Обзоры

Страх и ненависть в Айониосе. Масштабный и детальный превью-обзор Xenoblade Chronicles 3.

 Xenoblade Chronicles 3 — по-своему вдохновляющая игра. Она дала мне мотивацию создать экскурс по всей линейке игр Xeno, потом своим же примером вдохновила на идею для одной из уже запланированных работ, да и вообще с головой затянула в создание превью-обзора, вступительный текст которого вы читаете прямо сейчас. Вот только многие из причин, даровавших всё это вдохновение, сами по себе ... не столь вдохновляющие. Так давайте же как следует в них разберёмся.

 Вступление


 Знаете, Xenoblade Chronicles 3 ещё и побудила меня в очередной раз заново оценить всё, что сделала Square Enix за последние 20 лет, а также задаться вопросом о том, куда двигается жанр ролевых игр в принципе, независимо от страны происхождения конкретных проектов, да и вообще, — как бы парадоксально это ни звучало, —  насколько он мне действительно нравится. Может, я даже больше ценю не столько жанр сам по себе, а скорее определённый подход к игровому опыту и повествованию, если те проекты, которые были с таким восторгом встречены многими игроками, у меня вызывают некоторое ... недоумение (: . О той же пятой Персоне и не только я, так или иначе, ещё как-нибудь развёрнуто выскажусь... Хотя, пожалуй, наведу на повод к некоторым размышлениям прямо сейчас, если уж он вовремя появился (: .

 — Продюсер Persona рассказал, что его команда обсуждает использование нейросетей для создания концептов.

 Но это всего лишь лёгкое отступление от темы беседы, хоть оно и косвенно с ней связано. Почему? Просто цель любого обзора, каким бы он ни был по своим глубине, качеству или форме, заключается в том, чтобы дать рассматриваемой творческой работе некую оценку художественной ценности. Автор обзора может не подозревать этого, — возможно, в силу своего возраста (: , — но когда он выходит на публику с текстом, видео, то формально уже выступает как человек, способный сформулировать, озвучить и преподнести аудитории такую оценку. Какую художественную ценность имеет работа, многократно растиражированная ранее в самых разных проектах, подобно «лучшей игре 2022-го года», да ещё и отчасти скомпилированная нейросетями? Вопрос, ответ на который вроде бы очевиден на первый взгляд, но в то же время, если остановиться и немного подумать, то сразу проявится масса противоречивых факторов, по-хорошему не позволяющих однозначно и окончательно что-то утверждать, говоря о столь тонкой и сложной материи, как творчество.

 И Xenoblade Chronicles 3 лично меня наталкивает как на мысли о развитии ролевого жанра, так и на те, о которых я только что с вами беседовал, — насколько эта так называемая художественная оценка может быть относительна в глазах разных людей.

 Глава I. Восторг бесконечности (: .



 Нет, вы просто оцените уровень символизма в этой игре (: . Когда я впервые это увидел, то, честно говоря, едва удержался от смеха. А ещё смешнее от того, какими эпитетами осыпают Xenoblade Chronicles 3 и, в частности, её историю многие фанаты и так называемые эксперты от игровой журналистики. С каждой новой «шедевральной» JRPG в ... глазах журналистов я, кажется, всё больше понимаю, чего примерно не хватает всем этим людям в ... Последних Фантазиях (: .


 «Шедевр жанра», «близкая к совершенству», «очередной оглушительный опыт», «JRPG, каких никогда не было ( и вот опять (: )», ... ох, ... вдохните поглубже (: , ... «идеальная видеоигра» — это только малая доля кричащих определений, которыми наградило Xenoblade Chronicles 3 огромное число игровых журналистов, которые общими усилиями немного не дотащили проект до среднего рейтинга в 90 баллов и выше. Просто не все оказались настолько впечатлены: эта часть рецензентов в здешнем символизме разглядела лишь более близкую к действительности оценку игры (: . Однако третьему Ксеноблейду хватило и уже имеющегося, чтобы с заметным запасом обойти истинный шедевр жанра, о котором я говорил в самом начале своего недавнего экскурса в творчество Тецуи Такахаши и Monolith Soft. Xenogears во время релиза заработал от прессы средний рейтинг всего-то в 84 балла ( но в 91 от пользователей уже в наше (: ). Те же словесные перлы, что порой выдают в отношении третьего Ксеноблейда новоиспечённые и при этом весьма возбуждённые фанаты, которые с ранними играми Такахаши-сана, как правило, знакомы лишь краем уха, я и вовсе не могу назвать иначе как фан-порно ( извините (: ), — здесь даже наш игрожур 90-х позавидует (: .

 Но пусть никого не обманут слащавые речи латентных и не очень фанатов франшизы и третьей части в особенности: проблем у игры более чем достаточно, поэтому о каком-то оглушительном опыте тут едва ли может идти речь, не говоря уж о близости к совершенству (: . Причём самое интересное здесь то, что проблемы эти зачастую как-то совпадают с теми ярлыками, что, возможно, те же самые люди навешивали на последние Final Fantasy, а особенно на тринадцатую часть легендарной франшизы. Больше того, третий Ксеноблейд умудряются хвалить ещё и за те моменты, которые ранее были даже более качественно реализованы в новых Последних Фантазиях, но там многие предпочли их не замечать. В принципе, следы того, как Monolith Soft, скажем так, явно черпали вдохновение из различных игр серии, в третьей части видны в самых разных местах. Конкретные примеры рассмотрим по ходу разбора, и начнём его, пожалуй, с рассмотрения геймплея. Хотя обычно он и не являлся главным достоинством игр франшизы, за исключением разве что Xenoblade Chronilcles X, однако в случае с третьим Ксеноблейдом именно в нём сосредоточилось наибольшее число недочётов, недостатков и просто вызывающих вопросы моментов.

 Глава II. Тяжело в учении, легко в бою (: .


 И начинается череда этих вопросов и промахов, собственно, с самого начала (: . Игра, подобно первой части, с ходу старается ( ключевое слово (: ) создать эпическую картину масштабного сражения, в том числе и во время геймплея: нас тотчас забрасывают в гущу боя и попутно, конечно же, проводят обучение. В экскурсе по линейке игр Xeno мной уже был упомянут данный нюанс, но теперь пора высказаться как следует (: . Лично меня трудно вывести из себя какими-то вещами в видеоиграх, ведь я, как и многие мои современники, играл в своё время на чёрно-белом телевизоре, а 15-20 кадров в ПК-проектах первой половины нулевых на бюджетном железе были для меня вполне плавными и даже некинематографичными (: . Однако теперь, в 2022-м, Monolith Soft удалось слегка расшатать моё терпение: более навязчивых, раздражающих и растянутых на всё прохождение туториалов я нигде больше не видел. Сперва их почти не замечаешь, но когда тебе раз за разом продолжают буквально и переносно указывать пальцем на то, что ты должен сделать, не давая возможности даже выйти из меню и не совершать ненужных для себя действий, постепенно начинаешь слегка свирепеть (: . И пропустить их невозможно (!). Перед тем, как писать всё это, я на всякий случай даже ещё раз проверил все игровые настройки и прошерстил информацию в сети, чтобы внезапно не упустить наличие хотя бы скрытой, неочевидной возможности отключать надоедливые туториалы, а также ненароком не вводить никого в заблуждение и не возводить на саму игру какой-то напраслины. Но вердикт таков (: .


 Игроку могут просто преграждать путь, не давая ему даже такого ничтожного выбора, как пропустить пресловутый контейнер и «не экипировать свой эквипмент» (: .


 Меж тем, в первой игре, вышедшей более 10 лет назад, туториалы были настолько умело и даже органично вписаны в игру, что по ним самим впору делать ... туториалы на различных курсах геймдева. Xenoblade Chronicles 3 же как будто пытается оправдать свой возрастной рейтинг, и, что куда хуже, распространяется всё это не только на обучающую часть. Но сейчас о самой боёвке и игровом процессе в целом, — к ним тоже есть немало своих вопросов.

 Собственно, почему в игре так много туториалов? А они, на минуточку, активно продолжаются на протяжении более чем 15 часов (!). Причём данная цифра складывается лишь потому, что я торопился идти строго по сюжетной линии, пропуская почти все побочные активности — к слову, именно из этих по большей части рутинных задачек и выходят пресловутые 100-150 часов «эпических приключений», о которых с восторгом рассказывали журналисты и фанаты ( Здесь даже есть свой аналог убисофтовских вышек (: . По всем этим причинам я и пропускал второстепенные квесты — просто неинтересно. Тем не менее в последней «худшей части» одной известной серии интерес у меня всё же был, а в «идеальной видеоигре» так почему-то и не возник (: .). Весь же этот неиссякаемый поток туториалов обусловлен тем, что разработчики без каких-либо должных на то причин резко ограничили способности игроков в первой четверти игры. Геймплей сам по себе ни разу не стал лучше и разнообразнее от данного решения, — только наоборот. Триквел франшизы, ядром боевой механики которой изначально была ... авто-атака, теперь уже действительно во многом ушёл играть сам в себя, чему также поспособствовали и другие сомнительные нововведения и просчёты разработчиков.

 Ключевой особенностью оригинальной Xenoblade Chronicles, перешедшей в последующие игры серии, является то, что обычные атаки герои наносят самостоятельно, а мы лично контролируем ход боя с помощью использования их особых навыков, восстанавливающихся с течением времени, а также грамотных перемещения и позиционирования. Кроме того, на эффективность нашей партии сильно влияет грамотный микроменеджмент аксессуаров, экипировки и умений, что ещё больше роднит Ксеноблейды с Final Fantasy XII и XIII. Ключевая особеность в третьей части осталась неизменной, но попробуйте догадаться на основе ранее сказанного, что же сделали Monolith Soft с почти всем остальным? (:

 Правильно, ограничили доступность и использование навыков во всех смыслах выделенного слова, а заодно чуть ли не полностью вырезали функцию экипировки как таковую (: . Менять и апгрейдить оружие мы не можем: такой единицы предметов с собственными параметрами в игре, по сути, нет (!). И это практически своего рода инновация, — такого даже в Undertale не было (: ( вопрос правда в том, зачем подобное делать, если игра не стала от этого лучше (: ). Хотя герои у нас и активно машут всем, что бьёт, колет, режет и стреляет, но данное мельтешение фактически просто визуальный фон. Используемые виды орудий, или, если быть точнее, техники боя, полностью привязаны к классам, избранным для наших героев. Подробнее о самих классах я расскажу чуть позже. Возможность менять в игре аксессуары есть, но и с ней всё не так просто. Первые десять с лишним часов ( а для кого-то все 15 и даже больше (: ) мы сможем экипировать каждому из героев лишь один предмет (!). Да, вы всё правильно прочитали: один предмет и больше ничего (: . Однако ближе к пятнадцатому часу, — когда многие другие игры уже заканчиваются (: , — нам открывается механика крафта драгоценных камней, добавляющих героям различные усиления, и как раз с этого момента Xenoblade Chronicles 3 действительно по-хорошему начинает становиться похожей на традиционную JRPG. Тем не менее ирония состоит в том, что эта же система, только даже более вариативная и навороченная, в оригинальной игре доступна почти в самом начале (!). Там эти камни мы вставляем в экипировку и оружие, которых в третьей части вообще нет (: . Увеличить же число носимых аксессуаров можно просто прокачкой до 30-го и 50-го уровня ( это можно было увидеть на одном скриншоте из моей галереи ). То есть три предмета можно будет надеть и вовсе лишь ближе к концу игры. Негусто.

