Статьи

Лучшие видеоигры 2025-го года. Второй этап моего персонального награждения главных проектов и достижений игровой индустрии за прошедший год.

 Да, это было долго! Но тем не менее … даже рок-звёздам свойственно опаздывать, а значит, и ваш автор тоже в какой-то мере рок-звезда... И, возможно, даже в большей, чем некоторые другие, потому что я всё-таки завершил эту «свою игру» намного раньше ноября (!). Наконец-то мне удалось доставить для вас хотя бы один из заготовленных мной подарков в честь наступившей поры летних каникул и отпусков, на период которых, кстати, можно занять себя в том числе и знакомством с одними из лучших игр прошедшего года. Собственно, пора наконец о них и поговорить в самой полной мере (: .
 Я приветствую вас всех и с гордостью представляю вам третью из самых масштабных публикаций на сайте вашего капитана (!), которая в свою очередь также, … наверное, или даже почти наверняка являет собой самые подробные видеоигровые итоги прошедшего 2025-го года, какие только вообще можно найти в океане всемирной сети (: . Добро пожаловать!

 Вступление


 Итак, с начала года прошло уже немало времени, однако на этот раз, в отличие от двух лет прошлых, наша любимая индустрия только начинает разворачиваться в полную силу. Последнее может показаться чем-то досадным, но если же взглянуть на это с другой стороны, то такая ситуация, напротив, предоставила простым игрокам  — и даже по-прежнему предоставляет — отличную возможность спокойно вернуться к пропущенным ранее проектам, в то время как уже ваш непокорный автор и подобные ему коллеги могли за это время более основательно подойти к итогам года прошедшего, — если, конечно, на то имелось желание. И если обратить внимание уже только на размер этой статьи, то можно понять, что у меня оно определённо было, и поэтому я готовил данные итоги как можно дольше, — и, пожалуй, даже немного их передержал, но вместе с тем надеюсь, что это отразилось на них лишь позитивно (: . Да, сделать всё в целом именно так, как мне бы хотелось, на сей раз оказалось куда сложнее, чем изначально представлялось. Однако же после всех часов упорных трудов и стараний получились даже не просто итоги года с импровизированным топом. Финальная статья, находящаяся перед вашим взором — это практически целый дайджест за весь 2025-й и немного дальше (!), а вместе с тем ещё и этакое лёгкое собрание мини-обзоров (!), сочетающееся с попутным экскурсом как в относительно недавние события индустрии, так и в её славное прошлое. Ну, и без лёгкого анализа ряда современных игровых тенденций здесь, конечно, тоже не обошлось (: . Я надеюсь, что из этой статьи вы сможете открыть для себя что-либо новое или же хотя бы просто и с теплотой вспомнить по-хорошему «старую» и добрую «школу» —  и, возможно, даже не только ту, что касается самих игр, но ещё и старую школу игровой прессы: хотя бы чуть-чуть (: . Собственно, я напомнил о прессе главным образом по причине того, что столь внушительная по объёму статья ... запросто может напомнить продолжительный сеанс чтения некоторых журналов нулевых, поэтому, если вам действительно будет интересно, то советую не торопиться и читать её порциями, в два-три захода по своему усмотрению. А теперь же, после основных советов и замечаний, самая пора — будь то постепенно или сразу же — переходить к открытию моей символической церемонии награждения лучших видеоигровых проектов 2025-го года.
 И в качестве ещё одной важной к ней вводной я, во-первых, оставлю три ссылки на прошлые своих публикации: одна — с раздачей самих номинаций и подробными комментариями на сей счёт, две другие — с важными дополнениями в список претендентов.

 — Моя игра, два нуль, два пять: ваша альтернатива игровому «Оскару»... то есть «The Game Awards 2025»!

 — Дополнения к моему награждению лучших игр 2025-го года, лёгкий перенос даты публикации её итогов и другие темы.

 — Death Stranding 2 – это Xenoblade 3 … или Три Масс Эффекта, а потому поговорим ещё немного о переносах, лучших играх, новых наградах и т.д.

 Во-вторых же, это ещё не конец вступления, ведь чуть ниже вы уже и сами, без всяких подсказок и уточнений с моей стороны, могли заметить вторую его часть (: .

 Необязательный пролог: параллели игрового 2025-го с 2023-м и 2024-м, сферический онлайн в вакууме (!) и лучшие игры в истории (: .


 Перед началом самой раздачи наград и моих развёрнутых комментариев на тему мне всё-таки очень хочется отметить то, каким в целом выдался игровой 2025-й по сравнению с тем же 2024-м и 2023-м, который часть игроков, кстати, даже называла «лучшим в истории». Всё это, как я и отметил в заголовке, является скорее этакой необязательной прелюдией к нашему мероприятию, поэтому вы можете вполне спокойно пропустить этот сайд-квест (!) и сразу переходить к основной кампании (: . Тем же, кому эта тема действительно интересна, да и не только она, поскольку в заголовке я указал ещё и другие, могу только сказать: добро пожаловать на следующую пару страниц, впрочем, равно как и на все остальные!
  Итак, вернёмся напрямую к означенным темам. Хоть упомянутое ранее утверждение о «лучшем году в истории видеоигр», прямо скажем, выглядит сомнительным, но тем не менее и 2023-й, и — так в особенности, — 2024-й год выдались очень мощными, и это вдвойне заметно на фоне предшествующей им пары лет. Видеоигровой 2025-й, на самом деле, — несмотря на всё сказанное мной ранее в его отношении (: , — тоже получился весьма добротным, если говорить именно о самом числе хороших и отличных игр, вышедших за эти 12 месяцев. Тем не менее … то, как всё это множество достойных проектов в целом преподносили широкой аудитории с подачи игропрессы и, конечно же, блогеров по-хорошему не вызывает ничего, кроме недоумения, — это если выражаться помягче (: . В эпоху столь мощной опоры на интернет-технологии — или даже, скажем честно, натуральной зависимости от них (~о чём ещё, кстати, в некотором роде метафорично рассуждают по ходу сюжета одной из лучших игр прошедшего года (: ~) — подобный расклад, на мой взгляд, даже без учёта всех прочих опасных новых тенденций в виде хотя бы всё усиливающегося внедрения нейронных сетей в область разработки, уже сам по себе является очень тревожным звоночком для всей сферы игровой индустрии, поскольку через соцсети и прочие онлайн-платформы в головах определённой доли геймерского сообщества то и дело формируется некая виртуальная, … нарисованная реальность (!) (~ и, кстати, формируется или … рисуется она в том числе и с помощью тех же нейронных алгоритмов (: ~) — натуральный цифровой… «оазис» или, если хотите (~и тут уж заранее извините (: ~), тот самый мемный «маня-мирок» (!!!), который если и имеет хоть какую-то связь с актуальной действительностью, то лишь самую малозначительную в сравнении со всем тем, что по факту происходит вокруг (: .
 Однако же действительность действительностью, а цифровое пространство тем не менее в результате самих масштабов своего влияния способно проделывать «удивительные» вещи и трюки (!) — например, выворачивать реальность наизнанку и придавать … даже условным ситуациям по типу басни Ивана Андреевича Крылова о «Слоне и Моське» (!) прямо противоположные смыслы и значение. В итоге выходит, что «слон не нужен»: он «ничто», а … «моська» — «всё» и … «смысл жизни» (: . И подобное, хм, мышление банально ввиду многократного повторения и навязывания свойственных ему тезисов (~извините, хм, за весь мой французский (!) — впрочем, дальше всё будет не только больше (!), но и хотя бы немного попроще (: ~) по принципу некой цепной реакции начинает всерьёз закрепляться у части сообщества, из-за чего даже хотя бы в целом здравомыслящие люди, оказавшись под столь массивным напором, начинают то ли сомневаться в себе и чего-то бояться, то ли просто верят громко кричащей толпе на слово и начинают идти у неё на поводу — ведь миллион … (?..!), даже просто «миллионы» (!!!), наверное, не могут ошибаться (: .
 Вот так на примере нашей любимой игровой индустрии каким-то абсолютно незначительным событиям, кажется, на полном серьёзе может придаваться совершенно неоправданное или даже … попросту абсурдное по степени своего размаха и дутого пафоса внимание. Конечно, напрочь поломать состояние целой медиасферы такого рода манипуляциями едва ли возможно (~… я хотел здесь сказать, … «наверное», но, пожалуй, не буду этого делать (: ~), но принести ей какой-то вред — более чем реально. И подобное в нашей индустрии, на самом деле, происходит уже не первый год: здесь достаточно посмотреть лишь на падающие по сравнению с прошлыми поколениями продажи многих крупных и действительно высококлассных проектов, без преувеличений поднимающих планки качества для всех видеоигр в целом. 2025-й в этом контексте просто стал своего рода апофеозом определённых тенденций, взявших своё начало задолго до него (~по крайней мере, мне очень хочется надеяться на то, что это был именно апофеоз: в 2026-м всё-таки хотя бы игропресса немного очухалась и начала раздавать более-менее честные оценки, если вы понимаете, на какие игровые события этого года я здесь намекаю (: ).
 Но тем не менее … собаки лают, а караван по-прежнему идёт — даже сквозь кровавую пустыню (!) бессмысленных онлайн-ристалищ с их палящим цифровым шумом (: . Итак, уже в первой половине 2026-го действительно хардкорные геймеры успели получить … первосвет достойнейших проектов от настоящих ветеранов индустрии, и вторая его половина тем более может принести ещё немало приятных сюрпризов [П.С.: — Пишу вам из будущего, прямо перед публикацией данной статьи (!): не может, а принесёт — новая State of Play уже показала, что нас ждёт очень бурная осень (: .]. А в 2027-м нас, возможно, и вовсе ожидает ещё один год на уровне столь запомнившегося многим 2023-го — или даже 2024-го. Того, в котором все, кто любит видеоигры, получили целую россыпь живой классики и просто мощных хитов в самых разных жанрах и на все времена. Также это был год вот уже самого что ни на есть настоящего «камбэка» японской игровой индустрии, которая просто-таки устремилась в какие-то далёкие дали по сравнению со всеми остальными. Хотя, справедливости ради, нельзя не сказать о том, что и западному геймдеву в 2024-м году тоже было чем похвастаться — просто на сей раз отрыв японских разработчиков оказался уж слишком велик. Им просто совершенно не было равных как в плане мощнейших релизов, так и в плане громких анонсов, которые, в свою очередь, украсили уже, — да, — следующие два года. Ведь 2026-й, на минуточку, лишь только подходит к своей половине, меж тем уже почти очевидно самый лучший издатель в нём ещё не выпустил все свои самые громкие проекты, и издатель этот, конечно же, из страны Восходящего Солнца (: .
 Тут стоит отметить, что ваш автор почти совсем пропустил этот замечательный 2024-й год именно в плане каких-то подробных итогов или даже просто отдельных рецензий и превью на одни из наиболее ярких среди вышедших в нём игр. Однако сейчас я слегка поправлю эту ситуацию следующим замечанием: если бы точно такое же символическое награждение, — прямо со всей его программой в 25 номинаций (!), — было проведено мной тогда, то лучшая игра 2024-го года с абсолютным триумфом собрала бы на нём … 11 из 13 возможных призов (~Или даже 12 из 14 (!!!), если таки сделать ещё одну прямую привязку к ещё одной же отдельной награде (?!). Ну что, как вам моя главная альтернатива некоторым «экспертным церемониям»? (: ). А если бы она вдруг вышла в 2025-м, то ожидаемо выступила бы с ещё лучшим результатом, взяв даже на одну номинацию больше... Предвосхищая вопросы и размышления о том, как я вообще могу вот так распределять призы, отмечу (~...Ну, примерно так же, как и TGA, … только честнее, да и с куда более продуманными категориями награждения, разве нет? (: ~): две главных игры в сегодняшнем награждении собрали у меня лишь по четыре награды из 23-х возможных (~23-х, потому что две другие предназначены не для игр, а конкретно для тех отдельных личностей, кто над ними работает, без прямой привязки к какому-то одному проекту с их участием, а также целых коллективов, которые, так или иначе, вносят самый активный вклад в их появление на свет (: ~). Поэтому этот … случай является исключением или, если хотите, аномалией (~ … (: ~). Такие игры выходят крайне редко — обычно их появляется не больше, чем несколько за десятилетие (~а не так, как происходит у IGN, с их двумя-тремя «10 из 10» почти в каждом году (!!!)~), и это, по правде говоря, в самом лучшем случае (~и лучшем, пожалуй, в первую очередь именно для нас — простых игроков (: ~). Обычно же столь удивительных проектов набирается меньше, … чем несколько, причём за более долгий срок — иногда заметно более долгий. И сейчас, при всём «таком» небывалом «упадке», который нам как раз активно вырисовывают (!) онлайн-деятели самых разных оттенков жёлтого (!!!), мы «неожиданно» попали в тот период, который по факту нужно ценить особенно высоко, ведь за эти шесть с небольшим лет игр такого уровня вышло уже, как минимум, три… И каждая из них — это безоговорочный, хм, ... кандидат на самые высшие места в любых списках лучших видеоигр за всю историю. А вот конкретно та звёздочка, которую я, по сути, и хотел главным образом отметить всем этим текстом, и вовсе не то что не затеряется на таком вот сияющем небосклоне, — нет, напротив, её свет способен несколько затмить даже самые яркие светила, что некогда на нём появились. Иными словами, если и можно говорить о какой-то одной игре, достойной «править всеми» (!), то именно эта подходит на такую роль, как мало какая ещё (: .
 Но довольно о 2024-м со всеми его королями видеоигр (!), равно как и о годах более ранних. Вернёмся к нашему 2025-му, в котором хоть и не было никаких королей (!!!), но свои королевства, династии и соответствующие доставки (!) тем не менее были, о чём мы сейчас с вами и побеседуем (: .


 Итак, теперь, после всех прологов и прелюдий, давайте же таки переходить, напомню, ко второму этапу видеоигровых итогов 2025-го года — ведь впереди ждёт ещё и финальный. Но это случится несколько позже, а прямо сейчас я наконец объявляю эту свою скромную, символическую церемонию награждения в полной мере открытой!
 И начнём мы её, почти как и саму прошлогоднюю раздачу номинаций от вашего автора, с определения лучшей ролевой игры за прошедшие 12 месяцев. Так какую же из них можно без всякой доли иронии и по полному праву назвать ролевой игрой в самом истинном своём понимании? (: 

Лучшая ролевая игра:
1. Kingdom Come Deliverance II
2. Shujinkou
3. Trails in The Sky 1st Chapter

Победитель:  Kingdom Come Deliverance II


 Можно по-разному относиться к ролёвкам в стиле игр Bethesda, реалистичному средневековому сеттингу, легкомысленным и порой, как это говорят, эджовым (!) сюжетам (~пусть даже обладающим своими яркими моментами и в целом отлично написанным (: ~) или же сильным, а иногда и совсем уж неоднозначным заявлениям некоторых геймдиректоров на публичном поле (~… (: ~), но одного отнять нельзя при всём желании… Вернее, формально отнять, конечно же, можно (!), — и некоторые «эксперты» именно так и поступили (: , — однако любые такие решения не способны отменить самого факта. Kingdom Come Deliverance II — бесспорно лучшая ролевая игра 2025-года и даже больше того, поскольку она в принципе является ещё и одной из тех, которые достойны с почётом входить, как минимум, в списки лучших RPG за всю видеоигровую историю. Может быть, Даниэль Вавра, настоящий ветеран индустрии и, собственно, геймдиректор Kingdom Come Deliverance II, местами говорит лишнее, но тем не менее ему и команде разработчиков, безусловно, есть чем гордиться. Они создали красивый, пышущий жизнью и свободой мир, персонажи в котором не только, хм, банально способны самостоятельно передвигаться (~… (: ~), но также всячески реагируют на поведение игрока и окружающую среду, в то время как сам игрок легко и с удовольствием способен потеряться во всём разнообразии местных событий и активностей на долгие-долгие десятки, а для кого-то даже сотни часов (!!!). Да, сам фундамент Kingdom Come Deliverance II был заложен ещё в оригинальной игре, однако продолжение вывело его формулу на новый уровень. Здесь можно было бы снова с иронией вспомнить про … наш любимый Mass Effect 2, — и я вспомню, причём в этом случае скорее неиронично (: . Ведь Kingdom Come Deliverance II соответствует условному определению «идеального сиквела», пожалуй, даже больше, чем знаменитое творение BioWare, поскольку вторая часть средневековой РПГ от Даниэля Вавры не потеряла никаких отличительных черт оригинала, а, напротив, только сохранила и приумножила его достоинства, став при этом на порядок масштабнее и качественнее. И пусть игру по-прежнему сопровождает набор шероховатостей, типичный для восточно-европейского геймдева и многих PC-ориентированных разработчиков в принципе, но тем не менее, как и в случае с лучшими проектами той же Bethesda, эти мелочи не мешают получать от Kingdom Come Deliverance II уйму позитивных впечатлений и удовольствия, что и есть самое главное.

