
Приветствую всех вас ещё раз после очередного долгого перерыва. И причину его уже легко можно понять, в отличие, кстати, от ситуации вокруг нашего сегодняшнего пациента — ситуации крайне тревожной, если даже не в каком-то роде клинической (: . Но прежде чем перейти к анамнезу происходящего, я снова приношу свои извинения за все задержки и перенос обещанных работ. А ещё, ... Xenoblade 3, — прости, я был к тебе слишком жесток! ... Dragon Age: Veilguard, Resident Evil 7 ... Хотя, нет, на последнее я, х-хм, ... пока не готов — пусть ваш автор ещё не до конца оправился после этого прохождения, но не до такой же степени (: .
| Игра: | Clair Obscur: Expedition 33 |
| Жанр: | Action-RPG (JRPG-like Rhythm-Based RPG (: ) |
| Издатель/Разработчики: | Kepler Interactive/Sandfall Interarctive |
| Дата выхода: | 24-е апреля 2025-го года |
| Платформы выхода: | Playstation 5, PC, Xbox Series X/S |
| Режимы игры: | Одиночная игра (Single-Player) |
| Похожесть: | (Внезапно) ... Hi-FI Rush, Sekiro, Bloodborne, серия Souls (Demon's Souls, Dark Souls, Elden Ring), серия Devil May Cry и (только затем) серии Persona, Final Fantasy, Legend of Dragoon, Lost Odyssey* (условно*). |
(Необязательное) предисловие, ... или пролог перед прологом (: .
«Открывая книгу — открываешь мир!»
— МБУК Рго, «ЦБС» (...!?)

Это хорошо, не так ли? (: ... Надеюсь, я вызвал у кого-то из вас тёплые ностальгические чувства об утерянном прошлом, а также ... настоящем и, может быть, даже будущем. И всё это я говорю об игровой журналистике, которая с годами серьёзно изменилась, причём очевидно не к лучшему. Конечно, та же старая «Игромания» не была идеальна, и своих нелепых моментов там тоже хватало, равно как и спорных вердиктов вроде того, что был выдан, например, The Elder Scrolls IV: Oblivion. Вы, кстати, при желании сможете увидеть его в заметке ниже и заодно, ... если вас впервые сюда занесло, — а скорее всего это именно так (: , — ознакомиться с образцом моей личной рейтинговой системы, с учётом которой будет сформирована и оценка, хм, виновницы нашего сегодняшнего разговора (: .
— О моей системе оценок и немного воспоминаний в тему.
Да, «Игроманию» есть за что критиковать, но тем не менее это был настоящий журнал о компьютерных играх, — возможно, даже лучший (: . Со своим неповторимым набором авторов и таким же уникальным подходом и видением. Некоторые рецензии и тематические статьи оттуда я до сих пор столь хорошо помню, что у меня нет особой необходимости открывать нужные выпуски заново, чтобы при желании передать их содержание хотя бы в общих чертах. Про местный же второй диск с отдельным разделом под названием «Видеомания» в рамках предисловия даже и говорить как-то сложно, — он был настолько прекрасен, что, я уверен, немало людей приобретали журнал только ради него. Ваш автор же любил и сам журнал, и это «приложение» к нему... «Приложение», конечно, чуть сильнее, чем его глянцевую первопричину, но лишь чуть-чуть (: .
Каждый новый выпуск «Игромании» долгое время был лично для меня, — да и для части других её поклонников наверняка тоже (: , — чем-то вроде маленького праздника. Один раз в месяц ( а позже, с выходом мини-издания «Игромания Лайт», при желании и целых три раза (: ) на календаре наступала столь приятная и иногда даже без преувеличений долгожданная дата, и ты после школы, студенческих пар — или даже рабочего дня (: , — шёл в ближайший киоск, покупал новый выпуск журнала с этой красивой, глянцевой обложкой и если не с улыбкой на лице, то ... с улыбкой глубоко в сердце шёл домой, чтобы при первой свободной минуте с головой погрузиться в чтение, — иногда до того момента, когда за окном уже полностью стемнеет, а большая стрелка на часах, возможно, и вовсе уйдёт далеко за полночь. И на другой день всё не заканчивалось, ведь тебя ещё ждал тот самый второй диск (: .