 Но что же с моментом, касающимся сваливания третьего Ксеноблейда в авто-баттл? Monolith Soft перенесли в третью часть ряд недочётов второй и усугубили их новыми, которые совместно привели к тому, что наша вовлечённость в ход битв и контроль над ними заметно снизились.

 В Xenoblade Chronicles 2 динамика сражений несколько замедлилась. Отчасти это произошло из-за того, что навыки героев в целом стали дольше восстанавливаться. В итоге мы наносим меньше атак и урона. Также добавьте сюда ещё очень жирных врагов по сравнению с оригинальной игрой и получите общую картину местных битв. Во втором Ксеноблейде они нередко довольно затянуты, и третья игра не только ничего не изменила в этом отношении, но в придачу отняла у нас часть свободы действий и таким образом сделала течение сражений даже более медлительным. В первой четверти прохождения это ощущается особенно остро. Вступление мы начинаем исключительно за главного героя, выступающего, по сути, в классе обычного воина. У него есть три знакомых по прошлым играм атакующих приёма и этакий Limit Break, который долго наполняется и слабо бьёт (: . Менять героев нам не дают, хотя сама по себе партия сформирована изначально, ведь протагониста неизменно сопровождают двое кровных друзей, с которыми он не разлей вода как в течение предыстории и завязки, так и по ходу остального сюжета ( да, я в общем-то всё уже видел, и, да, это спойлер (: ). Не дают игрокам и новых возможностей и механик, чтобы как-то разнообразить игровой процесс во вступительной главе, поэтому практически все те без малого четыре часа, что она длится ( это почти размер среднестатистической одиночной кампании в Call Of Duty (: ), нам остаётся лишь смотреть на авто-баттл, ожидая наполнения шкалы навыков, потом бить одним приёмом сбоку, другим сзади, третьим по площади, четвёртым ... по большим праздникам, — цикл повторять до посинения (: . Когда мы наконец станем фиолетовыми ( я не шучу (: ), глава закончится, а наша партия увеличится до шести кандидатов (: . Чуть позже, — после очередной порции туториалов, — нам таки позволят сменять героев, а также откроют систему классов, являющуюся важным нововведением третьей части.

 Система классов со свободной прокачкой, шесть героев, да ещё и всегда вместе, на одном поле, — звучит круто ( и для кого-то это действительно так и есть, — вы поймёте по ходу текста, что я имею в виду (: ), но, естественно, в случае с Xenoblade Chronicles 3 всё не так просто, иначе этой колонки бы вообще не было (: . Во-первых, часть старых промахов из игры никуда не уходит. Классы, конечно, дают нам выбор и добавляют своего разнообразия. Это, по сути, аналог системы работ ( Job System ) из серии Final Fantasy — я подробно писал о ней в первой части обзоров на Последние Фантазии. Однако альтернатива из Xenoblade Chronicles 3 в первой четверти прохождения, равно как и многие другие игровые механики, порядком ограничена. В частности, помимо тех классов, в которых герои специализируются изначально, новые становятся доступны опять же где-то после десяти часов игры (!), причём получаем мы их в три часа по чайной ложке, и это даже не метафора (: . Но самое главное, что данная система не отменяет общей скудности действий в бою. Переключать классы в сражении нельзя ( это бы добавило игре большего сходства с Final Fantasy XIII, что можете считать исключительно комплиментом (: ), и хотя в процессе прокачки мы сможем добавлять навыки изученных специализаций в качестве дополнительных, подобно тому как это сделано, например, в Final Fantasy V, боевая система Xenoblade Chronicles 3 всё равно ощущается недостаточно богатой, а кроме того, ей не хватает продуманности. Даже в упомянутой FF V, несмотря на её препочтенный возраст, новые работы выдавались регулярно, и между ними была ощутимая разница, что разработчики всячески подчёркивали, мотивируя игроков в определённые моменты менять специализации на более подходящие. В третьем Ксеноблейде такой необходимости не возникает, по крайней мере, в первой половине игры, — всё вполне проходится и так, причём в немалой степени связано это с тем, что ватага из шести, а потом и семи (!) человек почти ( ещё одно ключевое слово (: ) без проблем справляется с большинством встречающихся противников. Порой для этого вовсе не требуется вашего участия, — да, даже X для победы нажимать не надо (: . Иначе говоря, игра уходит в авто-баттл ещё больше, чем можно было подумать сперва. Однако в Monolith Soft, похоже, отчасти этим гордятся, поскольку студия вдобавок ещё и сделала режим с говорящим названием, который за вычетом сражений с боссами и ряда опциональных битв полностью передаёт весь контроль над вашим персонажем на счёт AI. Меж тем кто-то всё говорил ( и говорит (: ) — Final Fantasy XIII такая-сякая и вообще «плохая», а теперь оказывается, что игра, в которой и вовсе можно почти ничего не делать — «шедевр жанра» и «идеальная видеоигра» (: . Как это вообще понимать?


 Помимо полного авто-баттла, включающегося на одну кнопку, в Xenoblade Chronicles 3 есть и ещё одна натуральная инновация — авто-продажа предметов (!). Со своими неожиданными нюансами, конечно (: , — о них можно прочитать на скриншоте, — но тем не менее. В новой части осталось ещё только добавить авто-покупку. Потом же можно вообще не мелочиться и сразу сделать авто-прохождение, а сюжет сгенерировать с помощью нейросетей (: .


 Но подобный автоматизм, как ни смешно, в случае с Xenoblade Chronicles 3 даже отчасти хорош, ведь с расширением партии в игре начинает раскрываться и вторая порция недостатков. Если бы многие наши враги оказались коварнее и опаснее, а геймплей настойчиво требовал от игрока большего управления ситуацией, то всё бы обстояло куда хуже, потому что никаких вменяемых методов контроля над партией и происходящим в бою у нас в принципе нет. Третий Ксеноблейд не имеет даже такого режима тактической паузы, какой есть на выбор в Final Fantasy XV. О системе, подобной гамбитам из FF XII или парадигмам из FF XIII, тем более речи не идёт. Мы можем раздать сопартийцам лишь самые простенькие указания вроде «сплочения вокруг лидера» или «действий по собственному усмотрению», какие имелись ещё в самом первом Ксеноблейде. Однако там была классическая партия из трёх человек, а не свора из семи, поэтому этого вполне хватало, тем более когда в игре и так большая свобода действий. В третьей части же во время боя то и дело происходит форменный, хм, хаос, что особенно чувствуется на маленьком экране Свитча. Мы можем переключаться между героями в процессе, но это, во-первых, опять же не очень удобно сделано, а во-вторых, действительно нужно лишь в случаях, когда наши хилеры внезапно стопорят, не спеша идти на помощь раненым, и приходится исправлять ситуацию вручную. Правда, как я и намекал ранее, заниматься таким в игре почти не требуется ( Ключевое слово, помните? (: ). Однако вот в этом «почти» и заключается ещё один досадный недочёт, который явно не добавляет новому Xenoblade совершенства (: .

 Глава III. Дикая охота (: .


 Немало людей в разговорах о JRPG почему-то часто упоминают гринд. Лично я нахожу это довольно странным, поскольку последней пройденной мной японской ролёвкой, в которой для продвижения действительно требовался самый что ни на есть гринд, был ... Dragon Quest IV с NES/Famicom. Это очень старая и весьма консервативная игра, поэтому такое в её случае совсем неудивительно. Когда же дело касается куда более поздних JRPG, то в них всё нередко зависит от самого игрока и его желания вникать в здешние боевые системы и продвигаться по игре быстрее и эффективнее. Во многих ( но, конечно, не во всех ) знаковых играх жанра, начиная уже с середины 90-х, соотношение баланса и доступных возможностей выстроено достаточно хорошо, чтобы внимательным и умелым игрокам не требовалось регулярно наматывать круги по карте, выкашивая местных обитателей, ради очередной порции сюжета. Конечно, за последние годы я пропустил немало JRPG, на которые можно было обратить внимание, и допускаю, что средняя температура по больнице куда выше (: . Но догадайтесь, в какой единственной игре после пресловутого Драконьего Квеста 1990-го года мне для продвижения пришлось местами бегать по горам и равнинам за живностью прямо как в старые добрые? (:

 Справедливости ради добавлю, что в Xenoblade Chronicles 2 были схожие нюансы, заслуживающие критики, но они касались несколько других вещей ( в частности, «потрясающей» идеи оставить в игре один слот для сохранений (!) — это ж вам не Dark Souls, #*%^ь (: ). Оригинал тоже был временами жестковатым, но в целом по-хорошему: грамотное сочетание экипировки и прокачки решали потенциальные проблемы, тем более что у нас с самого начала имелась масса возможностей для вариативных действий. Да и, в конце концов, все подобные мелочи в первой Xenoblade Chronicles не имеют уже никакого значения, так как сама игра слишком замечательна, чтобы обращать на них внимание. А что же у нас с третьей частью?  

