Статьи

Игровые итоги 2022-го: главные игры и анонсы. Часть вторая.

Вступление

 Рад снова всех приветствовать. Пусть это и заняло намного больше времени, чем хотелось бы, но вторая часть игровых итогов 2022-го года наконец готова. В первой части мы говорили об индустрии в общем её охвате, теперь же настала очередь сосредоточиться на главном — на самих играх.

 Я не просто так очень долго работал над этой частью итогов. Вы уже могли ознакомиться с экскурсом в творчество Тецуи Такахаши и Monolith Soft, а также огромным превью-обзором на Xenoblade Chronicles 3, которые появилась на свет именно в процессе создания публикации. Но на этом всё отнюдь не заканчивается, — я раскрою вам подробности по ходу чтения (: . Сейчас же по традиции начнём с небольшого предисловия.

 Во-первых, сразу скажу, что обсуждаемых позиций в этой части итогов будет немного, но при этом каждой из них я уделю более чем достаточно внимания. Я не работаю в составе какой-то редакции и даже не являюсь более-менее крупным блогером, которому порой даже нет необходимости платить за игры из своего кармана, поэтому охватить хоть по сусекам, но весь поток заметных проектов за целый год у меня по-хорошему, сами понимаете, никак бы не вышло. Но зато в отличие от других медийных представителей, как правило, хватающих по поверхности, я могу как следует сосредоточиться на отдельных проектах, о которых мне во всех смыслах есть что сказать.

 Данная статья в сравнении с почти всеми прошлыми, — кроме горяченького превью-обзора, конечно (: , — будет, скажем так, несколько необычной. Заключается это вот в чём: если в предыдущих работах обсуждаемые игры получали от меня преимущественно похвалы ( а по чьему-то мнению, конечно, и больше того, — но если другим можно петь дифирамбы в отношении разных рок-звёзд, метелиц и вентилей, то чем я хуже (: ), то здесь вы увидите несколько другую мою сторону. Критиковать во всем привычном понимании я тоже ещё как могу, тем более что делать это в любом случае легче, чем проводить разборы в позитивном ключе: многочисленные блогеры, сделавшие себе имя на негативных обзорах и «разоблачительных» видео, не дадут соврать (: . Тем не менее свой внутренний, хм, «Devil Trigger» я здесь не выпускал, хотя мог выражаться в куда более жёстких и обидных выражениях, для чего мне даже не нужен мат (: . Но цель подобных моих рассуждений заключается вовсе не в пустом и порой вредящем критиканстве и уж тем более не в хайпе, а в попытке расставить некоторые акценты или, если хотите, сместить баланс. Дело в том, что есть игры, которые, так или иначе, критикуют все — журналисты, блогеры, игроки. Также есть игры, которые высоко оценивает пресса, но ругает отдельная геймерская прослойка, а блогеры ей вторят. Но есть и такие, которые ... с радостью уплетают за обе щеки и первые, и вторые, и все остальные (: . Знаете, чем порой похожи все перечисленные проекты? Кому-то это может показаться парадоксом, но тем, что они почти не отличаются друг от друга. Тем не менее одни из этих игр любят критиковать, ругать, а другие — просто любят ... бессознательно ( или даже неосознанно (: ), бесповоротно, невзирая на любые недостатки в любом количестве, а порой и вовсе находя в них одни сплошные «достоинства» (: . Эти проекты и их авторов возвеличивают и всей свитой стремятся возвести на трон, причём даже не на ... железный, с пиками точёнными (: ... , а на самый что ни на есть золотой, усыпанными бриллиантами, мягкий и удобный. Вы уже догадались, о какой игре пойдёт речь прямо сейчас? (: 


Разочарование года — Elden Ring.


 Надеюсь, теперь вы точно поймёте, почему вопрос оценок всегда стоял остро: для большей полноты картины здесь не хватает разве что «Полигона», но, пожалуй, и так сойдёт (: . Это ... норма, когда речь идёт об игре, в которой на всё и всех ушло не так много полигонов, причём «повсюду, в любое время»... И да, цитаты настоящие (: .


 Знаете, я ничего не ждал от самой Elden Ring. Игра вышла именно такой, как и можно было подумать ( с некоторыми нюансами, конечно, — на, хм, картине вы как раз можете наблюдать одни из таких (: ). Так теперь происходит с каждым проектом FromSoftware: они стали столь предсказуемы, что больше не могут ничем удивить. Кажется, любой человек, кто так же, как и я, знаком с серией «Соулс» примерно со времён 2009-го года при одном взгляде на первые геймплейные трейлеры должен был ощутить в Elden Ring ту самую («)радость узнавания(») ( я думаю, вы уже хорошо понимаете, что эти кавычки в скобках несут в себе больше смысла, чем иные рецензии на обсуждаемый продукт (: ). Меня интриговало лишь то, насколько высокими будут оценки прессы: останутся ли они в районе 90 баллов или улетят за ту самую черту, куда они и улетели — собственно, итог я уже озвучил (: .

 Вы можете закономерно спросить:  «Если ты и не ожидал ничего от игры, то чем же ты так разочарован?». Кто-нибудь наверняка ещё добавит к этому что-то в духе: «А вот людям зашло, — значит, ( ... : D ) норм игра, ты не шаришь» (: ( Это сложная отсылка: не берите в голову ... или просто как следует посмотрите моё самое первое видео. Можете считать это самопиаром, — мне всё равно (: .). Да игра-то, конечно, норм неплохая,  — здесь и речи не идёт о её плохости, несмотря на присущие проекту аляповатость, вторичность и другие весьма спорные вещи: если бы мне ещё за прохождение и деньги дали, я бы уж точно в третий раз прошёл (: .

 Вот только есть одна загвоздка — хорошим и неплохим играм забор из «десяток» обычно не ставят, тем более если они корявы и вторичны. И в этом контексте Elden Ring — настоящая лакмусовая бумажка современной игровой журналистики, как нельзя лучше обнажающая многие её проблемы.

 И самая главная из этих проблем — это зачастую глубокая пристрастность, которая уже почти ничем не отличает типичного «профессионального» игрожурналиста от рядового блогера или простого игрока. Именно эта черта и влечёт за собой все эти десятки, которые мы не так давно могли видеть в обзорах ремейка Dead Space и уже совсем вот-вот будем вовсю наблюдать в прорве экстатических ревью на очередную «игру всех времён» —  The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom ( Мне кажется, на оценках уже можно ставки делать, тем более что у нас это любят, и здесь до детей даже дела нет (: . Достигнет ли игра результата Ocarina of Time или нет? Я всё же, ничем не рискуя, поставлю на 98 (: . ). Какие-то рамки объективности и более-менее здравые рассуждения и сравнения здесь неуместны. Главное, чтобы игра вызывала, например, ностальгические чувства, повторяла ранний опыт, который в детско-подростковой голове был признан «эталонным», или просто в какой-то другой момент вызвала чувство эйфории, поставившее рецензента в, хм, состояние зависимости, требующее регулярного повторения того же самого, чтобы не ощущать лёгких депрессии и ломки после внезапного или вынужденного ухода от так полюбившегося геймплейного процесса (: . В первой части итогов мной упоминалось о том, как «я» рецензента нередко перекрывает собой большую часть содержания обзора, если даже не заменяет его целиком, что в текстах по Elden Ring особенно заметно: «Я наиграл в Elden Ring +100500 часов. Игра — норм, 10 из 10» (: . Может вы действительно думаете, что многие журналисты пишут свои ревью за «чемоданы», а не за «идею»? Почитайте тогда вот это.

 — Elden Ring’s inflated Metacritic score reveals an ugly truth about game reviews.

 Вкратце суть такова: подавляющее большинство обзоров на Elden Ring писали те, кто с превеликим удовольствием проходили предыдущие игры FromSoftware и им всё мало, — это настоящие фанаты соулс-лайков, которым плевать на всё, о чём я говорю. Новый контент-пак локаций и боссов с лошадкой на здоровенной карте для них настолько крутой подарок, что, как говорится, «большего и не надо» (: . Естественно, такие кандидаты, хм,  избираются по причине того, что данные игры «достаточно сложные» и при этом занимают многие десятки часов прохождения ( которое авторы далеко не всегда заканчивают прежде чем садиться за написание рецензии, — на это также напрямую указывали в дискуссиях об оценках конкретно Elden Ring, и в случае с ним, на мой взгляд, завершить игру до конца особенно важно, о чём я ещё упомяну (: ). В условиях, когда на работу над статьёй даётся около недели, опыт и умения рецензента в такого рода играх очень важны, чтобы успеть уложиться в срок сдачи материалов, — примерно так мы и получаем все эти «10 из 10» и титулы «бенчмарка» чего бы то ни было в финальных вердиктах. При подобном раскладе ни об объективности, ни тем более о качестве содержания самих рецензий не может быть почти никакой речи.

 Но что же тогда можно сказать об игре в сухом остатке без всех тех сахарных примесей, которыми осыпали её журналисты и многие блогеры? Сейчас я постараюсь доходчиво всё рассказать и пояснить, но чтобы не уподобляться экзальтированной прессе и блогерам, которые на основе пустых возгласов что угодно готовы принять за «инновации» и «игру года», мне нужно неторопливо и последовательно привести вас к моим мыслям и выводам, — примерно так же, как в моём превью на Xenoblade Chronicles 3, но в данном случае, конечно же, без подобного размаха ( если что, ссылка на него ещё обязательно будет (: ). Ведь, как ни крути, сейчас каждый «третьеклассник» требует какие-то «пруфы», пусть даже и прекрасно знает, что абсолютно любые доводы ни на йоту не изменят его «особого мнения» (: . Но, впрочем, хм, верования вот таких упёртых «умников» давайте и рассматривать всерьёз не будем. Всё-таки, несмотря ни на что, я во многом продолжаю заниматься своим делом, стремясь найти свою аудиторию, вдумчивую и задающуюся определёнными вопросами, так же, как и сам ваш покорный автор, а не для того, чтобы копаться в песочнице (: .

 И для большего понимания того, чьему мнению вы сейчас внимаете, отмечу что мой игровой путь начался ещё с горячо любимой поколением 90-х Денди, — она же Famicom, она же NES (: . К наследию, оставленному 8-ми и 16-битными консолями, я до сих пор периодически возвращаюсь. Игры той эпохи в целом известны своей суровостью, и в числе проектов, пройденных мной на этих платформах, есть и такие экземпляры на фоне которых всё программное обеспечение от Хидетаки Миязаки и компании вполне может показаться казуальным детским аттракционом (: . Кроме того, один из трёх моих самых любимых игровых жанров — слешеры, одной из разновидностей которых фактически и является виновник нашего торжества вместе с почти всеми его ( поднадоевшими (: ) предшественниками, последователями и клонами. Естественно, почти все самые значимые жанровые представители уже давно были мной пройдены, причём зачастую не раз и в отдельных случаях на максимальных уровнях сложности. Поэтому нелепо рассказывать о «непостижимых трудностях» соулсов и «Git Gud» человеку, проходившему God of War 2 и 3 на сложностях «Титан» и «Хаос», а также Devil May Cry 3 и 4 на «Dante Must Die» без гринда и спама святой воды. Ввиду всего этого и не только уже лично я могу предложить всем любителям душных игрищ, хм, «стать лучше» вот в этом «кино» (: .

 — God of War - EASY vs. God of War Difficulty.

 Ещё кое-что: демонстрируемый на видео режим «Новая игра +» был добавлен в перезапущенный God of War лишь с помощью патча, поэтому на версии 1.0 «стать лучше» можно было только, если честно, с нуля, без ранее полученных апгрейдов, прокачки и рун, забраться на вершину горы (: . Меж тем уже первые часы на сложности «God of War» в главной игре 2018-го года делают смехотворным чуть ли не всё, что есть в программном обеспечении Хидетаки Миязаки, ведь далеко не каждый готов осилить это испытание даже со всей прокачкой. С учётом же того, что Elden Ring стал ещё легче, чем ранние соулсы, а баланс игры местами напрочь сломан, подтверждением чего являются многочисленные попытки студии залатать различные эксплойты для облегчения и лучше скорректировать параметры навыков, оружия и экипировки, вопросы о какой-то невероятной «хардкорности» здесь и рядом стоять не должны. Все, кто считает иначе, могут пойти ... пройти Battletoads дальше уровня с турботуннелем, который для многих геймеров по всему миру так и остался главным воспоминанием об игре ( но кто бы мог подумать, что это было лишь начало всего (: ). Впрочем, хватит вспоминать о столь «грустных» вещах и давайте вернёмся к нашей казуалке, закрыв этим все вопросы о местной сложности (: .