«Игромания» была чем-то большим, нежели просто информационный ресурс, даже если сами её авторы в своём большинстве и не задумывались об этом, — по крайней мере, на тот момент. Журнал вышел за границы типичного тематического издания и стал настоящим проводником ... в большой и полный чудес мир видеоигр. Да и не только — из него также можно было больше узнать о кино, литературе, музыке и многом другом. Здесь не просто информировали об играх, но и ... расширяли общий кругозор своей аудитории, основной частью которой, конечно же, были подростки. А ещё этот прекрасный журнал, как минимум, в пределах наших постсоветских просторов занимался тем, чем теперь, пожалуй, так прямо и скажу, не занимается никто, — в сопоставимых масштабах уж точно. Он формировал совершенно новую, видеоигровую культуру и прививал её своим читателям и зрителям. Хотя долгое время «Игромания» была в первую очередь PC-журналом, здесь, в отличие от многих из теперешних популярных ресурсов, кажется, никогда не проскакивало ни одной убогой издёвки в адрес консолей, консольных игр и, конечно же, самих консольных игроков. Рецензенты с одинаковой теплотой приветствовали и типичные PC-проекты, и добротные мультиплатформенные блокбастеры, и качественные порты различных консольных хитов ( а иногда и некачественные тоже (: ). При этом и откровенно посредственные проекты рассматривались тут скорее с юмором, чем с каким-то выраженным негативом, не говоря уже про ту кислотную желчь и хейт, что нередко выливаются со стороны популярных на сегодня блогеров даже в адрес таких игр, которыми индустрия и геймеры, казалось бы, должны лишь гордиться ( знаю, я открыл этим предложением для себя некоторую ... «уязвимость», — пускай: парирую это тем, что все недовольные могут считать, что вместо сердца у меня ... камень (: ). Собственно, как-то негласно, само собой, главной ценностью в журнале подразумевались и выступали именно сами игры, эмоции и ощущения от них, а не платформы их выхода как таковые или тем более банальная мода и, хм, ориентация на «вкусы аудитории». Это журнал стремился задавать вкусы, а не наоборот, как в той поговорке про «яйцо и курицу» (: ( и, надо сказать, в контексте сегодняшнего обзора упоминание этой поговорки приходится как нельзя кстати (: ). Ну и, конечно, равнозначной ценностью здесь выступала и видеоигровая история, как в контексте себя самой, так и в контексте мировой истории и культуры, — не только в специальных материалах, но и как-то невзначай, попутно с содержанием прочих статей, рубрик и обзоров авторы регулярно добавляли какие-то интересные врезки и замечания о разработчиках, памятных моментах индустрии, занятные сопоставления или параллели с реальностью и так далее. И, на самом деле, если так подумать ... и разобраться, то всё это, равно как и многое другое, было ... необязательно. Это там «про этих» ... и «для этих», — наплевать, ведь так? Но они зачем-то это делали (: . Почему?
Вроде бы я ушёл с начатой темы, причём куда-то далеко, но нет — ваш ... персональный «Лев Толстой» только лишь подводит всё к основной теме, ради которой мы здесь и собрались (: . Что есть творчество, чем и как можно измерить степень его значимости или, если хотите, ... искусности — вот о таких вопросах я ... хочу заставить вас задуматься, а подспудно и попытаться дать на них ответы чисто со своей стороны. Ответы, конечно, ни в коем случае не универсальные, — по банальной причине того, что в сфере творчества таковых ответов всё равно нет и быть не может, иначе творчество просто бы ... не было творчеством.
Но начнём таки скорее переходить от прелюдий к самому основному. Умение ( относительно ) взвешенно и грамотно измерить ценность того или иного творческого объекта в определённой медиасфере, будь то книга, пьеса, фильм или, конечно же, видеоигра — это, по-хорошему, и есть главный критерий компетентности и профессионализма любого журналиста, занятого в своей области ( и, кстати, любой условный «блогер-обзорщик» — во многом тоже «журналист», так как берёт на себя ту же функцию, а значит, и сам, по сути, становится драконом тем, против кого обычно «борется» (: ). Но в чём, хм, взвешивать само это умение? Как это определить? Если исходить из того, что журналист, — как бы ни это было смешно или, может быть, даже грустно для кого-то (: , — является вторичным, зависимым объектом по отношению к собственной же работе ( поэтому некоторым стоит поменьше кричать почём зря о каком-то «падении индустрии» и прочих таких вещах, поскольку без этой «падшей» индустрии подобные господа сами немедля обратятся ... в ноль ), то ответ на это в случае с нашими любимыми видеоиграми следует искать, конечно же, в них самих (: .
Есть игры, ... которые сделаны хорошо, есть игры, которые сделаны ... плохо, и ничьи симпатии и антипатии к ним, никакие отзывы и рецензии где бы то ни было не изменят этого соотношения качеств, пока отдельные разработчики еженедельно, ежедневно и ежечасно не будут работать над новыми патчами ... новыми проектами (: . Когда одни их игры пали, они должны продолжать усердно работать над следующими с учётом прошлых ошибок, на которые им должны указывать главным образом как раз игровые журналисты и влиятельные блогеры. А если эта ячейка индустрии и игрового сообщества внезапно перестаёт исправно выполнять свою функцию, то ... вынужденно взять её на себя должны ... игроки. Однако если с ней в итоге не справляются и они, то ... такая ситуация уже начинает нести какой-то очень тревожный характер. Впрочем, это с моей стороны лишь повод привести кого-то из вас к некоторым размышлениям, только и всего, — по крайней мере, на данный момент (: .