 Так вот, некоторые обзорщики и восторгающиеся игроки с железобетонной уверенностью утверждают, что в третьем Ксеноблейде «вообще не нужно гриндить», и это, конечно, ложь, пусть даже и неумышленная (: . Например, человек может сознательно считать, что, по сути, гринд экспы и предметов на побочных квестах таковым не является, а кто-то и вовсе не замечает своей склонности гонять часами живность по лесам (: . Однако надо всегда иметь в виду, что любое долгое отлучение от сюжетной линии непроизвольно усиливает наших героев. Игра, в которой не надо гриндить, вроде бы подразумевает, что, по крайней мере, до её завершающей части у большинства игроков не появится острой необходимости отрываться от сюжетной линии, чтобы набить себе экспы и предметов, только потому что их где-то ожидает такой босс или целый данж, который может запросто поставить непрокачанную партию в крайне затруднительное положение. А в Xenoblade Chronicles 3 такое может случиться даже в самом начале (!). Так, лично я после первого же чудного «побочного» задания, которого «никогда не было в других JRPG» — собрать 10 «плодов боярышника» (: ( можете подставить в кавычки что угодно: суть не изменится... хм ..., — пожалуй, мне это даже чем-то напоминает многие обзоры XС3 и Elden Ring (: . ), просто плюнул на всё это «невиданное великолепие» и помчался за главным — за сюжетом (: . И вот здесь весь изначальный энтузиазм по отношению к третьему Ксеноблейду, дав поначалу лёгкую искру воодушевления, стал совсем уж стремительно потухать ( если даже не больше того, —  мне просто искренне не хотелось добавлять букву «р» в конце предложения, но иногда игра всячески побуждает вспоминать именно это слово вместо означенного (: ).


 И всё же в здешней боёвке есть то, что понравилось мне практически без всяких оговорок. Цепные атаки ( Chain Attacks ) — это ещё один своеобразный аналог пределов ( Limit Breaks ) из серии Final Fantasy, только в данном случае командный. Они появились ещё в первой части, но каждая игра серии по-своему подходила к их реализации. И третий Ксеноблейд, пожалуй, сделал это лучше всего. Они приняли здесь вид этакой карточной игры. Мы быстро выбираем карту персонажа с наиболее подходящими эффектом и силой урона, смотрим на красиво проведённую атаку почти в духе классических пошаговых JRPG и далее таким же образом стараемся провести как можно более эффективную и долгую цепочку. Цепные атаки тоже открываются через несколько часов, а потом ещё и получают развитие по ходу сюжета. Но здесь обижаться уже не хочется, потому что сделаны они и вправду интересно и необычно. И да, — помимо того, что во время цепных атак играет одна из лучших мелодий в игре, местные финишеры в форме Уробороса выглядят просто роскошно. Смотреть на них можно, кажется, бесконечно (: . Поэтому «ценители», которые нахваливали в XC 3 чуть ли не всё, но при этом так хотели, хм, кастрировать анимации в цепных атаках — идите вы ... к консулам на приём и оставьте в игре хоть что-то действительно достойное (: .


 О сюжете мы поговорим напоследок — на самое вкусное. А сейчас же потолкуем о моём столкновении с гриндом в игре, «где вообще не нужно гриндить» (: . Этот эпизод целиком в принципе служит прекрасной иллюстрацией к общей сумме всех недостатков игры, — как геймплейных, так и повествовательных. Причём геймплей здесь обнажает промахи сюжета и режиссуры лишь ещё больше, и, кстати, отчасти это связано именно с проблемой игрового баланса и необходимостью какого-никакого, но гринда в отдельные моменты.

 Итак, я устремился навстречу сюжету, тем более что он вроде бы начал наконец подавать признаки главной из обозначенных в нём тем ( извините, но в разговоре о XC3, да ещё и не забывая при этом о другом и ещё большем «шедевре» прошлого года, я всё никак не могу полностью обойтись без, хм, ... [сарказма] (: ). Однако тут на моём пути вдруг встали мои же будущие сопартийцы... Нет, в игре и правда есть «вот это повороты» с временем и пространством ( я после начального интро жду таковой уже 20-й час (: ), но они тут совсем ни при чём (: . Главное здесь то, что мои скорые друзья влепили мне и моим друзьям старым по самое первое число, причём аж несколько раз, хотя и различие в уровнях между нами было небольшим. Таких оплеух в JRPG я не получал со времён прохождения этих самых Драконьих Квестов с Фамикома (: . Причём условия происходящего здесь были схожие: минимум экипировки и доступных навыков, плюс невозможность на тот момент взять под свой контроль других сопартийцев ( к сведению, Dragon Quest IV как раз является одним из родоначальников появления авто-боя в JRPG (: ). Так, если мою хилершу выносили первой, то бой, по сути, можно было и не продолжать, ведь используемых предметов в игре нет, переключиться на героиню нельзя, как и поднять из нокаута, не являясь самому хилером. Вот тут я и начал понимать, зачем меня в обязательном порядке посылали за «боярышником» (: . Однако я решил не возвращаться на начальную локацию и почти по старинке стал наматывать круги поблизости, выкашивая всех попадающихся противников. И примерно через полчаса мне пусть и не без некоторой доли везения, но удалось в буквальном смысле завоевать своих будущих друзей (: . Лично для меня это был самый сложный бой в игре на данный момент, хотя в Xenoblade Chronicles 3 и дальше будут встречаться отдельные места, где баланс вдруг начинает заметно смещаться в сторону противников, несмотря на относительное равенство ваших уровней. Видимо, разработчики таким образом стремились побудить спешащих игроков заниматься второстепенными квестами и другими побочными активностями, но, на мой взгляд, это не лучший способ направить их к этому, ведь та же Final Fantasy VI ещё в 1994-м не ставила перед играющими таких барьеров, а дополнительные квесты и другие активности сами по себе побуждали к тому, чтобы непременно их выполнить ( да, я всё чаще и сильнее хвалю Final Fantasy VI, но с чем большим числом игр я сталкиваюсь, тем всё больше хочется это делать (: )

 Но, может, в Xenoblade Chronicles 3 такие крутые локации и побочные квесты, что с ними действительно стоит ознакомиться получше? На самом деле здесь всё неоднозначно: если локации по сравнению с прошлыми частями стали более обыденными и впечатляют нечасто, даже несмотря на привычные масштабы, то у сторонних квестов есть как отрицательные стороны, о которых я ранее упоминал, так и положительные. Кроме различной рутины, связанной с собирательством и простенькими поручениями, в игре есть и так называемые квесты героев. Под «героями» здесь, впрочем, подразумеваются не наши протагонисты, а персонажи второго плана, которые в той или иной степени участвуют в общей истории, и за выполнение таких квестов нас ждут ценные награды, но самое главное — новые доступные классы и верные компаньоны, готовые сопровождать нашу партию в качестве седьмого участника, полностью контролируемого компьютером. Данные задания, конечно, не возьмут лавров третьего Ведьмака или лучших частей Yakuza, как минимум, потому что их немного, и опять же первый такой внушительный квест открылся для меня где-то на пятнадцатом часу игры ( квесты героев, являющиеся частью основного прохождения я здесь не учитываю ). Однако сделаны они действительно качественно: в них есть полноценные катсцены, не отличающиеся по уровню своей постановки от основных сюжетных вставок, а в плане диалогов и развития персонажей они могут быть даже интереснее, чем многое в центральной истории (!).


 Квест Зиона оставил едва ли не самое приятное впечатление за все первые два десятка часов игры. По качеству проработки он фактически не отличается от основной сюжетной линии, а в плане содержания чуть ли не более интересен. Здесь даже один из местных антагонистов своим поведением и репликами почти не побуждает руку непроизвольно тянуться к лицу (: . Честно признаюсь, что с этого момента игра неожиданно начала мне по-настоящему нравиться, но потом я вдруг вспомнил всё происходившее ранее и подумал о том, что ещё может ждать впереди, особенно с учётом всяческих рассказов о том, как же «хорошо в ней всё начиналось» (: , — во второй части итогов года вы в нужный момент сразу поймёте, на что я здесь намекаю. 


 Возлюбившие третью часть фанаты также рассказывают о неких («)потрясающих(») личных квестах протагонистов. На основе уже увиденного могу охотно поверить, что они окажутся, как минимум, любопытными, но ни до одного из них я ещё так и не дошёл, остановившись в своём прохождении на отметке в 20 с небольшим часов. И если вы вдруг подумали что-нибудь этакое, то я довольно быстро двигаюсь по сюжетной линии и сейчас нахожусь в четвёртой главе: говорить, сколько пройденные главы составляют от всего сюжета, не буду, чтобы ненароком ничего не спойлерить для кого-нибудь (: . Просто добавлю, что это вполне внушительное число, которого более чем достаточно для составления таких предварительных итогов.

 Глава IV. Этот мир такой большой ... и на чудеса скупой.


 Я говорил ранее о различных сходствах Xenoblade Chronicles 3 c некоторыми играми одной известной серии, и они вовсе не ограничиваются здешней системой классов и наличием авто-боя. Просто глобальный геймплей нового творения Monolith Soft ( и не только он (: ), пожалуй, больше всего напоминает последнюю «худшую часть» франшизы (: , ... только в усечённом виде по сравнению с ней.


 Разбивать лагери и заниматься там разной всячиной можно было ещё в аддоне ко второму Ксеноблейду — Torna – The Golden Country. Но в Xenoblade Chronicles 3 весь этот процесс стал максимально похожим на понятно какую игру. Берём пример с «худших» — и правильно, вот только недотянули (: .


 Есть здесь и механика лагерей, и временные усиления характеристик героев с помощью еды — Monolith Soft очень старательно воспроизвели это в своей игре. Пейзажи мира третьего Ксеноблейда стали менее сказочными и фантастичными, что тоже порядком усилило его сходство с «Фантазией, основанной на реальности» (: ( хотя иногда игра, к удивлению, также немного напоминает ... Death Stranding ). Ближе к концу нам вовсе выдадут лодочку, на которой мы будем кататься по местным водоёмам, ( да, я уже знаю об этом (: ), и тогда Xenoblade Chronicles 3 станет особенно похожа на приключения наследного принца и его друзей. Жаль только, что Monolith Soft, скажем так, творчески переосмыслили и позаимствовали лишь одни из наиболее наглядных и лежащих на поверхности элементов игры известной квадратной компании. Хотя внешне новый Ксеноблейд и вызывает немало ассоциаций с последней «худшей частью серии» ( по крайней мере, до июня (: ), но в глубине своей обе игры заметно отличаются, и при прямом их сравнении эти различия как-то не очень красят проект Monolith Soft. Дело тут вовсе не в графике, — с визуальной и технической частью здесь как раз всё в порядке, как минимум, в рамках своей платформы ( при этом смешно, что именно то, что следует всячески хвалить, рецензенты часто ругают, но превозносят то, что возносить, как минимум, странно (: ).


 Моё мнение касательно возможностей Nintendo Switch, — да и самой консоли как таковой, — порядком отличается от распространённого. И Xenoblade Chronicles 3 как раз один из тех проектов, что в лучшие свои моменты раскрывает потенциал этой малютки на полную. Игра в целом очень красива, причём больше именно с технической стороны, потому что в плане арт-дизайна прошлые части, и в особенности первая, куда более замысловаты. Некоторые жалуются на какие-то подтормаживания, при этом в упор не замечая настоящих недостатков и недочётов, но, по крайней мере, за все те часы, что лично я провёл в игре, никаких явных проблем с фреймрэйтом мной вовсе не было замечено. Конкретно по уровню своего общего качества и лоска Xenoblade Chronicles 3 — пожалуй, единственный эксклюзив Nintendo, который в целом можно ставить на один уровень c играми Sony.