 Я понимаю, что от всех этих дерзостей у кого-то полезут на лоб глаза, а у отдельных господ и вовсе может появиться позыв пойти за вилами и инквизировать меня на костре имени и фамилии одного «гения, авторитета, гуру, владыки» и, э-э, «властелина» в одном лице (: . Ну и ладно: как говорится: «Юпитер, ты сердишься, — значит, ты не прав» (: . Главное, что всё виденное вами сейчас — отнюдь не конец. В процессе работы над данной колонкой я увлёкся и написал гораздо больше, и это также в немалой степени задержало вторую часть итогов. Не вошедший в статью материал порядком бы увеличил её объём. Кроме того, он ожидаемо начал заметно выходить за пределы темы Elden Ring, поэтому я решил сделать на его основе уже новую публикацию, — да, ещё одну (: . Так что в каком-то ближайшем будущем вы сможете ознакомиться с краткой и несколько нестандартной ретроспективой по всей серии «Соулс» ( да, начали с фантазий, а заканчиваем в итоге разговорами о душе (: , — но ничего, фантазий в скором времени тоже хватит с лихвой ). Она уже написана примерно на 60%... Конечно, вы можете знать, что 60% неожиданно вполне могут превратиться и в 30, — если не меньше (: , — но сейчас, как мне кажется, в целом всё должно соответствовать моим начальным задумкам. Вопрос только в том, когда я смогу завершить начатое, так как в эти месяцы у меня намечаются личные дела, не терпящие отлагательств. Заниматься одновременно всем не получится, поэтому основные усилия в работе над публикациями я направлю, конечно, на главное — на вторую часть обзоров по Final Fantasy. С ретроспективой по «Соулсам» вы, скорее всего, сможете ознакомиться лишь после их благополучного завершения. Когда же полностью будет готова и статья по проектам FromSoftware, я обязательно добавлю сюда ссылку и на неё. А теперь наконец возвращаемся, хм, к ... непосредственно Elden Ring ( что я говорю : D .).

 Вообще поражает, насколько легко и играючи FromSoftware умудряются преподносить всем практически одну и ту же игру на протяжении уже более десяти лет. Единственными условно отличными от «соулсов» проектами за это время были только Bloodborne и Sekiro, и то именно условно, так как и они содержат в себе очень много от основополагающих хитов студии. Elden Ring же — это вершина конструкторской мысли FromSoftware, и если так подумать и разобраться, то я, наверное, первый в интернете, кто использует данное выражение в столь ироничном, если даже не саркастическом смысле (: . Просто свежеиспечённый хит компании действительно очень напоминает собой некий набор конструктора лего, в котором собрали перекрашенные и чуть перекомпонованные детальки со всех предыдущих наборов, добавили чуть новых, засунули всё это в очень большую коробку и на радость детям выкинули на рынок (: . И не то, чтобы данное явление плохо само по себе, — вопрос в его восприятии, особенно когда другие студии и издательства то и дело ругают за якобы «вторичность», хейтят в дискуссиях, понижают рейтинги и всё в таком духе. FromSoftware же, с успехом превратив своё некогда творчество в подобие филиала какого-то колбасного цеха, к удивлению полностью остаются в стороне от этого, хотя из всех наиболее заметных разработчиков именно они, кажется, единственные, кто в плане самоповторов не превзошли разве что FIFA, NHL, NBA, ... ну, в общем, вы поняли (: .


 Картина «эволюции» главных игр From Software почти во всей красе (: , — кроме Demon's Souls, Bloodborne и Sekiro. Конечно, тяжело охватить степень вторичности и стагнации вот так за раз, но то, что во всех играх за основу взята одна и та же анимация бега, пожалуй, уже вполне заметно. И анимация эта даже не из 2011-го, а прямиком из 2009-го (: . Здесь же видно, что «шедевральный» Dark Souls 2 на 91 балл от «экспертов» выглядит как-то явно хуже всех остальных. И это не я специально подбирал кадр пострашнее (: . Напротив, у меня не получалось найти такой, чтобы игра не выглядела как что-то со времён PS2, и это в версии переиздания с PS4.


 Если постараться и наконец снять «розовые очки», не боясь посмотреть правде в глаза, то любому станет ясно, что нам в очередной раз подали ту же самую игру из 2009-го года, только в этот раз на большой карте, с лошадкой и, — о, чудо (: , — прыжками, финишерами и корявым стелсом из Sekiro. Это до каких же невиданных «чудес» «инноваций» дошёл прогресс за прошедшие 12 лет! ... Даже в Fallout 4 такого не было! [САРКАЗМ]

 И если хоть кто-нибудь скажет что-то про открытый мир ... уф, спокойно (: . Во-первых, на всякий случай просто открою маленький «секрет» — в первом Dark Souls уже был открытый мир: подробности в моей краткой ретроспективе. А во-вторых, и это самое главное, открытый мир Elden Ring, если рассматривать его в привычном нам понимании, является одним из самых худших, как минимум, за последние лет 15.

 FromSoftware просто сумели на своём стремительно дряхлеющем движке выжать более обширные карты и наполнили их кучей слоняющихся мобов, боссов и промежуточными гробницами, которые во многом повторяют обычные сюжетные подземелья из предыдущих игр. Ещё здесь периодически можно встретить редких праздно шатающихся NPC, выдающих такие же во всех смыслах примитивные квесты, как и раньше. Никаких попыток в так называемую «симуляцию жизни» и просто создание ощущения правдоподобного мира, в который условно можно поверить, здесь и в помине нет. Часто же упоминаемый журналистами «недостаток маркеров на карте» в качестве «инновации» (!) — вовсе что-то вроде лихорадочного бреда наркомана, и это вдвойне так, поскольку просто является враньём: маркеров здесь более чем достаточно. Всем «экспертам», обалдевшим от того, что в играх с открытым миром на карте можно обозначать не каждый чих, предлагаю сходить на переквалификацию в Morrowind, Oblivion или первые три Готики, а потом менять свои дутые оценки «лучшей игре 2022-го» или ... уволиться (: . Но даже если не заходить так далеко, — во всех смыслах (: , — то ещё сама Ubisoft сравнительно недавно решила эту проблему в AC: Odyssey с введением режима «исследования».


 И ..., пожалуй, их всё-таки много (: ... А сколько же сейчас журналисты могли бы поставить третьей Готике с минимумом отметок на карте при её-то размерах мира?


 Возможно, для студии, которая не делала игры подобного масштаба раньше, полученные результаты и можно назвать похвальными, но на фоне всего, что было достигнуто в проектах с открытым миром, всерьёз называть это каким-то «прорывом»? Господам-рецензентам хочется задать один вопрос: вы там с ума сошли? Naughty Dog на Playstation 2 (!) в своих Jak 2 и 3 создала более впечатляющие и живые миры без подзагрузок, да ещё и в 60 кадрах в секунду (!), с чем FromSoftware не смогли справиться и на PS5. Однако под 97 им отсыпали, так что Rockstar со своим RDR 2, который создавался чуть ли не целое поколение, теперь, видимо, должны посторониться и дружно плакать в уголку, — «властелин колец»,  #*%^ь, пришёл : D .


 Ну-ка, кому там графика в Forspoken показалась плохой? Специально для вас и не только представляю, хм, ... эпический версус Final Fantasy XV в версии с PS4, причём даже не в Pro-режиме, против Elden Ring не на PS5, а на PC с максимальными настройками (!). Скриншоты подготовил я лично на как раз удачно подвернувшейся мне конфигурации. Напомню, что первая игра вышла в 2016-м году, а вторая — ну, вы знаете, почти вчера (: . Сравнили? Теперь ещё раз посмотрите на Elden Ring, посмотрите на FF XV, потом посмотрите на подошву Ноктиса в правом нижнем углу последнего скриншота и заодно вспомните о не совсем адекватных персонах, заявлявших о «графике уровня PS3 в FFXV» в те годы и выдававших ... награду за «лучший арт-дирекшн» Elden Ring в одном-то году с Horizon: Forbidden West и A Plague Tale: Requiem (: .


 Но самое смешное здесь то, что одна действительно инновационная игра, идей которой хватит на Elden Ring с дыханием дичи и слёзами королевства в обнимку ( извините (: ), и вправду связана с «кольцом всевластья». Middle-Earth: Shadow of Mordor 2014-го года от Monolith, создателей F.E.A.R. и обоймы других околокультовых хитов начала 2000-х, уже одной лишь своей системой «Немезис» укладывает на лопатки «лучшую игру 2022-го».

 — How the Nemesis System Creates Stories.

 А ещё, как можно заметить уже по видео, она просто лучше выглядит и щеголяет такими анимациями, каких From Software с подобными темпами развития, видимо, даже на PS6 не достигнет. Кроме того, её боевая система и прочие игровые механики настолько более богаты и продуманны, что Elden Ring на этом фоне кажется чем-то совсем несерьёзным, и никакие потуги на «сложность» тут не тянут на аргумент. А ещё здесь сюжет не просто есть как таковой, — он также неплохо написан и поставлен. Честно говоря, я не вижу у Elden Ring вообще ни единого преимущества перед этой игрой, которой критики не наскребли даже на средние 90 баллов. Если кто-то скажет про общую однообразность Shadow of Mordor, то, извините, а чем в этом плане сильно отличается Elden Ring? Мы просто зачищаем карту и уровни от мобов, боссов и попутно прокачиваемся, только выглядит всё это куда хуже, а такую боевую систему по-хорошему надо было оставить в истории ещё в 2011-м году, а не тянуть её в 2022-й. Shadow of Mordor и вовсе вышла восемь лет назад, а выглядит и играется гораздо более современно. Это не «революция» и «инновации», а глубокая стагнация и деградация.

 Но мы ведь знаем примеры, когда игры высоко оценивают не за геймплей и технологии, а за сюжет, и здесь ... я ведь уже сказал, что в Elden Ring его фактически нет, как и раньше, да? ...Там, наверху, в ло... в прошлом абзаце и, э-э, ... ретроспективе написано (: . В этом отношении Миязаки и команда попытались сделать всё, хм, по-человечески в Sekiro, но у них это вышло аккурат как в среднестатистических японских слешерах эпохи PS2 и ранних лет PS3 и Xbox 360 вроде Ninja Blade ... хотя, да, всё верно. Дальше можно и не продолжать, — почитайте сами в вик... лоре компании (: .

 Поскольку по-человечески у FromSoftware получается не очень, — да и хлопотно это (: , — в Elden Ring нам вновь приготовили фирменные ... описания товаров, две с половиной катсцены, размазанные на десятки часов прохождения, и монологи говорящих голов с привычными загадочным тоном и зашкаливающим пафосом, которые почему-то должны нас убедить в особой «серьёзности» местных истории и мира, в создании... э-э, в производстве которых вроде бы помогал не кто-нибудь, а настоящий титан, Джордж Мартин. Вроде бы, потому что многие так и не поняли а что конкретно здесь мог внести создатель «Игры Престолов». Вселенная, персонажи и условный сюжет Elden Ring ожидаемо оказались очень схожи с предыдущими играми Миязаки. Некоторые также нашли сходство местного содержания с очень известными в определённых кругах мангой и аниме «Берсерк», которые, так или иначе, от саги Мартина довольно далеки. За степень данных параллелей лично я ничего не скажу, так как с первоисточниками знаком лишь понаслышке, но это и не имеет особого значения, — нарратив Elden Ring, как и раньше, скорее служит для оправдания происходящему мочилову, чем имеет какую-то самостоятельную ценность. Если же кто-то наденет монокль, выпятит пальчик и будет под таким приходом заявлять о некой «революции» в сюжетно-повествовательном направлении, которую «совершил» Миязаки, попрошу сойти с принятой дорожки, подтереть нос и сходить в трилогии Mass Effect и Final Fantasy XIII, почитать местные «кодексы», «даталоги» и те же описания предметов, а потом вспомнить вдобавок, что кроме куда большего, качественного и связного текстового содержания, расширяющего и дополняющего вселенные этих игр, в них ещё есть и основной обширный и богато поставленный сюжет.