Вернёмся к самим критериям оценки игр. Кто-то скажет, что никаких объективных критериев «нет», и «всё» субъективно, — есть лишь «нравится» и «не нравится». И знаете, в этих суждениях есть определённая доля истины, — как минимум, с такой точки зрения мой вердикт в отношении нашего французского гостя получается объективным и истинным на все 100%!.. Шучу (: . Я просто хотел этим сказать, что личные впечатления поигравшего не получится полностью вычесть из итогового рейтинга. Любая оценка будет, так или иначе, ... предвзятой, пусть и по разным причинам — в том числе и поэтому я решил добавить в свою систему ещё и вторую оценку, независимую от каких бы то ни было сторонних факторов. Однако важный нюанс здесь заключается вот в чём — в моих обзорах эта оценка всегда второстепенная, а в большинстве же обзоров других авторов и больших редакций только ... такая оценка и есть (: . К чему я веду? У кого вы в последний раз видели развёрнутую числовую оценку, которая учитывала бы все те объективные качества, которыми и обладает любая игра в принципе? Те самые геймплей, графика, звук, музыка, сюжет и прочее — каждая игра ведь складывается из суммы этих качеств... Или не складывается в определённых случаях, которые как раз и должна отражать компетентная оценка журналиста, — но это так, во всех смыслах забавные нюансы (: . Собственно, где мы всё это видели?
Да как раз в той самой былой «Игромании» и ещё нескольких изданиях из уже сравнительно далёкого прошлого (: . Наверное, где-то эта славная традиция ещё ... жива, но, кажется, везде, куда попадаю лично я, царит полный субъективизм, когда оценка, по сути, берётся натурально с потолка. В игре спорный геймплей, ни одной новой идеи, копипаста тут и там, — всё это даже без учёта, как минимум, неоднозначного или вообще почти схематичного сценария, — и однако же игра получает от рецензента «9» или все «10» баллов, только потому что ему это якобы так понравилось, что аж плакать хочется!.. Нет, это я не о виновнице нашего обзора, — просто некий условный пример, каких на самом деле набралось уже немало (: . Ведь этот ... странный 2025-й год лишь закономерный итог того, что, хм, творилось главным образом в информационном поле, связанном с нашей дорогой игровой индустрией, за годы предыдущие. Но вслед ... за этой экспедицией отправится следующая, и следующая, и так далее, и тому подобное, и что будет ждать нас в дальнейшем неизвестно. Ведь, что символично, Монолит уже закрыли, но ... совершенной, полной тьмы мы ещё не видели. И, надеюсь, никогда не увидим (: . Однако если никто не будет говорить правду, от которой, конечно, может быть неприятно и даже больно, но которая так нужна, то в итоге всё и вправду может окутать ... полный мрак. Поэтому всему надо знать свою оценку и ... меру. Да, меру, вот хорошее слово. Потому что .. тот, кто хочет слишком много ... от того, что и так является добром, ... рискует потерять абсолютно всё. Правда, кто слишком мало хочет от жизни, может вообще ничего не получить...
Но довольно ... метафор, а также аллегорий, ... каламбуров и, конечно, отсылок — сказал я (: . Что же у нас является мерой весов в 2025-м году? Какая игра стала самой высокооценённой на этот его момент?
— OpenCritic: Самая высокооценённая игра 2025-го года.
Ох, ладно, успокоил себя (: . Хоть одна тяжесть спала, и теперь ... мы начинаем!
Пролог. Не Ренуар. Синдром Стендаля поиска глубинного смысла (: .
И, понимаете, если бы Xenoblade 3 не возносили за некую «невиданную историю» многие критики и часть фанатов, попутно ставя игре девятки и даже десятки, у меня бы ... и не возникло к ней каких-то серьёзных претензий. Ну не видели мы разве множество других JRPG, CRPG и просто а-ля сюжетных проектов, где количество сцен, диалогов и текста не переходило, скажем так, в качество самой истории? Да полно таких игр, причём это не мешает им быть в целом хорошими или даже отличными: ведь, если никто не забыл, уникальные особенности и достоинства видеоигр внезапно вообще не связаны с сюжетами ( фанатам Final Fantasy и хейтерам The Last of Us: Part II посвящается (: ). Однако обычно в подобных случаях и столь щедрые похвалы тоже не раздают, тем более если и геймплей есть за что пожурить (: .
— С уважением, Ваш Автор, «Xenoblade 3: Финальный вердикт» (: .

На колени, ... ЧЕРВЬ! Молись, су... щучий сын, прощайся с жизнью! ... Ух, всё, ... спокойно, спокойно, — кошмар закончился (: ... И почему я раньше эту имбу не нашёл? Ведь при таком раскладе ... и обзор мог выйти примерно на день раньше (: . Всё же как хорошо, что я не проходил «Экспедицию» через GamePass, — ни одного франка за моё потерянное время Sandfall таки не получат, да и вообще ... славься, зелёный магазин! (:
Так называемая «Экспедиция 33» разразилась в игровом медиаполе практически как гром среди ясного неба. Аккурат до самого релиза игра оставалась поистине тёмной лошадкой, — проект французской студии-дебютанта выглядел достаточно интересно и любопытно, но в основном привлекал внимание лишь довольно узкой аудитории игроков вроде ... вашего (не)покорного автора.

Тем не менее всё вышесказанное касается именно игроков, но не некоторой профильной прессы. Например, одного «авторитетного» издания, которое почему-то с почётом выставило проект от неких дебютантов аж на обложку рождественского выпуска своего журнала и представило в этом же номере большое интервью с самой командой разработчиков. Догадайтесь, какую оценку они в итоге поставили игре? Ни на что не намекаю, но совпадение ли это? Как и Кристофер Уокен, ... я не знаю (: . Зато подготовился хорошо: таких подробностей ни из каких других обзоров и рецензий вы точно не узнаете. Поэтому у меня всё и так долго выходит, — хорошие вещи, как правило, быстро не делаются (: .