Лучший экшен:
1. Dynasty Warriors Origins
2. Ghost of Yotei
3. Ninja Gaiden 4
4. Lost Soul Aside (~New Challenger!!!~)
5. The First Berserker: Khazan (~New Challenger!!!~)

ПобедительDynasty Warriors: Origins


 С этой номинацией лично для вашего автора, кажется, всё было ясно ещё с самого начала, — в 2024-м году (!). Уже та демка, что вышла примерно за три месяца до релиза новой Dynasty Warriors, вполне ясно давала понять: на этот раз студия W-Omega Force не просто «взялась за дело серьёзно», а похоже готовит ни много ни мало настоящий шедевр экшен-жанра. Когда же игра наконец вышла, всё оказалось ещё интереснее… Об этом, впрочем, поговорим позже, причём не единожды (: . А прямо сейчас затронем исключительно сам венценосный и головокружительный экшен Dynasty Warriors: Origins.
 Отличительной чертой серии Dynasty Warriors почти с самых её, хм, истоков были масштабные сражения, где игрок мог выходить врукопашную на целые толпы врагов, порой превышавшие сотню бойцов на экране (!!!). Это был, без шуток, поистине потрясающий концепт, который в своё время мог надолго оставить сильные впечатления при первом знакомстве с этими играми. Тем не менее серия так и не вышла далеко за рамки того, что было достигнуто в далёком 2004-м году после выхода великолепной Dynasty Warriors 4, ставшей настоящей жемчужиной библиотеки Playstation 2 (~а потом … и PC, поскольку однозначно лучшая версия DW4 выходила именно там спустя два года после оригинального релиза: видите, у меня, — в отличие от некоторых (: , — нет никакой глубокой предвзятости по отношению к определённым платформам~). В последующих частях преимущественно расширялся сам контент, — число играбельных героев, приёмов, механик, и так далее, — в рамках каждого нового поколения железа больше или меньше, но улучшалась графика, однако в целом всё оставалось прежним (~Вам это не напоминает … ситуацию с одними очень известными сейчас поставщиками программного обеспечения? (!!!) ...Вот мне напоминает: хотя ... там с этим всё куда хуже, но людям ведь по-прежнему нравится! (: ~). Так было аккурат до 2025-го, когда спустя аж 20 с лишним лет серия Dynasty Warriors вдруг снова совершила какой-то гигантский скачок, — на мой взгляд, даже ещё больший, чем в том далёком 2004-м году.
 Новая игра фактически перестроила всю серию заново, и одним из краеугольных камней этих преобразований, конечно же, является боевая система и всё, что её окружает. И пусть с ней самой не было каких-то особых проблем и раньше (~естественно, кроме той, что она кардинально не менялась со времён 4-й части (: ~), но тем не менее то, что W-Omega Force предложила взамен старой формулы, кажется, не может вызывать ничего, кроме восторга.
 Это экшен поистине нового поколения, где в разгаре битвы на вас наваливается уже не несколько десятков довольно вальяжных вражин, а буквально сотни и в некоторых случаях, возможно, даже тысячи (~я не приукрашиваю: больше тысячи точно бывает (: ) свирепых воинов с разными тактиками, вооружениями и формациями, — и порой с поддержкой лучников, конницы (!) или ещё чего позабористее (: . По итогу во время игры в Dynasty Warriors: Origins на экране регулярно происходит какое-то безумие. Да, это полный штамп, клише из игропрессы нулевых (~видимо использовавшееся, когда автор не совсем понимал, как наиболее доходчиво преподнести аудитории геймплей той или иной игры (: ~), но в данном случае оно совершенно оправданно (: . И дело тут не только в том, что это действо порой выглядит так, что у игрока почти буквально челюсть может упасть до колен (: (~...опять клише, и, — да, — опять оправданно (: ~). Ощущается и, собственно, играется Origins также совершенно по-новому. Местная боевая система теперь представляет собой этакую фееричную смесь Metal Gear Rising: Revengeance с давно привычными для серии Dynasty Warriors и её ответвлений элементами, которые на этот раз, впрочем, также исполнены на абсолютно ином уровне. Как же здесь ощущаются и выглядят зачастую даже обычные атаки, уклонения и те самые парирования в духе упомянутого шедевра от Platinum Games (~да (: ~), насколько же великолепно выполнены анимации как главных героев, так и массовки, насколько, в конце концов, удобно и интуитивно управляется наш протагонист или подконтрольный офицер. Всё это вместе создаёт какой-то потрясающий, уникальный игровой опыт, который, — вот честно, — так или иначе, не могут подарить никакие другие, даже самые титулованные и признанные всеми слешеры вроде Devil May Cry 3 или Bayonetta 2. Dynasty Warriors: Origins — единственная игра в своём роде. Да и, собственно, с учётом всего вышесказанного, несмотря на показательное игнорирование проекта Koei Tecmo в так называемой «широкой игровой общественности», это однозначно лучший экшен не только 2025-го года, но и один из лучших в истории видеоигр, живая классика жанра, которую, по-хорошему, не должен пропускать ни один его истинный поклонник.

Лучший шутер:
1. Battlefield 6
2. Doom: The Dark Ages
3. Borderlands 4

Победитель:  Doom: The Dark Ages


 Перед разговором о самом нашем победителе мне хотелось бы немного сказать и о другом важном претенденте в этой номинации. Ведь серия Battlefield — хм, … наверное, чуть ли не единственная франшиза с уклоном в мультиплеер, которой ваш автор симпатизирует, и шестая часть весьма успешно себя показала, да и безотносительно своих продаж и одобрения среди многих игроков (~которое, впрочем, с годами всё меньше служит хоть каким-нибудь ориентиром (: ~) выглядит интересно и впечатляюще. Но тем не менее это преимущественно мультиплеерная игра с коротким и простым синглом, — а я по своему давнему опыту знакомства с серией уже заранее для себя понимаю, что даже если раскошелюсь на новую «Батлу», то моего запала в её отношении по итогу хватит от силы где-то часов на 15 без учёта небольшой сюжетки, и поэтому мой выбор здесь как-то изначально склонялся к нашему итоговому победителю (: . Однако же назвать его каким-то формальным или предвзятым нельзя, ведь когда ваш автор уже без какого-то «долгого и подробного знакомства с материалами по игре» (~… (: ~) самолично взял в руки мышь и клавиатуру геймпад, включил новый Doom и повёл Думгая рвать и метать по округе (!), то все даже потенциальные сомнения в правильности такого решения окончательно отпали сами собой (: .
 Doom: The Dark Ages — это самый настоящий, правильный проект в духе «старой школы» не только как шутер, а просто как игра. Буквально сходу, где-то за первые полчаса, он заставляет с теплотой вспомнить львиную долю хитов 2000-х, и в первую очередь, конечно, тогдашних собратьев по жанру — Painkiller, F.E.A.R, Chronicles of Riddick, Halo 2 и, конечно, Doom 3. И тем не менее, даже несмотря на традиционно напоминающие о третьей части серии дизайн и стилистику, здесь «бояться» должен уже не игрок, а исключительно его враги, что игра, кстати, всячески подчёркивает (: . Если в Doom 2016-го года ещё оставались хотя бы какие-то условные намёки на элементы «Survival Horror», к которым тяготел третий Doom, то в The Dark Ages экшен окончательно прорвал все лимиты (!!!) и мы просто так крушим всё и всех на своём пути, как, пожалуй, не было ранее ни в Doom: Eternal, ни в любой другой части (~в какой-то момент ваш автор даже немного пожалел, что не включил игру в список лучших экшенов, хотя с учётом итогов данной номинации это уже не столь важно (: ~). Текущее поколение консолей и компьютерного железа позволило ещё увеличить размер местных арен и, конечно же, выпускать на нас разом куда больше врагов (: . А для пущего темпа действия уже самому нашему Думгаю, естественно, увеличили арсенал, дали боевой щит (!), а также возможность оседлать боевого робота, летающего дракона и … не знаю кого ещё (!) — просто потому что новый Doom по своей продолжительности практически как обе прошлых части трилогии целиком, о чём я упоминал ранее в своей статье (: . Возможно (~и скорее всего~), на полном своём протяжении The Dark Ages и вправду окажется несколько затянутой, потому что в принципе очень трудно держать одинаково высокую планку качества и разнообразия при столь долгой продолжительности, и тем более с такой геймплейной динамикой. Однако даже такой возможный исход не отменяет того факта, что третья игра в новой трилогии целиком и полностью удалась. Это великолепный «First-Person Shooter», который уже прямо сейчас можно смело записывать в классику своего жанра, и тем более когда игровые компании в эти годы всё реже радуют его представителями. Поэтому поздравляем абсолютно заслуженного победителя и двигаемся дальше по нашему списку (: .

Лучшая аркада:
1. Donkey Kong Bananza
2. Hollow Knight: Silksong
3. Shinobi: Art of Vengeance
4. Neon Inferno (~New Challenger!!! (: ~)
5. Termintor 2D: No Fate (~New Challenger!!! (: ~)

Победитель:  Terminator 2D: No Fate


 Эту замечательную колонку (~… (: ~) я предварю следующим замечанием. Второго Switch у меня нет и, х-хм, в ближайшем будущем даже не предвидится, потому что на сумму его стоимости ваш автор обновил себе видеокарту (~можете меня поздравить, — хоть я и всё равно по-прежнему предпочитаю проходить почти всё на PS5 (: ~), — причём так, чтобы не попасть в топ статистики Стима (!) и ещё купить на сдачу лучшую игру 2004-го 2025-го года в практически лучшем её издании (!!!), — вследствие чего должным образом оценить тот же Donkey Kong Bananza я никак не могу (: . Впрочем, не думаю, что прямое и пусть даже самое приятное знакомство с новым хитом от Нинтендо как-то переубедило бы меня при выборе победителя в этой номинации.
 Пусть в этом и будет некоторое, чисто фигуральное преувеличение, но тем не менее Terminator 2D, вышедший в самом конце прошедшего года, стал для вашего автора не только приятным сюрпризом, но и в некотором роде откровением. Конечно, я, скажем так, знал о существовании такой студии как Bitmap Bureau и даже лично хотел ознакомиться с тем же Xenocrisis — их прошлым аркадным хитом, довольно тепло встреченным ретрогеймерским сообществом в своё время. Однако это ознакомление так и оставалось отложенным в очень дальний и тёмный ящик вплоть до столкновения уже с самим Terminator 2D: No Fate, который внезапно оказался просто-таки настоящей машиной времени (!) в 16-битную эпоху. 
 Но, конечно же, не один лишь прилив ностальгических воспоминаний обеспечивает проекту Bitmap Bureau эту награду, — иначе бы в равной степени её могла бы получить от меня и та же отличная Neon Inferno или даже Hollow Knight: Silksong и Shinobi: Art of Vengeance. Просто, во-первых, Terminator 2D буквально является тем самым настоящим, концентрированным «олдскулом», а не просто напоминает его по каким-то формальным признакам. Эта игра реально могла бы выйти на тех самых 16-битных платформах, — и в случае с Sega CD или какой-нибудь Turbo Grafx CD, возможно, даже без каких-то заметных изменений. Однако второй её и даже куда более важной особенностью является то, что она, в отличие от абсолютного большинства современных инди-проектов, в целом ещё и приподнимает общую планку игрового опыта в рамках видеоигр тех лет. Что конкретно здесь имеется ввиду, если данные слова прозвучали слишком сложно и запутанно? Сейчас я получше проясню это чисто со своей личной позиции, которая, конечно, может очень не понравиться самым ярым любителям «независимого инди-геймдева, вечно спасающего индустрию» или блюстителей канонов олдовых Final Fantasy и Resident Evil с их «вечно зелёной травой», но тем не менее должно найти хотя бы определённое понимание хотя бы, скажем так, со стороны наиболее открыто настроенной части игроков с подобными предпочтениями.
 Как человек, который не рисует себе воспоминания о неких «непревзойдённых» играх прошлого, которых никогда не было (!), а просто, так или иначе, регулярно возвращается к ним, принимая их и любя со всеми присущими им недостатками (!), — как изначальными, так и всё растущими год от года (!!!), могу тем не менее с уверенностью сказать: даже со всеми вкратце описанными здесь обстоятельствами я всё равно едва ли сумею пересчитать хотя бы по пальцам двух рук те инди-проекты, которые были бы достойны встать хотя бы рядом с лучшими образцами одного только 16-битного поколения, не говоря уже про эпоху PS1 (~просто с её учётом сравнения окажутся совсем уж неутешительными (: ~). Поэтому, с моей точки зрения, как бы резко это ни звучало, но … зачем жрать капусту, если есть картошка обращать своё пристальное внимание, как правило, на некую имитацию, тем более бледную тень или пусть даже прилежное, но явно уступающее образцу повторение пройденного, когда есть неповторимый оригинал? (: ...
 Однако наш лауреат как раз явно выбивается из этого ряда. И хоть та же незабвенная Contra: Hard Corps по-прежнему остаётся единственной в своём роде, — такой уж вышел шедевр (: , — но Terminator 2D: No Fate, обладая, пожалуй, наибольшим с ней сходством, тем не менее является «лучшей Контрой», которая только выходила за все эти 20 с лишним лет, причём той «Контрой», которую выпустила не Konami (: . Плюс, как я и намекал ранее, по сравнению с многими 8-16-битными играми Terminator 2D очень комфортна, удобна и обладает рядом замечательных геймдизайнерских решений, которые вполне можно было реализовывать уже тогда, но разработчики либо не додумывались до такого, либо не считали нужным делать подобное и упрощали себе задачу, экономили. Такова, например, роскошная система сохранений, как нельзя лучше подходящая для «олдскульных игр», — подобная ей в прошлом могла бы сэкономить всему моему… — или нашему поколению массу нервных клеток и не задумываться о том, как бы так оставить приставку на ночь (!), чтобы и блок питания не сгорел, и родители ненароком всё не выключили (: . Также в игре много различных режимов, уровней сложности и прочих бонусов — всё, чтобы интерес к ней наверняка не упал даже после прохождения. Особенно в этом плане выделяются появляющиеся при перепрохождении развилки, — почти как в той же Contra: Hard Corps — которые также представляют собой любопытные отклонения от сюжетной линии фильма (!).
 Собственно, здесь подошло и самое время сказать о том, что третьей причиной так выделить Terminator 2D является то, что это пиксельное двухмерное … чудо, конечно же, просто унижает (!), пожалуй, всё, что выходило по франшизе Терминатора в рамках киновселенной после неповторимого «T2: Judgment Day», и практически всё, что выходило по ней, хм, в качестве видеоигр за всю историю индустрии за вычетом, может быть, двух-трёх проектов (: . Умению столь великолепно передать атмосферу и дух оригинального фильма в двух измерениях и пиксельной графике 25-летней давности можно только аплодировать! И также вручать за него награды, что я и делаю (: . Terminator 2D: No Fate — лучшая аркада 2025-го года. И в таком случае её вполне можно было бы назвать и лучшей независимой игрой, но лично я уже как-то не могу причислить Bitmap Bureau в число именно инди-разработчиков. Для меня это во многом до сих пор размытое понятие носит больше другой смысл, чем это обычно принято, и поэтому в качестве номинанта и также победителя в данной категории я нашёл другого и абсолютно заслуживающего этой награды претендента (: .

Лучшая независимая игра (Лучшая инди-игра):
1. Lost Soul Aside
2. Shujinkou
3. Tainted Grail: The Fall of Avalon

Победитель:  Shujinkou


 А вот вам и награда за действительно лучшую независимую (~ролевую~) игру 2025-го года и также одну из лучших JRPG в нём (: . Так чем же эта Shujinkou, о которой почти «никто ничего не знает», вообще примечательна?
 История появления и создания этой игры в ключевых своих моментах на самом деле порядком совпадает с другим проектом, изрядно нашумевшим в прошедшем году — можете даже загибать пальцы, пока я перечисляю (: . Наш лауреат — JRPG от (~по-настоящему~) небольшого коллектива западных разработчиков, любящих японские ролевые игры (!), причём она также пробыла в разработке больше пяти лет (!!!) и отличается (~вот уж и вправду (: ~) скромным бюджетом. Ключевое отличие здесь заключается в том, что Shujinkou реально обладает крайне необычным концептом, а не просто кажущимся таковым (: . О нём мы поговорим прямо в итогах следующей номинации, а сейчас же больше скажу об игре в целом.
 Джулиан Райс, автор и идеолог всего этого проекта, начал свой путь к релизу Shujinkou ещё в 2019-м году, будучи студентом и не имея никакого опыта в геймдеве. Он самостоятельно изучал весь необходимый инструментарий и туториалы по созданию уровней и реализации игровых механик, в итоге собрав полноценную демонстрационную версию своего проекта, которая была представлена им на крайне востребованной на тот момент большинством независимых разработчиков краудфандинговой площадке Kickstarter, что, впрочем, сразу послужило ему большим и довольно суровым уроком. Хотя совсем неудивительно, что начинающему автору с его маленьким проектом и нулевым опытом не удалось обратить на себя достаточно внимания и достичь заданных целей там, где весь фокус в итоге всё равно смещался на таких гигантов как … первая Kingdom Come Deliverance, Shenmue III, Bloodstained: Ritual of The Night и, конечно, Star Citizen (: . И это лишь одни из самых крупных и нашумевших проектов платформы, не говоря уже о многих других играх меньшего калибра, которые тем не менее тоже создавались коллективами опытных и известных разработчиков.
 Взять уровень Kickstarter Джулиану Райсу не удалось, однако это его не остановило (: . Напротив, он только поставил себе ещё более амбициозные цели и решил, несмотря на все связанные с этим сложности и препятствия, всё-таки создать игру именно такой, как давно и мечтал. По первой задумке Shujinkou должен был стать … платформером, и именно в качестве платформера игра и была представлена на Kickstarter. Однако это был просто серьёзный компромисс, на который начинающему с азов Джулиану Райсу пришлось пойти из-за недостатка нужных знаний, умений и, конечно же, отсутствия коллег, разделяющих его энтузиазм в отношении потенциального проекта мечты.
 А больше всего же Джулиану хотелось создать классическую «dungeon сrawl» JRPG со всеми обязательными атрибутами: комплексными подземельями и боевой системой, городами (~… (: ~) и, конечно, масштабной сюжетной линией с различными яркими героями и красивой музыкой. И в итоге, спустя ещё пять лет, он именно это и сделал (: . Джулиан Райс собрал таки талантливую команду единомышленников с разных частей мира (!), координировал этот «оркестр» через расстояния и также сам, будучи режиссёром и «дирижёром» всего задуманного мероприятия, был полностью вовлечён в каждый аспект разработки, — от программного кода, графики и геймплея до написания истории и создания нескольких музыкальных композиций к игре (!!!), — и результатом таких кропотливых, любовных трудов стала по-настоящему независимая и мало на что похожая игра, отдающая дань неподдельного уважения самым ранним, в полной мере классическим JRPG, … музыка из которой, к слову, в рамках мероприятий нынешней GDC (Game Developers Conference) на сей раз звучала в одном ряду с саундтреком уже второй Kingdom Come Deliverance (: . Согласитесь, всё это, мягко говоря, вдохновляющий результат, — а особенно для тех, кто всерьёз подумывает как-то связать свой карьерный, творческий и, собственно, жизненный путь с созданием видеоигр. И, конечно же, в независимости от того, сколько бы подобную награду ни заслуживали в том числе и те отличные проекты, которые не вошли в данный мой список — вроде тех же Hollow Knight: Silksong и Blue Prince, — игра Джулиана Райса абсолютно на все 100% отвечает всем качествам и критериям именно лучшей независимой игры, а сам он после выхода такого проекта уже де-факто может (~и должен (: ~) входить во все возможные списки лучших инди-разработчиков вместе с теми же Тоби Фоксом, Джонатаном Блумом и другими видными представителями направления.
 И всё это вдвойне так, потому что Shujinkou — не просто очень качественная игра от независимого разработчика, а действительно штучный проект с уникальным и просто-таки прекрасным концептом, заложенным в её основу , — как минимум, на мой сугубо персональный взгляд (~ведь я и вправду очень люблю и ценю, когда игры, — а ещё вернее их разработчики (: , — стремятся сделать больше, чем только лишь развлечь игрока или даже попутно с этим рассказать ему какую-то интересную, глубокую историю~). И сейчас как раз самое время немного рассказать о нём и, конечно же, попутно вручить соответствующую награду (: .