 Но ладно с сюжетом, — может, фанаты скоро найдут, кхм, в коде Миязаки следы продолжения цикла «Игры Престолов» и тогда... впрочем, неважно, что тогда, поскольку программный код Elden Ring сам по себе генерирует такие истории, что и Мартин позавидует. Я тут подумал: а вдруг именно в здешних багах, лагах и связанной с этим несуразице журналисты и увидели невероятные «инновации», — ведь такого действительно даже в Fallout 4 не было ... и в Dwarf Fortress тоже. С местным аналогом AI-директора, наверное, может поспорить лишь Cyberpunk 2077 на запуске, да разве что ещё TES: Buggerfall Daggerfall и ... Fallout 76. Не зря же игра получила от The Game Awards награду «за лучшую режиссуру», — выкуси, Кратос.

 — THANK YOU ELDEN RING (WEIRD BUG/GLITCH).

 — Thank You, Elden Ring Players, For All The Messages Leading Me To Cool Bugs.

 Всё это, конечно, ... [САРКАЗМ], хотя компиляции багов и фейлов и вправду та часть Elden Ring, что приносит едва ли не больше всего эмоций. Однако в моменты, когда баги способны помешать уже лично тебе, потратить твоё время без всяких на то объективных причин, может стать и не до смеха. Застревания в геометрии, глючащие физика и анимации, возможные вылеты даже на консолях (!), тормоза и статтеры в ПК-версии: в игре, где нас постоянно ожидает опасность, а погибнуть и потерять накопленный опыт можно в один миг, подобное способно изрядно взбесить, и особенно это так, когда хорошо знаешь, что в прошлых играх FromSoftware багов почти не было. «Прогресс» и «инновации» как они есть, — «12 из 10», «игра года», причём ещё и «ролевая» (: . Видать, в ней мы отыгрываем роль идиота, наверное, заодно с подотупевшими журналистами и блогерами.


 В чём выражается выдающийся крет... креатив и инновации в режиссуре и геймдизайне Elden Ring судьи, которые неизвестно кто, нам, конечно, не пояснили (: . Если бы такую награду выдали в своё время Demon's Souls, это хотя бы имело под собой основания, но сейчас подобное смотрится даже не глупо, — это какой-то плевок, если вы уж хотели настоящей бескомпромиссности и объективности, особенно когда речь идёт о «режиссуре» в игре серии, родоначальник которой превосходит её по части постановки. Просто сравните интро Elden Ring и Demon's Souls и перед вами, надеюсь, уже что-то начнёт проясняться, если вы, конечно, сами так же не удивляйтесь происходящему вокруг ещё одной новоявленной «игры года и всех времён» (: .



 Elden Ring — «лучшая ролевая игра года» (: . А Call of Duty: Black Ops 2 тогда, видимо, «лучшая ролевая 2012-го»: ведь там выбор в сюжетной кампании есть, а в мультиплеере можно перки качать и класс выбирать, — видите, я тоже могу так награды раздавать (: . И очень странно, что Horizon: Forbidden West вообще в списке нет, хотя её, давайте уж без лицемерий, по меньшей мере на таком фоне следует считать полноценной ролевой игрой без единой оговорки.


 Но подавляющее большинство игроков всё же вот так на мякине не проведёшь, и определённый подвох в этом почувствовала даже часть фанатов FromSoftware, подметивших, как минимум, то, что большой открытый мир сам по себе сочетается с формулой «соулсов» не слишком хорошо. Многие же обычные игроки, потянувшиеся в магазины отчасти на волне оценочного хайпа, а отчасти из-за условного участия в проекте Джорджа Мартина, оказались не слишком впечатлены явлением нового «магнум опуса» Миязаки и команды, — всего-то на семёрочку по пользовательским рейтингам Метакритика. А если говорить о ПК-версии, то, хм, ... поцелуй Миязаки геймеры оценили на все 6 баллов из 10 (: ( моё искреннее браво тем, кто хоть на четверть уловили все референсы в этом абзаце (: ).

 Ну и перед тем, как вести эту затянувшуюся тираду к самому завершению, я всё же добавлю ещё одно альтернативное мнение, которое, на мой взгляд, весьма хорошо, лаконично и практически без лишних прикрас раскрывает и объясняет многое относительно Elden Ring. И мнение это истоками с такого ресурса, откуда я и не ожидал увидеть что-то подобное — с IXBT.games. Конечно, «канонический» слюнявый панегирик там тоже есть, однако одному из авторов всё же дали сказать своё слово. Судя по тексту, с играми FromSoftware он очень хорошо знаком и до этого относился к ним в целом вполне благосклонно, но в отличие от э-э, наиболее стойких адептов ковенанта известной конторы его и без того внушительное терпение в этот раз превысило свои пределы (: . Отдельно отмечу, что как раз в данном мнении и сказано про финального босса игры. Поэтому, если вы не успели вкусить «великую игру о великом дерь..» ... кажется, я всё же немного спойлернул (: . Однако вы в любом случае ничего не потеряете, тем более если сто раз подумаете, прежде чем из всего множества по-настоящему выдающихся игр скорее выбирать для прохождения Elden Ring, и дело даже не в потенциально потраченных деньгах, а во времени. Проходить десятки часов вторичной и нередко однообразной игры, чтобы в конце ещё и драться с фека..., скажем так, сферическим демоном в вакууме — далеко не самое увлекательное времяпровождение (: . А также это, мягко говоря, совсем не лучшая концовка для якобы одной из «величайших игр всех времён». Все игры, которые лично я бы внёс в такой список, обладают такими финалами, которые ставят окончательную точку в важном вопросе — безусловный шедевр перед нами или нет. По моему глубокому убеждению, любое произведение, — неважно говорим ли мы об игре, книге, пьесе или фильме, — где финал вял, неубедителен или тем более, извините, слит, уже не может иметь оценку в 10 баллов, а, возможно, и даже в 9, независимо от того, насколько в нём всё было хорошо до этого момента. К Elden Ring же и без того можно предъявить ряд серьёзных претензий. Собственно, в данном обзоре помимо того, о чём я уже говорил, озвучивается и часть из них.

 — Халтура. Непопулярное мнение об Elden Ring.

 Впрочем, я и отдельные авторы и игроки могут думать всё что угодно: мы, может, «не шарим» или у нас просто «дурной вкус»: непонятно, правда, почему тогда первые игры Миязаки и нам тоже пришлись по вкусу, в то время как в последних блюдах шеф-повара даже такие, хм, «пустые и запятнанные плебеи» вдруг учуяли какой-то ... душок что ли (: . Ну, наверное, это как сыр с плесенью, который очень дорогой, мягко говоря, специфический, но среди «гурманов» крайне ценится (: .

 Но какое дело нам, «плебеям», до «гурманов» (: . Куда интереснее, что же по этому поводу может сказать другой разработчик, причём тоже довольно именитый и авторитетный. Один из пионеров инди-геймдева, — того самого, что по мнению некоторых «всех спасёт» (: , — Джонатан Блоу, в одной забавной дискуссии, ненароком случившейся как раз под конец года, на мой взгляд, просто блестяще охарактеризовал самую суть Elden Ring (: .

 — Создатель The Witness и Braid не нашёл в Elden Ring «дизайна как такового» — только огромную карту с кучей боссов.

 Но, наверное, он просто «завидует» (: , — его играм же не ставили 97-96 на Метакритике и не раздавали титулов «игры года». Однако мы знаем, чего нередко стоят все эти награды. Здесь я вернусь уже в 2017-й, когда действительно уникальной игре с неповторимым авторским видением и, как минимум, сильными режиссурой и повествованием «эксперты» снова не смогли набрать и 90 баллов на Метакритике, в то время как TGA почти полностью продинамила её, представив лишь к трём номинациям и выдав единственную награду — за музыку. Если бы Nier: Automata не оценили даже за совсем уж неоспоримое и понятное достижение, то худшей из церемоний TGA я бы назвал именно эту. Впрочем, общего стыда данного мероприятия последний факт не отменяет. Да, к другой «игре всех времён» я тоже как-нибудь непременно вернусь, и, возможно, не только к ней, но это уже другая история (: .


 По-моему, даже несмотря на разницу в числе общих отзывов, сам такой расклад уже красноречиво говорит о том, где, так или иначе, шедевр, а где просто экшен-РПГ (: .


 А с этой историей пора уже заканчивать, — по крайней мере, на данный момент (: . Можно было бы ещё долго и основательно говорить о том, почему Elden Ring и близко не заслуживает оказанных ей почестей, но уже одна эта колонка начала порядком превосходить разумные пределы ( в её объём может вместиться несколько типичных восторженных обзоров по колечку (: ). Сейчас лишь резюмирую: Elden Ring — главное разочарование 2022-го, но не потому что это «плохая игра». Вовсе нет. Формула, кормившая From Software все эти годы, по-прежнему работает. В другом случае всех этих восторгов не могло бы и быть. Это хорошая игра, способная затянуть. Я специально выделил и подчеркнул искомое слово, замкнув таким образом, хм, кольцо и вернув вас к началу моих рассуждений. Хорошая игра и гениальная, великая или идеальная — понятия глубоко разнящиеся. И Elden Ring является самым большим разочарованием в прошедшем году именно потому, что просто хорошую игру, одну из множества таковых, да ещё и с весомым грузом вторичности и устаревших, а иногда и вовсе архаичных элементов, подавляющее большинство так называемых «экспертов» разом назвали «шедевром», «откровением» и «одной из лучших игр всех времён», хотя на самом деле мы получили лишь очередной «Дарк Соулс», причём даже не четвёртый, а скорее шестой ( Секиро всё же, так и быть, оставим в сторонке (: ). Такие вот у нас инновации, с чем всех и поздравляю ( нет ) (: .

 Но, конечно, не Элден Рингом единым мог запомниться игровой 2022-й (: . Год не был слишком богатым на вышедшие проекты, но и скудным его никак не назовёшь, — есть что вспомнить и есть кого похвалить. Тем не менее и следующая позиция тоже окажется не то чтобы очень позитивной. Нет, игра, о которой пойдёт речь далее, в любом случае не такое же разочарование как очередной проект от программного обеспечения, не говоря уж о большем ( я надеюсь, — Такахаши-сан, вы же не посмеете настолько опуститься, ведь да? (: ), но за проведённые с ней часы она неожиданно сумела ввести меня, скажем так, в изрядное недоумение (: . Собственно, давайте к ней и перейдём.


Недоумение года — Xenoblade Chronicles 3.


  Я ведь уже не раз говорил, что многое в моих работах делается не просто так. Поэтому, если от одного взгляда на данное полотно у вас внезапно возникли стойкие ассоциации с другим, скажем так, неоднозначным творением, можете не беспокоиться. Вызывать санитаров нет необходимости — всё в полном порядке (: . А вот по поводу приведённой цитаты могу сказать, что меня от таких заявлений пробирает больше, чем от всего собрания сочинений по вселенной Чужих, включая фанфики: если это начало было таким «хорошим», то что же тогда должно быть в конце? (:


 То, что я буду говорить о Xenoblade Chronicles 3 в подобном тоне, стало неожиданностью для меня самого. Ведь мне и вовсе искренне бы хотелось назвать эту игру лучшей в 2022-м году, а может и не только в нём, и причины таких симпатий легко можно понять по моей позапрошлой статье, предваряющей данную часть итогов. Но не срослось, вопрос лишь — насколько?

 Собственно, для начала должен немного сказать об упомянутой статье для тех, кто не в курсе. По разным причинам с серией Xenoblade и другими играми студии Monolith Soft и её главного руководителя Тецуи Такахаши игроки в России и соседних странах знакомы весьма смутно, поэтому я специально подготовил довольно объёмный экскурс по всему творчеству этих талантливейших людей.

 — Три Икса: Xenogears, Xenosaga, Xenoblade. Путеводитель по играм Тецуи Такахаши и Monolith Soft.

 Вкратце: Тецуя Такахаши — это выходец из Square, некогда работавший в качестве одного из художников и дизайнеров самих Последних Фантазий. Происходило это до тех пор, пока он навсегда не прославил себя своим авторским дебютным проектом, созданным ещё в пенатах родной компании. Данную игру некоторые до сих пор считают вершиной его карьеры ( хотя лично я всё сильнее склоняюсь к другой точке зрения, суть которой легко можно уловить из моей статьи ). Конечно, речь идёт о Xenogears. Это по-настоящему культовое произведение нашей индустрии. В своём масштабном обзоре на Final Fantasy VII я проводил параллели легендарного хита с Матрицей, подтрунивая над последней: дескать, серьёзные дяди искали там какие-то подтексты и писали статьи ( и до сих пор периодически пишут, — я проверял (: ). Так вот, мне страшно ( и смешно (: ) подумать, что бы они нашли и написали, если бы им показали Xenogears (: .