Тем не менее, по сути, было совершенно непонятно, чего действительно стоило ожидать от Clair Obscur. Тем более когда творческим руководителем проекта оказался разработчик из той самой «нежно любимой геймерами» компании, который ещё и кроме всего прочего работал там не над сериями Assassin's Creed, Prince of Persia, Rayman или Beyond Good and Evil и Child of Light ( ...ха (: ), а над ... Ghost Recon: Breakpoint и твою дивизию The Division 2 ( справедливости ради, стоит добавить, что Гийом Брош ещё был отмечен и как один из ассистентов в работе над Might And Magic: Heroes VII, являющейся самой близкой к типичной JRPG игрой на фоне других проектов, к которым был причастен наш новоявленный «Коджима и Сакагучи» (: ). И, надо сказать, он не подкачал — удивил даже больше, чем можно было только представить (: . А уж насколько удивили критики и игроки... Вот кому фантазии точно не занимать (: .
Итак, на выходе Clair Obscur: Expedition 33 внезапно получила от критиков средний рейтинг в целых 92 балла, который впоследствии ( и главным образом стараниями вышеописанного издания (: ) поднялся до цифры в 93. Загибайте пальцы (: . Это больше, чем у почти всех Final Fantasy, да и в принципе почти всех JRPG ( остались ... непосрамлёнными лишь Chrono Cross [П.С.: — Ну хоть что-то святое ... не сумели затронуть (: .], Persona 5 и ещё одна игра от Atlus... как её там, — в общем, неважно (: ), больше, чем у таких практически общепризнанных шедевров и просто мегахитов, как The Witcher 3: Wild Hunt ( оригинал получил средние 92 балла ), Uncharted 4: Thief's End, Mass Effect, Dragon's Age: Origins ( хотя Дэвид Гейдер, наверное, ... заслужил такое посрамление — ведь он сказал, что тоже «так пишет», если вы опять же понимаете, о чём я (: ), а также выше, чем у обеих итераций Shadow of The Collossus ( ... твою дивизию, куда мы катимся (: ) и ... одной из двух лучших игр этого года (: ( думаю, после моей заметки на 26-е июня указывать, какую конкретно игру я имею ввиду, излишне, — она и так должна быть слишком известна, чтобы её называть (: ).
Но дальше, как в сказке, — всё страшнее интереснее (: . За считанные дни пользовательский рейтинг игры на Metacritic подскочил ни много ни мало до 9.7(!!!). Ни один, — подчёркиваю, — крупный проект с большой аудиторией не достигал таких цифр: ни GTA V, ни RDR 2, ни God of War, ни BG3, ни даже всенародно обожаемые The Last of Us и Witcher 3. Скажу по секрету, что, — да, — есть на Метакритике по меньшей мере одна игра и с таким рейтингом, но количество отзывов там, естественно, не идёт ни в какое сравнение с «Экспедицией 33», да и сами эти отзывы как будто бы оставляли скорее по приколу (: ( ... а ведь на таких основаниях, пожалуй, вполне справедливо будет считать, что Clair Obsur: Expedition 33 — первая среди равных, тем более когда это не столь далеко от правды (: ).
Можно было подумать, что это временное явление ( всё, сейчас молчу, хотя мне так и хочется говорить (: ), но ... он ( почему-то ) до сих пор не падает. Да что же это за игра-то такая?... Давайте разбираться (: .
Акт I. Проблески чего-то светлого.
«Всё началось с камня (: ...
«О чём ты!? Мой шлем просто воняет! Мои доспехи великоваты и спина здорово чешется. Ботинки какие-то мокрые, перчатки все липкие и хлебные крошки в карманах... / Ладно, всё ясно...»
— Бланк и Зидан, «Final Fantasy IX» ( Перевод от RGR Studio )

Кстати, игра весьма активно, — я бы даже сказал, навязчиво (: , — использует блестяще задействованный в Final Fantasy X приём повествования, который на английском языке имеет очень броское и при этом прекрасно подчёркивающее саму суть данного метода название — «Foreshadowing». Ваш автор, кстати, — как вы могли заметить, — тоже использует его в этом обзоре, причём сравнительно с той же элегантностью, что и авторы «Экспедиции 33» (: . Вот только цели у меня другие, и, как мне кажется, в отличие от Sandfall ... я их вполне добиваюсь, если не с большей эффективностью, то, по крайней мере, с большей эффектностью!
А начнём мы с несомненных достоинств проекта ( ... и когда в своих работах я делаю подобный акцент, это почти всегда повод насторожиться и на всякий случай заранее настроиться на правильный лад (: ).