 Прим.: Все скриншоты Xenoblade Chronicles 3 из обеих моих статей были сделаны с помощью самой Nintendo Switch, поэтому они ограничены разрешением в 720p и порой пожаты больше, чем бы хотелось. Кроме того, часть из них произведена в портативном режиме, на котором игра чаще сбрасывает внутреннее разрешение. В Dock-режиме же третий Ксеноблейд отлично апскейлится до 1080p и способен выдавать очень симпатичную картинку даже на 4K-экране.


 Знаете, меня порядком смущают ставшие такими распространёнными в последние годы выражения «пустой ( или мёртвый (: ) открытый мир» и «живой открытый мир». Что есть это «пустое, мёртвое», а что есть «живое»? Вразумительных ответов вы зачастую так и не услышите, поэтому эти выражения стали какими-то пустыми клише, помогающими автору как можно скорее завершить рецензию или видеообзор (: . Однако в данном контексте, думаю, многие уже всё поняли так явно, что можно было бы даже не продолжать этот разговор и сразу переходить к сюжету, — мы почти так и сделаем (: . В самом начале игры наш главный герой вещает, что его родной мир медленно погибает, но всем ещё только предстоит это понять. Тем не менее есть такое впечатление, что он «умер» уже на момент завязки событий. Первое поселение, что встречает нас после масштабного боя — Колония 9, название которой отсылает нас к первому же поселению оригинальной Xenoblade Chronicles. Однако похожи между собой они лишь названиями. Если Колония 9 из оригинала даже на Wii умудрялась впечатлять своими масштабами и оживлённостью, то тёзка из триквела — это скукоженный набор однотипных бараков и технических помещений, приткнутых почти вплотную друг к другу, по которым снуют туда-сюда три с половиной ... коллеги наших протагонистов. За пределами бараков степь да скалы кругом, «боярышник» и обилие живности, которая так и норовит стать предметом гринда для партии ( Xenoblade Chronicles 3, кстати, вполне может заставить задуматься и о том, действительны ли так«плохи» рандомные сражения, если грамотно подходить к их реализации (: ). И если вы вдруг подумали, что это, возможно, лишь ранние часы игры, спешу разочаровать: хотя сами локации со временем станут более красочными и притягательными, но их содержание не изменится, а тыквы бараки останутся тыквами бараками — в первой половине прохождения вы уж точно не встретите никаких красивых и изобретательных по своей задумке городов и поселений.

 А ведь именно этим и были примечательны все предыдущие Ксеноблейды, причём уже с первых игровых часов. Во второй части нам и вовсе сразу друг за другом открывались две прекрасных жилых локации — огромный корабль торговой гильдии Аргентум, рассекающий облака, и провинция Гормотт, расположенная где-то на теле то ли парящего в небесах, то ли вообще где-то там идущего своей дорогой титана (!). Третий Ксеноблейд же за 20 часов проведёт по четырём мало отличающимся друг от друга колониям-поселениям с их обитателями-бедолагами, которым всё время нужен какой-то «боярышник» ( тут ещё раз напомню ... нет, не о «боярышнике» (: , ... о том, что 20 часов — это по моему прохождению, а у кого-то на 4-й главе их может быть куда больше: время продвижения здесь может сильно разниться по многим причинам ). Кто-то мог жаловаться на то, что в последней «худшей части» известной серии слишком много заправок и мотелей вместо «настоящих» городов, да и вообще «всего там не хватает», однако Xenoblade Chronicles 3, которую пресса величала «шедевром жанра» и «идеальной видеоигрой», на её фоне выглядит почти пустой. Да, здесь есть продолжительные и качественные квесты героев, но их немного и они тонким слоем размазаны по всей игре. А кроме них, нас ждут, хм, квесты по сбору пакетиков травы, другие активности, связанные с собирательством, и просто гринд. В Xenoblade Chronicles 3 нет никаких мини-игр, побочных игровых механик или чего-то схожего ( в последней «худшей игре» известной серии» я только после её завершения узнал, что на территории убежища, где обосновались наши герои и их соратники, у меня есть ещё и целый огород с отдельной цепочкой небольших заданий (: ), — фактически только сами бои и есть то, чем мы будем заниматься на протяжении большей части прохождения.


 «Мне нужно два пакетика травы, 75 таблеток ... аскорбина, пять марок мощнейшей кислоты, пол-солонки витамина, гора возбудителей, успокоителей и всего такого всех цветов, а ещё литр буратино, пачка ромов на SNES-Mini, ящик пива и ... цилиндр эфира»... Теперь вы понимаете, почему я не захотел выполнять все эти задания? (:


 Возможно, помимо заездов на лодке в игре и появится хоть что-то ещё под самый конец, но не слишком ли поздно это будет? Здесь кто-то может вспомнить другую «худшую часть» известной серии с её линейным прохождением в первой половине сюжета и появлением частично открытого мира с сайд-квестами и исследованиями во второй. Однако в ней эта первая половина прохождения была максимально насыщена событиями, сама боёвка раскрывалась намного быстрее и оказывалась куда более интересной и впечатляющей, а локации, несмотря на свою линейность, радовали разнообразием и просто услаждали взор изобретательным дизайном и деталями, подобно тому, как это делали прошлые Ксеноблейды.


 Пусть по своей общей производительности и возможностям Nintendo Switch обходит Playstation 3 даже в портативном режиме (!), что неоднократно доказано различными примерами, но отдельные игры с консоли Sony по-прежнему могут удивлять. Хотя локации Final Fantasy XIII и линейны, — за вычетом одного большого исключения (: , — но по своей красоте, детальности и дизайну они могут запросто обойти многие из мест, что мы посетим в Xenoblade Chronicles 3. Третий Ксеноблейд местами очень красив, о чём уже было сказано, но это не значит, что у него нет промахов и в визуальной составляющей. Один из таких — это жилые локации. Посмотрите, как игра «без городов» из 2009-го легко кладёт на лопатки «идеальную видеоигру» из 2022-го по части ... городов (: .


 В итоге у некоторых читателей могло возникнуть вполне понятное впечатление, что весь этот текст я просто разносил игру, не сказав о ней почти ничего хорошего, кроме похвалы в адрес графики ( и то с оговорками (: ) и отдельных сайд-квестов. Но ещё в экскурсе по линейке игр Xeno мной было сказано, что всё это могло не иметь весомого значения, если бы игра смогла выделиться своей историей.

 Глава V. Война бесконечности.


 «Эмоционально заряженная история», «одни из самых глубоких и привязывающих к себе видеоигровых персонажей ( жаль только, что не палками верёвками к себе призывают (: ), «магнетический сюжет», «одна из лучших историй в JRPG», «сентиментальный аттракцион» ( а вот это выраженьице мне нравится — надо запомнить на случай важных обзоров (: ), «история, которая отправляет в приключение, не заставляющее скучать ни на секунду всех своих 70-ти часов ( это ж надо так отчаянно врать-то ... или все эти 70 часов прошли под «боярышником» : D ), «потрясающая история, много дилемм ( : D ), хорошо прописанные персонажи», «тот опыт, что заставляет тебя задуматься, даже когда ты не держишь контроллер» ( неужели я буду думать о третьем Ксеноблейде даже после того, как напишу это превью? (: ), «это комплексное, эмоциональное путешествие, в котором вы вместе с персонажами столкнётесь со сложными темами и философскими идеями, увидев их блистательное и катарсическое разрешение», «здесь есть моменты, что заставят вас смеяться ( подписываюсь под одним этим словом (: ), погружаться в происходящее... А также плакать»... Сейчас плакать буду я и все те, кто столь же сильно любят и ценят первый Ксеноблэйд и Ксеногирс: «Эта игра может похвастать лучшим нарративом, над которым Monolith Soft когда-либо работала». Занавес, #*%^ь.

 Честно, я даже какое-то время не знал, с чего мне здесь лучше начинать, причём так, чтобы не затягивать уже огромное превью, которое вообще-то должно было стать лишь одной из колонок в итогах года (!). Но если уж превью по игре эпических масштабов ( относительно эпических (: ) само обрело эпический размах, то пускай всё и продолжится в том же духе (: .

 Хотя ранее мной и было сказано, что геймплей Xenoblade Chronicles 3 является составляющей с большей частью недочётов, но сюжет ... он, как бы так сказать помягче и понятнее, ... не сильно далеко ушёл от игрового процесса, при этом именно история и повествование в играх Тецуи Такахаши всегда, так или иначе, являлись самыми главными причинами для знакомства с ними. А они здесь просто ... недостаточно хороши уже с самого начала, и что ещё ждёт игроков во второй половине прохождения мне во многом неизвестно. Во многом, а не полностью, потому что я с помощью зерцала Ютуба всё же слегка заглянул в будущее (: . И знаете, увиденное как-то не особо вдохновляет.

 Завязка игры, в общем-то, даже весьма многообещающая. В мире под названием Айониос есть две противоборствующих стороны, которые уже с каких-то давно забытых времён ведут непрекращающуюся войну — Кевес и Агнус. Всё существование в обеих государствах почти всецело подчинено сему прискорбному процессу. Да, в Айониосе прямо-таки главенствует военная экономика из MGS 4 ( кстати, моменты, напоминающие о нём и всей серии, ещё не раз будут встречаться в игре ). Но самое главное здесь всё же другое: люди с обеих сторон поголовно выращиваются в инкубаторах и появляются на свет сразу где-то в восьмилетнем возрасте, при этом срок их жизни ограничен лишь десятью годами. «Счастливчики», увидевшие все десять лет, просто красиво разлетаются на искорки. По понятным причинам до этого момента в Айониосе доживают немногие, и по таким случаям здесь даже проводят специальный и считающийся очень почётным ритуал. Наш главный герой и пара его друзей медленно, но уверенно идут к своему десятилетию, а по своей принадлежности относятся, хм, ... к стороне чёрных — Кевес ( Моя ирония заключается в том, что Агнус — белые. Намёк, думаю, часть из вас уже уловила: да, это не ... звенящая пошлость а-ля «бесконечность в глазах», но всё равно довольно избитая и прозрачная метафора, указывающая на то, что наши герои с обеих сторон, равно как и весь народ Айониоса — лишь пешки в чьей-то игре. ). В один момент их отправляют на вроде бы обычное задание, которое на деле полностью переворачивает не только их жизни, но также и другой троицы уже со стороны Агнус. Все вшестером они встречают постаревшего Данбана Солида Снейка Биг Босса таинственного незнакомца, высвобождающего для них Уроборос — таинственную силу, за которой охотятся одновременно и Кевес, и Агнус. Уроборос выводит молодых людей из-под влияния пламенных часов ( Flame Clock ), полные подробности устройства и значения которых на протяжении двадцати, кхм, часов так до конца и не растолкуют (: . Нам «достаточно» лишь знать, что солдатам просто необходимо заряжать этот странный девайс жизненной энергией противников как для собственного существования, так и для поддержки своих колоний ( а индикация часиков находится, ... да, в глазах (: ). Кроме того, добрый незнакомец открыл героям тайну: они могут жить куда больше десяти лет, а их всё это время просто использовали и обманывали. Поэтому, если они хотят обрести долгую и наделённую настоящим смыслом жизнь, а также попытаться изменить и жизни остальных, им нужно оставить всю эту бессмысленную войну и направиться в здешнюю «землю обетованную», куда уже давно не ступала нога, по крайней мере, простого человека — дорогу туда в лучших традициях серии указывает пронзивший поверхность гигантский меч, который можно заметить за далёкие километры из множества мест во всём Айониосе.