 После ухода из Square Тецуя Такахаши уже как творческий руководитель молодой Monolith Soft под покровительством Namco работал над трилогией Xenosaga для Playstation 2 ( здесь, судя по известному мне содержанию, самые серьёзные и, хм, чувствительные вполне могли бы накопать на статьи во всех смыслах, — если вы поняли, о чём я, то можете считать, что я вам этого (не) говорил (: ). Однако череда обстоятельств в итоге снова привела амбициозного автора и его коллег к смене места работы, которое в этот раз, впрочем, стало относительно надёжным и постоянным. Monolith Soft стала частью Nintendo.

 И здесь у Такахаши-сана и команды случился новый взлёт. Оригинальная Xenoblade Chronicles — это истинная жемчужина жанра JRPG и одна из самых лучших игр, как минимум, последних пятнадцати лет. Однако тому, чтобы она обрела схожую с Xenogears известность и культовость, немало помешал выход на безнадёжно устаревшей Nintendo Wii, а также то, что консоли компании очень долгое время слабо ассоциировались с японскими ролевыми играми в отличие от платформ Sony, на которые уже с момента появления первой Playstation и ушло большинство занятых в жанре разработчиков.

 Со временем франшиза Xenoblade крепла, принося всё более уверенные продажи и увеличивая число своих почитателей и фанатов. Тем не менее вместе с этим нарастала и одна несколько тревожащая тенденция. Из статьи вы могли узнать, что не по моему личному мнению, но по ряду вполне объективных факторов серия от игры к игре всё больше сдавала позиции ( за возможным вычетом аддона Torna – The Golden Country ). Спин-офф Xenoblade Chronicles X был интересен геймплейно, но в сюжетном плане оказался заметно проще оригинала. Вторая часть превратилась в довольно типичное, пусть и местами очень приятное аниме с основным прицелом на подростковую аудиторию ( возможно, в этом как раз проявилось определённое влияние Nintendo на студию, которая в своё время делала такое, что не позволял себе почти никто в индустрии ). Кроме того, обновлённый игровой процесс вместе с отдельными интересными элементами также принес с собой и ряд болячек, которые потом с ещё большим «успехом» перекочевали в ту игру, о которой вы уже могли вдоволь начитаться вот здесь (: .

— Страх и ненависть в Айониосе. Масштабный и детальный превью-обзор Xenoblade Chronicles 3.

 Данная работа изначально должна была войти во вторую часть итогов года в качестве именно этой колонки. Однако в своей тяге высказаться о третьем Ксеноблейде я неожиданно сам для себя зашёл столь далеко, что превью, казавшееся небольшим по начальным задумкам, в результате превзошло по объёму мой гигантский обзор по Final Fantasy VII и теперь стало пятой из крупнейших публикаций на сайте. И, в общем-то, больше ничего можно было бы и не писать, так как в ней сказано уже сполна, но кое-что я всё-таки добавлю и, конечно, сделаю заключительное резюме, — по крайней мере, на этот момент (: .

 С Xenoblade Chronicles 3 всё оказалось сложно. С одной стороны, это очень масштабная и качественная игра, ничем не уступающая в данном плане предшественникам, с другой — и масштаб, и качество в третьем Ксеноблейде весьма поверхностны. Зачем нужен такой большой открытый мир, когда в нём почти нечего делать, а глазу часто не за что зацепиться? Вторая часть была заметно богаче в своём наполнении, а первая потрясала дизайном почти каждой локации, — третья во многом может похвастаться лишь лодкой на манер FF XV под конец игры, до которого немалая доля игроков может вообще не дойти, забросив прохождение где-нибудь на трети или середине. А забросить они его могут, потому что ни основной геймплей, ни сюжет сами по себе не дают достаточно мотивации, чтобы этого не делать. Зачем нужно столько катсцен и отдельных диалогов, если едва ли не в доброй их половине ничего толком не происходит? Персонажи просто треплются в камерной обстановке, причём это не такие диалоги, которые могли бы сами по себе всё заменить — и искупить (: —, а именно пустая болтовня, не дающая истории ничего и как будто призванная заполнить собой некую пустоту. Зато в прогулках по полям и равнинам, где та же Final Fantasy XV вне основного сюжета через почти регулярные диалоги, шутки и подколы главных героев лучше раскрывает нам их личности, характеры, а также преподносит новые детали игрового мира, в Xenoblade Chronicles 3 обычно стоит тишина, периодически прерываемая несколькими победными фразами здешних протагонистов, которые за многие игровые часы едва ли не наизусть успеваешь выучить (: ( у меня вообще был бы такой совет любым разработчикам: если вы не можете записать или вместить на носитель много внутриигровых реплик, то просто не делайте их совсем — будет лучше, поверьте (: ).

 Собственно, побеждать в третьем Ксеноблейде, по крайней мере, на стандартной сложности, как правило, нетрудно, — порой для этого даже необязательно что-то делать (: . Удивительно, но всё то, что в своё время столь усиленно приписывали Final Fantasy XIII в качестве недостатков, в 2022-м году внезапно стало атрибутами «идеальной видеоигры». В Xenoblade Chronicles 3 авто-баттл обрёл буквальное значение: нажав одну заветную кнопку в ходе сражения, вы cможете на время всех несюжетных боёв отложить джойконы в сторонку и идти пить чай ( или что там ещё (: ), — компьютер справится сам (: . Впрочем, пятеро ваших сопартийцев наряду с ещё одним компаньоном вполне способны выйти победителями из большинства разборок вовсе без участия выбранного вами героя. Так, я на полном серьёзе, не имея превышения в рекомендуемых уровнях, прошёл одну из заключительных битв третьей главы, лениво жмакая две-три кнопки при одновременном просмотре стрима (!). Число используемых в бою умений и количество носимой экипировки в игре урезаны по сравнению с предыдущими частями, и даже введение классов не сильно помогает добавить в здешний игровой процесс тактики и разнообразия, тем более когда разработчики сами намеренно лишают игрока многих возможностей в первой половине прохождения. За похожий момент, кстати, опять же привязывались к Final Fantasy XIII, равно как и за абсолютно обычные игровые туториалы, которые в ней всегда можно спокойно пропускать. Это уже несколько смешно, но в «идеальной видеоигре» порой предельно навязчивые обучающие сегменты и памятки без преувеличений будут стабильно сопровождать вас на протяжении примерно 20-ти часов, и пропустить их нельзя. Помните, как я говорил о том, что одни игры могут ругать, а другие превозносить за совершенно одинаковые вещи? Тут же случай ещё более клинический, потому что игра, в которой некие проблемы намеренно гиперболизированы критиками, оказывается оценена куда хуже проекта, в котором означенные нюансы получают своё прямое воплощение. Есть в геймплее третьего Ксеноблейда и ряд других спорных моментов: их я подробно рассмотрел в своём превью. Здесь мне просто хотелось ещё раз остановиться на тех из них, что по моему мнению являются самыми ключевыми.

 В принципе даже те составляющие игры, что я щедро похвалил, — это музыка и визуал, — не получается оставить без примечаний. Дизайна и графики это касается вдвойне. Хотя чисто технически Xenoblade Chronicles 3 — одна из наиболее впечатляющих игр на Nintendo Switch, но в плане своего арт-дирекшна она вновь уступает предшественникам, а особенно первой части, которая в том числе обрела новую жизнь на пока ещё флагманской консоли компании. Лично у меня почти при каждом очередном возвращении к ней то и дело периодически возникает такое впечатление, что к её созданию студия подходила чуть ли не как к разработке своей последней игры, — почти всё в ней настолько выходило и даже поныне выходит за рамки того, что обычно встречаешь в видеоиграх. Едва ли не каждая крупная локация первого Ксеноблейда — какой-то отдельный шедевр, и ремейк, конечно, сделал всё ещё краше. Третья часть же в первых двух главах встречает игрока почти что одними скалами и каньонами, причём без какой-то былой изобретательности. Не красит ситуацию и то, что Nintendo Switch, видимо, банально не может в столь масштабном проекте сделать всю эту каменную пустошь и близко такой же привлекательной, как это получалось в Death Stranding или, — да, опять (: , — в Final Fantasy XV. Поселения в игре ( поселения, потому что единственный здешний город нам, судя по всему, так и покажут лишь в катсценах ) и вовсе одна из самых слабых её частей, к которой можно предъявить далеко не одни лишь претензии в отношении визуала и дизайна, но об этом я также всё подробно расписал в своём превью. 


 Вроде обе картинки близки и технически, и стилистически, ландшафты также схожи, но одна всё же куда более необычна и визуально притягательна. И, как мне кажется, здесь и без всего текста колонки не нужно было бы специально оговаривать, о какой из них идёт речь (: . В случае прямого знакомства с обеими играми, чисто эстетическое превосходство первой Xenoblade Chronicles становится лишь более очевидным.


 Музыка Xenoblade Chronicles 3 сама по себе замечательна и к тому же явно претендует на рекорд Гиннесса — её саундтрек длится где-то около 11-ти часов. Однако такие размеры, конечно, не означают, что едва ли не каждая композиция здесь является каким-то шедевром. По своей яркости и количеству сильных, запоминающихся мелодий саундтрек третьей части, несмотря на свои достоинства, опять же заметно уступает прошлым играм. Композиторы серии словно несколько устали за прошлые годы и в работе над таким масштабным проектом просто слегка сбавили обороты. Кроме того, сама игра далеко не лучшим образом задействует собственный саундтрек, — подобное, кстати, могу сказать о той же Final Fantasy XV, пусть и в меньшей степени. Одни из самых прекрасных композиций в обеих играх звучат довольно редко и недолго, отчего при отдельном прослушивании их музыка может впечатлить даже больше, чем после прохождения. В Xenoblade Chronicles 3, как уже и было сказано, это проявляется сильнее. Так, приведённая мной в пример по ходу превью «The Weight of Life» в течение 20-ти часов игры звучит лишь единожды и на протяжении какой-то минуты или меньше, причём, на мой взгляд, не в самой лучшей сцене для такой восхитительной мелодии. Но, впрочем, всё это в любом случае не мешает саундтреку Xenoblade Chronicles 3 быть однозначно лучшим в 2022-м году, несмотря на дурацкие решения всяких там TGA (: .


 «Эксперты» от TGA облажались не только с «лучшей игрой года» ... во всех смыслах (: , — но и с Xenoblade Chronicles 3. Они точно так же указали в подписи игры лишь главного композитора, забыв обо всех остальных. И здесь это особенно неловко, потому что похоже на то, что уже один только личный вклад, кажется, любого из авторов музыки третьего Ксеноблейда покрывает собой по продолжительности едва ли не каждый саундтрек других претендентов в отдельности (: .


 Кстати, я не говорил об этом в превью, но главный композитор Xenoblade Chronicles 3 — настоящая легенда видеоигровой музыки. Этот человек стоит в одном ряду таковых вместе с Йоко Шимомурой и Нобуо Уематсу. Суммарно он написал не так много, но почти каждая его крупная работа — это событие, и, на мой взгляд, один из сотворённых им саундтреков ... да, пожалуй так, ... является самым лучшим в истории. Третий Ксеноблейд — отнюдь не первая игра серии, над которой ему довелось работать. Он в принципе привнёс свой фантастический вклад чуть ли не в каждое творение Такахаши-сана и его команды. Тем не менее именно Xenoblade Chronicles 3 за все долгие годы стала второй игрой студии после Xenogears, для которой легендарный композитор написал столь обширное число мелодий, и многие из них как раз и являются одними из главных жемчужин саундтрека. Говорить его имя и фамилию сейчас не буду, но те, кто в теме, и так это прекрасно знают (: . А больше о нём я непременно расскажу в самом конце будущих обзоров по номерным играм одной известной серии, потому что он вместе с, хм, другим композитором серии Xenoblade успел поработать и над музыкой той её части, о которой я уже неоднократно упоминал в течение данной статьи (: .