В первую очередь, хочется похвалить и отчасти поблагодарить ... нет, даже не композитора (: . А техническую часть команды и художников-дизайнеров. Они справились почти на все 100%, — по крайней мере, с теми ресурсами, что им были доступны, так уж точно. Конечно, есть в этом немалая заслуга и, — да, — того самого клятого многими Unreal Engine 5. Тем не менее в умелых руках ( и у технических спецов, проходивших школу в не менее клятой Ubisoft, а также их последователей, они именно такие (: ) этот пламенный мотор способен поражать своими возможностями и потенциалом. Clair Obscur бывает очень красива, и особенно это так, когда дело касается местных катсцен. Оптимизация при этом, пожалуй, вполне достойна аплодисментов. Я, честно говоря, вовсе поначалу думал, что если проект, созданный на UE5, и запустится на моей ЭВМ из 2018-го года, то только в картофельном режиме (: . Однако в итоге был впечатлён и тем, как игра выглядит даже на низких настройках, и тем более фактом того, как мне удалось выставить что-то большее, а фреймрэйт при этом даже с видеозахватом через драйвер нечасто падал ниже 30 к\с, выдавая в среднем значения, собственно, от 30-ти до 40-ка кадров, чего в целом с лихвой хватает для вполне комфортной игры на мониторе или телевизоре с частотой в 120Hz, которую Expedition 33 также корректно поддерживает в PC-версии. Так, собственно, ваш автор и прошёл всю игру, — без единого вылета по вине программного кода, почти без багов, без назойливых проблем с шейдерной компиляцией и статтеров при перемещении по локациям. По сути, у меня не было ни единого замечания к работе и общему техническому качеству игры на всём её протяжении, и в своём итоговом вердикте я это, конечно же, по достоинству отметил и оценил.
Конечно, свои мелкие нюансы здесь тоже есть, но для проекта такого калибра они более чем простительны. Впрочем, предвкушая жертву вопросы, отмечу: последнее не значит, что я должен просто так взять и отсыпать Экспедиции «десятку» за визуально-техническую часть, чтобы повысить её итоговый балл (: . Это и так почти максимальная оценка в данной графе среди тех, что уже можно было наблюдать на сайте, и тех, что ещё можно будет увидеть. Более того, она, наверное, даже завышена, если всерьёз учитывать отдельные аспекты, о которых будет сказано в следующей части обзора ( думаю, вы быстро поймёте, на что я здесь намекаю, когда дойдёте до этого момента (: ). Просто поймите: допустим, я поставлю Экспедиции 9 баллов или выше в данной категории, но что я тогда должен буду ставить в дальнейшем за графику и технологии хотя бы той же GTA VI — 33 из 10?.. Надеюсь, объяснение на примере такой аналогии предельно понятно (: .
К сказанному выше добавлю, что поначалу мне даже хотелось дать игре награду за «художественное оформление», поскольку отдельные из местных сцен и локаций и вправду изрядно впечатляют в эстетическом плане. Но тем не менее ... есть тут за что и пожурить (: . Кроме того, по ходу дела я пересмотрел отдельные сцены из другой игры, на которую ещё буду ссылаться ближе к концу обзора, снова поразился ... тамошней живописности и понял, что Sandfall определённо есть к чему стремиться. Кому-то, конечно, «большего и не надо», и «всё в игре уже прекрасно, без изъяна», однако ваш автор, как стало окончательно ясно в этом году, куда более искушённый и требовательный, ввиду чего высокими эпитетами и наградами так просто разбрасываться не собирается, — с теперешнего момента уж точно (: . Впрочем, на итоговый балл недостаток этой конкретной награды никак не повлиял: в данном случае он бы всё равно остался тем же, что есть и сейчас.
Другое неоспоримое и для многих, пожалуй, даже главное достоинство Clair Obscur: Expedition 33 — это, конечно же, труды её композитора. Тут отмечу от себя следующее — Sandfall Interarctive должны держаться за этого парня всеми руками и ногами, потому что без его мелодий игра однозначно не получила бы такого успеха. Лориен Тестар — настоящий самородок, ... тот, кто играет с Чудом, заставляя людей терять разум и изумляться тому, чего на экране нет и не было никогда, а потом ... ну, в общем, вы поняли, ведь да (: . Саундтрек игры красивый и очень обширный — чуть больше чем на восемь часов. Здесь Sandfall и вправду вписались в стандарты современных JRPG, пусть это во многом и заслуга одного конкретного человека, но всё же (: . А ещё он ... очень французский, что заметно выделяет его среди большинства других проектов.
Тем не менее так уж получилось, что вашему автору несильно хочется его переслушивать. И даже не потому что меня порой слегка триггерит всё, что хоть отдаленно напоминает те многочисленные мотивы французского шансона, которые успели навязнуть в ушах ещё с самого детства (: . Просто когда ты получаешь от самой игры в целом удовольствие, тебе приятно переслушивать и её музыку, поскольку она также составляла и дополняла весь этот полученный опыт. Лориен тут, конечно, не виноват, и его вклад в игру я оценил в отдельности (: . Однако теперь, после прохождения «Экспедиции» ( и в особенности после прочтения ... оргазмических рецензий на неё (: ), едва ли не каждый второй раз, как только в моей памяти невзначай всплывают здешние мелодии, то в ответ на это также невольно возникает реакция, очень похожая на ту, что происходит, когда я слышу одну песенку ... «Go Tell Aunt Rhody, Go Tell Aunt Rhody...»... Кстати, а вы знали, что истоки этой ... чудной песни также идут из Франции?... В общем, добро пожаловать в обзор, читатели, — он, по сути, только начинается (: .