 Возможно, это вступление в пересказе выглядит довольно интересным и интригующим, что неудивительно. В Monolith Soft всё-таки работают талантливейшие люди, и проблески этого местами проступают в Xenoblade Chronicles 3. Хотя сам ход с «укороченной жизнью» отнюдь не нов для японских медиа как таковых, но именно в видеоиграх подобное встречается нечасто. На такой острой сюжетной основе можно было создать просто потрясающую историю, и Тецуя Такахаши с командой не единожды доказывали, что более чем способны это сделать. Но, к сожалению, не в этот раз.

 Глава VI. Любовь, реинкарнации ... и клоуны.


 Главным сценаристом и творческим руководителем третьей игры является лично сам Тецуя Такахаши, однако у меня порой возникали ощущения, что всем этим занимались другие авторы. В некоторые моменты, и это хуже всего, мне и вовсе приходили мысли о том, что достижения лучших игр студии и её именитого руководителя — основная заслуга, скорее, не самого Такахаши-сана, а других людей, работавших с ним плечом к плечу. Ведь тот же Xenogears он писал вместе со сценаристом серии Chrono, Масато Като, и, что даже более важно и примечательно, ... со своей женой ( да, — настоящий шедевр создавали бок о бок двое любящих друг друга людей, поэтому как бы ни было смешно, но любовь — это осязаемая величина (: ). Возможно, в виде этих и других проблем проекта проявились последствия общей загруженности и усталости всего коллектива, ведь за последние шесть лет по факту Monolith Soft создала не две номерных игры, а целых четыре, вместе с большим аддоном Torna — The Golden Country и ремейком первой части. Помимо этого студия ещё и помогала Нинтендо в разработке новых Легенд о Зельде. Xenoblade Chronicles и Xenoblade Chronicles X всё же создавались в более спокойной обстановке и без учёта пандемийных условий, крайне негативно повлиявших абсолютно на все сферы развития общества. Впрочем, независимо от причин сюжетных и прочих проблем третьего Ксеноблейда, констатировать здесь можно лишь одно: это и близко не «лучший» нарратив, над которым работала Monolith Soft, а совсем наоборот — ничего хуже студия ещё не придумывала. 

 Динамика повествования и его цельность, насыщенность истории событиями, уровень и красота общего письма, работа с персонажами и сеттингом, логика и последовательность происходящего, в конце концов, — всё это упало, как минимум, ещё на пару порядков по сравнению с предыдущей частью, к которой уже был ряд претензий. Несмотря на свою общую лёгкость и красочность, а также отдельные выпады в стиле тех аниме, которые принято ругать даже среди больших любителей японской анимации, Xenoblade Chronicles 2 всё же отличалась динамичным сюжетом, продуманным миром, некоторыми действительно интересными персонажами и поворотами, а к концу и вовсе по-хорошему прибавляла в серьёзности и драме. Даже Рекс, главный герой игры, по правде говоря, будучи на вид довольно смешным, в своих действиях и мотивации был вполне естественен, последователен и вызывал к себе определённую симпатию. Основная же проблема с протагонистами Xenoblade Chronicles 3 заключается в том, что их как бы и ... нет вовсе (: .

 На протяжении 20-ти с лишним часов арки персонажей почти не развиваются. Мы не только не видим раскрытия и изменения героев в процессе истории, но и того, какими они были до её завязки, хотя игра и любит опираться на флешбеки —  они опять же выдаются раз в три-шесть часов, показывают не то, что действительно стоило бы показывать, и распределены в совершенно странном порядке и в непропорциональном объёме. Если во второй главе мы не видим почти ничего, хотя у нас и появилось ещё трое новых протагонистов, то в третьей уже наблюдаем длинное отступление в прошлое того героя, которого и так успели показать лучше почти всех остальных. А в самом же начале игры мы и вовсе смотрим просто тонну флэшбеков, касающихся нашей троицы из Кевес, где, впрочем, вместо вменяемой экспозиции героев нам показывают натурально пустые сопли, связанные с ещё одним другом детства ( где-то через 15 часов станет понятно, зачем это было введено, но линия, связанная со всеми этими событиями — без преувеличений худшее, что было на данный момент в игре, и, скорее всего, низшая точка падения во всём творчестве студии и её именитого автора ). И, кстати, это место — просто лучший эпизод для того, чтобы ткнуть в ... лицо всем тем, кто-то хоть что-то имеет против Хоупа, Ванили или тем более кого-то ещё в Final Fantasy XIII. Я ничего не имею против эмоций в играх, пьесах, книгах и фильмах, а само слово «сопли», которое отдельные персоны обожают употреблять в таких случаях, для меня в этом контексте, как правило, просто отвратительно, без всяких шуток. Наоборот, я всеми руками за то, чтобы в видеоиграх было больше живых, мыслящих и чувствующих героев, а не тупых терминаторов без страха и упрёка. Но вот эта линия просто слабо подана, написана и поставлена, и иначе как соплями данное действо назвать не получается ( нет, конечно, можно сказать и по-другому, но это перейдёт рамки приличий (: ). Её же разрешение, о котором уже было сказано за скобками, без мата вообще трудно описывать, ибо всё это можно показывать в качестве чудного примера того, как нельзя работать со сценарием, диалогами и персонажами (: .

 Но вернёмся к самим нашим протагонистам. Удивительно, но автор, который в лучших своих работах создал такие объёмные и живые характеры, здесь практически свёл главных героев к банальным стереотипам. Наша шестёрка в принципе вполне вписывается в рамки следующих типажей: глупый интеллигент, глупая интеллигентка ( И да, если вы подумали кое о чём, то всё именно так (:  — они половинки, предназначенные друг другу судьбой. Правда, Ноа и Мио не очень об этом догадываются и, похоже, не слишком-то этого и хотят, к чему я ещё вернусь (: . ), мальчик-качок, хм, ... девочка-кочка, грубиянка и ботан ... реинкарнация ... младший брат Игниса (: .


 Все наши протагонисты во всей же своей красе (: .



 У Игги внезапно объявился младший брат в мире Айониса (: . Он не только напоминает его внешностью и характером, но и точно так же выступает стратегом партии и даже умеет готовить. Жаль только Эбони в Айониосе не делают, однако и это всё равно не мешает Тайону питать определённую страсть к кофе (: ... Ровно как и оставаться, пожалуй, наиболее интересным и выразительным персонажем из всей шестёрки, несмотря на свои явные сходства со старшим братом (: .


 За пределы обозначенных шаблонов герои почти не выходят: лишь один из них в течение первой половины игры хоть немного выделяется среди сопартийцев, но этого, мягко говоря, недостаточно для того, чтобы тянуть всю историю на себе, тем более когда центральный сюжет в отрыве от характеров здесь тоже ... далёк от совершенства (: .

 Xenoblade Chronicles 3 — это практически роад-муви ( ага (: ) в фантике масштабного эпика. За нашими протагонистами после обретения ими силы Уробороса вроде бы гонятся всем миром, но как-то неохотно. Первую половину игры мы по большому счёту просто идём от лагеря к лагерю, от колонии к колонии, попутно освобождая их от влияния пламенных часов и злобных консулов-кукловодов. Именно в этих местах происходят хоть какие-то важные события, которые, впрочем, при желании можно было бы уместить не в двадцать часов, а в от силы восемь. Почти вся остальная сюжетная часть за исключением тех самых флэшбеков — это, по сути, филлеры в худшем смысле этого слова. Эпизоды за границами колоний, как правило, в равной степени не справляются ни с одной важной целью: они не служат ни как двигатель сюжета, ни как инструмент для лучшего знакомства нас с игровым миром, ни как возможность по-настоящему раскрыть персонажей и развить их взаимоотношения. Порой эти сцены похожи на какие-то брифинги из Call of Duty или каких-то других шутеров, где герои просто обсуждают куда им надо идти и что делать. Другое назначение подобных моментов — это, извините, ... да, показать свойственную игре мимимишность, видимо, чтобы никто не забыл, что у нас здесь JRPG (: . Мы подолгу разговариваем с влюблёнными друг в друга чебурашками нопонами ( это местный аналог муглов из Final Fantasy (: ), слушаем их перепалки, препирания и так называемые шутки, смотрим на сценки с участием наших девочек, главные отличительные черты которых, как вы могли заметить, — уши, лапы и хвост кошачьи уши, гусиные крылья на голове и синие волосы, горящие голубым пламенем (: . И это главные черты героинь, потому что другими авторы не сумели их наделить, — по крайней мере, в первой половине игры это именно так. Регулярное сквернословие подруги детства нашего главного героя я здесь не учитываю (: ( не подумайте ничего такого: игра у нас от 12 лет, поэтому почти все выражения мило, — или даже мимимишно (: , — эвфемизированы ). Девушки в Xenoblade Chronicles 3 оказались самыми непроработанными персонажами среди всех. Даже кузнец-нопон может заявить о себе куда больше, чем главные героини (: ( да что там говорить, — открою страшный секрет: без него весь поход Ноа и сотоварищей мог бы просто закончиться уже на второй главе (: ).