 Также абзацем ранее я оговорился об усталости. Мне кажется, что причины, скажем так, общей вялости третьей части франшизы связана именно с тем, что едва ли можно почти непрерывно на протяжении десяти лет выдавать хиты и уж тем более какие-то шедевры. Несмотря на вроде бы лишь три игры в основной линейке, на самом деле Ксеноблейдов за это время вышло слишком много: спин-офф Xenoblade Chronicles X, масштабный аддон ко второй части, заметно превышающий по продолжительности отдельные сингловые проекты, ремейк первой части с большим новым эпизодом, а теперь и ещё одно масштабное дополнение уже к третьей части, которое, судя по его объёмам, начали разрабатывать ещё до релиза самого триквела ( это в огород тех, кто кричал про «незавершённую» FF XV и DLC к ней (: ), и всё перечисленное было создано трудами одной студии. В каком-то плане производительности Monolith Soft даже можно позавидовать, потому что при таких темпах результат мог быть куда хуже. Но сложившаяся тенденция всё же не радует, — со времён великолепной первой части ничего сопоставимого с ней студия так больше и не сделала. И если Xenoblade Chronicles X была отличнейшей игрой, а вторая часть — просто вполне достойной вне сравнений с оригиналом, то триквел оказался ... этаким Mass Effect 3 от ксеноблейдовской франшизы, — ну, может, немного лучше (: . Симптомы схожи: ухудшение геймплейной части, резкое падение уровня сценария, извините, ... упоротые антагонисты, а также самопаразитирование на своих прошлых задумках и прослеживающиеся заимствования у коллег по жанру, порой сделанные не самым лучшим образом. И, конечно, без, скажем так, странной концовки, которая озадачила даже многих из тех, кому игра понравилась, здесь тоже не обошлось (: . Я ещё в процессе знакомства с третьим Ксеноблейдом порой думал о начинающемся исчерпании потенциала ... Монолитов и возможной роли во всём этом со стороны Nintendo, которая, видимо, и подгоняет студию выпускать как можно больше игр линейки, чтобы мы через каждые два с половиной-три года получали свеженький релиз. И вот в процессе работы мне как раз довелось наткнуться на один хороший обзор, весьма лаконично и чётко выразивший схожие мысли одним лишь своим названием (: . Если моё огромное превью читать некогда, просто советую ознакомиться с этой рецензией.

 — Xenoblade Chronicles 3 – когда идей нет, а продолжение требуют. Рецензия.

 Хоть я и не был бы так категоричен в отношении игры, особенно в том, что касается музыки, но одни из основных её проблем и недочётов в обзоре отражены крайне доходчиво, равно как и достоинства прошлых проектов Monolith Soft. Заодно рецензия показательна ещё и своими комментариями под ней, — побольше бы таких радеющих за свою серию фанатов со стороны одного фандома, и это даже не то чтобы шутка (: . 

 Ещё мне хотелось добавить приглянувшийся отзыв на игру от GameInformer — одного из тех западных изданий, работа которого в целом вызывает у меня симпатию... Но потом я увидел их «10 из 10» пятому DLC к Dark Souls за 60 долларов, а также узнал о том, что Mass Effect 3 «лучше Mass Effect 2» и вообще «идеальная видеоигра» (: . А для меня это ныне означает бан ... пусть и временный (: .

 И здесь самое время подходить к концовке (: . Лично мне вовсе не хочется, чтобы «Монолит» бесповоротно превратился в завод по производству симпатичных, но абсолютно стандартных и вторичных аниме-сериалов в интерактивном формате, поэтому я всё же надеюсь, что после уверенного коммерческого успеха третьего Ксеноблейда Nintendo таки даст Такахаши-сану и команде побольше времени, свободы, а желательно ещё и денег. И, возможно, тогда спустя где-то года четыре уже на консоли нового поколения поклонники творчества студии и все любители жанра смогут наконец радоваться настоящему шедевру, а не пустым заявлениям журналистов об этом (: . Monolith Soft по-прежнему способна создать такую игру, что отчасти доказывает даже сам третий Ксеноблейд в лучшие свои моменты, пусть их и немного. Новое же дополнение Future Redeemed, судя по всему, является ещё большим тому подтверждением. Тема третьего Ксеноблейда, как и было мной сказано в превью, ещё не до конца закрыта, и я в том или ином формате ещё непременно к нему вернусь. А сейчас нам пора уже переходить к следующей игре, также относящейся к серии, которая прошла через определённый период спада, но, кажется, всё-таки вернулась на правильный путь своего развития (: .


Сюрприз года — Resident Evil 8 ( Gold Edition ).

 Да, Resident Evil 8 вышла в 2021-м, но поскольку её золотое издание появилось на год позже, я могу на полных основаниях уделить ей место в итогах, тем более что мне довелось ознакомиться с игрой именно в обновлённой версии.

 Так уж получилось, что в этой статье и без того много места отводится разочарованиям и недоумениям, однако перед тем как высказаться о своих ярких и неожиданных впечатлениях от Resident Evil 8 не могу не рассказать о том, сколь огромным разочарованием стала для меня седьмая часть «Обители зла». Многим, кажется, просто нравится жаловаться на «бесталанных и криворуких разрабов» и то, какие игры «стали плохие», попутно напоминая всем о том, что «раньше трава была зеленее» (: . Мне же нравилось и продолжает нравиться играть в игры, ожидая и открывая для себя что-то новое. Тем не менее с выходом Resident Evil 7 я в первый и, надеюсь, последний раз испытал разочарование, подобное которому можно регулярно наблюдать, например, в одном известном фандоме (: , — а может, даже и не такое, а куда более глубокое и настоящее что ли. Одну из моих любимейших серий сами же её разработчики, часть из которых работает над ней с первой игры, просто взяли и спустили в унитаз, — буквально и переносно ( те, кому довелось это проходить, наверное, могут вспомнить и догадаться, на какую сцену я тут намекаю (: ).

 RE7 — это частичный пережиток тех лет, в которые японцы вдруг подумали, что «не умеют делать игры», отчего начали слепо копировать западные тренды и штампы, а то и вовсе отдавать свои серии на растерзание американцам и европейцам. Путём многократных проб и ошибок оказалось, что не умеют делать игры, скорее, последние (: . Resident Evil 7 стал последним из продуктов такого типа, однако на фоне остальных он выделялся тем, что был этаким франкенштейном, совмещающим в себе оба из названных подходов. Capcom занималась движком, графикой и геймплеем, а сюжет отдали на откуп американскому сценаристу, ранее работавшему над аддонами к F.E.A.R и сюжетом Spec Ops: The Line, который я могу назвать в какой-то степени любопытным, но не более того. Хотя японцы лично занимались всем остальным, но главной установкой как сценариста, так и их самих, явно был сбор в кучу всех возможных штампов и клише из видеоигровых и киношных западных хорроров. На выходе получилась во многом безликая и безвкусная помесь Amnesia, Outlast и Alien: Isolation c тем самым F.E.A.R и другой отличной игрой от Monolith — Condemned: Criminal Origins, которая, к слову, на порядок лучше RE7. От, собственно, Resident Evil здесь фактически осталась только ... трава, и то лишь зелёная (: .

 И многие фанаты с радостью на эту траву купились: видимо, здешняя пародия на особняк из первой части оказала на них ещё больший эффект, чем растения в горшках, если даже вторая половина игры, проходящая в болотах, однотипных, ржавых развалинах корабля и грязных и пустых шахтах никак не заставила хоть немного поменять своё мнение о ней. При этом я ещё даже не упомянул глубоко вторичный, пустой и беззубый сценарий, картонных персонажей и, что самое главное, наплевательское отношение к вселенной Resident Evil, которая за все годы развития франшизы стала одной из самых масштабных и интересных в видеоиграх. Почти все происходившие в прошлых частях события вместе с их героями выбросили как балласт, а здешнее камео с ветераном серии Крисом Редфилдом и его вплетение в так называемую сюжетную линию добили меня окончательно. Этот герой прошёл долгий путь: из оперативника-качка, просто служившего для игрока аватаром в первой части, на протяжении последующих он развился в глубокую драматическую личность со своим выраженным характером и убеждениями, став одним из самых интересных, живых и запоминающихся персонажей в видеоиграх, — да, я всё это говорю про Resident Evil. В седьмой части его яркий и вдохновляющий образ был почти начисто стёрт. Смотреть дополнения я уже не стал, — и этого было более чем достаточно. Такого разочарования я не испытывал за всё время, что играл в видеоигры. С выходом Resident Evil 7 Capcom встала для меня на один уровень с угробившей всё своё игровое наследие Konami, если не хуже того. По крайней мере, они не склепали какой-нибудь MGS VI, вдоволь поглумившись над серией и её настоящими поклонниками и ценителями, а Capcom в своём случае таки сделала это в RE7.

 Однако неожиданно компания, как будто осознав ряд ошибок, восстала словно феникс из пепла. Из-под их пера снова одна за другой начали выходить отличнейшие игры, и это отчасти дало мне повод примириться с RE7 и просто считать, что её как бы и не было. Через некоторое время, конечно, анонсировали RE8. Я справедливости ради посчитал увиденное более интересным, чем седьмая часть, однако тень родословной, лежащая на сиквеле, а также завязка игры, где над («)Крисом(») как будто решили продолжить изощрённо глумиться, всё же побудили меня сторониться её, чтобы на всякий случай не портить себе настроение ещё раз (: . И так случилось не со мной одним, — то, что седьмая часть, как минимум, не лучшим образом сказалась на серии отчасти подтверждает и то, что старт продаж RE8 в родной Японии был одним из самых слабых в истории франшизы.

 Меж тем лично для меня большой неожиданностью оказалось, что Resident Evil 8, кажется, стал тем, чем могла быть седьмая часть. По крайней мере, полученные впечатления от демо-версии золотого издания, представленной игрокам для ознакомления, наряду с уже увиденными эпизодами и презентацией нового DLC дают мне надежду на то, что это продолжение, которое серия и её поклонники действительно заслуживают. Кто-то, конечно, уже давно может говорить об этом наверняка, но я, будучи большим поклонником серии, причём тем из них, кому седьмая часть крайне претит, просто хочу поделиться с вами своими предварительными мыслями об игре.

 Несмотря на то, что RE 8 является прямым продолжателем седьмой части как в геймплейных основах, так и в сюжете, явная разница между этими играми становится заметна почти сразу. И первым важным отличием является само место действия. Capcom как будто добавили подзаголовок «деревня» не просто ради красного словца и стильного логотипа (: . Название намекает, что масштаб местных событий несколько увеличился по сравнению с теми узенькими коридорами и закутками, по которым мы таскались в седьмой части. В демо-версии золотого издания не дают погулять по деревне, зато сразу отправляют в апартаменты леди Димитреску — роскошный готический замок. И после грязных, затхлых амбаров и ржавых коридоров с тоннами разномастных субстанций, щедро вываливавшихся на нас в RE 7, это место ощущается во всех смыслах глотком свежего воздуха, несмотря на все таящиеся в нём опасности. Выглядит Resident Evil 8 просто потрясающе, и это касается одновременно и технологий, и дизайна. Движок RE Engine — это, пожалуй, то единственное настоящее достоинство, которое можно поставить в заслуги RE 7. Capcom уже создала на нём несколько потрясающих своим визуалом игр, и Resident Evil 8 — самая впечатляющая из них. Ранние части серии многие любили за богатые на детали пререндеренные задники, вершиной исполнения которых стали Resident Evil Remake и Resident Evil Zero: эти игры иногда любят ставить как пример того, что данная техника в своих лучших моментах может выдавать столь натуральную и потрясающую картинку, какую обычные 3D-проекты и сейчас «не могут» показать. Так вот, кавычки я поставил не зря (: . После выхода RE8 это утверждение уже точно потеряло свою актуальность. Интерьеры здесь настолько детальны и красивы, что даже играя на PS4 Pro начинаешь невольно думать: «А зачем нам вообще некст-ген, когда и на этих консолях можно создавать такое?».