Акт II. ...Сердце тьмы.
«Deep into that darkness peering, long I stood there wondering, fearing, doubting...»
«Долго в тьме сей непроглядной простоял я, поражаясь, ужасаясь, сомневаясь...»
— Эдгар Аллан По, отрывок из поэмы «Ворон»/ эпиграф к вступлению «Eternal Darkness» ( Перевод и адаптация ... вашего скромного автора (: ).

И вот на какой отметке ... поезд вернулся на начальную станцию в моём прохождении. Кто-то может посмеяться, что, мол, немного до библейского числа не дотянул (: . Я же на это скажу, что с учётом обеих увиденных концовок однозначно дотянул, — а если добавить сюда ещё и все повторные попытки на том щучьем сыне и прочих ... детях, то можно и за границы смысла жизни выйти, не то что этого самого возраста (: . Но что же входит в эти часы — только сюжетная компания, ведь да? В общем, ответы на этот и все прочие вопросы и смыслы чего бы там ни было будут ждать вас внутри этого обзора (: .
Поскольку почти все восторженные описания игры со стороны (не)определённой категории игроков и критиков главным образом строятся не на визуальной части, не на оптимизации, не на музыке и даже ... не на цене проекта, а, извините, на безоговорочном поклонении двум другим местным Аксонам китам ( самым слабым, надо заметить (: ) — геймплею и истории, то пройдёмся как следует по каждому из этих аспектов в отдельности. Сразу предупреждаю: эта Экспедиция будет жёсткой ... и долгой (: . Не столь жёсткой , как может показаться по моему тону: я таки стараюсь держать себя в рамках условной объективности и то, что в игре и вправду сделано хорошо, непременно отмечу ( Да ладно, мне просто ... в детстве тоже очень нравились собаки, только и всего... Шучу... Не про собак, — про игру (: .). Другое дело, что неожиданно для определённой прослойки геймерского сообщества ... большинство людей в индустрии делают свою работу по меньшей мере хорошо. А есть ещё люди, которые исполняют её отлично, мастерски, а ещё превосходно, гениально и лучше всех, — в нашей ... картине мира уж точно, про другие не знаю (: . За такими сведениями, наверное, нужно обращаться лично ко многим рецензентам и блогерам, которые в момент схождения с холста нашего сегодняшнего пациента ... «нарисовали» нам как будто бы совсем другую игру, — игру, которую мы так никогда и не увидим, как минимум, не ту, которую проходил лично я (: . И дело не в избранной мной платформе для прохождения или, х-хм, получении пресс-версии проекта в одном зелёном магазине, — все версии Clair Obscur: Expedition 33 абсолютно одинаковые и даже в плане визуала почти ничем друг от друга не отличаются ... опять же в нашей картине мира (: . Может быть, игрожуры ( о, как по-французски это звучит (: ) вместе с игроблогерами, которых студия Sandfall ... словно секта юнитологов вдруг «сделала едиными», и получили другие версии игры, либо же им дали посмотреть на проект, скажем так, под другим углом, — немного иначе «$» (: , — или даже, кхм, под определёнными веществами (: . Не знаю, у меня была обычная версия, которая вроде бы совершенно идентична всем прочим, и обозревать я буду именно её. Ту самую игру, которую ... собирался купить, причём на диске. Но благо массовая истерия в очередной раз уберегла меня от такой глупости, и теперь, х-хм, деньги на экспедицию — довольно неожиданно на самом деле — откладываются до осени, чтобы так, ... сторонкой, отправиться на спасение потерянной души, которая, впрочем, в текущей ситуации может и сама оказаться чуть ли не единственным спасительным маяком для игровой индустрии в 2025-м году. Поэтому просто отправлю свои добрые пожелания ... в Поднебесную, а нам же пора погружаться в самые настоящие сумерки и даже хуже (: .