 Помните, я говорил, что третий Ксеноблейд заставил меня задуматься о судьбе ролевого жанра как такового? Именно весь этот уклон в какие-то вычурные подростковость, мимимишность, инфантильность и просто лютую дичь, наблюдающийся во всё большем количестве так называемых «шедевров жанра», и пробудил во мне эти мысли. Японские ролевые игры по своей природе всегда были частично к этому склонны, но сейчас данная тенденция, хм, прорвала все лимиты (: . Так, после долгого и огульного бойкота новых Последних Фантазий часть наиболее ярых фанатов серии вновь вернула к ней благосклонность после выхода первого эпизода ремейка Final Fantasy VII. И знаете, чем ещё была примечательна седьмая часть помимо своих неоспоримых достоинств? ( Ветераны, это вопрос не к вам: вы и так всё знаете или хотя бы догадываетесь (: . ) Няшными девочками на самый разный вкус ( никогда не понимал таких восторгов по Юффи (: , — теперь чисто для неё и вовсе сделали целое крупное DLC ), говорящим львом и сидящим верхом на кукле робокотом (!!) в числе протагонистов ( хоть они по-своему хороши, но всё же самого факта не отнять (: ), а также пусть и местами смешными, но всё-таки преисполненными клоунады эпизодами, которые порядком выбивались из общей серьёзной сюжетной линии. Ремейк ещё усилил концентрацию этих моментов. При этом последовавшие за оригинальной Седьмой Фантазией номерные игры, напротив, становились всё более сдержанными в означенных порывах. А теперь же догадайтесь, сколько подобного добра имелось в самых поздних и порой вызывающих у фанатов такую ненависть Последних Фантазиях?... Правильно, почти нисколько (: .

 А ещё в них не было настолько ужасных и отвратительных антагонистов. И таковы они не из-за того, что совершают какие-то немыслимые вещи, а просто потому что плохо написаны и представлены (: ... Нет, вы только посмотрите на это, хотя тремя скриншотами и никак не передать все степени числа 3,14 ( кажется, я нашёл лучший символ для новой игры (: ), ух, ... раскатов гомерического хохота градаций «катарсических» припадков, что способны вызвать у игроков эти фрики (: .


 Вот такой цирк шапито в качестве антагонистов Тецуя Такахаши и команда почему-то решили представить нам в этот раз. Кто-то, конечно, обязательно начнёт нагло врать, что «в аниме и японских играх всегда так», однако в прошлых Ксеноблейдах нам противостояли довольно интересные и харизматичные личности.


 Тецуя Такахаши как будто решил вспомнить свои ранние годы работы в Square, когда он ещё был одним из художников, работавшим над FF VI. Вспомнил, махнул рукой и добавил в игру ... сразу с десяток клоунов. Правда, до степени харизмы главного шута всея Final Fantasy этим буффонам дальше, чем мне до поста второго лица в стране (: . Почти от каждой встречи с местным вселенским злом и консулами, заправляющими колониями Айониоса, я получал некое извращённое удовольствие и, видимо, тешил таким образом своего внутреннего Мёбиуса (: , — извините, но настолько упоротых диалогов и сценок в сравнительно современных JRPG мне нечасто доводилось видеть. Возможно, что-то подобное и даже «лучше» было ещё в Star Ocean 4 и Persona 5: Strikers ( да-да (: ) — “шедеврах жанра», способных поражать своими письмом и постановкой чуть менее чем постоянно ( если исходить из того, что я видел ). Здесь всё далеко не так запущено, однако при появлениях главных злодеев, хм, ... возрастной рейтинг Xenoblade Chronicles 3 практически регулярно падает с отметки «12+» до всех 6-ти и ниже (: . Злыдни, — по-другому их не назвать, — глупо и мерзко хихикают, совершенно идиотски кривляются и кидают вам в лицо почти весь набор клише из разговорника для отрицательных персонажей из детских мультиков. В какие-то моменты просто так и хочется думать, что сейчас из-за угла появятся Боузер с Ганоном, а там, того и гляди, заиграет «Go Go Power Rangers», и придут вот эти ребята в полном составе (: .

 — Power Rangers | Super Samurai Ranger Fights!

 ... Тогда бы это точно была JRPG на все века, только совсем в другом понимании (: . Того, что я рассказываю вам здесь, во многих усыпанных восторгами и придыханиями обзорах и отзывах вы попросту не увидите. В них читателям и зрителям рисуют образ абсолютно другой игры, — той, которой являлся тот же Xenogears или оригинальная Xenoblade Chronicles, но никак не является третий Ксеноблейд.

 Однако, несмотря на вышеописанное, игра настойчиво продолжает корчить серьёзную мину. Я упоминал ранее о том, что наших героев преследуют, но не слишком охотно. Некое оправдание этому, конечно, находится: ведь у нас тут, если вы не забыли, варгейм шахматная игра, а также цирк и ... театр в одном флаконе (: . Главные злыдни прекрасно могут наблюдать за героями, кажется, по всему миру аккурат из ... театрального зала. Это очередной символизм, а также отсылка на собственное творчество Тецуи Такахаши, напоминающая игрокам, что раньше и правда было лучше (: . 

 Также данная деталь, видимо, намекает на то, что в действительности под фасадом погони нашу партию куда-то ведут, и это вместе с мотивами преследования и свободы воли опять же так и напрашивается на очередные параллели с одной из «худших игр» известной серии, тем более когда явные сходства с Final Fantasy XIII дают знать о себе почти с самого начала. Странно лишь, что никто их, кажется, предпочёл не заметить, но я это исправлю (: .


 «Отметки» героев в Final Fantasy XIII и Xenoblade Chronicles 3, мягко говоря, весьма схожи как по своему назначению, так и по внешнему виду.


 Дети Айониоса, обречённые на десятилетнее существование, рождаются с особыми метками на произвольной части тела, которые с течением времени меняются, позволяя таким образом узнать, сколько кому осталось до «неотвратимого» конца. Если же пойти дальше и провести аналогии ритуала «возвращения домой», к которому все здесь так стремятся, с превращением Л'Си в кристалл из Тринадцатой Фантазии, схожесть двух игр станет совсем уж явной. Разница, правда, в том, что шедевром жанра и тем более «идеальной видеоигрой» Final Fantasy XIII особо не называли, хотя, положа руку на сердце, она лучше Xenoblade Chronicles 3 фактически во всём, и порой намного — истории и её подачи это касается в особенности.

 Но третий Ксеноблейд не ограничился переосмыслениями и заимствованиями лишь из наиболее поздних Фантазий. Основная тематика игры также порядком пересекается с другой частью легендарной серии, и уже той, которую можно без всяких оговорок называть настоящим шедевром, — нет, даже не жанра, — просто шедевром. Произведением именно такой величины является Final Fantasy X.

 Темы «Жизни» и «Смерти» в их взаимосвязи — один из важнейших лейтмотивов обеих игр. Причём и Final Fantasy X, и Xenoblade Chronicles 3 подходят к раскрытию этих тем похожим образом. Уже в первом трейлере третьего Ксеноблейда нам показали, что наши самые главные герои, Ноа и Мио, являются так называемыми «Off-Seers», или, если примерно перевести на русский язык, «смотрящими за грань». После прошедших сражений они отпевают умерших, играя мелодии на флейте. И это, по крайней мере, на вид вовсе не чисто символический ритуал. Погибшие оставляют после себя необычный след — парящие в воздухе искры, которые могут отличаться по своему цвету. Ушедшие «своей» смертью после наступления десяти лет полностью распадаются множеством золотистых огней, а жестоко убитые, оставляя при этом своё бездыханное тело в суровом мире Айониоса, испускают алые словно кровь частички. Эти метущиеся искорки меняют свой цвет на умиротворённый голубой, если рядом с ними сыграть мелодию на флейте. Почему так происходит, в Айониосе не знают ( на что нам прозрачно намекнут в конце третьей главы, опять же спустя 15 с лишним часов ), и по этим причинам никакого практического смысла в музыкальном ритуале вроде бы нет. Однако он накрепко вошёл в местную традицию — музыка стала для народов Айониоса своего рода связующей нитью, позволяющей не просто отдать честь умершим товарищам, но хотя бы в такой символической форме проявить свою глубокую солидарность с ними и с покоем «отослать» их души в мир иной.

 Это невероятный по своей красоте образ и просто потрясающая основа для глубокого повествования. Здесь снова становятся заметны проблески того, насколько по-настоящему талантливы Тецуя Такахаши и его команда. Но это именно лишь проблески: во-первых, потенциал идеи во многом так и остаётся нереализованным, во-вторых, в связке с ней студия добавила ещё одну задумку, создавшую в итоге изрядное логическое противоречие в правилах игрового мира, и, наконец, в-третьих, сама данная идея почти наверняка является не совпадением, а пусть и красиво переосмысленным, но всё-таки заимствованием из, возможно, последней игры Square, над которой до основания Monolith Soft успел чуть поработать и сам Тецуя Такахаши. Конечно, я говорю о Final Fantasy X.

 В Десятой Фантазии происходит примерно то же самое, но с важными нюансами. В мире игры под названием Спира так же существует ритуал «послания» погибших ( The Sending ), и надо сказать, что в Xenoblade Chronicles 3 герои, говоря уже о своей традиции, само это действие так и обозначают — «send off», или «отослать», «послать». Разница в том, что в Final Fantasy X ритуал имеет форму танца и при этом носит далеко не один лишь символический характер. Казалось бы, такой небольшой нюанс, но в данном случае он меняет абсолютно всё.


 В отличие от XC 3, где отпевание как будто и вовсе противоречит другим аспектам показываемого нам мира, ритуал «послания» в Final Fantasy X является важнейшей и попросту неотъемлемой частью истории.


 Чем могут отличаться самые лучшие, гениальные истории от всех прочих? В них может быть важна чуть ли не каждая деталь, ровно как и завещал Владимир Иванович Немирович-Данченко. Если на сцене с первого акта висит заряженное ружьё, то в конце оно обязательно должно выстрелить, — а иначе это будет чеховское ружьё Бондарчука (: . И, к сожалению, эти самые флейты в Xenoblade Chronicles 3 ( вот Ридли Скотт может обрадоваться, если посмотрит наше аниме (: ) практически и являются вот такими ружьями Бондарчука. Почему? Просто на протяжении всех виденных мной эпизодов, включая те, до которых я ещё не дошёл, но уже отчасти наблюдал, они не играют никакой по-настоящему значимой роли. Флейты и ритуал здесь просто для красоты, если хотите. Уберите хоть все фрагменты, как-то связанные с ними, и центральная история по существу не изменится. Ведь игра в меру своих сил рассказывает о чём-то другом, и эти детали в данном повествовании банально не имеют значимой роли. И даже если в самом конце Ноа и Мио обменяются флейтами, а потом сольются в поцелуе, разлетевшись на сноп золотистых искр, чтобы когда-то сквозь времена и измерения снова встретить друг друга в цикле перерождений ( я не знаю концовку: просто предположил, — можете потом или даже прямо сейчас сравнить у кого получилось лучше (: ), по сути, ничего в этом отношении не изменится. Можно заменить флейты хоть на калькуляторы или вообще полностью убрать эту ветку из сценария, — сама история останется в целом прежней, а то и ещё и прибавит в цельности и логике, потому что студия своими же руками и умами добавила в сюжет элемент, который фактически делает музыкальный ритуал и вовсе неуместным в мире Айониоса.