 В здешних помещениях приятно не только озираться по сторонам, но и исследовать их. Некоторые из особо возбуждённых фанатов в своё время кричали, что «RE7 — это и есть самый правильный, классический резидент, не то что ваши шутерки вроде четвёртой» (: . Если уж на то пошло, правильный, скорее, тот, что вышел после него (: . Именно RE8 даже в течение этого короткого фрагмента в замке смог по-настоящему передать ощущения от ранних классических частей своей исследовательской частью. Играя в демо-версию, я особенно вспоминал одни из своих любимейших игр франшизы — Resident Evil Remake и Resident Evil - Code: Veronica. И дело не только в схожести места действия, но также в левел-дизайне и игровом процессе. Даже в этой закрытой локации у игрока несколько больше доступного пространства, чем в совсем уж клаустрофобических комнатах и коридорах RE 7, а вокруг нам то и дело встречаются нетрудные, однако занятные и местами довольно изобретательные задачки, которыми так славились ранние игры серии. До полного прохождения сюжетной кампании, конечно, не получается судить, насколько сравнима Resident Evil 8 c классическими частями по уровню исполнению квестового элемента, но то, что я уже увидел, мне очень понравилось. Но даже ещё больше меня впечатлило то, что восьмёрка, кажется, с большим трепетом и достаточно успешно старается совместить в себе воедино качества лучших игр всей франшизы, в том числе, конечно, величайшей Resident Evil 4. Это было ожидаемо по трейлерам, но только когда садишься за саму игру, понимаешь, что эти параллели не какие-то внешние, наносные, в стиле, «посмотрите, у нас здесь тоже деревня и торговец», а куда более глубинные и значимые. Особенно в этом плане показателен один из моментов с Герцогом — новым персонажем, как раз исполняющим роль торговца. Когда в спокойной обстановке под красивый амбиент, прямо как в ранних частях, ты ищешь в списке, что тебе стоит купить в лавочке дружелюбного толстяка, тот внезапно произносит легендарное: «What're ya buyin'» и добавляет: «Это один мой знакомый часто повторял» (: . Тут я просто невольно слегка расплылся в улыбке: уже эти короткие минуты лично меня порадовали больше, чем всё, что было в RE7. А когда дело дошло до экшена и хоррора, мне уже честно просто хотелось немедля достать новое творение Capcom и засесть за прохождение, но при всём желании было не до этого: как минимум, обзоры до сих пор ещё не готовы и сами себя не допишут (: .

 Но вернёмся к боевке и, да, хоррору. Некоторые говорят, что в Resident Evil нет никакой хоррор-составляющей. Для каждого, конечно, это понятие несколько индивидуально. Кому-то многого и не надо, чтобы начать пугаться, если даже Dead Space то и дело называют «классикой хоррора». Но лично для меня и те же Сайлент Хиллы не вызывали каких-то особых напряжения и дискомфорта, не говоря уже о каком-то страхе. Должен признать, что продвинутая графика и вид от первого лица в RE7 отчасти помогали нагнать некоторой жути, но тем не менее сам по себе седьмой Резидент был, скорее, не страшным, а просто мерзким ( причём во всех смыслах (: ), а это всё-таки разные понятия ( хотя я допускаю, что в VR страх будет больше, а мерзость — ближе (: ). К тому же рядовые схватки в нём были очень камерные и однообразные: вместо того, чтобы добавлять напряжения, они через пару-тройку часов буквально начинали превращать и без того спорный проект в какое-то склизкое болото монотонности и скуки: если у тебя в игре практически один тип противников, причём вот такой, а на игрока они нападают в лучшем случае по двое за раз, иначе быть и не может (: .

 И Resident Evil 8, как минимум, делает здесь огромный шаг вперёд. Никаких разрозненных соплей в прямоугольных тупичках больше нет (: ( по крайней мере, в демо-версии и других увиденных мной эпизодах точно ). Когда после побега от назойливой дочки леди Димитреску мы спускаемся в какой-то стремноватый подвал, к нам тотчас с разных сторон начинает подягиваться толпа каких-то фриковатых гоблинов на мутагенах, которые усердно машут мечами перед нашей физиономией и стараются прижать нас куда-нибудь в угол, чтобы там же беспощадно и забить всей оравой. Здесь выступает другой важный момент, когда игра начинает совмещать в себе позиционный и достаточно вдумчивый экшен RE4 c тем самым выживательным элементом классических игр. Враги здесь довольно жирные, а боеприпасы, по крайней мере, в данном моменте завершаются быстро, и лишние промахи могут стоить дорого, прямо как в самых ранних частях или последних двух ремейках. При этом противники также, само собой, несколько более резвые и сообразительные, чем привычные зомби, — конечно, они в RE8 выступают своеобразной альтернативой ганадос из четвёртой и пятой частей. Все эти факторы вместе с видом от первого лица и более мрачной атмосферой в сравнении с многими поздними играми серии создают такое мощное напряжение, какое можно встретить лишь в единичных хоррорах. Я не пугался, но мои нервы при первой встрече с врагами, можно сказать, были натянуты как струна,  — эффект погружения просто потрясающий. Если хотя бы треть столкновений в игре окажутся такими же захватывающими и напряжёнными, а локации и дальше будут радовать красотой, разнообразием и исследовательским элементом, то я без колебаний назову Resident Evil 8 одной из самых лучших игр в серии. Конечно, при условии, что сюжет здесь не окажется таким оскорбительным как в RE7, — всё же именно на его счёт у меня пока масса сомнений. Но если Capcom умудрились и тут как-то выкрутиться, что особенно сложно с таким тяжким наследием, оставшимся от предыдущей части, то тогда двойная им честь и хвала, а Resident Evil 8 — почётное место в пантеоне где-то рядом c легендарным Resident Evil 4. Я с нетерпением жду момента, когда у меня освободится время, чтобы наконец узнать, насколько хорошей в итоге вышла восьмая часть, и Gold Edition как раз самый лучший вариант для всех тех, кто ещё не успел ознакомиться с игрой.

 Золотое издание помимо оригинальной сюжетной кампании и большого DLC-эпизода включает в себя и новый режим от третьего лица, который действительно здорово адаптирован под игру, изначально для этого непредназначенную. Для тех, кто, возможно, вообще не следит за Resident Evil, отмечу, что с седьмой частью Capcom впервые в серии полностью перевела основную игру франшизы на вид от первого лица, — до этого такой перспективой обладала лишь весьма спорная линейка аркадных спин-оффов Gun Survivor ( я так и хотел пошутить о том, что по уровню своего качества RE7 ... ладно, считай, уже пошутил (: ). Кстати, некоторые игроки не хотели играть в седьмую часть уже чисто по причине перехода игры на вид от первого лица. И вот наконец студия сделала всем им долгожданный подарок, но уже в той игре, в которую действительно стоит поиграть, поэтому теперь в любом случае можно возвращаться (: . Capcom особо акцентировали внимание на том, что для интеграции в Resident Evil 8 режима от третьего лица им понадобилось приложить немало усилий. Я прошёл демо дважды в обоих режимах, и в каждом игра заметно отличается в своём ощущении и восприятии. В режим от третьего лица добавили много своих уникальных и качественных анимаций, и до переходов в сюжетные ролики всё это выглядит почти так, как будто игру и создавали под такую перспективу. В катсценах, как я и намекнул ранее, действие возвращается в, хм, канонический вид из глаз, что и понятно: с их учётом объём работ уже без преувеличений бы сравнился с созданием новой игры ( В словах про канон есть лишь доля иронии: по начальному замыслу Capcom и вправду собирались сделать оригинальный Resident Evil игрой с видом от первого лица (!), — так отчасти выходит, что RE7 и RE8 являются самым что ни на есть «возвращением к истокам» (: ). Думаю, что ставшая поистине классической перспектива от плеча уже сама по себе может послужить поводом вернуться к игре тем, кому она понравилась изначально. Новички же смогут свободно выбрать тот вариант, что им лучше подходит.


 Режим с видом от плеча привычнее для многих поклонников серии, в том числе и для меня, однако он всё же слегка лишает игру своей доли индивидуальности, а также делает её чуть менее атмосферной и, если хотите, «страшной», — хотя почти наверняка кому-то именно этого и не хватало для радости (: .


 Прошлый год в плане видеоигр лично для меня в целом вышел очень приятным на сюрпризы. Да, отдельные ожидаемые проекты вроде той же Xenoblade Chronicles 3 удивили не в лучшем смысле, но зато я открыл для себя игры, на которые раньше не обращал внимания по разным причинам, и именно они вдруг смогли по-настоящему впечатлить и увлечь с головой. Resident Evil: Village — одна из них, причём от неё я вовсе не ждал ничего после такого разочарования в RE7. Когда игра, к которой заведомо относишься скептически, способна так удивить и захватить, это дорогого стоит. Поэтому как только у меня выдастся какое-то время, я с радостью отправлюсь в деревню, чего и вам желаю (: . И какой-либо материал на тему этих сельских каникул ваш покорный автор раньше — или, скорее, позже (: , — но обязательно подготовит.

 А сейчас у нас осталось ещё две номинации, — уже не такие объёмные по своему содержанию, но в какой-то мере даже ещё более важные, и, конечно, в первую очередь это касается последней из них. Давайте наконец к ним и перейдём.


Анонс года — DS 2 ( рабочее название ).

 Пожалуй, главной причиной ожидания каждой The Game Awards для немалого числа игроков уже давно стала не сама церемония награждения, а возможные анонсы, приуроченные к проведению мероприятия. Так получилось и в этот раз. Были объявлены новая игра от Кена Левина, Hades II и Armored Core VI — долгожданное рядом поклонников продолжение старинной серии, получившей своё начало ещё в 90-х, от ... кое-какой известной конторы (: ( геймплей не показали ... тогда, зато показали теперь, и ... катись колечко скатертью вместе со всеми его идолопоклонниками (: , — это похоже на лучшее, что они сделали за 10 с лишним лет! (: ). Анонсировали и ряд проектов калибром поменьше, но всё же в полной независимости от чьего-либо отношения к творчеству одного именитого творца от игровой индустрии, имя и фамилия которого должны быть слишком известны, чтобы лишний раз кому-то их называть, самым ярким событием новой TGA стал анонс продолжения поистине лучшей игры 2019-го года. Я так говорю хотя бы по той причине, что объективно на тот момент ближайших конкурентов у Death Stranding просто не было.

 Death Stranding в своё время почти с каждым новым показом всё больше притягивала меня к себе, хотя поначалу я пусть и с симпатией, но без огромных эмоций воспринял новый проект от создателя саги Metal Gear Soild. Просто лично мне так хотелось вновь увидеть от Коджимы-сана игру в духе классической тетралогии серии без всяких уходов в открытые миры и с такой же потрясающей постановкой и масштабным, закрученным и проникновенным повествованием; в пятой части этого уже не хватало. Однако мэтру нашей индустрии, наоборот, как раз концепция открытых миров и не давала покоя, — видимо, после долгих лет работы над линейными сюжетными играми, хотя именно они у него и получались почти как ни у кого лучше.

 Но мы не можем диктовать настоящему художнику, как ему рисовать свои картины: если он действительно так видит, значит, будет непоколебимо стоять на своём (: . И, возможно, это даже к лучшему, ведь Коджима-сан в очередной раз показал, что он не заложник одной идеи и может создавать совершенно разные игры, каждая из которых, так или иначе, окажется чем-то особенным в полном смысле этого слова. Конечно, у самой задумки сделать игру про курьера нашлось немало яростных противников из числа так называемых «геймплейных ценителей», которые живо окрестили Death Stranding «симулятором ходьбы»: и неважно, что лишь один этот элемент, связанный с самими перемещениями, оказался здесь воплощён лучше, чем где бы то ни было, а кроме них в игре имелось ещё и немало других механик, интересных деталей и моментов, реализованных порой с такой оригинальностью, которой хватит аж на двадцать Элден Рингов, если не больше того (: . Но, несмотря на всё это, главным в Death Stranding как всегда оставались захватывающий сюжет, блестящая постановка и непередаваемые стиль и чувство вкуса, присущие творчеству Хидео Коджимы как таковому. К сожалению, пройти игру до конца мне до сих пор так и не удалось и вовсе не по причине того, что «я вру и она мне не нравится, но просто так хочется выпендриться своей элитарностью» ( есть такие господа, которым вообще непонятно как в голову приходит что-то подобное, — вот уж где форменные «гении» (: ). У меня так происходит со многими последними проектами и не только ( Ведь и MGS V также мной не завершён, пусть я и знаю общую канву событий и частично концовку. В сравнении с прошлыми играми здесь, так или иначе, нет особых откровений и достижений, поэтому и огромных стремлений скорее закрыть пробел в виде пятой части у меня не было, хотя, может быть, и зря, если вспомнить некоторый опыт суждений об отдельных играх со стороны сквозь призму общественного мнения, о чём я говорил в своём обзоре на Final Fantasy XIII и ещё немного упомяну здесь. ). Просто не хватает толком времени на прохождение таких огромных игр, а Death Stranding именно такой и является. За десятки часов её основательного и неторопливого прохождения вполне можно пройти главные четыре части саги Metal Gear Solid. Я искренне надеялся наконец-то полностью и с чувством, толком, расстановкой завершить игру ещё где-то полтора года назад, но теперь я уже так ушёл в дела, связанные с творчеством, результаты которого вы можете наблюдать здесь и на моём канале, что не могу взяться за неё как следует без цели сделать обзор или какую-то другую работу на связанную с ней тему ( только по этой причине я также наконец прошёл Final Fantasy XV, чему очень рад, причём даже намного больше ожидаемого, но об этом на порядок позже (: ). Однако как только мне удастся выделить время, я с большой радостью возьмусь за прохождение и, так или иначе, развёрнуто поделюсь своими мыслями о ещё одном произведении Хидео Коджимы. А делиться здесь есть чем, потому что даже те короткие часы, проведённые за игрой, для меня были одними из самых впечатляющих где-то за последние лет десять видеоигрового опыта. Возможно, это, как минимум, мой личный претендент на главную игру поколения.