|
П.С.: — Но перед началом, на всякий случай, сразу отмечу то, по каким критериям в первую и самую главную очередь я буду, хм, разбирать и оценивать нашего французского гостя (: . Да по тем же самым, что и все остальные игры, которые я рассматривал и буду рассматривать в дальнейшем. Так в чём они заключаются? Ну, во-первых, по моему убеждению главным ориентиром в обзоре каждого конкретного проекта всегда должны выступать, конечно же, его наиболее успешные собратья по жанру. И в случае с «Экспедицией 33» ... я не буду отталкиваться при сопоставлении и оценке от объективно лучшей игры 2024-го года или даже её предшественницы, поскольку эта ситуация является этаким исключением — таким же, как, например, сравнение многих экшен-игр, — да и не только их, — с The Last of Us: Part II или RDR II (: . Просто есть проекты с которыми лучше особо не сравнивать, иначе при подведении итогов можно банально не выйти ... за пределы первой половины десятибалльной шкалы оценок. Поэтому эти игры за вычетом пары важных моментов я даже упоминать тут не буду (: . Сами Sandfall и Гийом Брош, а также рецензенты и наиболее впечатлившиеся игроки часто отсылали на некий опыт «старой школы», так что и я буду главным образом отталкиваться от стандартов конца 90-х — начала 2000-х. А ещё от стандартов других среднебюджетных проектов и ... тех игр, которые отдельные уникумы ещё обзывают называют «худшими», чтобы уж точно было нагляднее и честнее (: . Ну и, так или иначе, сопоставить с играми, упомянутыми в титульном абзаце, я тоже не забуду! Другим же важным для меня критерием любой обозреваемой игры является ... степень её уникальности: то, насколько она в действительности выделяется среди многих других своими качествами — в позитивном смысле, конечно (: . В контексте нынешнего обзора это вдвойне важно, поскольку именно на некие «инновации» и «самобытность» рассматриваемого проекта столь активно напирали многие рецензенты и блогеры в своих, хм, работах (: . И, конечно, в-третьих, лично я при разборе и оценке в первую очередь отталкиваюсь от фактов и наглядных примеров, которые можно увидеть, услышать, проверить, а не от ... откровенных фантазий, интерпретаций и выдачи желаемого за действительное (: . Я считаю это неотъемлемым аспектом при разборе любых медиа-произведений: всё-таки люди обычно приходят смотреть или читать обзор главным образом для того, чтобы узнать о каких-то фактах, а не затем, чтобы оценить широту воображения и богатство внутреннего мира рецензента... Понимаю, в контексте уже мной написанного это может для кого-то звучать весьма иронично, но тем не менее ... сумма фактов в моих работах всё же преобладает над всем прочим (: . Ведь для примечания этих фактов мои обширные рассуждения даже необязательно читать от корки до корки, — обычно достаточно лишь посмотреть на тщательно подобранные мной скриншоты и почитать комментарии под ними, чтобы немало для себя узнать и уяснить (: . Собственно, это и есть то главное, что я хотел здесь отметить. Теперь же мы начинаем (: . |
Глава I. Press R1 To Win!
«Что такое, братья, ... дебют, и что такое идея?... Дебют, братья, — это ... квазиунофантазия!.. Ну это всем понятно [...😅]. А что такое, товарищи, идея? Идея, товарищи, — это человеческая мысль, обличенная в логическую шахматную форму... Даже с ничтожными силами можно овладеть всей доской! Одни из вас играют хорошо, другие играют плохо. И никакие лекции не изменят этого соотношения сил, если каждый из вас, братья, ежедневно, ежечасно, ежеминутно не будет тренироваться в шашки! ... [наскоро одумавшись, поправляется (: ] В шахматы... Пойдём дальше!»
— Остап Бендер, «12 стульев» (Роман И. Ильфа и Е. Петрова/ Экранизация Л. И. Гайдая)

Это, кстати, одна из трёх мини-игр в «Экспедиции 33». То есть, трёх на всю игру... И это, конечно, при условии, что можно называть мини-игрой обычное диалоговое окно с вариантами ответов, которое на Анриле сделает ... нет, не любой выпускник курсов SkillBox (: . Любой школьник, который посмотрит несколько видео по движку Эпиков на Ютубе, РуТубе, ВК или где угодно... Впрочем, я немного отвлёкся. Выделенная строчка, конечно же, не является верным вариантом в этом поэтическом квизе, который пройдет ... любой школьник, причём даже с нулевым знанием языка [П.С.: — И, если что, не смейтесь над сказанным ... из-за другой картинки выше (: . Когда на второй попытке я понял, что для победы тут достаточно лишь всегда выбирать самую длинную строчку, то ни одной промашки уже не допустил (: .]. И тем не менее суть местного геймплея эта строфа отражает едва ли не на все 100% (: .
Каких только восторженных эпитетов нельзя было не услышать в адрес игрового процесса Clair Obscur: Expedition 33 на самый момент её выхода — «инновационный, в духе старой школы ( где эта школа была, и в каком году, а самое главное — в каком классе тогда мог учиться условный рецензент, если, конечно, ещё не пребывал в детском саду или вообще в яслях (: ), умопомрачительный ( тут да, и вправду столько умов эта игра помрачила (: ), разнообразный и захватывающий» ( ... ох, точно поделились бы если не тем, во что играли, то хотя бы тем, чем на тот момент заряжались, чтобы меня тоже ... не отпускало (: ). Но больше всего, по крайней мере, лично мой ум, х-хм, ... помрачает нередко встречающееся в рецензиях словосочетание об «установлении» некой «новой планки для жанра JRPG». Это, конечно, насколько надо ненавидеть сам жанр или насколько надо не интересоваться им, чтобы, — извините за мой французский, — нести такой нонсенс. Уж очень скромные у вас планки — можно сказать, ниже плинтуса!
П.С.: — Понимаю, на этом моменте можно уже бояться спуститься в концовку статьи, дабы ненароком не увидеть итоговую оценку, однако не переживайте: во-первых, она не настолько низкая, — по сравнению с планками нынешней игровой журналистики уж точно (: . Во-вторых, отмечу для новичков, которые могли пропустить моё предисловие ввиду его необязательности — в моей рейтинговой системе оценки целых две. Это, кстати, почти как с мирами в лоре нашего сегодняшнего пациента, только логики в данном решении куда больше, чем в местном сценарии... Да, повторюсь, основная оценка и вправду не настолько низкая, — даже повыше, чем Edge в своё время поставил Final Fantasy X, так что я однозначно более объективен, чем они (: .