 И данным элементом являются уже не раз упомянутые пламенные часы, ведь заряжаются они именно этими же самыми частичками, исходящими из убитых противников. То есть Кевес и Агнус практически как Шанг Цунг из другой известной серии высасывают души своих «врагов». Жизненная энергия в мире Айониоса — важнейший ресурс. B первой же сцене сражения игра акцентирует на этом внимание: один из командующих в ней даже чехвостит артиллериста за попадание прямо в место скопления энергии павших, которую здешние боевые «комбайны» поглощают столь массивно, что отпевать там кого-либо, кажется, уже просто нет смысла, — по крайней мере, в привычном для народов Айониоса понимании. Меж тем сразу после битвы Ноа так постарался, что от души отпел и своих, и «чужих», заполонив почти всю пустошь «светлячками». Красивая по своей задумке сцена, вот только как так могло получиться с учётом того, о чём я рассказал ранее, не совсем понятно. Если же начать подвергать мироустройство Айониоса вопросам, то почти сразу приходишь к мысли, что при более логичных и реалистичных обстоятельствах нашего героя за такое бы мигом отправили на местную гауптвахту под предлогом «нецелевого расходования ценных ресурсов» и «милосердия к врагам». Просто в мире, где смерть человека имеет столь огромную выгоду, такой ритуал, скорее всего, и вовсе мог оказаться под полным запретом. Зачем отпевать кого бы то ни было, когда и сами боевые товарищи, одурманенные пропагандой, вполне могли бы добровольно отдавать последние силы «во благо нации»? А тем, кто уже умер, вообще всё равно, следовательно почему бы не высасывать всё целиком как из своих, так и из «чужих»? Можно продолжать и дальше задаваться вопросами о целесообразности устройства мира Xenoblade Chronicles 3, а также о логике отдельных моментов и событий, но, наверное, я и так копнул в этом, хм, ... превью куда глубже, чем подавляющее большинство обзорщиков за всё это время (: . И тем не менее полностью завершать нашу беседу о новом творении Monolith Soft ещё рано.

 Я уже говорил про одну из имеющихся в игре отсылок к прошлому творчеству Такахаши-сана и студии, однако не добавил, что в принципе различных самоповторов в третьем Ксеноблейде куда больше чем хотелось бы. Здесь есть сюжетные ходы, прямо напоминающие и о Xenogears, и о первой Xenoblade Chronicles. Так, упомянутый за скобками отвратительный твист из завершения третьей главы — это очень плохая калька из оригинального Ксеноблейда, где схожий момент как раз был продуман и исполнен в той же степени потрясающе, насколько ужасно всё сделано тут. С трилогией Xenosaga я знаком не столь близко, но также успел заметить что местные, эх, ... клоуны по своей задумке явно похожи на тамошних «тестаментов». Правда, таких же предельно нелепых и идиотских манер и реплик у них, кажется, не было (: ( извините, я как кулик, который хвалит своё «болото», но после третьего Ксеноблейда, да и не только его, просто нельзя не восхититься тем, насколько на самом деле великолепно проработаны антагонисты в почти всех Final Fantasy, как минимум, за последние 15 лет ). И всё же в Xenoblade Chronicles 3 есть один более-менее вменяемый антагонист, и он начинает в полной мере проявлять себя в четвёртой главе, — я уже знаю связанные с его личностью события и не буду говорить о них ничего лишнего, потому что это жёсткие спойлеры. Как мне думается, в немалой степени именно данные эпизоды и вызвали такие головокружительные восторги от сюжета нового Ксеноблейда у ряда персон (: . Для тех, кто вдруг тоже их испытал и поэтому горит от того, что я здесь пишу, а также для знатоков просто намекну, что и эта арка является во всех смыслах калькой с Xenogears, причём весьма упрощённой и укороченной.

 Дебютный шедевр Тецуи Такахаши и, по сути, все остальные его проекты, так или иначе, поднимали тему, которую видеоигры почему-то зачастую стремятся обходить стороной. Это тема любви. Хотя, по правде говоря, в литературе и кино с представлением самого главного чувства на свете также не всё ладно, и с годами это становится лишь нагляднее ( шах и мат (: ), но в играх дело обстоит куда сложнее и при этом ... даже интереснее. Если оставить за рамками разговора несчётные шутеры про железобетонных и ничем не прошибаемых вояк и так называемые «геймплейные» игры, в которых сюжета нет в принципе, можно заметить, что сюжетные проекты самого разного толка как в инди-секторе, так и в большой AAA-индустрии, способны охватывать спектр тем практически любого толка. Видеоигры уже давно не игрушки, пусть некоторые до сих пор и не могут этого понять (: . Однако по-настоящему глубоким и сложным человеческим чувствам и отношениям в них по-прежнему не достаёт места. Может, потому что их разрабатывают «бесчувственные, но профессиональные программисты»? (: ... Нет, конечно, но когда за дело берётся настоящий художник, то из-под его кисти иногда может выйти что-то удивительное. Да, в видеоиграх нечасто встретишь яркие истории любви, но именно в Xenogears она такова, что многие произведения кинематографа и литературы на её фоне как-то отходят в сторонку. Показать развитие чувств двух людей друг к другу столь последовательно и тонко, вдобавок сумев ещё и потрясающим образом вписать эту лиричную историю в общий многослойный и эпичный сюжет, способны, пожалуй, лишь единицы.

 А что же у нас с Xenoblade Chronicles 3? Некоторые пишут, что едва ли не вся история игры «с первых до последних минут пронизана чувством любви Ноа и Мио», — интересные истории, вот только я не знал, что Рику и Манану зовут Ноа и Мио, если вы понимаете мой намёк (: . Но, отставив в сторону шутки, можно говорить о следующем: человеку, которому в первой Xenoblade Chronicles понадобилось около сорока минут, чтобы чисто с помощью диалогов и, если хотите, актёрской игры показать нараставшее в течение какого-то времени взаимное чувство, а потом мастерски выстроить на этом конфликт, движущий всю историю, в третьей части не хватило и двадцати часов (!) на представление того, что у героя и главной героини есть хоть какой-нибудь интерес друг к другу (: . В галерее со сравнением «татуировок» протагонистов в FF XIII и Xenoblade Chronicles 3 вы могли видеть крайний справа ( или снизу ) скриншот, где Ноа словно пытается как-то поддержать Мио. Так и есть, причём это, по сути, первая за два десятка часов сцена в игре, где герои начинают пусть слабо, неловко ( а также не совсем убедительно ), но показывать, что у них, наверное, может быть хоть что-то общее (: . Подобное затянутое и расстроенное повествование, — а оно тут в принципе этим отличается, — смотрится вдвойне странно, потому что авторы сами ввели в сценарий элемент, благодаря которому можно было бы максимально подробно и при этом необычным образом раскрыть личности всех наших героев и развить их взаимоотношения. Каждая пара нашей шестёрки при переходе в форму Уробороса, — а войти в неё можно только в паре, — оказывается в неразрывном ментальном и эмоциональном контакте, что позволяет им видеть воспоминания друг друга. Задумка потрясающая, однако авторы сами «благополучно» спустили её на тормозах: ни в геймплее, ни в развитии истории она не используется почти никак. Здесь мне снова хочется привести в пример оригинальную Xenoblade Chronicles, где обретённая главным героем способность видеть фрагменты ближайшего будущего не только двигает вперёд сюжет, но и даже весьма оригинально вплетена в игровой процесс.


 Потенциально великолепнейшая идея с обменом воспоминаниями через связь в форме Уробороса так и осталась в игре лишь на уровне красивого визуального образа. Авторы упустили открытую ими же возможность совершенно необычно выстроить повествование и глубже раскрыть личности героев.


 И раз уж я упомянул первый Ксеноблейд в контексте связи геймплея и повествования друг с другом, не могу не остановиться напоследок на том, как с этим обстоят дела в третьей части. Если коротко, то ... никак (: . Во время прохождения Xenoblade Chronicles 3 я внезапно особенно заинтересовался проблемой лудонарративного диссонанса в видеоиграх, так как виновник нашей беседы является просто блестящим его примером. Пример-то блестящий, но не подумайте, что в этом есть хоть что-либо положительное (: . Само понятие лудонарративного диссонанса говорит нам о ситуациях, когда мы вынуждены просто мириться с всяческими геймплейными условностями, плохо вписывающимися в мир игры или способными как-нибудь помешать восприятию рассказываемой в ней истории. Классический пример подобного — бездонные карманы Нико Белича ( или любого другого подходящего игрового героя на ваш выбор (: ), позволяющие ему словно персонажу «Маски» из одноимённого фильма вытаскивать из широких штанин ракетомёт (: . Выглядит это по-хорошему потешно, однако абсолютно не сочетается со стремящимся к как можно большей реалистичности сеттингом GTA IV. Тем не менее за долгие годы видеоигрового опыта многие из нас к такому привыкли и зачастую уже перестали обращать на это особое внимание. Но видеоигры, так или иначе, постепенно меняются, а наиболее прогрессивные из них всё больше отличаются от остальных своей работой над вписыванием подобных условностей в историю и сеттинг или сведением их к разумному минимуму, не вредящему ни геймплею, ни общему повествованию в целом. Xenoblade Chronicles 3 же, как можно было догадаться, к числу таких проектов не относится даже с натяжкой (: .