Лучший оригинальный концепт:
1. Blue Prince
2. Shujinkou
3. The Alters

Победитель:  Shujinkou


 JRPG было много, причём даже не совсем японских — собственно, как и в случае с нашим лауреатом (: . Однако такой, которая по ходу своего игрового процесса действительно помогала бы учить язык страны Восходящего Солнца, кажется, не было ещё ни разу (~попытки прохождения оригинальных японских версий со словарём, тетрадкой и самоучителем здесь, понятное дело, не учитываются (: ~). Да, вы ничего не перепутали (: . Shujinkou — это традиционная JRPG в духе ранних Dragon Quest, Shin Megami Tensei, а также игр серии Etrian Odyssey, которая в то же время служит ещё и прекрасным интерактивным проводником в изучение японского языка. Конечно же, эта игра не сделает из вас профессора японcкой лингвистики, знающего язык «в совершенстве», но непременно и основательно расширит ваши познания в нём (~тем более если таковых у вас, собственно, ещё и нет (: ~), а также и, — да, — общий кругозор (: . Ведь Shujinkou не только замысловато интегрирует элементы языкового обучения в свой геймплей, но и попутно даёт узнать о некоторых традициях и атрибутах японских культуры и быта. В общем, что может быть лучше, чем то, когда игра помимо прямого исполнения своего главного предназначения — радовать и развлекать, — приносит ещё и актуальную пользу (: . Безусловно, это самый оригинальный и, конечно же, лучший концепт 2025-го года. 
 Итак, с точки зрения некой «успешности» Shujinkou также можно было бы более чем справедливо назвать и лучшим дебютом 2025-го. Ведь стать, — пусть даже и сравнительно ненадолго (: , — самой высокооценённой игрой в году (~с рейтингом в 94 балла!~) на всё набирающем обороты портале Opencritic —  это, скажем так, своего рода … редкий achievement, особый пунктик в списке личных достижений Джулиана Райса и его команды (: . Но тем не менее прямо сейчас мне хотелось бы отдельно выделить ещё одно созвездие талантливых молодых разработчиков, которое, как мне кажется, ещё не раз сможет ярко себя проявить на видеоигровом небосклоне.

Лучший дебют:
1. Lost Soul Aside
2. Shujinkou
3. Tainted Grail: The Fall of Avalon

Победитель:  Tainted Grail: The Fall of Avalon


 Пока «широкая игровая общественность» (~«широкая» главным образом в своём медиаохвате или просто крикливости (: ) сначала всю весну, а далее и ещё почти целый год с лишним (!) в этаком эпилептическом припадке (!!!) тряслась перед одной западно-европейской игрой, в Европе Восточной аж второй раз за 2025-й выдали нечто по-настоящему примечательное.
 Tainted Grail: The Fall of Avalon — уже не такая звезда, какая явилась на обозрение игрокам в прошлогоднем феврале, но тем не менее весьма яркая и затейливая жемчужина, которую часть по-настоящему хардкорной, ценящей видеоигры аудитории сходу успела приметить и по достоинству оценить. Причём, что интересно, эта довольно комплексная и сложная для реализации игра действительно была создана небольшой командой … из примерно 30-ти человек и без армии аутсорсеров (~всё это, конечно же, любезно посчитано мной именно так, как это нынче принято: без учёта команды менеджмента и … тем более актёров озвучки — они же вообще «ничего» в игру не привносят, ведь да? (: ~). Примерно так, скромными силами и с явно не самым большим бюджетом, польская Questline и выпустила в итоге … свой миниатюрный Skyrim (!).
 Или скорее даже Oblivion, причём вышедший в один год с его большим ремейком-ремастером. Последнее тем не менее уже не столь важно: главное, что маленькой, хм, восточно-европейской команде неожиданно удалось подарить игрокам то, чего многие из них всё никак не дождутся от самой Bethesda — новое пьянящее своей свободой и возможностями приключение в новом фэнтезийном мире (~или хотя бы не совсем новом, а просто обновлённом (: ~) и с новой же историей (: . Причём история в Tainted Grail получилась не просто дополнением к игровому процессу, а одним из главных мотиваторов к прохождению: она действительно интригует, увлекает и радует своим письмом и диалогами в целом, чего, кстати, обычно не скажешь об играх самого Тодда Говарда и компании, ведь в них, как правило, действительно выделяются лишь отдельные квесты, и нередко второстепенные (: . Конечно, в проекте Questline нет масштабов двух прошлых The Elder Scrolls, равно как и сколько-нибудь сопоставимых производственных затрат, однако … весомой доле тех же фанатов серии нередко больше всего нравится именно более камерный и простой The Morrowind, — а Tainted Grail, на мой взгляд, как раз выглядит этаким младшим братом TES, который в разумной мере сочетает в себе качества всех трёх знаменитых игр серии. И потому Авалон является самым логичным местом, куда можно отправиться и дальше коротать время до выхода новых «Свитков» почти любому настоящему любителю игр Bethesda и CRPG как таковых. Это, конечно, сразу после месячного тура по средневековой Восточной Европе вместе с Индро и Яном Пташеком — или даже вместо него, если большой уклон в реализм и мытьё в бадье и корыте (!) для вас не по нутру (: .
 Собственно, в мою персональную номинацию на лучшие ролевые игры года Tainted Grail не попала лишь из-за очевидного победителя в этой благородной категории (~ … (: ~) и других достойных в ней претендентов, которым медийного внимания в 2025-м было уделено даже ещё меньше, чем игре от Questline, и что мне хотелось хотя бы чуть-чуть поправить с моей стороны. Это я, собственно, и сделал, а внимание уже к этому действительно талантливому и яркому дебюту выразил вот таким образом. А теперь — и вместе,  — двигаемся дальше по списку наших номинантов и лауреатов (: .

Лучший кооператив:
1. Battlefield 6
2. Monster Hunter Wilds
3. Split Fiction

Победитель:  Split Fiction


 Да, это было очевидно. Студия, которая подарила игрокам уже две, по меньшей мере, образцовых кооп-игры подряд, на сей раз создала свой главный, не побоюсь этого слова, шедевр.
 It Takes Two (~последней справедливой победительнице The Game Awards, между прочим (: ~), в общем-то, уже было не занимать оригинальности и, хм, фантазии (: . Возможно, настолько, что кто-то из хорошо знающих эту игру мог после прохождения думать, что едва ли Hazelight смогут выдать что-то подобное ещё раз. Однако Юзеф Фарес и команда не только смогли это сделать, но и продвинули свою кооперативную формулу ещё дальше, да и не только её на самом деле. Но об этом поговорим уже в следующей колонке (: .

Лучшая экшен-адвенчура:
1. Silent Hill f
2. Split Fiction
3. Tormented Souls 2

Победитель:  Split Fiction


 Удивительное дело, но в период, когда линейные экшены от третьего лица, ставшие столь привычными за два предыдущих поколения,  … чуть ли не полностью вымерли, в то время как их место почти полностью заняли надоевшие хуже горькой редьки соулслайки и кучка игр в открытом мире, Юзеф Фарес под эгидой компании, которой «искусство»особенно чуждо, — Electronic Arts (!!!), внезапно выпускает просто-таки эталонную экшен-адвенчуру, полностью заточенную под кооператив. Split Fiction невероятно разнообразна, а каких-то необычных, оригинальных идей, сосредоточенных в ней, без шуток может хватить на несколько других игр такого плана. Она на ходу жонглирует жанрами как заправский фокусник: экшен-платформер в духе Принца Персии здесь в считанные минуты может смениться каким-то слешером в духе раннего God of War и Castlevania: Lords of Shadows, а потом покатушками на футуристичном мотоцикле … или лощёной 3D-метроидванией. И это далеко не всё, чем может удивить эта игра, а только лишь то, что тотчас вспомнилось вашему автору на момент написания данного текста. Кажется, где-то 97% инди-проектов (!) — или даже чуть больше (: , — просто не способны ничего противопоставить тому истинному фейерверку идей и творчества, который почти регулярно можно лицезреть в шедевре Hazelight. И не только лицезреть, но и участвовать, причём, конечно же, вдвоём! Впрочем, именно тут для некоторых — или даже для довольно многих — кроется один «небольшой» и, пожалуй, единственный условный изъян этой прекрасной игры, однако не будем о грустном (: . К этому я ещё отчасти вернусь в последней части своего подведения итогов 2025-го года. А сейчас же продолжим вручать награды (: .

Лучшие технологии (3D (: ):
1. Death Stranding 2: On The Beach
2. DOOM: The Dark Ages
3. Dynasty Warriors: Origins

Победитель:  Death Stranding 2: On The Beach


 И пусть сперва я искренне так и хотел отдать эту награду … другому проекту с буквой «D» в титульнике: чисто за самые сильные начальные впечатления от видеоигрового визуала, которые мне дарила видеоигра этак за последние лет … 20 с лишним — аж со времён PS2 (~я сейчас абсолютно серьёзно — уточнять, о какой игре идёт речь, не буду: из общего контекста хотя бы самого моего награждения это и так должно быть понятно (: ~). Но тем не менее не только объективно, но после почти 100 часов прохождения лучшей экспедиции-2025 (!) даже и субъективно (!!!) самой технологичной, впечатляющей и одновременно самой красивой игрой, как минимум, в прошедшем году является, конечно же, Death Stranding 2 — на этой церемонии награждения так уж точно (: .
 Death Stranding 2 — та игра, которая удивляет своим визуалом и техническим потенциалом постепенно (~по крайней мере, в моём случае это было именно так (: ~). Поначалу ты видишь в ней объективно очень красивую и технологичную картинку, которая приятна, но в наши времена не вызывает особого удивления. Потом же всё больше вглядываешься в какие-то местные детали — в экипировке героев, одежде, вооружении, технике и постройках, ландшафтах, и так далее, — и просто поражаешься дотошности команды Kojima Productions. Далее уже как-то невольно, само собой, начинаешь сравнивать с многими другими увиденными играми —  в итоге почти всегда не в их пользу, и порой это ещё мягко сказано (: . Death Stranding 2 без преувеличений ставит новую планку в том, чего можно и должно ожидать от современных видеоигр в визуально-техническом плане независимо от платформы: ведь откровенный дефицит деталей, посредственные текстуры, эффекты и анимации, да ещё и, х-хм, сдобренные мутной, плохо апскейленной картинкой нельзя сгладить ни рейтрейсингом, ни хоть даже … путетрейсингом (!!!) — это … всё равно всплывёт (!), как его ни подсвечивай и ни отражай (: .
 Но что впечатлило меня в Death Stranding 2 больше всего, так это то, как местное визуальное пиршество запросто сочетается с комплексностью самой игры. Здешний открытый мир не статичен и является не просто большой пустынной территорией с кучей врагов, как это нередко бывает в других играх (: . Нет, это самая что ни на есть настоящая «песочница», где мы можем возводить множество самых разных построек, на состояние которых в том числе влияют дебютировшие в сиквеле стихийные аномалии, а также отстраивать мосты, дороги и — моё любимое (: , — сеть монорельсов, открывающую не только ещё больше красивейших ракурсов на местные пейзажи (!), но и скоростное перемещение по всей территории континента как нам самим, так и нашим грузам с техникой. Если же мы подключимся к сети (~не хиральной, а более привычной нам, … если, конечно, между ними вообще есть какая-то особая разница (: ~), то к нашим постройкам отчасти добавятся ещё и сооружения других игроков. Кроме того, оставленная нами на карте техника и большая часть выгружаемых из рюкзака предметов честно учитываются игрой, а потому, даже переместившись куда-нибудь на другой конец Австралии, мы можем в дальнейшем вернуться на прежнее место и забрать какие-нибудь брошенные в спешке пожитки там же, где их оставили (!) (~тут есть свои нюансы, но в целом это работает: с техникой, кажется, и вовсе на все 100%~).
 Удивительно то, сколько разных «необязательных» деталей и элементов было реализовано в Death Stranding 2, а также сколько переменных чисто в техническом плане эта игра одновременно просчитывает и держит в памяти, пока мы привычно занимаемся развозом грузов или просто баловством в местной «песочнице» (!). Я ведь даже не упоминал, например, о сети наших коллег-курьеров, которые тоже честно развозят заказы, как и мы (!), ставят лайки нашим постройкам и пользуются ими (!!), заповеднике диких животных, куда мы отвозим найденную дичь (!!!), чтобы потом всей ей можно было вдоволь полюбоваться на месте (!!!!), смышлёных и ловких рейдерах, умело использующих технику с окружением и ещё до кучи ворующих наши рюкзаки (!!!!!), равно как и о прочих мелочах (: . На фоне Death Stranding 2 многие другие игры в плане своих возможностей и проработанности и вправду могут выглядеть «детскими игрушками». Проще говоря, это, пожалуй, самая комплексная и технически навороченная игра, по крайней мере, до выхода GTA VI.
 Ну, и в довершение, как вишенка на торте, всё это великолепие от начала и до конца — на каком бы часу вы ни поставили для себя точку в этом путешествии (: , — работает практически безукоризненно, в стабильных где-то на 99%  — пусть будет так для большей объективности (: , — 60-ти кадрах в секунду без единого бага или тем более вылета … прямо с ванильной, дисковой версии 1.0. Тут, конечно, можно было добавить, что, дескать, «это та игра, которая совсем как в старые-добрые вышла в день релиза готовой на все 100%», … однако такие слова отдавали бы фальшью (: . Как человек, через которого прошли все основные видеоигровые поколения, начиная с эпохи Famicom\NES, заверяю: подобное на деле было редкостью. Даже PS2-версия Metal Gear Solid 2, которая в своё время так впечатляла многих своей графикой, производительностью и общим лоском, не была отполирована до такого же почти зеркального блеска. Death Stranding 2: On The Beach — проект исключительного качества, подобные которому встречаются совсем нечасто. А такое достижение, безусловно, заслуживает какой-то высокой награды, которую я пусть и символично, без софитов и дорогих прямых трансляций, но тем не менее с безграничным уважением и от всей души вручаю новому творению Хидео Коджимы и его коллег (: .
 Теперь же перейдём к беседе о тех достижениях визуального порядка, которые могут вообще не зависеть от задействованных в творческом процессе технологий: конечно, здесь речь идёт об арт-дирекшне, — или просто и по-русски, — художественном оформлении, причём лучшем (: .

Лучшее художественное оформление:
1. Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & The Envisioned Land
2. Dispatch
3. Hades II

Победитель:  Dispatch


 Хотя Dispatch, подобно тому же сериалу The Boys, больше стремится показать какую-то обратную, не самую приглядную сторону супергероев и отчасти деконструировать жанр, ей тем не менее никак не откажешь … в красоте и стиле. Это очень красивая игра … или, скорее даже, интерактивный комикс, — аниме анимационное кинцо, если хотите (: . Dispatch весьма кинематографична, — если и вовсе не абсолютно (: , — что я, кстати, отдельно отметил её номинацией за лучшие постановку и режиссуру. Причём эта кинематографичность здесь создаётся не самим фактом того, что вся игра — большой ролик (!!!), а во многом именно блистательной работой художников и дизайнеров, без которой и все старания постановщиков не производили бы столь же яркого впечатления. Уже то, как одной только грамотно подобранной цветовой гаммой или тонко выставленным светом здесь могут задавать настроение всей сцены или даже придавать ей какой-либо четко прослеживающийся смысл, образ, вполне заслуживает аплодисментов. В принципе, это одна из тех игр, которые могут служить прекрасным пособием не только для игровых художников, но также для постановщиков (~любых: как в играх, так и, да, в кино (: ~) и, конечно, сценаристов. В соответствующую номинацию в моём награждении Dispatch, — равно как и Kingdom Come Deliverance II, — не попала опять же только из-за наличия других мощных претендентов в этой категории. То же самое, к слову, касается и другой игры, которая получит уже следующую награду в моей скромной церемонии (: .