 Одно можно сказать наверняка: Death Stranding  — совершенно уникальная и очень достойная игра. Независимо от того, оправдает ли она многие мои ожидания или по итогу прохождения всё же не сможет на полную развернуть свой потенциал, у неё никак не отнять изначально присущих ей достоинств. И поэтому очень приятно видеть, что игра получит полноценное продолжение. Ну и бонусом лично меня радует то, что, как минимум, первый трейлер сиквела почти нисколько не спойлерит развязку оригинала — по крайней мере, на взгляд человека, ещё так его и не завершившего, которым и является ваш покорный автор (: . Это также даёт основания надеяться, что DS2 будет относительно самостоятельной историей для комфортного знакомства с которой даже необязательно проходить оригинал. Подобный подход к созданию сиквелов лично я считаю самым правильным, и Коджима-сан на примере основных четырёх частей саги Metal Gear Solid просто блестяще показал, как это делать ( в пятой части с этим было уже несколько сложнее, — без прохождения спин-оффа MGS: Peace Walker даже пролог Ground Zeroes вполне может вынести мозг неподготовленному игроку (: ). Каждая из них была максимально непохожа на остальные, строилась вокруг своих тем и сюжетных линий, а также показывала и открывала знакомых героев с новых сторон, причём так грамотно, а порой и просто мастерски, чтобы даже только пришедшие в серию игроки, начав с любой части, могли скоро проникнуться к ним симпатией не меньше, чем те, кто знают историю саги с самых её истоков. Хочется надеяться, что продолжение Death Stranding окажется примерно таким же.

 Ничего конкретного про новые места действия и различные изменения и дополнения игрового процесса пока неизвестно. Сейчас помимо вводных сюжетных данных мы можем лишь рассмотреть и оценить графическую составляющую. И она не удивляет, по крайней мере, на данный момент, но в любом случае ничего особо страшного в этом нет. Оригинальная Death Stranding по-прежнему остаётся одной из наиболее технологичных и красивых видеоигр. Движок Decima от Guerilla Games способен выдавать потрясающую картинку даже на базовой PS4, поэтому за визуальную часть DS2 уж точно беспокоиться не стоит. Игра уже выглядит отлично, а в дальнейшем всё может лишь ещё похорошеть, ведь Death Stranding была одним из редких примеров улучшения графики на пути к релизу, а не наоборот: упомянутая мной ранее Digital Foundry, сопоставившая предрелизные трейлеры с финальной игрой, не даст соврать (: .

 — Death Stranding: PS4 vs PS4 Pro Performance + Day One Patch Testing.


 Death Stranding до сих пор способен потрясать своим визуалом, особенно в сюжетных роликах. Иногда они находятся едва ли не на грани фотореализма, и это даже на простой PS4. В отношении продолжения можно уже сказать, что таких моментов будет лишь больше, — только посмотрите на этот кадр в лифте (: . Пока кто-то жалуется на то, что «трава была зеленее», я порой просто поражаюсь тому, какой огромный путь прошли видеоигры меньше чем за сорок лет со времён появления Famicom/NES.


 Ну и, конечно, прежде чем переходить к завершающей главе наших итогов мне хотелось бы сделать кое-какие прогнозы на основе ряда моментов, показанных в трейлере, тем более что Коджима-сан подходит к их созданию как никто другой ( как минимум, то, что он почти всегда монтирует их самостоятельно, когда другие студии и авторы пользуются услугами со стороны, уже само по себе вызывает непомерное уважение ). В этот раз он отдельно отметил, что им была заложена в ролик масса деталей и информации для размышлений. Посмотрим, какие из моих выводов в конечном счёте окажутся верными, — всё-таки у меня тоже есть некоторые способности предугадывать будущее (: .

 В трейлере фигурирует слоган «Both stick and rope, to protect and connect. Together, for tommorow.». Скорее всего, это явный намёк на то, что в сиквеле станет куда больше экшена, ведь именно жалобы на «симулятор ходьбы» были одними из самых распространённых ещё до релиза оригинальной Death Stranding. Ещё больше к таким выводам подталкивает и появление в сюжете новой частной компании, которой нам, видимо, и предстоит противоборствовать. Также вполне возможно, что помимо асинхронной мультиплеерной механики в игре появится и привычный кооп-режим, чтобы можно было вместе «соединять и защищать» на пути к светлому будущему (: . Кооперативный режим и система напарников далеко не нова для игр Хидео Коджимы. Ещё в MGS: Peace Walker на Playstation Portable для отдельных миссий был реализован кооп-режим аж на четырёх человек(!), а в MGS V сделали тонкую систему с выбором компьютерных напарников для сюжетной кампании. В DS2 эти механики могут попытаться совместить и адаптировать с учётом сеттинга и геймплея игры. И, к слову, о напарниках: с учётом того, что центральная роль в трейлере отведена Fragile, которая являлась в оригинале пусть и весьма интересным, но второстепенным персонажем, вполне можно поставить вопрос, — а не будет ли именно она главной героиней сиквела? Прозвучавшее предложение только вышедшему из какого-то глухого бункера Сэму присоединиться к её команде лишь ещё больше заставляет думать, что в продолжении уже легендарный курьер может стать одним из второстепенных героев, который со своим опытом и способностями как раз прекрасно подойдёт на роль напарника для кооп-режима, будь то как персонаж для второго игрока или как AI-партнёр. И да, люди в теме уже прекрасно знают, что ты никогда не можешь знать наверняка, что Хидео Коджима положил тебе в заветную коробку с игрой, так как этот кудесник способен скрыть чуть ли не 90% контента до релиза, чтобы на выходе журналисты и игроки были по-настоящему ошарашены происходящими событиями и поворотами. Пусть нам даже продолжат настойчиво показывать Нормана Ридуса в качестве протагониста, это ещё ничего не значит, тем более если рядом с ним будет бегать Fragile в качестве напарницы — такое лишь дополнительный повод насторожиться (: .

 И наконец стоит поговорить о названии, — да-да (: . В самом трейлере никакого упоминания Death Stranding 2 нет: вместо ожидаемого заглавия мы видим инициалы DS 2. В титульнике же видео с официальных ресурсов Playstation и Kojima Productions стоит непременная плашка — «Working Title», то есть «рабочее название». Коджима-сан в своё время не отрицал возможности продолжения, если игра получит должный успех, и даже напротив отмечал, что с готовностью и радостью возьмётся за развитие новой вселенной. Мне лично уже тогда приходила в голову мысль, что банальное Death Stranding 2 для сиквела такой замороченной игры как-то не очень подходит. И, похоже, у ... «дураков» мысли сходятся (: . Столь толстые намёки говорят о том, что инициалы и «рабочее название» будут преподносить нам в целях узнаваемости в период основной рекламной кампании, а настоящее заглавие явят народу где-то ближе к релизу (: . Видимо, лишь инициалы будут роднить его с названием первой игры, поэтому пока у нас есть масса времени, чтобы вдоволь пофантазировать на тему того, какое словосочетание на две искомые буквы, кроме «Dark Souls» и «Dead Space», может придумать светлая душа и живой ум нашего геймдева Хидео Коджима (: .

 А прямо сейчас же нам наконец пора переходить к завершающей части наших итогов. Она будет, на удивление, несколько короче других колонок, но это никак не делает её менее значимой, — ведь говорить мы будем о самой что ни на есть игре года (: .


Игра года — God of War: Ragnarok.

 Наконец-то я и все мы добрались до этой вершины горы (: . В 2022-м году вышло немало крепких и просто отличных игр: снова почти такая же безумная и захватывающая Bayonetta 3, долгожданная седьмая часть Gran Turismo, красивая и мрачная A Plague Tale: Requiem, по-настоящему ностальгические Triangle Strategy и TMNT: Shredder's Revenge, необычная Stray, лучший «Дарк Соулс» для тех, кому может не нравиться «Дарк Соулс» — Stranger of Paradise: Final Fantasy Origins ( да-да (: ), и это отнюдь не всё.

 Однако тех проектов, что особенно ярко выделялись среди остальных, было всего два, и оба из них, как уже традиционно сложилось, являются плодами трудов внутренних студий Sony. Каждая из этих игр — это образцовый пример классического сиквела, который прочно основывается на проверенном фундаменте оригинала, но грамотно дополняет и расширяет его, а также исправляет совершённые в нём промахи и восполняет упущенные возможности. Первая из них — конечно, Horizon: Forbidden West, являющаяся, скорее всего, второй из действительно лучших игр прошедшего года, на что есть немало оснований. Впрочем, сейчас речь не о ней (: ( однако, если вы хотите буквально услышать некоторые мои мысли об обеих частях Horizon, просто посмотрите мой первый подкаст на моём же канале, — попасть на него вы можете прямо с этой страницы (: ).

 Хотя мы наконец в полной мере переходим к беседе о лучшей игре прошлого года, надолго задерживаться нам здесь не придётся, и на то есть две причины. Во-первых, теперь у меня нет особого резона ( а также просто-напросто времени (: ) ударяться в какую бы то ни было ретроспективу, поскольку God of War — серия практически народная. О ней прекрасно знает большинство геймеров по всему миру, включая тех, у кого вовсе нет консолей одной известной компании, а порой и даже какого-то интереса к самой франшизе (: , — настолько игры этой линейки на слуху. Вторая же и главная причина заключается в том, что и значимых поводов для того, чтобы обильно растекаться мыслью по древу в формате итогов, банально нет: в игре просто не к чему особо придраться (: . Нет, God of War: Ragnarok, равно как и нашумевший перезапуск 2018-го года, конечно же, не является «идеальной видеоигрой» (: ... Хотя в отношении сиквела всё-таки не буду забегать столь далеко вперёд, — мало ли что (: . 

 Здесь самое место сказать, что после первого показа детища Кори Барлога на E3 2016 я всячески надеялся, что именно новый God of War и станет примером такой игры, — настолько потрясающе во всех отношениях выглядела анонсовая презентация, да и последующие трейлеры и показы тоже крайне вдохновляли. Но более всего вселяла уверенность в перезапуск другая игра, созданная под руководством Кори Барлога — God of War 2. Вторую часть серии я считаю одним из главных эталонов среди слешеров и в принципе каких бы то ни было экшн-адвенчур. Игра настолько разнообразна, выдержана и изобретательна почти в каждом своём моменте, что даже начинаешь задаваться вопросом: а какую ей ставить оценку? Когда просто включаешь её рядом с оригиналом, то вроде бы и не замечаешь особого прорыва, но на деле она так выросла по сравнению с ним: локации, боссы, общий дизайн всего, оригинальность как геймплейных, так и визуальных решений в ряде моментов, масштабы, в конце концов. Честно говоря, для меня это последняя наряду с Xenoblade Chronicles игра, которой просто от души хочется поставить десятку, хотя умом и понимаешь, что God of War 2 в рамках всей индустрии не имеет значимости уровня той же Resident Evil 4, а в плане содержания ему бесконечно далеко до любой части уже упомянутой саги Metal Gear Solid и почти всех Final Fantasy, включая их крупные спин-оффы ( сказал как отрезал (: ).