 Троица наших героев в самом начале браво сражается в эпицентре масштабной битвы, потом практически побеждает вторую троицу протагонистов, равных им по умениям, а сразу вслед за этим они все вместе раздают люлей ... фактически здешнему вселенскому злу неизвестно какой давности (: . Я понимаю, что, видимо, с ними играют в поддавки ( если всё-таки нет, то сценарий становится ещё хуже (: ), но уже сам факт того, что они способны выстоять в бою с такими противниками, делает их какими-то суперассассинами в рамках здешнего мира, особенно с учётом обретенной ими силы Уробороса. И вот наши ультрамегабойцы после таких побед выходят на новую локацию, где ... их выносят кучки каких-то мелких дикобразов и прочие тушканчики (: . Подобное выглядит максимально нелепо и чем-то напоминает известные ветеранам CRPG встречи с кабанами в третьей Готике, только здесь всё это получается даже более абсурдным. Геймплей и повествование в Xenoblade Chronicles оторваны друг от друга практически как в древних проектах 80-х и 90-х. Примеров такого здесь масса. В один из моментов наш Ной ( в общем-то, было бы правильнее называть главного героя именно так, ведь само имя «Ноа» тоже является своего рода отсылкой, причём лодочка и зверушки под боком у протагониста здесь так же есть (: ) громогласно заявляет приблизительно следующее: мы подставим левую щеку не будем убивать наших товарищей, даже если они продолжат на нас нападать. Все единодушно соглашаются. Вы думаете, после этого нам откроются какие-то нелетальные приёмы, стелс, что-то ещё? Нет, игра на это никак не отреагирует. Товарищи продолжат атаковать нашу партию, а мы и дальше будем разносить всех в труху как ни в чём не бывало (: .

 Можно и дальше вдоволь говорить о таких вещах, но это ... превью уже в некотором роде сопоставимо по своему объёму с размером сюжетки самого третьего Ксеноблейда (: . К проблемам лудонарративного диссонанса как таковым я ещё непременно вернусь, — эта тема и вправду настолько меня затянула (: , — а сейчас нам пора близиться к завершению конкретно данной беседы.

 Да, первая половина игры, мягко говоря, не оказалась чем-то выдающимся, но вдруг в дальнейшем всё кардинально изменится, а сюжет внезапно умчится вперёд и вскружит разум? Проблема в том, что мне не удалось увидеть в следующих эпизодах что-то особо отличное от первой половины сюжетки, и это касается не только той же истории любви наших главных героев, а вообще всего. Я даже мельком заглянул в концовку. И знаете, впечатления от неё как-то напомнили мне о ряде других игр с цифрой «3» в названии, — в частности, Mass Effect 3, Assassin's Creed 3 (: . Им, к слову, тоже ставили восторженные оценки, вот только игроки, хм, не были столь впечатлены, и это мягко говоря (: . Да, в концовке Xenoblade Chronicles 3 играет красивая музыка. В Mass Effect 3 тоже играла: не помогло, — не хватило ... синхронизации с происходящим на экране (: .

 Глава VII. Красочное и живое «искупление» (: .


 Кстати, о музыке. На пресловутой The Game Awards награду за музыкальное сопровождение выиграл God of War: Ragnarok, и хотя Беар МакКрири и вправду написал просто отличнейший саундтрек к продолжению похождений Кратоса и Атрея, данное решение в очередной раз показывает весь уровень «экспертности» тамошнего жюри. Здесь наконец настал звёздный час Xenoblade Chronicles 3, потому что теперь я пусть и с небольшими оговорками, но не могу не восхититься тем невероятным трудом, что вложила в музыку игры причастная к ней команда композиторов, — та же самая, что ранее уже подарила всем игрокам и не только просто фантастический саундтрек Xenoblade Chronicles 2. В случае с третьей частью сотворить ещё один из самых лучших саундтреков в истории всё-таки не удалось, однако же, судя по всему, получилось создать самый большой (: . Да, об этом почему-то мало где говорилось, но в Xenoblade Chronicles 3 где-то около 11-ти с половиной часов музыки (!!!).

 — Саундтрек Xenoblade Chronicles 3 продолжительнее, чем у остальных номинантов на премию The Game Award вместе взятых.

 По моему нескромному мнению, в этом случае награду игре должны были отдать автоматом, без всяких неуместных обсуждений, тем более что самые лучшие и красивые композиции года также принадлежат именно ей. Просто послушайте...


The Weight of Life
Xenoblade Chronicles 3 Soundtrack


 Прим.: Точное время длительности саундтрека ещё неизвестно, так как его официальное издание пока не появилось. Оно планируется к выпуску после выхода ещё одного сюжетного DLC, подобного масштабному аддону Torna – The Golden Country, рассказывавшему предысторию Xenoblade Chronicles 2. Музыка из уже фактически доступного игрокам дополнения также войдёт в официальный саундтрек, поэтому его длительность в любом случае окажется не меньше 10-ти с лишним часов, а скорее больше (: .


 Единственное и досадное упущение саундтрека в том, что на этот раз у команды не получилось создать такое же число столь ярких, мощных и запоминающихся композиций, каким могли гордиться обе предшественницы. Мелодии красивы, их, само собой, много, они разнообразны и отлично подчёркивают окружение и происходящие события, но того музыкального пиршества или, если хотите, того волшебства, которое было так присуще первым двум частям, здесь не хватает. Однако в лучшие свои моменты музыка Xenoblade Chronicles 3 не менее прекрасна, что как раз и доказывает «The Weight of Life» наряду с другими здешними жемчужинами. Если бы ещё и сама игра в полной мере соответствовала им, да и всему саундтреку. 

 По впечатлениям от этих километров текста ( если вы все их осилили (: ), наверное, может подуматься, что Xenoblade Chronicles 3 — полный провал. Но если не ожидать, что игра действительно является «шедевром жанра, каких не бывало», а воспринимать её просто как этакий интерактивный аниме-сериал с симпатичным визуалом, красивой музыкой и местами отличной постановкой, то она очень даже неплоха. Однако в сравнении с главными достижениями жанра последних лет в лице Nier: Automata, Final Fantasy VII Remake и, да, последней «худшей» части только что упомянутой серии ( даже в её версии 1.0 (: ) Xenoblade Chronicles 3 безоговорочно уступает, да и та же Persona 5, несмотря на свои спорные моменты и привычную для серии бюджетность, выглядит более примечательно. Игра пытается брать числом, а не умением и содержанием, а ещё в ней много банальных самоповторов и реализованных не лучшим образом заимствований, что порядком придаёт ей вторичности. Как многие «критики» при всём этом могли додуматься выставить такие оценки, понять трудно. Я более чем допускаю, что третий Ксеноблейд вполне может впечатлить жанровых новичков и тех, кто в принципе мало играл в сюжетно-ориентированные игры за последние лет тридцать. Про неокрепшие подростковые умы и говорить нечего. Здесь я пожалуй, тоже похвалю игру. Она пусть простенько, а порой и вовсе неуклюже, но пытается говорить с игроком на какие-то серьёзные темы, показывает ему правильные человеческие ориентиры. Однако за все годы развития индустрии выходило немало игр, которые делали это лучше и интереснее, причём часть из них принадлежит кисти и перу самой Monolith Soft. И данный факт, к сожалению, означает, что на этот раз шедевра жанра у студии не получилось. Возможно, Xenoblade Chronicles 3 во второй своей половине и сможет отыграть часть очков в свою пользу, но это лишь переведёт её из разряда неплохих JRPG с красивой музыкой и отличной картинкой в стан просто хороших, — только и всего.

 И здесь можно было бы поставить жирную точку в этой нашей беседе, но незадолго до, так сказать, перехода моего превью в стадию завершения Такахаши-сан и Monolith Soft как будто решили, хм, ... искупить все свои огрехи, связанные с третьим Ксеноблейдом (: . Они без всякой помпы, почти втихую, показали просто роскошный трейлер масштабного аддона к третьей части под названием Future Redeemed.

 — Xenoblade Chronicles 3: Future Redeemed — Release Date Trailer.

 Выглядит «искуплённое будущее» куда более интересно и впечатляюще, чем оригинальная игра. В дополнении Monolith Soft собирается окончательно связать друг с другом вселенные и события всех игр трилогии, но самое важное здесь то, что одними из протагонистов в нём окажутся изрядно заматеревшие и потрёпанные жизнью Шулк и Рекс — главные герои первых двух частей. Некоторые старые-новые локации оттуда же прилагаются (: . Всё это ставит Future Redeemed по уровню своего фан-сервиса где-то рядом с Final Fantasy VII: Advent Children. Физическое издание аддона на этот раз не обещали, но многие тотчас об этом заговорили, да и я сам, по правде говоря, уже сейчас очень бы хотел себе такое (: . Если Future Redeemed и вправду удастся скрасить многие недостатки и недочёты триквела, будет порядком обидно не иметь возможности поставить себе на полочку ещё одну отличную игру. И пусть вас не смущает то, что я говорю так о «каком-то» аддоне. Дополнение ко второй части, Torna – The Golden Country, по своей длительности и количеству совершенно нового контента превосходило немало привычных синглплеерных проектов и их сиквелов, поэтому его по праву можно называть отдельной игрой. Future Redeemed, похоже, собирается по меньшей мере не отставать в данном плане. И узнать, насколько у аддона получится это и многое другое, можно будет фактически уже через считанные часы — 25-го апреля. Так что тема Xenoblade Chronicles 3 ещё не до конца мной закрыта, и я хоть как-нибудь, но непременно найду возможность к ней вернуться (: .

 Заключение


 А теперь нам действительно пора завершать эту очень долгую беседу. И, возвращаясь к самому началу данного превью со словами о творческой оценке и описаниями журналистских впечатлений от Xenoblade Chronicles 3, мне кажется, что после этого текста вы уже наверняка могли хотя бы примерно понять, к чему была эта вводная, а также то, почему я не стал называть свою статью по всей линейке игр Xeno ретроспективой (: . Если об одной такой масштабной игре даже до её завершения удаётся говорить на протяжении стольких страниц, то как же по-честному можно назвать ретроспективой лишь довольно краткую выдержку о целых семи, если не восьми таких проектах, ... и, конечно, как же можно создать за неделю-две наряду с самим прохождением подробный и взвешенный обзор на столь огромную игру, позволяющий читателю составить о ней если не правдивое, то, по крайней мере, скажем так, естественное впечатление, чтобы при личном знакомстве с проектом он не увидел в нём чего-то крайне отличного от ожиданий, сформированных подобными отзывами. И я думаю, что, несмотря на куда большие временные затраты, с этой задачей — составить у читателя в целом правдивые, естественные впечатления, — мне в случае с Xenoblade Chronilcles 3 более-менее удалось справиться. А ваша оценка как игры, так и моей работы будет уже ... в ваших же глазах (: .

Всего Вам лучшего и до скорых встреч, — возможно, самых ближайших, — в продолжении итогов года или даже в других работах (: .


П.С.(28.05.2024): — Я поправил в самом начале превью одно забавное упущение, которое по каким-то нелепым причинам столько раз уходило от моего недостаточно пристального взора (: . Однако самое главное здесь другое, — я наконец создал заключительный обзор на третью Xenoblade Chronicles по итогам уже пройденной игры. Вот, собственно, и ссылка на него. Приятного вам чтения (: .

 — Xenoblade Chronicles 3: Финальный вердикт.