Лучшая музыка: 
    1. Dynasty Warriors: Origins (Композиторы: Масато Койке, Гота Мацуока, Йоске Киношита, Масако Оцука, Хирому Акаба, Харуки Ямада, Аяна Хира и другие)
    2. Hades II (Композитор: Даррен Корб)
    3. Shujinkou (Композиторы: Брайан ЛаГардиа, Роберт Мюллис, Рио Ногучи, Фрэнк Тедеско и другие)

Победитель:  Dynasty Warriors: Origins


 Неожиданно, да? Я и сам, по правде говоря, не ожидал — ни саму эту игру, ни уж тем более того, что назову её саундтрек лучшим не только в прошедшем году,  но и … просто одним из лучших, настоящей классикой видеоигровой музыки. Без шуток. И даже если бы меня вдруг укусила, хм, какая-то обскурная собака (!), и я вместе с одной не самой многочисленной, но тем не менее громогласной частью игрового коммьюнити тоже начал бы кричать о некоем «величии» какой-то там европейской игры (~… (: ~), то и в таком случае всё равно отдал бы эту награду именно Dynasty Warriors: Origins (~Наверное, отдал бы: тут всё зависит от силы «проклятия» или попросту бешенства, наложенного укусом подобной собаки… Шучу (: .~). Просто потому что она её заслужила.
 Ведь блистательная команда композиторов игры общими силами и талантом и вправду создала нечто прекрасное. Саундтрек Dynasty Warriors: Origins насчитывает более четырёх с половиной часов музыки, большая часть из которой не просто красивые аранжировки мелодий из прошлых игр серии, а совершенно новые композиции, изрядно отличающиеся друг от друга стилем, жанром, настроением и личным почерком каждого из работавших над ними авторов. Собственно, именно разнообразие я бы и выделил как ключевую особенность этого саундтрека. Порой можно подумать, что перед тобой музыка не из одной, а из целых двух или вовсе трёх игр. Драйвовый, мелодичный и заряжающий энергией рок на уровне ни много ни мало Metal Gear Rising: Revengeance здесь легко сочетается с величественными маршами, гимнами и какой-то совершенно воздушной, изящной, фактически академической музыкой, тонко выражающей гамму самых различных человеческих чувств, от радости и воодушевления до ненависти и меланхолии. Да, настолько здесь всё прекрасно. Это действительно саундтрек на уровне одних из самых лучших игр и серий на планете — Final Fantasy, Persona, Metal Gear Solid, Xenoblade, Ace Combat (~Как? Не знаете, что это за серия? Понимаю, с такими прессой и блогерами это неудивительно (: . Ничего, как-нибудь хотя бы вкратце я и о ней расскажу, тем более когда на горизонте появился такой повод (: ~) и других.


Silent Light (Journey ~ Day)
Dynasty Warriors: Origins ( Композитор: Масато Койке )


 Это лишь одна из множества потрясающих мелодий Dynasty Warriors Origins, которые можно было бы поставить в качестве ... с лёгкостью говорящих за себя иллюстраций к этой колонке. Играет, она, кстати, именно в том месте, которое должно быть по-своему особенно ностальгичным для многих давних поклонников одной легендарной серии, которую ... я уже называл где-то выше (: .


 По правде говоря, и сама Dynasty Warriors всегда, так или иначе, являлась пусть и довольно нишевой, но солидной и значимой серией хотя бы на просторах родной Японии. Однако эта новая игра как таковая, сама по себе, ставит для неё совершенно иную планку и, на мой взгляд, открывает мощные перспективы для всей франшизы Warriors и Koei Тесмо, пусть пока и многие, видимо, по старой памяти, не захотели как-то особо примечать Dynasty Warriors: Origins. Но эти перспективы, естественно, будут сохраняться, если её авторы, а также, конечно, и само издательство, несмотря на отсутствие какого-то хайпа вокруг игры, … подобно истинным войнам не сдадут назад, а сохранят тот же боевой дух и будут дальше удерживать эту высоту и стремиться к следующим, на что лично я горячо надеюсь (: .
 А теперь, после … таких подозрительно высоких и одобрительных речей, пора всё же переходить к следующим результатам награждения (: .

Лучшая композиция:
    1. Monster Hunter Wilds — Proof of A Hero (Wilds Version) (Композитор: Масато Кода (ориг.) \ Аранжировка: Акиюки Моримото)
    2. Dynast Warriors: Origins — Against The Destructive Tyranny (Композитор: Хирому Акаба)
    3. Shujinkou — Shujinkou's Main Theme (Композитор: Брайан ЛаГардиа)

Победитель:  Monster Hunter Wilds — Proof of A Hero (Wilds Version)


 Monster Hunter Wilds стала первой пройденной мной игрой 2025-го среди всех перечисленных, и даже больше того: для тех, кто не знает, добавлю, что прошлой весной я и вовсе успел смонтировать краткий (~получасовой (: ~) видеоэкскурс по играм серии (~но не успел создать обещанный обзор самой Wilds, и когда теперь на это может выделиться время, уже даже и не знаю — однако саму эту идею я пока ни в коем случае не отметал (: ~). Но помимо этого мне также очень хочется отметить, что и сейчас, спустя уже долгие месяцы, лично для меня она всё ещё остаётся одним из самых приятных игровых воспоминаний прошедшего года, пусть и в то же самое время некие странные люди почему-то раз за разом совершали не менее странные набеги на её пользовательские рейтинги (: . Впрочем, как говорится, чем бы дитя ни тешилось, … но всё-таки тема у нас совсем другая, поэтому и вернёмся к ней, её величеству «Музыке».
 Ведь именно она хотя бы лично в моём случае стала одной из основных причин того, почему Monster Hunter Wilds смогла подарить весьма яркие впечатления. Да, её саундтрек не попал в данные номинации, а сама игра в моём коротком вердикте, который можно найти в разделе заметок за прошлый год, всё-таки не получила соответствующую награду при выставлении числовой оценки. Но получилось так только по причине того, что новая Monster Hunter сильна, — и очень, — своими отдельными, ключевыми композициями. Просто на сей раз у команды композиторов Capcom вышел, на самом деле, вполне типичный для многих видеоигр саундтрек, где большая часть мелодий — это просто качественное, красивое фоновое сопровождение, которое вряд ли будешь слушать отдельно от игры или прокручивать в голове мысли о том, «какая же здесь прекрасная музыка» (: . И тем не менее, — удивительное дело, — отдельные из них способны пробуждать буквально именно такие мысли: настолько они стоят особняком на фоне остального саундтрека (~кстати, мягко говоря, немаленького — общая продолжительность всех его мелодий из релизной версии и ряда последовавших апдейтов составила почти 7.5 часов (!), и это без учёта всё новых обновлений игры, расширяющих её контент, и в том числе музыку: неплохая такая экспедиция получилась (: ~).
 Таковы, конечно, титульная тема «Beauty of The Nature», которая уже практически сама по себе продала мне игру в своё время (!) (~это на заметку тем, кто считает, что музыка не влияет на восприятие и уж тем более продвижение игр, — мол, «плохая или … посредственная в целом игра, пусть хоть с отличной или даже замечательной музыкой не сможет достигнуть популярности, хороших продаж, оценок и уж тем более кого-то впечатлить»: ну да, «конечно», если вспомнить, кхм-хм, некоторые «нашумевшие проекты» прошлого года (: ~), берущая в ней истоки финальная песня «Song of The Cycle», великолепная (~и моя любимая (: ~) боевая тема «Shadows Dancing On The Ice», но в самую первую очередь, естественно, эта, — так и скажу, — гениальная аранжировка главной темы всей серии Monster Hunter.
  Да, это, очень грубо говоря, «кавер» уже давней мелодии, и мне, … наверное, «чистоты и честности» ради «не стоило даже включать его» в список номинантов, не говоря уж о том, чтобы отдавать награду, сколь бы он замечательным не был (~ну да, как и в другом случае с игрой года … извините, что-то не то сболтнул, забудьте (: ~). Тем более что я … примерно так и сделал, когда вдруг в очередной раз решил копнуть поглубже и узнал, что включённая мной уже в следующую номинацию (~и также столь мне понравившаяся (: ~) песня «Clear Blue Sky» из Lies of P: Overture тоже оказалась очень красивым, но тем не менее кавером (!) на песню из другой, более ранней игры студии-разработчика (~...Скажите, ну на каком ещё игровом ресурсе можно разом узнать столько не то что об играх, выходивших за весь год, но в принципе о видеоиграх … и не только  (: . Впрочем, можете не говорить, ведь это совершенно необязательно: просто наслаждайтесь! ~). И тем не менее я считаю, что в отдельных случаях все эти формальные приличия и условности не нужны, и в особенности когда речь идёт не просто о некой хорошей, отличной музыке, а … о тех её проявлениях, которые сами по себе, целиком и полностью, могли бы послужить буквально воплощённым в гармонии звуков ответом на вопрос о том, … что же такое «Музыка», — или, если хотите, её определением.
 Да, настолько это прекрасное произведение. Если, например, провести параллели с всемирно известной эстрадной музыкой, то новую Proof of a Hero легко можно сравнить с другой легендарной кавер-аранжировкой — «I Will Always Love You» в исполнении Уитни Хьюстон, которую большинство, я уверен, до сих пор воспринимают как совершенно оригинальную, единственную и неповторимую песню — и, в некоторых случаях, может быть, даже зная о существовании оригинала. Примерно так же и здесь (: .


Proof of A Hero (Wilds Version)
Monster Hunter Wilds ( Аранжировка: Акиюки Моримото; оригинал: Масато Кода  )


 Эту абсолютно восхитительную музыку я очень рекомендую включить прямо перед тем, как вы начнёте читать следующие строчки, — если, конечно, вы не просто пробегаете статью глазами (: . В этом случае, впрочем, тоже можете просто ... остановиться ненадолго и насладиться музыкой.


 Былой мотив в этой аранжировке обрёл совершенно новое и удивительное звучание. Уже потрясающе красивая мелодия с её торжественным, величественным окрасом теперь не только тонко переплелась с ключевыми мотивами самой Monster Hunter Wilds, но, —  что самое главное, — также наполнилась какой-то невероятной силы и красоты чувственностью, эмоциональностью. А ещё более мощной и значимой эту новую версию главной темы всей серии делает факт того, как же блистательно её ввели в игру режиссёры и постановщики Capcom.
 Перед самой кульминацией истории наша команда неспешно и с теплотой вспоминает весь пройденный ею путь, как будто невольно пытаясь оттянуть момент развязки, но финал их путешествия всё ближе, и вот они, будучи в смятении и колебании, уже стоят в назначенном месте. Неужели всё должно закончиться так? Судьба близлежащих земель, их будущее практически буквально находится в руках у одного маленького мальчика, которому осталось сделать лишь один последний шаг, чтобы определить здешний ход жизни на многие-многие годы вперёд, если даже не навсегда. Мальчик хоть и по-прежнему растерян, но тем не менее робко выдвигается вперёд, чтобы наконец закончить начатое. И вдруг … его останавливает наш герой, без лишних слов обозначая единственную альтернативу такому исходу… Он, — или она (: , — принимает всю ответственность на себя за то, что произойдёт в следующие минуты, и смело идёт навстречу избранной собственным решением судьбе, чем и предъявляет самое главное, подлинное доказательство своего героизма, и именно тут начинает играть эта удивительная музыка… Здесь я не совру и тем более … не покраснею, когда скажу, что уж не знаю до конца почему, но всё же среди всех прочих видеоигровых сцен в 2025-м году именно эта была, в общем-то, единственной, которая заставила меня аккуратно смахнуть со щеки несколько скупых, но кристально чистых, — как лёд, — слезинок [П.С.: — «В общем-то», единственная сцена, поскольку всё-таки была и ещё одна, — из другой игры, — однако же она так подействовала на меня лишь при повторном просмотре: и, если что, нет, игрой с этой сценой была не Death Stranding 2 (: .].
 Конечно же, несмотря на всю прекрасную режиссуру данной сцены (~которую ваш автор непременно бы поставил хотя бы в тройку лучших за прошедший год, если бы такая номинация у меня была (: ~), — ведь в Capcom творят действительно одни из лучших постановщиков в индустрии, причём уже давно, — именно играющая в ней музыка выводит её на свой самый высший уровень. И она же ставит финальную точку в истории самой Monster Hunter Wilds — ведь полную её версию мы услышим уже на завершающих титрах. Естественно, впереди будет эпилог и много других приключений, но самое важное путешествие уже завершено, и на своей высшей ноте, заслуживающей высшей же награды. Поздравляем Capcom, которые, в принципе, уже год за годом регулярно радуют настоящих геймеров своими замечательными играми, а теперь переходим уже к лучшей видеоигровой песне в 2025-м году.

Лучшая песня:
    1. Hades II — Bewitching Eyes (Композитор: Даррен Корб /Исполнители: Эрин Иветт, Джуди Элис Ли, Эшли Баррет)
    2. Lost Soul Aside — Zana (Композиторы: Ян Зии, Рен Тианкин / Исполнитель:  Аманда Ачен)
    3. Lies of P: Overture — Clear Blue Sky (Композитор: Цукаса (Tsukasa) /Исполнитель: Энсао Джо (Eunsae Jo))

Победитель:  Hades II — Bewitching Eyes


 Может быть, вам это неизвестно, причём абсолютно полностью (~всё-таки в странах нашего содружества игры Supergiant Games, по крайней мере, по моим впечатлениям котируются ещё меньше, чем большинство JRPG (: ~), но тем не менее Даррен Корб, постоянный композитор студии, уже довольно давно является настоящей звездой в мире видеоигровой музыки, — можно даже сказать, рок-звездой (: . Я же, пожалуй, пойду ещё чуть дальше и скажу, что на сегодняшний момент он практически западный Нобуо Уематсу … или Шоджо Мегуро. Да, если бы не совершенно блистательный выход команды композиторов Dynasty Warriors: Origins, то ваш автор без колебаний отдал бы самую главную музыкальную награду именно ему.
 Саундтрек Hades II и вправду прекрасен, и, кроме того, он самый продолжительный в карьере Даррена Корба: его длительность составляет почти четыре часа. А ещё в нём много песен, — как, кстати, и в большинстве саундтреков Шоджо Мегуро (: . Тут стоит добавить, что среди всех … местных жемчужин «Bewitching Eyes» отнюдь не единственная, которая была бы достойна этой награды, но тем не менее, — по крайней мере, чисто на мои слух и взгляд (: , — наиболее яркая и звучная из них. А когда же я наконец узнал контекст, при котором эта песня играет, то стал, пожалуй, ещё более уверенным в своём решении — ведь в рамках столь неформальной и базовой (!) «церемонии» награждения такой победитель смотрится ещё уместнее!


Bewitching Eyes
Hades II ( Композитор: Даррен Корб )


 Послушав лишь песню саму по себе, в отрыве от игры (~хотя в отрыве она слушается, я бы сказал, даже ещё лучше, — в принципе, как и большая часть саундтрека (: ~), вы едва ли вообще сможете подумать, что эта чувственная баллада, преисполненная ностальгичным духом 80-х, будет звучать по ходу прохождения … вот в таком эпизоде (: ... Это нечто почти на уровне тех сцен … с Хиггсом и «Чарли» из Death Stranding 2 — те, кто уже знают обо всём этом, здесь наверняка меня поймут (: . Однако же наличие в Hades II вот такого творческого «безумия» совсем неудивительно, учитывая то, как по-хорошему неровно дышит к творчеству Хидео Коджимы и одним из лучших японских игр в частности сам главный идеолог Supergiant Games (~а некогда ещё и игровой журналист!~), Грег Касавин. Что и прекрасно, ведь во многом именно благодаря таким ярким, необычным и действительно авторским играм, где чётко проглядываются не только выраженный почерк сформировавшейся студии, но также игровой, творческий и, в принципе, жизненный опыт лидеров студии или даже всего её ключевого состава, видеоигровая индустрия и остается до сих пор такой интересной, да и в принципе прекрасно держится на фоне всего того печального, что, к сожалению, уже долгие годы происходит в других медиасферах... Впрочем, это уже совсем другая история, и, х-хм, к нашему театру она не относится, поэтому давайте как раз в такой своевременный момент переходить к раздаче наград за сценическое мастерство конкретно в видеоигровой стезе (: .