 И вот обновлённый God of War вышел. Тут ещё стоит отметить, что вокруг игры не было большого ажиотажа вплоть до самого её выхода, — кстати, почти так же, как и в случае с The Last of Us. Мне моментами вовсе казалось, что я чуть ли не главный фанат нового Бога Войны на всей планете: ведь это же игра от того самого Кори Барлога, который создал просто невероятную вторую часть трилогии, — не, не слышали, окей, примем к сведению (: . Примерно так выглядело инфополе, по крайней мере, с моей стороны. Но релиз не то что расставил всё по местам, а натурально взорвал игровое сообщество. В восторге были почти все как со стороны журналистов, так и со стороны обычных игроков, — как минимум, той их части, у которой имелась замечательная коробочка с логотипом PS (: . Игра, надо сказать, абсолютно заслуженно получила «игру года» на TGA 2018, и особенно это так с учётом того, что вторым главным претендентом на награду оказалась ни много ни мало Red Dead Redemption 2. Суметь склонить и жюри, и игроков на свою сторону при таком раскладе, когда ближайший конкурент, как обычно, ещё до релиза был всеми обласкан и обожаем, может только действительно, так или иначе, выдающаяся игра. Но это не было окончанием триумфального восхождения Кратоса и Атрея. В 2021-м наша, хм, любимая IGN провела среди читателей и зрителей голосование на уже свою любимейшую тему (: — какие же игры у нас самые «лучшие» за всю историю. И по итогам новая God of War благополучно и ловко забралась на вершину горы, получив таки звание «лучшей игры всех времён». Да, заявление сильное, но, по крайней мере, такие результаты куда более обоснованные и справедливые, чем то, что заявила сама IGN в своём топе (: .

 У меня же, возможно, к вашему удивлению после всего вышесказанного, таких восторгов в отношении игры не случилось. Нет, в целом мне понравилось всё увиденное, но с God of War таки случилось именно то, чего я и опасался перед релизом, — реализовать весь мощный потенциал концепта, придуманного Кори Балрогом и Sony Santa Monica, к сожалению, не удалось, да и мои личные ожидания оказались уж слишком высокими. Игру я также не прошёл до конца, потому что она достаточно масштабная, — за время её прохождения опять же вполне можно завершить всю оригинальную трилогию. К тому же у меня выработалась определённая привычка оставлять на потом наиболее ожидаемые и впечатляющие проекты, чтобы уже позже проходить их друг за другом и как-то, не знаю, получать от них больше радости что ли: поэтому старый-новый God of War, видимо, будет завершён мной уже после Xenoblade Chronicles 3 и ряда других игр (: . Тем не менее некоторые выводы о творении Sony Santa Monica в целом успели у меня сложиться, особенно после того, как сама студия заспойлерила мне концовку игры в дневниках разработки Рагнарока, — зато я тут же понял, что у первых похождений Кратоса и Атрея, похоже, никак не получится стать моей личной игрой поколения, не говоря уж о большем (: . Но всё это в любом случае ни разу не отменяет общих достижений перезапуска.

 За разработкой сиквела сам Кори Барлог уже больше приглядывал со стороны ( возможно, визионер готовит втихую что-то неожиданное, — если это так, то жду с нетерпением (: ). На посту режиссёра его сменил Эрик Уильямс. И новый автор, похоже, сделал для Рагнарока примерно то же самое, что Кори Барлог когда-то сделал для God of War 2.

 Игра стала во всех смыслах больше. Обновлённый God of War мог занять на своё основательное прохождение до трёх десятков часов, — Рагнарок добавил от себя почти столько же. И многое из этого не какой-то гринд, а уникальный контент — новые локации, сюжетные сцены, побочные квесты героев, лучше раскрывающие их характеры и детали мира. Сиквел в принципе утратил ту лёгкую камерность, что была присуща оригиналу: число участвующих в истории персонажей увеличилось, сами события приобрели больший размах. Вторые похождения Кратоса и Атрея превратились практически в полноценную РПГ... Хотя в сравнении даже с рядом достаточно именитых представителей жанра общий масштаб и, конечно же, уровень сюжетной подачи здесь заметно выше. Катсцены отличаются стабильно высоким качеством проработки и отличнейшей постановкой от начала и до конца игры, при этом, похоже, незначительно отставая по своему количеству и общей длительности от ... Xenoblade Chronicles 2 и 3 ( да, если вы ещё не знали, то именно они, а не игры Хидео Коджимы в лидерах по числу и продолжительности катсцен (: . В них объём привычных сюжетных роликов без учёта простеньких и зачастую неозвученных сцен превышает отметку в 13 часов (!). ). Довольно массивный даталог с описанием мира здесь также прилагается, поэтому, хм, колечко со своим «нестандартным» подходом и тут может катиться дальше (: .

 Геймплей, — вместе с одним из главных героев (: , — тоже вырос и вширь, и в глубину. Я сказал так потому, что в сиквеле Атрей из, хм, ходячего спецприёма с комплексами детского эгоцентризма наконец стал полноценным вторым протагонистом с собственной сюжетной линией и своими игровыми механиками, разительно отличающимися от игры за большого папочку (: . Однако геймплей и за самого Кратоса также оброс новыми элементами и стал ещё глубже и богаче, а разнообразие и численность рядовых противников и боссов, — одно из основных упущений оригинала, — заметно возросли. В итоге God of War: Ragnarok фактически получился каким-то удивительным сочетанием брутального слешера с экшен-РПГ, близких аналогов которому, в общем-то, и нет ( пожалуй, если только с оговорками, — об этом в будущих обзорах (: ), — по крайней мере, до выхода Final Fantasy XVI ( к слову, Хироши Такай, руководитель разработки, конечно же, самой ожидаемой мной игры 2023-го года, ранее выступавший в той же роли для The Last Remnant, о которой вы могли или можете прочитать в моём прошлогоднем обзоре, является большим поклонником всей серии, и God of War: Ragnarok он также оценил исключительно высоко ).


  Два кардинально различающихся между собой героя вместо одного в оригинальной игре и, как минимум, в полтора раза большее число контента по сравнению с ней, — DLC, говорите? А можно побольше таких, хоть даже за 80 у.е. Тогда я, пожалуй, готов перейти с обычных игр на DLC (: .


 Но лично для меня особенно важно то, что в Рагнароке студия раскрыла те детали, которые, по-хорошему, нужно было представить ещё в оригинале. Здесь укрепили связь классической трилогии и перезапуска, а также показали важную часть его предыстории. Именно этого мне очень не хватало в самой игре Кори Барлога для того, чтобы она смогла вызвать у меня чувства, схожие со всеми теми, кто всё же пришёл от неё такой восторг. В моём представлении сиквел видится, пожалуй, более близким к тому, каким God of War 2018-го года мог быть изначально. Видно, как Sony Santa Monica, несмотря на возросший масштаб всего, наиболее усиленно вкладывались как раз в историю и героев. Скажу даже так: возвращение Кратоса и Атрея неожиданно делает почти всё то, с чем не смог справиться Xenoblade Chronicles 3. God of War: Ragnarok проводит игроков через огромный и красивый мир, полный захватывающих приключений и встреч с самыми разными персонажами, которым всегда есть, что сказать, а порой и чем удивить, в то время как сама история наших главных героев так подана и рассказана, что по меньшей мере непременно хочется узнать и увидеть её всю от начала и до конца.


 Помимо всего прочего God of War: Ragnarok — это заключительный триумф четвёртой консоли от Sony. Игра стала ещё краше, чем оригинал, и всё это без каких-то компромиссов по производительности. Даже на базовой системе игроки могут получить прекраснейший игровой опыт. На этом можно окончательно заявлять о том, что Playstation 4 уходит непобеждённой (: .


 За свою невероятную работу Sony Santa Monica достойны исключительно похвал и аплодисментов, отчего лишь удивительнее, что перед релизом игры некоторые не совсем адекватные персоны, посчитавшие увиденное в трейлерах и презентациях чем-то «незначительным», пустили мем про «DLC за 70 долларов», уже успевший уверенно закрепиться среди игроков. Надо сказать, что мем-то сам по себе весьма хорош ( пусть даже и навеян дураками (: ), вот только почему он не появился гораздо раньше? Ведь, кажется, никто не называл Mass Effect 3 «DLC за 60 баксов к Mass Effect 2», а Fallout: New Vegas — «DLC к Fallout 3» ( про Fallout 2 лучше промолчу ... а, ладно, уже одним упоминанием, считай, всё сказал, — можете рвать меня на куски (: ). Хотя что далеко ходить, — я в первой же колонке писал о пятой волне DLC к сезонному пропуску Demon's Souls (: . И ничего, — DLC вроде бы никто не обзывался, несмотря на то, что в подобных случаях это было бы и вовсе не так далеко от истины (: . Гигантская же игра на 40-50 часов геймплея и сюжета с превосходящей большинство видеоигр и фильмов постановкой, которая при всём этом является лишь второй и, похоже, заключительной частью в обновлённой линейке франшизы, как-то даже в шутку на DLC не особо тянет, — а вот на то звание, что вы всё это время могли наблюдать в заглавии, пожалуй, вполне себе (: .


 А ещё в новых похождениях Кратоса и Атрея просто самые потрясающие животные в видеоиграх наряду с The Last Guardian. Создавать по-настоящему правдопододобных друзей наших, хм, меньших до сих пор не научились даже в кино, несмотря на все доступные там бюджеты. Но Sony Santa Monica кропотливым и преданным делу трудом творят на экране практически чудеса. Чтобы достичь таких результатов они даже проводили время в специальном волчьем питомнике, где изучали повадки диких животных, а потом ещё и внутри студии наблюдали уже за обычной домашней собакой, — ну уж слишком много стараний для какого-то DLC (: .


 Ну, и в заключение хочется добавить следующее. God of War: Ragnarok примечательна ещё тем, что она, кажется, знаменует собой если не пик западного игростроя, то одно из тех его нынешних достижений, которое, возможно, какое-то долгое время так и не будет превзойдено. Это может кому-то не нравиться, но, честно говоря, западный геймдев в последние годы переживает далеко не лучший период и всё больше напоминает ситуацию, описанную мной в колонке, касающейся Resident Evil 8. Потеря индивидуальности, жертвование идеями в угоду толерантности, коммерции и аудитории наряду с явным кризисом этих самых идей, общая блеклость подавляющего большинства выходящих игр — весь этот, так и скажу, яд начал пусть потихоньку, но всё-таки проникать и во внутренние проекты самой Sony. God of War: Ragnarok — это, может быть, и вовсе последняя игра компании, которую данные тенденции практически не затронули, и это, по-моему, надо особенно ценить. Западно-европейские студии Sony и раньше, по сути, были настоящим локомотивом не только индустрии западного полушария, а в принципе теми, на кого ориентируются во всём мире, но сейчас политика издателя стала несколько меняться. Все главные козыри именитого платформодержателя, кажется, уже разыграны, а что нас ждёт впереди, мы не знаем. Может, в целом ничего и не изменится, но вполне возможно и то, что западные подразделения Sony, на которых сейчас и держится почти всё её игровое направление, тоже начнут сдавать позиции. Как всё сложится, покажет время.

 Но об одном можно говорить точно, — компания, подобно тому, как это было в ранние годы Playstation, вновь начала больше полагаться не на собственные силы, а на своих давних и хорошо всем знакомых партнёров. Консоль Sony совсем как в тёплые ностальгические годы снова хочется покупать в первую очередь из-за игр Хидео Коджимы и, да, Final Fantasy (: . Но хотелось бы, чтобы и внутренние проекты самого именитого платформодержателя продолжали радовать всех так же, как это в очередной раз смогли сделать новые похождения Кратоса и Атрея. Будущее развитие игрового направления Sony может быть самым разным, но одного уже никак не отнять. God of War: Ragnarok — игра, более чем достойная того, чтобы по праву называться самой лучшей в прошедшем 2022-м году, и независимо от мнений какого-либо жюри или интернетных «критиков» своё высокое место во всей видеоигровой истории она уже получила (: .

 Да, я вас немножко обманул, — и эта колонка на самом деле оказалась не меньше почти всех остальных, причём даже ненамеренно (: . Просто когда об игре и чем-то связанном с ней и вправду есть что рассказать, помимо пережёвывания всяких недостатков, страницы могут пролетать незаметно, и это лишь ещё одна ей похвала. Sony Santa Monica снова с блестящим результатом забрались на вершину горы. И я тоже достиг пусть и несравнимо более скромной, но всё-таки своей вершины (: . Самая масштабная на данный момент статья на моём сайте завершена, а это значит, что нам уже пора расходиться. Но через какое-то время мы сможем вновь здесь собраться, и я обязательно поделюсь с вами подробностями на этот счёт, а также о том, что вас будет ожидать в следующих работах (: .

 Всего Вам лучшего и до скорых встреч (: .