Лучшая мужская роль:
    1. Лука Маринелли /Нил Вана (Death Stranding 2: On The Beach)
    2. Аарон Пол /Роберт Робертсон «Mecha Man» (Dispatch)
    3. Алекс Джордан /Ян Яблонский (The Alters)

Победитель:  Алекс Джордан — Ян Яблонский


 Прежде чем сказать немного о нашем новом лауреате и его потрясающей работе, приготовлю вас к ещё одному сюрпризу помимо уже объявленной мной в прошлой заметке новой категории награждения, которая, к слову, будет ожидать вас в самом конце статьи. Но она станет не единственным дополнением на сегодня — ведь отдельных наград за актёрское мастерство теперь будет не две, а целых три. Все детали этой третьей номинации, равно как и самих победителей в ней, вы узнаете, как только мы дойдём до неё. Сейчас же, конкретно в этой джентльменской категории, я постарался быть не только как можно более объективным, справедливым — или, скажем так, даже не столько объективным, сколько небанальным, непредсказуемым, — и потому выделил в своём награждении совершенно особенную, оригинальную актёрскую работу, и при этом такую, которая бы полностью заслуживала такой высокой награды, вместо того чтобы при другом раскладе просто отдать её самому очевидному претенденту [П.С.: — О котором, в свою очередь, я больше скажу в третьей актёрской номинации, — и, на всякий случай, мною изначально было решено вообще не включать этого удивительного актёра именно в данную категорию (!!!) просто ввиду неизбежного превосходства одного воплощённого им образа над всеми остальными актёрскими работами в прошедшем году, сколь бы хороши ни были даже самые лучшие из них. Надо обратить внимание и на другие таланты, а то будет почти как на TGA и прочих! Хотя … и там тоже его даже не включили в номинации за эту роль (!). Ох, скатываюсь я, всё более «профессиональным» становлюсь! Не дело это, а то, например, выйдет так в следующем году какая-нибудь «Новая смута: Московская экспедиция 3342» (!!!!!), и я, прорвав все лимиты своего сознания, в угаре (!) отдам ей все награды за «традиционные ценности старой школы», «разработческий суверенитет», «геймерскую солидарность спиной к спине» и «самую правильную историю с многополярностью глубины бездонных смыслов для тех, кто придёт сейчас, потом и следом (!!!)» (: . Нет, пора остановиться, а потому будет и третья номинация.].
 Итак, после всех прелюдий и фантазий (!) перейдём, собственно, к самому нашему лауреату. Чем же так выделяется эта роль? Просто представьте себе, например, каково было бы вам … озвучивать одновременно 11 разных личностей одного и того же человека (!!!!!), — каждая со своими уникальными манерами и интонациями, и при этом, естественно, личности эти регулярно вступают друг с другом в диалог (!!!!!). Представили? (~можете … для лучшего вспоможения (!) в представлении ещё попутно вспомнить — или даже в первый раз поглядеть (:  — на обложку моего главного прошлогоднего и также лучшего в мире обзора (!) на одну «лучшую игру» (!!!)~)
 А вот Алексу Джордану этого даже и представлять не надо — он просто наиталантливейшим образом справился именно с такой нетривиальной задачей. То есть, да — наш лауреат исполнил роль главного героя игры, который по ходу истории встречает (~или может встретить, поскольку The Alters обладает довольно выраженной нелинейностью~) 10 других своих воплощений с отличными от него самого характером и прошлым, которые в свою очередь также должны будут взаимодействовать и между собой. Причём здесь стоит отметить ещё и то, что Алекс Джордан своим голосом, в принципе, держит на себе всю игру. В развитии истории The Alters участвует ещё несколько персонажей второго плана, однако же по меньшей мере где-то 80% здешней озвучки составляют именно реплики Алекса (!). В общем, это потрясающая, поистине образцовая и уникальная работа, заслуживающая лишь аплодисментов и высоких наград, … о которых, впрочем, устроители некоторых более крупных церемоний как-то совсем позабыли... Но это также немного другая и некрасивая история, да и ваш автор всё это как мог скомпенсировал (: .
 Собственно, предвосхищая чьи-то возможные мысли уже о том, «что же за безумная история должна разворачиваться в игре с таким описанием», скажу наперёд лишь следующее: мы ещё вернёмся к этому вопросу в соответствующей категории моей скромной церемонии (: . Сейчас же нас ждёт прекрасная половина нашего индивидуального списка актёрских номинаций.

Лучшая женская роль
    1. Эрин Иветт /Blonde Blazer (Dispatch)
    2. Каджа Чан /Мио Гудзон (Split Fiction)
    3. Шиоли Куцуна /Рэйни (Death Stranding 2: On The Beach)

Победительница:  Эрин Иветт — Блонд Блейзер


 Актёрский состав Dispatch априори вышел весьма ярким, что я, кстати, и отметил подобающим образом в каждой из соответствующих номинаций (~а сама наша победительница, в общем-то, выиграла на моей церемонии уже дважды (!!!), если всё это время вы были внимательны и понимаете, о чём я (: ~). Тем не менее Эрин Иветт в образе Blonde Blazer даже в таком запоминающемся коллективе удалось слегка оттенить всех и выйти на передний план — по крайней мере, на мой взгляд уж точно (: . Конечно, может случиться и так, что меня просто подсознательно тянет к светленьким (!), однако же хотя бы в этом отдельно взятом случае решают всё-таки именно голос и попадание в роль. И как раз в данном отношении Эрин Иветт удалось добиться, пожалуй, полного совпадения с доверенным ей образом, — такого, когда уже трудно представить кого-то ещё на этой роли. Она прекрасно передала все ключевые черты характера Blonde Blazer — девушки одновременно и женственной, и сильной (~причём сильной, в первую очередь, совершенно буквально (: ~), обаятельной, несколько легкомысленной в личной жизни, но в то же время ответственной как в своём деле, так и в чисто дружеских отношениях и банальной взаимовыручке. И здесь особенно хочется отметить ещё и сам складывающийся по ходу развития историии дуэт Блонд Блейзер и «Меха Мэна» Роберта Робертсона — главного героя игры, ведь именно в динамике этих отношений с одной стороны лучше всего раскрывается и характер героини, и в то же время сама игра (~если Dispatch, конечно, вообще можно в полной мере назвать игрой, — на фоне ни с того ни с сего развернувшихся нападок на подоспевшую совсем недавно Mixtape такой вопрос, пожалуй, может стать лишь ещё более актуальным, и я к нему, так или иначе, ешё вернусь в финальной части моих итогов (: ~). Наблюдать за их диалогами и сценами в Dispatch бывает, пожалуй, интереснее всего, и во многом этому способствует именно великолепная игра Эрин Иветт и Аарона Пола, которого я уже успел высоко отметить номинацией за лучшую мужскую роль в 2025-м году. И тем не менее … в этом мощном дуэте не только чисто по сюжету, но и конкретно в плане каких-то актёрских притягательности и обаяния, ведёт, пожалуй, всё-таки именно женщина (: . А потому поздравляем Эрин Иветт с этой прекрасной наградой и движемся дальше к ещё одной и совершенно новой актёрской номинации, о которой я недавно упоминал.

Лучший актёрский состав:
    1. Death Stranding 2: On The Beach
    2. Dispatch
    3. Kingdom Come Deliverance II

Команда победителей (~...🙂~):  Death Stranding 2: On The Beach


 Актёрский каст каждого из перечисленных проектов выдался просто замечательным, однако команда Death Stranding 2 и здесь стоит особняком, причём отнюдь не потому что в игре Хидео Коджимы больше всего известных голливудских актёров на озвучке и захвате движений (: . Собственно, сейчас я уже отчасти озвучил одну из причин этой победы: многие из ведущих актёров Death Stranding 2 подарили своим персонажам не только голос. Вся та живая пластика движений и порой просто потрясающий спектр эмоций на лицах героев, что мы наблюдаем в сюжетных сценах игры, — это также в первую очередь результат талантливой работы её актёрской команды (~ну и, конечно, режиссёра всего этого удивительного действа (: ~), а потом уже всех достижений технологического прогресса, на пике которого традиционно находится Kojima Productions.
 Хоть призы за лучшие роли в моём награждении и взяли актёры из других проектов, но тем не менее весь ключевой состав Death Stranding 2 выступил так ярко, что, по сути, каждый из ведущих актёров здесь мог по праву претендовать на победу — просто в 2025-м году, как ни смешно, именно видеоигровой каст был особенно обширен и силён, поэтому среди всех выделяющихся в этом плане игр выбрать какую-то одну актёрскую работу или пусть даже две, формально «не обидев», не пропустив остальных ярких актёров, было особенно трудно... Да что уж тут, скажу даже так: эта новая номинация во многом и была мной представлена для того, чтобы отметить больше заметных видеоигровых ролей и целые актёрские команды… Ну, а в самую первую очередь, если говорить совсем уж начистоту, я хотел отметить его — человека, который доставляет (!) … в каждом кадре со своим участием (: .


 Образ Кефки Хиггса, в полной мере воплощённый уже и без того легендарным Троем Бейкером, — это просто огонь и космос! Если быть совсем уж бескомпромиссным и объективным, то все возможные награды за актёрскую игру в прошедшем году, — а может, и в нынешнем тоже (!), — должен был бы собрать именно он (: . Это также, пожалуй, лучшая сыгранная им роль даже на фоне всех остальных потрясающих работ, подаренных им игрокам и игровой индустрии за все прошлые годы его карьеры. Лучшая, конечно, именно в плане уровня актёрской игры и степени своей в неё вовлечённости или, если хотите, проживания; … хотя лично мне до сих пор очень нравится именно та его ранняя роль, — или даже роли, — за которые Троя так чехвостили некоторые приспешники одного очень странного фандома (!), и тут мной подразумевается, конечно же, Сноу Уильерс (!!!) из игр одной известной трилогии, относящейся к серии, которая слишком известна, чтобы вам её называть (: . Если, кстати, … вернуться к разговору об играх данной серии, то представители компании, стоящей за их созданием, — и также очень известной (: , — теперь точно могут знать, к кому нужно обращаться чуть ли не в самую первую очередь, если они таки осмелятся взяться за полновесный ремейк одной из самых почитаемых и лучших игр их легендарной франшизы (: . А что, как минимум, почти готовый грим уже есть, — тут ничего не надо и придумывать!


 Но, как я, в общем-то, и сказал ранее, не только лишь Троем Бейкером единым прекрасен Death Stranding 2 (: . И сам … Норман Ридус, и, естественно, Эль Фаннинг, и номинированная мной Шиоли Куцуна, и прекрасная пара Луки Маринелли и Алисы Юнг, и Алистер Дункан, и, конечно же, «Чарли» восхитительная Леа Сейду — все они, без всякой доли иронии с моей стороны, поистине увековечили себя в очередном и на данный момент, видимо, самом масштабном творении легендарного режиссера, геймдизайнера и попросту настоящей гордости нашей видеоигровой индустрии (~… «Эта речь уже как будто к итогам другой номинации написана (!), и наш Джефф Кили (!!) даже ещё одну удумал, чтобы #%@^ «ХУДОжнику»этому (!!!), … бл^-б%@-$л^, ... всё лишь бы только не «лучшую игру» наградить (!!!!), $%!-!#^@,  а этот «симулятор кинца»! (!!!!!)» — может подумать кто-то (: . Но … торопить события совсем необязательно (: … Только не поймите меня неправильноХУДОжникам я дарить ничего не собираюсь… Ну или почти ничего (: . Вот если хватит сил на ещё одно видео по теме, то там такая картина будет (!), что некоторые от неё аж закачаются ... или даже затрясутся! (?..!!!)~). И ровно то же самое полностью верно и по отношению к тем замечательным актёрам, которые подарили другим персонажам игры главным образом свои голоса, что, к слову, особенно касается того из них, речь о котором пойдёт прямо в следующей категории моего скромного награждения (: .

Лучший персонаж:
    1. Доллман /Death Stranding 2: On The Beach
    2. Роберт Робертсон /Dispatch
    3. Охотник (Hunter) /Monster Hunter Wilds

Победитель:  Доллман😄


 Да, я скажу это! Доллманлучший персонаж в видеоигровом 2025-м и также один из самых обаятельных сайд-киков в видеоиграх за всё время (: .
 И прежде чем продолжать отмечу здесь вот что: хоть я и люблю японские игры (~даже очень люблю, однако это давно могло быть понятно (: ~), но к частому наличию в них персонажей-маскотов, — а наш лауреат, по сути, как раз именно таков (: , — отношусь двойственно. Понятно, что это особенность национальной … культуры, логично перешедшая в видеоигры из аниме и, видимо, также фольклора, да и сами поклонники японского творчества на западе и других странах, как видно, зачастую совсем непротив данного … явления, если даже не всеми руками и ногами «за» (: . Тут достаточно только взглянуть на оценки и популярность пары «самых японских JRPG», одна из которых вышла … сами знаете когда, в то время как другая ставила «планки для индустрии» уже больше десяти лет назад. К чему это я? Просто в первой из них, хм, … добрая половина персонажей являются маскотами, — причём слово «добрая» тут, пожалуй, скорее надо понимать именно что буквально (!). Но это ещё ничего: во второй игре маскоты — это где-то … 97% встречающихся живых существ на вашем пути (!!!). Хотя, … наверное, даже 99% — я просто не знаю, какой процент от всего этого, хм, заповедника может занимать сам наш протагонист (!!!!!). Поэтому, как мне кажется, на западе от маскотов прутся (!) даже ещё больше, чем в Японии (: .
 Ввиду описанного, садясь главным образом за японские проекты, я часто принимаю наличие в них какого-нибудь … условного и навсегда (...!) засевшего у главгероя в сумке говорящего кота с расстройством самоидентичности (!!!), на реплики которого также … э-эм, «может приходиться» чуть ли не до половины игрового сценария (!!!!!), как некую вынужденную условность, требующую некоторых выдержки и терпения (!!!) ради всего наиболее интересного, что может предложить игра (: (~… да, это одно из моих самых любимых мест в этой статье и одна из наиболее любимых колонок — наверное, … сразу же после категорий номинаций за музыку и режиссуру (: ~).
 Иногда, конечно, маскоты вызывают не только противоречивые чувства — конечно, в этих своих словах я подразумеваю конкретно аудиторию, похожую на самого вашего непокорного автора, ведь искренних любителей, хм, необычных персонажей-сайдкиков находится немало (: . Однако, опять же по моему персональному мнению, и вправду удачно воплотить их на все сто процентов редко кому удаётся. И, как можно понять уже по самим итогам моей номинации, у Хидео Коджимы это как раз получилось (: .
 Чем же Доллман заметно выделяется на фоне многих других персонажей такого плана? Во-первых, он, как ни удивительно, … человек (!). А если быть совсем точным, то душа человека, которая в результате драматической, душещипательной истории, случившейся в его прошлом (~и в то же время одного из наиболее сильных, эмоциональных и просто потрясающе поставленных эпизодов за прошедший видеоигровой год~), слилась с пресловутой куклой, обретя таким образом второй шанс на жизнь — или даже просто вторую жизнь в новом и, мягко говоря, необычном воплощении.
 Как мной и отмечено, несмотря на весь свой внешний вид, Доллман — это человек со своим прошлым, привычками, манерами, полностью сохранившимися у него из прошлой жизни, причём человек очень интеллигентный и обаятельный (: . И это подчёркивается буквально в течение всей игры, то есть не только сюжетных сцен, но и игрового процесса.
 Доллман регулярно поддерживает Сэма — и нас самих (:  — не только словом, но и делом: помимо того, что мы и вовсе можем запустить его в воздух в целях разведки (!), он ещё и чисто по собственной инициативе регулярно даёт нам важные, полезные подсказки по ходу прохождения, делится какой-то, так или иначе, интересной информацией или просто своими мыслями при приближении к определённым сюжетных местам и не только.
 К слову о мыслях. При возвращении в личную каюту Магеллана или отдыхе в обустроенном убежище мы почти всегда можем разговорить Доллмана, и тогда он непременно даст свои развёрнутые комментарии насчёт происходящих событий, местности, встреченных нами персонажей и наших соратников. Так Доллман отчасти замещает знаменитые разговоры по кодеку из ранних частей Metal Gear Solid, — конечно, далеко не полностью (~всё-таки в ранних MGS у нас было много собеседников, поэтому и самих разговоров там было больше, а темы для них были ещё более разнообразными и неожииданными (: ~), но тем не менее эти моменты не просто навевают тёплую ностальгию по ранним играм Хидео Коджимы, но также порядком поддерживают и дополняют повествование самой Death Stranding 2. Без них игра бы потеряла заметную долю своей притягательности. А эти эпизоды с «чтением книг»! … Они и вовсе настолько бесподобны, что их можно назвать одними из самых лучших, что только есть во второй Death Stranding.


 Некоторые, хм, персоны склонны описывать отдельные, скажем так, ... необычные сцены из игр неподдельной легенды геймдева (~да! (: ~) словосочетаниями в духе: «А вот где Кодзима по полной раскрыл свой творческий гений» (!) или «Тот момент, когда Кодзима дал полного Кодзиму (!!!)». Конечно же, подобным образом — и, естественно, обычно в форме желчной иронии или сарказма — говорят о различных эпизодах а-ля «Некий голый манекен (!!!) вдруг вылезает из огромной грязной лужи, нарушив тем самым вроде бы серьёзный до этого момента разговор, и ни с того ни с сего затягивает песню (!), а затем просто-таки добивает уже изначально прифигевших (!) от происходящего персонажей и самого игрока (!!!) своим последним накопленным лимитом (~… (: ~), ... обернувшись у всех на виду в здоровенного, обтекающего жижей негра в трико (!!!!!), начинающего лихо отплясывать под технобит какой-то дабстеп вперемешку с балетными па (?…!!!!!!%$!) [П.С.: — Отдельное браво вам, если в этом безумном куске текста вы нашли отсылку на своего рода классику отечественной игрожурналистики (!), — по крайней мере, в каком-то смысле уж точно (: .]. Хм, … наверное, и в самой возможности просто выдумать что-то подобное есть нечто по-своему гениальное (~… (: ~), однако же лично для вашего автора Коджима-сан выдаёт «полного Коджиму» в эпизодах совсем другого плана, и эти самые моменты с книгами из второй Death Stranding как раз именно такие. Я почти … или даже полностью уверен, что если бы литературу, а также историю в наших школах — да и не только в них,— преподносили каким-то похожим образом, то дела с образованием и кругозором растущих поколений в целом определённо пошли бы в гору. Эти фрагменты столь ламповые, уютные и так здорово написаны и озвучены, что хочешь лишь только того, чтобы подобного в игре — или, в принципе, в играх (: — было гораздо больше. Поэтому я всё-таки буду надеяться на то, что триквел Death Stranding будь то раньше или позже, но обязательно случится, … и непременно с новым судном, которое назовут, конечно же, Бигль (: .


 П.С.: — И, да, фрагмент … о «Франкенштейне» подобран здесь не случайно, — я изначально хотел вставить его в качестве обложки для какой-нибудь заметки на конец прошлого лета (!!!), но не задалось. Однако вот так, в итогах года, пожалуй, вышло ещё лучше, если понимаете, о чём я (: . А если нет, то, … наверное, добро пожаловать в мою скромную «Академию»! Вам прямо в раздел обзоров, верхняя статья, … второй акт, глава вторая, четвёртый скриншот, комментарий снизу (!). Ну и под конец, в завершающем обзор вердикте, на сей счёт есть ещё одна вишенка на торте (!!!), но это если вы уж совсем «не уважайте своё время» (: .


 И персонаж Доллмана получился столь ярким (~а с ним и все описанные эпизоды~) главным образом благодаря просто-таки замечательной озвучке. Сам внешний облик нашему необычному напарнику уже традиционно подарил хороший знакомый и в некотором роде коллега Хидео Коджимы — немецкий режиссёр турецкого происхождения Фатих Акин (: . Голосом же его наделил актёр Джонатан Руми (Jonathan Roumie), чьи интонации просто блестяще дополнили необычный и обаятельный образ героя в оригинальной английской версии [П.С.: — Если полностью довериться игровым титрам, то Джонатан также участвовал и в записи захвата движений Доллмана (!!!): видимо, здесь имеются ввиду три конкретные сцены, где Доллман предстаёт перед нами в своём человеческом облике, но это лишь мои догадки — если дело всё же этим не ограничивалось, то мне бы и самому вправду очень хотелось посмотреть на моменты данных съёмок, однако же кроме тех капель в море на фоне всех, как минимум, 6-7-ми часов катсцен игры, что Kojima Productions показали общественности в своём первозданном виде ещё месяцы назад, я так больше ничего и не нашёл на данный счёт (: .].
 Но напоследок я хотел бы ещё отдельно отметить не только вклад таланта Джонатана Руми в воплощение образа Доллмана, но … и работу уже нашего замечательного актёра Александра Дзюбы, озвучившего героя в русской локализации игры (~кстати, другая из примечательных ролей озвучания, по которой многие могут его знать, — это детектив Норман Джейден из Heavy Rain~). На мой взгляд, его интерпретация Доллмана настолько хороша, что её вполне впору ставить на один уровень с английским оригиналом. Может быть, в плане эмоциональной подачи в отдельных сценах, каких-то интонаций и прочих голосовых нюансов Александр Дзюба и несколько уступает Джонатану Руми, но тем не менее в сам образ персонажа он попал максимально точно. И, честно говоря, лично мне наш Доллман в целом стал в итоге даже как-то роднее и ближе, что, впрочем, логично (: . И как раз эти сцены … с обзором книг в русской версии мне понравились больше всего. В принципе, сама локализация в целом получилась весьма неплохой, что лично я не столь часто могу сказать об отечественных конверсиях. Конечно, английский оригинал получился просто непревзойдённым, как это традиционно и бывает с играми Хидео Коджимы, однако же какого-то острого желания взять и переключить язык у меня не было вплоть до самого конца — да и к тому же я успел так привыкнуть именно к нашему Буратино Доллману, что этого тем более не хотелось делать, — а другого же альтернативного персонажа года я успел послушать и на Ютубчике (!), если понимаете, о ком я (: . Ничего, другие так целые игры «проходят» и после столь «подробного знакомства с материалами по ним» даже имеют «особо экспертные мнения» в их отношении (!), потому нестрашно: уж хотя бы актёрскую работу таким образом можно оценить вполне подробно и объективно. Однако же мы успели побеседовать об этом ранее, причём ваш эксперт (!) не полагался в данном деле исключительно на кинотеатр имени Гугл (: .
 Теперь же нам пора переходить к героям несколько другого плана — тем, которые способны нас вдохновлять, находясь не по ту сторону экрана (~… хотя и таким образом тоже, причём не без лёгкого сожаления должен отметить, что для большинства из нас — и особенно в нынешние времена, — грань, отличающая этих … вдохновляющих персон от героев видеоигр, на деле становится всё менее различима, но тем не менее (: ). Их труды и достижения — самая что ни на есть актуальная часть нашего мира, и в том числе для того, чтобы напомнить о них как можно большему количеству людей, и создаются различные видео и статьи вроде этой (: . Сейчас же, впрочем, можно наблюдать всё большую тенденцию к полному обесцениванию этих трудов, в то время как условные … блогеры, напротив, всё чаще устраивают из своих так же условных «обзоров», «ретроспектив» и тем паче «аналитических видео» (!) некий самофетишизм (!!!), хоть и сами они — почти все — по факту никогда бы не состоялись в качестве хоть каких-то медийных фигур, если б не эти «ужаснейшие, сделанные криворукими и бездарными разрабами игры». И тем не менее не о них сейчас пойдёт речь — этим господам-товарищам и так уже было уделено куда больше внимания, чем стоило (: . Поговорим наконец о тех людях, которые реально прямо сейчас формируют и поддерживают нашу любимую игровую индустрию, а если быть совсем точным, то ещё раз почётно упомянём часть из них в моём списке и сосредоточим остальное внимание именно на том представителе геймдева, который, на мой взгляд, особенно его заслужил по итогам прошедшего года.

Персона года:
1. Джулиан Райс (Julian Rice, «Rice Games»)
2. Юсеф Фарес (Josef Fares, «Hazelight Studios»)
3. Ян Бин (Yang Bing, «Ultizero Games»)

Победитель:  Ян Бин


 Да, ещё в прошлом году (~а отчасти и в этом (: ~) я успел немало сказать о Lost Soul Aside и также истории её появления. А этой же скромной, символической наградой во многом просто резюмирую всё ранее сказанное.
 Конечно, непременно может найтись немало тех, кто лишь при одном взгляде на такое моё решение просто покрутит пальцем у виска. Поощрять «ноунеймного чувака, который клепал больше пяти лет какую-то хрень на 6.5 баллов» — ну не бред ли? (~… иронично, если понимаете, к чему — и кому (!), — я сейчас клоню (: ~)
 А не бред, потому что Ян Бин своим примером, какими бы «спорными» ни показались широкой публике результаты его трудов (~и ещё бы им не показаться «спорными» при таком-то, с позволения сказать, «освещении» (: ~), продемонстрировал в полной мере то, каким в примерном идеале должен быть настоящий независимый разработчик, равно как и то, к чему он должен стремиться. И стремиться он должен не к тому, чтобы самыми лёгкими (~и дешёвыми (: ~) способами выстрогать условную «2D-метроидванию» и таким образом налутать себе как можно больше золота (!), а между делом, может быть, ещё и сколотить некую фанбазу, которой, напротив, большего от разработчика и не надо (!!!), дабы окучивать их впредь всякого рода DLC, сиквелами или пусть даже «новыми IP», которые, впрочем, от старых будут отличаться главным образом … названием и перерисованными спрайтами (: .
 Нет, подобное, по-хорошему, уже вообще никак не относится к настоящей независимой разработке и противоречит изначальным представлениям о том самом «инди-геймдеве», понятие которого и без того всё больше размывается со временем. В итоге мы и вовсе пришли к тому, что разного рода «серьёзные» инстанции, раздающие награды, почти в едином угаре (!) назначили «лучшей инди-игрой 2025-го года» проект с бюджетом уровня ни много ни мало Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и оригинального God of War, — это, конечно, без учёта сегодняшней инфляции и, хм, ложной скромности разработчиков, которые даже … не наверное, а почти наверняка — совершенно так же, как это было ранее с числом людей, так или иначе, принимавших участие в разработке данного игрового продукта (: , — не учитывают в своих «секретных документах», как минимум, «скромные» затраты на беспрецедентное продвижение, а также недешёвую озвучку с участием актёров дубляжа Final Fantasy VII: Rebirth (!) только лишь в самой что ни на есть оригинальнейшей версии проекта (~… (: ~)  и оркестровые сессии, в которых, х-хм, промелькивают даже музыканты, работавшие некогда над Red Dead Redemption 2 (!!!). Вот такая у нас сегодня «инди-сцена»!
 К чему я снова это всё (: . Да просто подобные ситуации показывают, что на самом деле многие из тех, кто играют в видеоигры, всё-таки хотя бы даже неосознанно, до той или иной степени, но желают, чтобы проекты, которым они решили уделить внимание, смотрелись как можно более амбициозно и дорого-богато. И поэтому их бывает легко привести в трепет, когда им вдруг показывают как будто бы недорогую игру, которая смотрится и звучит вроде бы — или даже, наверное (: , — как некий блокбастер, а до кучи ещё и со всех сторон подсказывают на ушко: «Cлышь-слышь, а это ведь меньше, чем за 10 лимонов сделали, круто»! (~… (: ~)
 Но нет (: ... Пожалуй, реально крутое и неподдельное впечатление оказывает то, когда ты без всяких навязчивых подсказок со стороны (~… (: ~) включаешь игру и сходу чувствуешь, что перед тобой по-настоящему независимый проект от команды энтузиастов, которые, даже несмотря на явно очень скромные бюджеты, не ноют, не плачутся о своём положении «маленькой студии, которую щемят какие-то большие дяди из условной Ubisoft (~… (: ~)», а тем не менее пытаются всеми силами воспроизвести хотя бы какую-то часть опыта, что дают действительно большие и качественные AAA-проекты, которые по факту и поставили некие высокие планки для всей индустрии. Так прямо в этом же самом 2025-м году было с уже отмеченной мной Tainted Grail: The Fall of Avalon, которую поначалу тоже упорно не хотели замечать ввиду её всамделишной независимости бюджетности и заваливали «семёрками» (~вот что бывает с проектами, у которых реально не хватает бюджета,  — и главным образом бюджета на продвижение, причём порой даже не на беспрецедентное (!!!), а вообще хоть на какое-нибудь (: ~). Однако же игра, во многом благодаря чисто сарафанному радио от понимающих игроков, уже успела обрасти понимающей и благодарной аудиторией. И я надеюсь, что примерно то же самое, но чуть позже пройзойдёт и c игрой, созданной главным героем данной колонки, который прошёл поистине удивительный и сложный путь по ходу воплощения этой своей Фантазии в реальность (: .
 Яну Бину и его коллегам совершенно не за что краснеть в отношении своего проекта. Напротив, скажу так: лично я пока не видел ни одной условной AA-игры, которая обошлась бы даже не в гипотетические десять миллионов, но аж во все восемь (!), и была бы при этом заметно длиннее многих игр Capcom, — и в том числе в два раза длиннее Devil May Cry 5 (!!!), — а также включала в себя так много разнообразных локаций, противников и по-настоящему интересную, продуманную боевую механику, способную встать пусть даже не на один уровень с главными образчиками в жанре слешеров, однако же где-то рядом с ними. И всё это от молодого геймдиректора, который чуть больше десяти лет назад начал с нуля осваивать 3D-моделирование, создание анимаций, геймдизайн и наконец в одиночку где-то за два года создал демоверсию своего потенциального (~а теперь уже самого что ни на есть актуального (: ~) проекта на Unreal Engine 4, видео с которой вдруг взорвало часть интернета, собрав миллионы просмотров, и в том числе просмотров от Sony (: ... Однако теперь уже несколько другое время, и компания-издатель, сделавшая для игроков и индустрии по сумме своих достижений больше, чем кто-либо за всю историю (~да (: ...~), вместо каких-то одобрительных слов от аудитории за то, что этот проект вообще воплотился в жизнь (~а без них он почти гарантированно бы остался лишь на уровне той демонстрационной версии~) получила очередную порцию помоев за то, что они, дескать «порезали игру и загубили видение автора».
 Для автора, впрочем, было подготовлено и своё ведро нечистот, причём самое огромное (: . А лучшим способом задеть чуть ли не любого человека, занимающегося творчеством, ожидаемо будут, конечно же, уколы в адрес его работ, — и уж в этом-то теперешние блогеры, равно как и недалеко от них ушедшие коллеги из игропрессы, успели изрядно поднатореть за все эти годы, заодно подучив этому и самых громких игроков, которые нынче, кажется, больше фанатеют от своих новых телевизионных интернет-кумиров, нежели от самих видеоигр (: .
 Внезапно спустя столько-то лет для людей, которые вроде бы «ценят в видеоиграх геймплей, а не кинцо», стали так «важны» … сюжет, катсцены и их постановка, анимации, озвучка и даже (~впервые на моей памяти, и я говорю это абсолютно серьёзно~) звуки и звуковой, #$@, дизайн! (~Ладно, забудем здесь про многострадальный Order 1886, — с тех пор уже слишком много воды утекло. Однако на каком же континенте и в какой, ^%@&, экспедиции (!) были … все эти заслуженные работники цирка (!), когда в самом начале прошлого года вышла Dynasty Warriors: Origins, в полной мере обладающая почти всем вышеперечисленным … вкупе ещё и с грёбаной картой из Final Fantasy (!!!), ролевыми элементами и нелинейностью?.. Наверное, Koei Tecmo кому-то, кхм, на беспрецедентное продвижение … ключей не занесли (!). Ай-я-яй! (: ~) ...Игре на полном серьёзе предъявляли какие-то претензии в духе: «Здесь хорош только геймплей и плохо всё остальное, а значит, плоха и она сама», что, во-первых, даже не откровенное, а, … пожалуй, почти порнографическое (!) преувеличение (: . Ведь иначе все подобные, кхм-кхм, умники, кажется, давно должны были бы закидывать г… гнилейшими помидорами все п(р)ошлые продукты одного поставляющего уже как десять с плюсом лет (!) программное обеспечение господина на букву «М» (: . Ну, а про ... игры, являющиеся независимыми от всех достижений индустрии за прошедшие  36 лет (!!!), и вовсе говорить нечего: вот этих ... «индусов» с таким-то графическим и, ... п^@, звуковым дизайном (~да временами ещё при бюджете в 5 лимонов, и отнюдь не цитрусовых (!!!)~) при таком раскладе прямо в ... этих помидорах даже не должны, а просто обязаны были бы утопить и закопать, а потом ... ещё и полить сверху каким-нибудь соком (!!!). Но ... нет — за такое обычно, напротив, орошают струёй чего-то другого (!!!!!). Здесь я, конечно, подразумеваю волну оценок на все «10 из 10», и это как минимум (!). Там ведь ... рукой подать (~... (: ~) и до какой-нибудь условной TGA со всей «их игрой» в экспертов с большой буквы «Э», которые разбираются во всём «от» и «до» — и тем более если в руке подающего ещё остались лимоны, которыми можно позолотить руки разбирающихся (: ... Не кажется ли вам, что подобное попахивает ... каким-то крепким лицемерием? (: ...
 Во-вторых же, я не раз говорил, что если в игре отличный геймплей (~и также некопипастный, как в упомянутых программных продуктах (: ~), то нет никаких объективных поводов занижать ей оценку. А в Lost Soul Aside он как раз отличный, с продуманным дизайном уровней в лучших традиций экшен-адвенчур нулевых и, конечно же, замечательной даже по меркам многих AAA-проектов боевой системой. И если логично исходить из вышеописанного, то игру словно бы намеренно, — без всяких скидок на её статус и опыт разработчиков, как бывает в случае с некоторыми другими «маленькими инди-студиями», — начали сталкивать лоб в лоб с проектами от больших студий с бюджетами, в разы превышающими доступные для Яна Бина лимиты средств. Впрочем, это в своём роде, пожалуй, даже комплимент Ultizero Games и её начинающему геймдиректору, — значит, «немаленькие» уже (: . Ведь, несмотря на все эти неудобства и ограничения, Ян Бин вместе с командой сумел не только банально довести свой проект мечты до релиза, но и по факту создал один из наиболее ярких и достойных экшенов последних лет, который также не содержит в себе никаких соулслайк-элементов, за что её автору вполне впору выдать ещё одну отдельную награду (: .
 Но это я уже отметил просто между делом. Главное, что Ян Бин, —  примерно как и тот же Джулиан Райс, — собственным примером снова доказывает всем начинающим разработчикам и тем, кто пока только мечтает о разработке, что создать собственную и большую игру вполне реально… Конечно, это, мягко говоря, большой труд, большая ответственность и порой необходимость идти на какие-то серьёзные компромиссы и ограничения в личной жизни, в то время как на выходе никто не будет гарантировать вам … 97 баллов на каких бы то ни было площадках, равно как и 9 из 12-ти, хм, победоносных номинаций на TGA ... или хотя бы даже 12 из 14-ти скромных наград от вашего нескромного автора, включая вот эту (: . Ту, которую сейчас получает Ян Бин за свои смелость, стойкость, выдержку, амбиции и решимость, позволившую ему довести желанную игру до релиза сквозь все тернии, причём игру в одном из самых сложных для реализации жанров. Это поистине вдохновляющий пример, и я надеюсь, что сегодняшний победитель в будущем обязательно продемонстрирует нам и ещё более воодушевляющие — конечно же, в виде своих новых проектов (: . Поздравляем Яна Бина и двигаемся дальше, — ведь мы подходим всё ближе к финалу этой части итогов.

Ремейк года (лучшее переиздание года): 
    1. Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
    2. Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
    3. Trails in The Sky: 1st Chapter

Победитель:  Trails In The Sky: 1st Chapter


 Эта категория лично для меня тоже оказалась в числе тех, что были вполне однозначны с самого начала. Хоть, скажу честно, я и не фанат серии Legend of Heroes, да, пожалуй, и аниме в целом (!!!)… Возможно, это могло прозвучать несколько неожиданно (~пусть и лёгкий намёк на то проскакивал выше, причём сравнительно недавно (: ), но всё-таки японские игры и японская анимация — это отнюдь не одно и то же. Однако же, с другой стороны, подобное обстоятельство ведь делает такой мой выбор более объективным и беспристрастным, не правда ли (: .
 Что же, — по крайней мере, чисто на мой взгляд, — является наиболее важными и ценными качествами, которыми должен отличаться любой образцовый ремейк? Во-первых, это сохранение всех ключевых черт и достоинств оригинала (~Именно ключевых, а не всех подряд, и в том числе тех, от которых в обновлённой игре, возможно, даже стоило бы отказаться, ведь ремейк в принципе не обязан в точности повторять оригинал… Наверное, вы понимаете, к чему я сейчас сделал данные ремарки за этими скобками — ну, или наверяка поймёте, если почитаете некоторые другие мои статьи и обзоры в случае своего первого нахождения здесь (: ~). Во-вторых же, это, конечно, улучшение или даже расширение, углубление всех тех аспектов и составляющих, которые в оригинале по каким-то причинам либо устарели, либо были реализованы не самым лучшим образом, — если вообще были реализованы (: . И тут я не могу не признать, что обновлённая Trails of The Sky, по сути, соответствует всем названным критериям.
 Если в том же прекрасном ремейке Metal Gear Solid Delta: Snake Eater (~да!~) разработчики были нацелены главным образом на сохранение всех достоинств оригинала в их практически первозданном виде, то Falcom в случае со своим наследием пошли намного дальше и максимально наполнили новую игру всем тем, чем оригинал похвастать не мог по причинам скромных бюджетов и технических ограничений времени. Первым делом игра перешла пусть не в самое навороченное и модное, но тем не менее полное (~... (: ~) и в то же время всё ещё очень приятное глазу 3D (: . Дальше — больше: теперь все наиболее важные сюжетные сценки, что ранее представали перед игроком в виде диалоговых окон с простенькими и повторяющимися анимациями, наконец преобразились в красивые, любовно созданные и также целиком озвученные катсцены, из-за чего ремейк лишь ещё больше стал походить на … ламповый аниме-сериал, и в данном случае эти слова надо воспринимать исключительно как комплимент (: . Здесь стоит ещё и отметить, что при всей своей, хм, технологической простоте именно обновлённая Trails of The Sky, как ни парадоксально, является одной из тех редких на сегодняшний день игр, которые реально показывают все преимущества … современных 4K-телевизоров (~и мониторов~), покуда многие из нынешних UE5-мамонтов и всех им подобных регулярно тонут в мыле и артефактах от некачественных пост-эффектов и апскейлинга даже на железе, превосходящем по своим возможностям базовые консоли текущего поколения (: (~всё это я говорю, конечно, о версиях игры для старших платформ: ведь Trails In The Sky ожидаемо вышла ещё и на Nintendo Switch — там ... картинка куда прозаичнее (!), и радоваться приходится главным образом тому, что игру можно, хм, буквально хоть как-нибудь уместить себе в карман ... или сумку, что наиболее вероятно, если вы понимаете, о чём я (: ~).
 Игра Falcom умело берёт своим дизайном: она шустра, сочна и красочна как во время мирных сценок и прогулок по местным достопримечательностям, так и в сражениях, которые в лучших традициях жанра полны зрелищных эффектов и броских анимаций. Собственно, и сама боевая система тоже была полностью переработана и получила множество улучшений и дополнений, но при этом сохранила ключевые особенности оригинала, подобно тому, как это было, — да, — в Final Fantasy VII: Remake и Rebirth (: . 
 Конечно же, здесь (~как, впрочем, и в любом другом из существующих на сегодняшний день видеоигровых реймейков (: ~) отнюдь не те масштабы и не тот уровень переосмысления и изменений, что можно наблюдать в новых шедеврах Square (~… (: ~), однако подобные сравнения всё равно вполне уместны. Ведь лучших стоит сравнивать с лучшими, а Legend of Heroes — Trails of The Sky: 1st Part — это бесспорно лучший ремейк в прошедшем 2025-м году. Поздравляем с этим Falcom и двигаемся дальше, к нашим следующим победителям (: .

Лучший игровой процесс (Лучший геймплей):
1. Dynasty Warriors: Origins
2. Hades II
3. Split Fiction
4. Death Stranding 2: On The Beach (~New Challenger!!! (: ~)
5. Kingdom Come Deliverance II (~New Challenger!!! (: ~)

Победитель:  Death Stranding 2: On The Beach (!)


 А вот эта категория как раз была той, решение в которой давалось труднее всего, и её я написал чуть ли не в самую последнюю очередь среди всех остальных колонок в принципе (!). Поначалу ваш автор стабильно склонялся к тому, чтобы присудить эту победу другой игре с буквой «D» в названии (!!!), и, пожалуй, даже скажу, что такое решение здесь было бы без превеличений самым объективным (~да (: ~): ведь я, как минимум, основательно изучил все проекты из представленного списка… Не смейтесь (!) — лишь с одной игрой из него мне довелось ознакомиться исключительно по материалам из, … наверное, всем известного кинотеатра, и игра эта, конечно же, Split Fiction (: . Однако же и это своё мнение я считаю полностью обоснованным, поскольку один лишь просмотр большинства здешних эпизодов привёл меня практически в полный восторг, а также несколько подпортил мне, так или иначе, скорое личное знакомство с ней, поскольку меня (~и вас, если вы всё-таки пожелаете и дальше задержаться в моём местечке после чтения всех этих мемуаров (: ~) ждёт и третья часть итогов видеоигрового 2025-го. Поэтому потенциальный напарник для этого коопа — хотя бы на какую-то небольшую часть игры (: , — у вашего автора таки есть, а значит, и свои кадры со своими же на 100% личными впечатлениями тоже появятся. Здесь, впрочем, всё понятно, но почему в такой ключевой категории побеждает симулятор ходьбы Death Stranding 2? (:
 Всё просто. Это та категория, решение в которой принималось мной — вот уже целиком и полностью — от сердца (: . Что однако не отменяет всех тех чисто геймплейных достоинств и особенностей, которыми и вправду обладает новое творение Хидео Коджимы. А это лишь вторая такая игра в своём роде, и других подобных ей больше нет.
 С серией Death Stranding Коджима-сан наконец в полной мере проявил себя не только как гениальный режиссёр, писатель и рассказчик (~ … (: ~), но и как гениальный геймдизайнер, поскольку он без шуток создал если не новый тип игры, то без всякой доли иронии что-то абсолютно уникальное. Такого выраженного новаторства в видеоиграх не было, пожалуй, со времён выхода Shenmue (~пусть даже и она по-прежнему остаётся несравненной в этом плане~).
 И здесь особенно стоит отметить, что игры серии Shenmue и обе Death Stranding (~причём совершенно вопреки такому названию (: ~) также очень роднит их миролюбивость. В то время когда разномастные «эксперты» примерно за это же возносили упоминавшуюся мной … где-то ранее Undertale (!), между делом распинаясь о некой «инновационности» последней, они тем не менее забывали, что легендарный геймдизайнер (~и режиссёр~) Ю Сузуки ещё очень задолго до 2015-го года проторил дорогу в данном направлении, причём куда более изящным и органичным способом (: . И за все эти годы, пожалуй, единственными играми, сделавшие примерно то же самое и столь же хорошо, стали лишь обе части новой серии Хидео Коджимы.
 В Death Stranding 2 порой реально можно сходу и не заметить, что за целые часы игрового процесса подряд ты как-то неожиданно и для себя, и в особенности для всех возможных «бойцов с видеоиграми» (!) … никого и ничто не расстреливал, не взрывал, не резал, не избивал, и здесь даже неважно с какой целью (: . Порой только задумавшись на данный счёт понимаешь: я же сейчас целых два-три часа сходу просто разносил посылки и грузы, возводил постройки и восстанавливал местную инфраструктуру, и, — что самое главное, — всё это было интересно делать! Настолько, что на данный период забываешь не только о том, что каких-либо перестрелок не наблюдалось уже пару-тройку часов. Ведь и никакого «кинца» за всё это времясюрприз (:тоже не было! Сюжет в Death Stranding 2 может встать на долгие часы вперёд, и тем не менее … даже такой любитель сюжетно-ориентированных проектов как ваш автор всё равно не будет обижаться на сей счёт, просто потому что в эту игру действительно интересно играть. Больше того скажу: даже после полного её прохождения у меня всё равно оставалось искреннее желание объединить всю Австралию (~и Мексику заодно (: ), выполнить все заказы и узнать каждую щепотку информации о всех тех необычных и порой даже странных людях, что их раздают, открыть все возможные улучшения — да просто закрыть игру на платину! И, по сути, единственное, что меня тут останавливало, так это работа над моими проектами, и в том числе над этими промежуточными итогами игрового 2025-го года, с которыми вы сейчас и знакомитесь (: .
 Я думаю, что такой аргументации уже вполне хватит, чтобы объяснить данное моё решение. Ваш автор отлично знает об определённых недостатках Death Stranding 2, — и о дисбалансе, который вносит местный асинхронный мультиплеер, и о некоторых общих упрощениях, что претерпела вторая часть по сравнению с оригиналом. Есть у меня и чисто свои замечания в отношении местного геймплея, однако даже они совершенно не меняют и тем более не отменяют того, что Death Stranding 2 оказалась одной из самых интересных и захватывающих игр, которые я проходил за последние годы, и также самой увлекательной в 2025-м году, — по крайней мере, лично для меня. Здесь оговорюсь, конечно, что каждая игра в этом списке легко способна захватить своим геймплеем. Однако же я должен выбрать победителя, и для меня он именно таков. Итак, Death Stranding 2 — игра года … в самом истинном своём понимании, а прямо сейчас пора переходить к другой важнейшей категории итогов, исход которой уже наверняка мог кого-то немало удивить, если понимаете, о чём я (: .

Лучшие история и повествование:
1. The Alters
2. Death Stranding 2: On The Beach
3. Split Fiction

Победитель:  The Alters (!)


 Скорее всего, это несколько неожиданная победа даже после того крошечного намёка, что я сделал в другой торжественной для The Alters номинации, и тем более сразу после возвышенных речей о другом ключевом претенденте на победу здесь (: . Так почему же этот важный титул получила вообще какая-то малоизвестная игра, а не Death Stranding 2? Неужели … в игре Хидео Коджимы с сюжетом внезапно всё оказалось так «плохо», что её «уделали» даже «инди-ноунеймы из Восточной Европы» (!) и Electronic Arts c каким-то «геймдиром-таджиком» (!!), который «сначал склепал игруху для компании под пивко, потом такую же только для каких-то пенсионеров (!!!), а теперь и ещё одну — для маленьких девочек» (!!!!!) (: .
 Нет, просто, … даже несмотря на без пяти минут гениальный финал игры (~ (: ~), который сам по себе стоит некоторых других проектов вместе взятых (~включая те, за которые почему-то охапками раздают какие-то награды (: ), гениально отыгранного главного злодея (~ (: ~) и лучший в мире «Motion Capture» с такими лицевыми … анимациями, что порой дают повествованию больше, чем почти любые слова, я не могу вручить эту награду проекту, … в тяжкой форме страдающему синдромом одной игры за номером 15 из некой очень известной серии (!!!!!). Тем более что там финал был не без пяти минут гениальным, а просто ... (?..!!!)… Ну, в общем, даже если вы не уловили данного посыла в полной мере, когда-нибудь, раньше или позже, я расскажу и об этом, и о конкретных упущениях Death Stranding 2 наряду с параллелями обеих игр друг с другом (: . А сейчас же перейдём к The Alters.
 Собственно, что это за игра такая? О ней же известно даже меньше, чем об истоках китайских династийных воинов (!). О них-то мир узнал хотя бы только что — прямо за эти полчаса (!!!). Здесь же вообще что-то неведомое. 11 личностей?.. Это, … наверное, что-то вроде фильмов Шьямалана? (!?)… Шучу, хотя и шутка, опять же, … наверное, слегка сложная (: . Но всё-таки о чём и вправду повествует эта игра?
 А игра эта про экспедицию (!!!) — космическую… Или даже почти одиссею (: . The Alters — этакого рода персональное путешествие, в котором есть место и рефлексии о себе, своём предназначении в мире, и суперкомпьютеру, открывающему человечеству наряду с новыми потенциалами и новые опасности, и исследованию как просторов космоса, так и пределов человеческих возможностей — тела, разума, души, терпения и, в конце концов, просто доверия. Причём в большей степени доверия именно самому себе … почти в любом своём проявлении (: .
 Однако ключевой вопрос, которым задаётся The Alters, также ставя его и перед самим игроком, — это «что если?», или попросту, – да, – стандартный анимешный (!) вечный вопрос существования судьбы и возможности на неё повлиять. И пусть вопрос этот теперь уже не просто вечный, а скорее даже порядком избитый (!), но всё-таки в хорошем произведении главным, хотя бы на мой персональный взгляд (~… (: ~), всегда является не сама избранная тема, а то как она подаётся и раскрывается авторами, и как раз с этим у The Alters полнейший порядок.
 11 Bit Studios не прикрываются, как это нередко бывает, неким «серьёзным» в глазах широкой аудитории сеттингом и условным «реализмом», чтобы в итоге под завесой, хм, дешёвого пафоса и … картинной напыщенности небрежно выдать очередную банальность и глупость (~… (: ~). Нет, им действительно есть что рассказать, и они умеют это делать.
 The Alters как отличный фантастический роман заманивает в свои сети тематикой отдалённого будущего, космическими путешествиями, и всё это главным образом для того, чтобы по-человечески, житейски побеседовать с нами на те насущные темы, которые всегда были и, наверное, … или даже почти наверняка (~… (: ~) будут, так или иначе, актуальны для каждого человека. И в первую очередь именно по этим причинам местная история уже успела запомниться и оставить после знакомства с собой самые разные яркие впечатления многим из тех, кто всё-таки доверились 11 Bit Studios и дали шанс их игре (~а таких сейчас больше полумиллиона, — по современным меркам не очень много, мягко говоря, но и это уже неплохо для действительно независимой студии, у которой нет никаких ресурсов для обеспечения себе некоего беспрецедентного продвижения (: ~). Поэтому если вы увлекаетесь жанром фантастики, в принципе любите хорошие истории, которые, как бы смешно это ни звучало в наши времена, могут заставить задуматься, да и просто любите читать, — ведь The Alters, несмотря на потрясающую актёрскую работу Алекса Джордана, всё-таки больше похожа именно на книгу, — то вам почти непременно стоит обратить внимание на эту уникальную и попросту отличную игру, которая также является и одним из самых лучших примеров по-настоящему качественного и красивого проекта AA-класса.
 Тут, собственно, стоит и закончить с разговором об истории The Alters и ней самой, поскольку в этом конкретном случае какие-то необязательные, лишние детали могут особенно сгладить остроту впечатлений от знакомства с игрой. Поэтому я просто ещё раз оставлю свои тёплые рекомендации в отношении проекта 11 Bit Studios, а вы дальше уже сами решаете, играть вам или не играть (~если, конечно, вы уже этого не сделали (: ~) — тем более что тема важности собственного выбора является одной из ключевых тем сюжета самой The Alters. Сейчас же перейдём к вердикту в другой важнейшей категории моих видеоигровых итогов 2025-го — номинации за лучшие постановку и режиссуру. И эти результаты могут показаться для некоторых из читателей ещё более неожиданными (: .

Лучшие постановка и режиссура:
1. Death Stranding 2: On The Beach
2. Dynasty Warriors: Origins (!)
3. Dispatch

Победитель:  Dynasty Warriors: Origins (!!!)


 Да, очередной такой результат определённо кому-то покажется уже не то что неожиданным … и подозрительным, а вовсе «несерьёзным, абсурдным»: «Да как это «подпивасное хрючево» (~с 79-ю баллами на Метакритике (: ~), которого выходило «10000 частей», в принципе может выиграть хоть у какой-то игры из списка, а тем более у Death Stranding 2! Хм, … наверное, сей автор (!) просто издевается над нами?»…
 И это условно, хм, самое мягкое, что кто-то может подумать, особенно после всего предыдущего списка (: . Может быть и примерно так: «Да как эта всеми забытая ещё до релиза игруха (!) вообще может получать какие-то награды и номинации хоть даже от последнего дебила на планете (~… (: ~), а «лучшая игра всех времён, лучше которой уже не будет» (~...🤣~) даже не упоминаться ни разу (~ … 😋~) Теперь понятно, почему этого «Аффтара» никто не читает и не смотрит! (~… (: ~)... Он тупо не шарит! (!!!) (~...😎~) ... Да какая там «музыка» в этом китайском #%№е! Вот я … в титульном меню плакал этой «лучшей игры» (~… (: ~). Так поют там жалобно (!), — аж вспомнил, как в электричках ездил (!!!). Тут игра думать, … вспоминать заставляет, эмоции вызывает, а не хрючево какое-то китайское, анимешное (~… (: ~). Сразу удалил репак (!), ключ по скидосу нашёл на всю заначку (!!!), платил и плакал (!!!!!). И над этой картой «из Финалочки» … Как в детстве прямо сделали! (~...😅~) Да, камера какая-то не такая, ... и угол обзора не тот, но это новое художественное видение (~… 😤~)… У других и такой нет! (!!!) Потому что это Пескопад (!!!!!), и они — новый «квадрат», а квадрат #%№а не делает! Они — художники, и им … аналогов нет! Ведь могут, когда хотят, … сделать, — от души, #%№@! (~…💯... (: ~)» … Впрочем, («)пошутили(»), … вновь помянули (!!!), и хватит (: . Теперь вернёмся к действительно лучшим!


 Пока одну игру из наших кандидатов при всех её кинематографических и нарративных качествах гораздо больше тяготило именно к яркому анимационному сериалу, чем, собственно, к игре, а другой и столь любимый мной художник (!) всё продолжал мечтать о гигантских открытых мирах с сетью грузоперевозок (!!!) вместо того, чтобы продолжать творить так, как до сих пор почти никто кроме него и не умеет (~да!~), на видеоигровой сцене начали пусть и понемногу, но выходить из тени «новые» лица, дарящие большую надежду на то, что и помимо легендарных ветеранов геймдева, которые, по сути, создали, оформили и до сих пор поддерживают видеоигровую индустрию такой, какой мы её помним, знаем … и любим, всё-таки есть ещё те, кто способны достойно продолжать и развивать их лучшие начинания и достижения.
 Да, это удивительно, но помимо первостатейного экшена и эпика Dynasty Warriors: Origins дарит ещё и то, чего ожидаешь от игр данной серии даже меньше, чем саундтрека на уровне Final Fantasy и Metal Gear Rising в одном флаконе. Во-первых, уже с самых ранних её минут кажется, что перед тобой … скорее наследник творчества Хидео Коджимы, чем, собственно, Death Stranding 2 (!) (~причём замечу, наследник именно того раннего Коджимы из конца 90-х — начала нулевых (: ). Все необходимые атрибуты на месте: длинный вступительный ролик с красивой, обстоятельной экспозицией, регулярные сюжетные вставки по ходу геймплея, яркая, мощная хореография экшен-сцен и также продуманная, местами даже весьма изящная постановка сцен мирных, высокая динамика общего действа как такового и, собственно, повсеместно прекрасное музыкальное сопровождение. В принципе, здесь везде и во всём чувствуется продуманность: от визуального стиля, как общего, так и присущего каждой более-менее важной сюжетной или геймплейной сцене, до самого игрового процесса, который, в отличие от прошлых частей серии, как будто бы стремились сделать предельно кинематографичным, удалив из него как можно больше привычных видеоигровых условностей и сместив фокус на внимание к деталям. И это ожидаемо работает, потому что геймплей сам по себе временами генерирует сцены, которые по своей яркости и зрелищности превосходят постановочные ролики приличного числа других проектов (: .
 Конечно, эта игра, скорее всего, где-то в три-четыре раза уступает по своим бюджетам тому же Death Stranding 2 или Ghost of Yotei. Да что уж тут, … наверное, или даже почти наверняка (~… (: ~) она стоит ощутимо дешевле Kingdom Come Deliverance 2 или Dispatch, а может, и вовсе лишь немногим превосходит в этом плане, хм, некоторые «западно-европейские игры от маленьких и бедных инди-разработчиков» (: . В конце концов, Koei Tecmo — далеко не самое богатое японское издательство, а по слухам команде игры после выхода и вправду весьма неоднозначной Dynasty Warriors 9 ещё и урезали бюджеты на Origins (!). Однако даже если всё примерно так и обстоит, то подобное, по крайней мере, лично меня лишь побудило бы ещё больше восхищаться творением W-Omega Force. Ведь выглядеть моментами на сто миллионов и выше, имея на руках условные тридцать — это очень дорогого стоит (: . Но, естественно, не одно это обуславливает вручение данной награды именно Dynasty Warriors: Origins. Ведь, например, и какой-нибудь Mortal Kombat 11 (!!!), положа руку на сердце, тоже круто поставлен, с такими экшен-сценами и эпиком, да ещё и сюжет какой-никакой есть (: . Никаких фильмов даже не надо (~... (: ~) — можно прямо саму игру в кинотеатре крутить!
 Нет, просто конкретно в этой игре всё, так или иначе, прекрасно, — почти как завещал Антон Павлович Чехов (: . В том числе и сюжет, история, которым опять же просто не хватило места среди числа других заявленных мной номинантов в соответствующей категории. И поэтому вся эта яркая, изящная стилистика вкупе с отличнейшей постановкой здесь особенно важны, — они усиливают погружение в историю, делают её более личной и вызывают больше эмпатии, чем просто текст, пусть даже очень талантливый... Да, если вы ещё не поняли, то игра, о которой я упоминал в колонке о музыке Monster Hunter Wilds — это неожиданно именно Dynasty Warriors: Origins. Конечно же, эта история не для всех (~ хотя если взять и провести параллель со сказанным мной в прошлой заметке, то и историй для всех в принципе не бывает (: ~), но то, как она написана и подана, вызывает искренние восхищение и уважение — у меня так точно. Dynasty Warriors: Origins по полному праву, без преувеличений и тем более без иронии, можно назвать не просто игрой, а настоящим произведением, складывающимся из суммы всех его достоинств, собранных … в одну цельную картину (: . А такой результат более чем заслуживает какой-то большой награды, — например, такой, как вот эта (: . Поздравляю команду W-Omega Force … вместе с Koei Tecmo и желаю им дальнейших и всё больших успехов! 
 И вот теперь пришло наконец время перейти к завершающей категории … на данном этапе итогов. На сей раз в ней участвует лишь один номинант, а если быть совсем точным, то номинант и лауреат в одном лице, поскольку эта награда просто совершенно естественным образом достаётся по результатам трудов и достижений победителя за весь прошедший год. Ниже вам уже наверняка всё видно, поэтому, х-хм, … давайте просто продолжим (: .

Издатель года Koei Tecmo


 Да, лучшую игру года я определю в тот момент, когда в той или иной форме представлю вам финальную часть игровых итогов 2025-го. Сейчас же просто отмечу не какой-то отдельный проект, не студию, а именно лучшего издателя. А лучший — это однозначно тот, который смог представить за условные 12 месяцев как можно больше хороших, отличных и замечательных игр. Таких, которые пусть и, … наверное, или даже почти наверняка не сделают кого-то счастливыми в полной мере, но определённо смогут принести радость, а это и есть самое главное, что только должны дарить видеоигры (: .
 И вот здесь, — прямо в полном соответствии с пресловутым слоганом (: , — Koei Tecmo преуспели как никто больше в 2025-м году. Если другие издатели, как правило, ограничились даже не тройкой — парой заметных релизов за весь год, то они же, напротив, как начали свой … торжественный марш с запуска восхитительной Dynasty Warriors: Origins в середине прошлого января, так и продолжили уверенно держать планку в течение большей части 2025-го.
 В принципе, они закрыли пресловутый «лимит в два релиза» … прямо в январе! Потому что красивейший и просто отличный ремейк-ремастер оригинальной «Ninja Gaiden 2» 2008-го года выпуска с теперь ставшим уже фактически традиционным для серии подзаголовком «Black» вышел сразу вслед за новой частью Dynasty Warriors — 24-го января 2025-го (~это релиз в цифре: самое же лучшее — физическое консольное издание — появилось уже в конце марта (: ~). Koei Tecmo в принципе взялись с особенной тщательностью за приведение в форму теперь уже несколько подзабытой серии, пусть и не без своих нюансов, — однако об этом чуть дальше.
 В марте же компания выпустила ещё и лучшую JRPG 2025-го года — конечно, по ту сторону от замечательного ремейка Trails in The Sky от Falcom. Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & The Envisioned Land — конечно,  … не шедевр уровня Final Fantasy VII: Rebirth, но таковых … мы, судя по всему, и не увидим вплоть до выхода финальной части нового прочтения Седьмой Фантазии — и не только среди JRPG, а вообще среди всех выходящих на сегодняшний день игр (~да!~). Поэтому в 2025-м лучшей оригинальной игрой в жанре безальтернативно стала именно Atelier Yumia (~… (: ~). Но лучшая она не потому что других альтернатив даже не вырисовывалось (!), и не из-за длинного, труднопроизносимого названия (: . Это действительно качественная JRPG с фактически всеми соответствующими атрибутами — комплексной и необычной боевой системой, занятным глобальным геймплеем с рядом ещё более нестандартных механик, обилием побочных активностей и продолжительной историей с участием обширного каста персонажей и детальным лором всего этого красивого и довольно масштабного мира, где есть и поселения с множеством различных NPC (~ (: ~), и большие пространства с красочными пейзажами, и какие-нибудь древние руины, таящие в себе особенно много опасностей. Да, здесь нет ничего такого революционного и сногсшибательного. Это просто по-хорошему «старая школа», которая, впрочем, при должном исполнении, — как, собственно, всё и сделала Gust, — прекрасно работает, увлекает и приносит ту самую радость, возможно, … или даже, наверное, вопреки уворотам (!), блокам на тайминг (!!!) и ярко выраженной аниме-направленности (: .


 Atelier — нишевая серия, однако также заслуженная и хорошо известная в кругах самых рьяных любителей жанра JRPG. И здесь стоит ещё заметить, что хотя некоторые любят подтрунивать над одним легендарным сериалом и его «Санта-Барбарой» в 16 частей (!), но тем не менее именно Atelier уже давно обогнала и перегнала именитую франшизу только лишь по числу своих ключевых игр, заткнув её за пояс даже вместе со всеми сиквелами, приквелами и большими спин-оффами (!!!). И я ведь даже не упомянул внутри самой колонки, что во второй половине 2025-го года Koei Tecmo и Gust ещё (~как-то (: ~) успели выпустить не только Atelier Yumia, но и ещё одну игру серии, Atelier Resleriana: The Red Alchemist & The White Guardian (!), которая продолжает сюжетную арку одной из предыдущих частей [П.С.: — И её выпуском они, кстати, буквально воплотили в жизнь тот мемный постер из пролога Deus Ex: Human Revolution (!!!), если понимаете, о чём я (: .]. Atelier Yumia, впрочем, обладает своей отдельной историей и новыми героями, совсем как и в случае с номерными частями одной известной серии, и также это просто самая продвинутая, флагманская игра франшизы на сегодняшний день. По ней в том числе видно и то, как Koei Tecmo очень хочет сделать серию более доступной и притягательной для широкой аудитории, причём у издателя это получается, поскольку Atelier Yumia стала самой успешной её игрой с лучшими стартом и продажами за всю историю франшизы.


 Но, как я и говорил, Koei Tecmo спустя довольно долгое время снова активно взялись за дальнейшее развитие франшизы Ninja Gaiden, причём в 2025-м, помимо большого переиздания «Ninja Gaiden 2» 2008-го года, мы получили ещё две вариации на тему похождений Рю Хаябусы — в полной мере классическую, в духе времён времён 8-бит (!) (~да, на всякий случай, Ninja Gaiden — это тоже история, ведущая отсчёт аж с 80-х, а не с времён запуска первой консоли от Microsoft (: ~), и долгожданное фанатами экшен-жанра продолжение перезапуска серии, случившегося в 2004-м году. Тут однако есть свой нюанс: в данном случае Koei Tecmo решила положиться не на собственные силы, а доверилась партнёрам из других студий. Ninja Gaiden: Ragebound  — новая игра в духе классических Ninja Gaiden c Nintendo Famicom (~или попросту … Денди (: ~) и также … почти полностью выпавший из моего внимания релиз во время всей прошлогодней суеты (~настолько выпавший, что я почему-то подумал о его выходе где-то в конце 2024-го, хотя на тот момент произошёл лишь анонс игры (!): вот что бывает, когда пренебрегаешь проверкой информации — один раз не проверил что-то, и именно там попадаешь впросак (: ~). А меж тем это, возможно, лучшая оригинальная игра в серии Ninja Gaiden за 2025-й год и тот проект, который в другом случае вполне мог на равных посоревноваться с Terminator 2D: No Fate за звание лучшей аркады на моей скромной церемонии (~но и эту оплошность я как-нибудь восполню в том или ином виде (: ~). В создании Ragebound был задействован тандем хорошо известного многим ретрогеймерам издателя Dotemu и студии The Game Kitchen, авторов также нашумевшего в соответствующих кругах инди-хита Blasphemous. И, надо сказать, что пусть лично мне по-прежнему совсем не близок тот визуальный стиль, который многие инди-разработчики избирают для своих проектов, и в том числе для тех, которые, как и Ragebound, являются перезапусками классических 8-16-битных франшиз, но тем не менее испанская студия явно очень постаралась в том, чтобы передать если не весь дух оригинальной 8-битной трилогии, то, как минимум, одни из главных её черт и достоинств. И к этой игре я ещё как-нибудь вернусь, а сейчас, — прежде чем переходить к заключению, — снова вернёмся к Ninja Gaiden 4 (: .
 Я уже немного высказался о новой, большой части серии в своей прошлой статье. Там было много критики, однако также мной было сказано и то, что это, безусловно, хорошая игра (: . Просто от таких мастеров жанра как Platinum Games ожидать можно было намного-намного большего. Тем не менее новая часть в серии за целых 13 лет (!!!) — это яркое, важное событие, и настоящие поклонники франшизы и жанра в целом были этому очень рады. Да и сами Platinum Games продолжают поддерживать своё новое видение Ninja Gaiden, и уже в этом марте выдали большое DLC к игре, которое по первым впечатлениям делает её куда ближе к тому образцовому сиквелу, которым NG4 хотелось бы видеть изначально.
 Впрочем, крупное DLC в этом году вышло не только к Ninja Gaiden 4. Вообще, ваш автор вручил эту награду Koei Tecmo … не только за общее число интересных, качественных проектов, вышедших в 2025-м году с их участием и подачей. В конце концов, три-четыре больших релиза от них (~это без учёта других проектов куда меньшего размаха и ряда рядовых ремастеров и переизданий, стоящих далеко в стороне от Ninja Gaiden 2 Black~) для немалого числа игроков всё равно не сравнятся хотя бы с той же парой Death Stranding 2 и Ghost of Yotei от Sony (: . Просто они максимально открыты для своей аудитории, активно поддерживают уже свои выпущенные проекты и почти регулярно делятся информацией о том, что будет дальше… Так, великолепная Dynasty Warriors: Origins тоже получила своё масштабное дополнение «Visions of Four Heroes» аккурат через год после своего релиза. Atelier Yumia тоже не осталась в стороне и получала ряд маленьких, но занятных обновлений в течение 2025-го. Ну и наконец Koei Tecmo не особо секретничает по поводу своих будущих проектов и активно рассказывает о них по мере разработки.
 О той же Nioh 3 от Team Ninja, к слову, также довольно ярко открывшей уже 2026-й год, можно было немало узнать ещё где-то за полгода до релиза. Примерно то же самое касалось и ремейка одного из самых лучших хорроров за всю историю игровой индустрии — Fatal Frame 2. Ремейк этот тоже успел выйти, по сути, совсем недавно (~ваш автор в него уже поиграл (: ~), и в целом он просто роскошный (~а ещё его стоит отдельно похвалить за то, как он заставил некоторых «тру-хардкорных геймеров» … класть кирпичи уже на своих первых минутах и бежать ставить ему минусы только из-за того, что в медленной игре с тягучей атмосферой внезапно стоит лок на 30 FPS: «Так же играть невозможно, хнык-хнык», — честно, я бы таких предложил вообще за геймеров не считать, не то что за хардкорных (: ~). Итак, как можно видеть, Koei Tecmo и в этом году весьма неплохо себя показывают, и опять же они сходу успели порадовать поклонников файтингов тем, что наконец-то анонсировали (~и даже чуть-чуть показали (: ~) новую Dead or Alive, — и это во времена, когда большая часть издателей жмут информацию о своих проектах до последнего, да и, в принципе, выпускают не так много всего, что в том числе, к некоторому сожалению, касается и любимой многими (~и мной в том числе (: ~) Sony. На этом фоне Koei Tecmo действительно поднимает уровень радости почти за нескольких крупных издателей сразу (: .

 Причём здесь также стоит заметить, что столь мощный рывок японского издательства происходит после продолжительного затишья, когда никаких реально заметных, ярких проектов с их стороны не выходило очень долго, где-то в течение нескольких лет, отчего такие результаты впечатляют, пожалуй, ещё сильнее и, конечно же, вдвойне заслуживают какого-то высокого поощрения даже безотносительно чьих-то игровых предпочтений, — и также … ладно-ладно, почти в независимости от того достижения, х-хм, издателя, которое, на мой персональный взгляд, является самым главным среди всех прочих в их теперешней деятельности. И об этом достижении я ещё непременно выскажусь, —  будь то вслух или в форме текста, — на момент выхода финальной части моих итогов видеоигрового 2025-го (: .


 А теперь же, когда … почти все награды нашли своих победителей, ожидаемо пришло время закрывать мою скромную церемонию и с ней вместе завершать и нашу беседу (: . Но где-то впереди ждут и заключительные итоги года, а также моё масштабное видео, финальной версией которого мне особенно не терпится поделиться с вами. Поэтому я снова удаляюсь на короткий перерыв перед новым этапом своих работ, но перед этим, конечно, желаю всем Вам приятного, тёплого лета и в принципе всего хорошего, отличного и лучшего всегда и в любое время года (: . До скорых встреч в новых видео и статьях!


7/06/2026 / 21:59:00: В течение этих дней я поправил ряд опечаток и неточностей, сделал текст более стилистически опрятным, а также добавил таки для примера в соответствующие колонки одни из лучших видеоигровых мелодий 2025-го года, которые представили и подарили нам и всему миру наши игры-лауреаты и их талантливейшие авторы. Надеюсь, вам было приятно читать эту статью ... или же будет приятно, если вы вдруг быстро просмотрели её до этого места и решили вернуться к ней как-нибудь позже (: . Ещё раз всего Вам хорошего и лучшего!