Но ... спокойно (: . Что же такое, хм, натворили Sandfall Interactive, чтобы вызвать столь многочисленные и бурные оргазмы восторги прессы и относительно немалого числа игроков?

Ну, как сказать «немалого», — больше 17000 отзывов на Метакритике против якобы трёх с лишним миллионов покупателей, не считая обладателей, х-хм, пресс-копий (: . А вот мне бы безумно хотелось посмотреть на рейтинг игры после того, как своё честное и неподкупное мнение выскажут все остальные игроки, а особенно те, кто ... сошёл с холста в подобном расположении духа (: .
Да, с учётом информационного бума вокруг проекта об этом не знает уже, кажется, только самый ленивый, но тем не менее хотя бы ради приличия и ... именно такой части потенциальной аудитории должен рассказать о самых основах местного геймплея (: . Так, фундаментом игрового процесса в Clair Obscur: Expedition 33 является классическая пошаговая система боя, подобную которой можно было видеть ещё на самой заре жанра JRPG. Вся основная линейка Dragon Quest, от первой (!) до одиннадцатой части, любая большая Persona или Shin Megami Tensei, ранние части Final Fantasy и FF X — всё это одни из наиболее известных, ярких и правильных примеров того, каким может и должен быть грамотно устроенный пошаговый геймплей в традиционном его понимании.
И Clair Obscur: Expedition 33 в своих основах устроена точно таким же образом, как и перечисленные проекты. Причём, если быть более конкретным, то «Экспедиция» берёт для себя за образец даже не Final Fantasy, а серию Persona и главным образом её пятую часть, созданную другими признанными корифеями жанра, — Atlus. Это, конечно, помимо остальных и ещё более сильно повлиявших на Гийома Броша и его команду «образцов», которые к JRPG как таковым имеют лишь самое опосредованное отношение, но к этому мы ещё скоро вернёмся (: .

А вот ... одна из самых любимых моих картин в этом обзоре, — прямо перед той, что вы видели выше, и сразу после той несравненной, что вы ещё только увидите до начала третьего акта моей пьесы (: . Эта игра настолько «оригинальна», что её, наверное, впору сравнивать с репродукциями «Моны Лизы» с Озона (: ... Может, я немного гиперболизирую, вплоть до той степени, что уже невзначай провожу игре ... гоммаж даже без ластика, ножа и ... мата, как у товарищей сверху, но тем не менее не находите ли вы, что для проекта, который величают не иначе как «новой планкой для жанра», здесь уж слишком много, хм, совпадений с теми играми, которые по мнению некоторых рецензентов, видимо, «уже не торт» — да, наверное, в них тактики слишком много (: . А конкретно в той игре из 2001-го, что справа наверху, ещё и действительно нужно следить за счётчиком ходов, рассчитывать свои действия на его основе. Здесь-то он, по сути, просто для «красоты»... Что и неудивительно, поскольку сама пошаговая составляющая в «Экспедиции 33» даже без учёта главной местной «инновации» и так устроена уж слишком незамысловато.
Прежде чем перейти к главному здешнему отличию от, — подчёркиваю, — кажется, всех остальных Turn-Based RPG, причём такому отличию, которое не делает проекту Гийома Броша какого-то комплимента по сравнению с породистыми играми жанра, давайте поговорим об основных источниках так называемых «инноваций» Clair Obscur: Expedition 33.
Для начала взглянем на те краеугольные ... камни, вокруг которых и выстроена местная боевая система. Не обращайте внимания на смешные цифры в статах Маэль (: . Обратите лучше внимание, кажется, на ту местную новацию, что прошла мимо внимания многих, — в игре параметр магии отсутствует на^$#! (!!!)... Наверное, где-то такое и было, однако я в такие ... деградантские декадентские РПГ, кажется, ещё не играл! [П.С.: — Ролёвки с реалистичным сеттингом вроде Kingdom Come Deliverance я по понятным причинам тут не учитываю (: .] Ввиду этого становится лишь удивительнее то, как подобострастно рецензенты расхваливали местную «магичку» Луне, у которой, как сами можете видеть, ... магии в принципе нет (!), поскольку система прогрессии из «Экспедиции» определяет все атаки в игре как физические (: . Ну и ещё Луне просто самый слабенький персонаж в партии, что особенно заметно на фоне Маэль, — и никакие «пятна» (Stains) не помогают ей наверстать отставание в грубой физической силе. В общем, ... Экспедиция 60 снова оказалась права!
П.С.: — И отдельно рассмотрим Пиктосы, которые, по сути, являются полным аналогом аксессуаров из многих других JRPG: никаких наборов брони или других защитных предметов здесь нет, в отличие, например, от одной эталонной JRPG, о которой я напомню чуть ниже. Кстати, в своё время я немало пожурил за похожую систему экипировки Xenoblade 3, однако всё познаётся в сравнении, — «Экспедиция» из-за своего куцего набора ролевых параметров, а также меньшего разнообразия самих Пиктосов, даже несмотря на наличие здесь экипируемого оружия, умудряется запросто проигрывать и так не самой богатой на глубину игре от, хм, ... Monolith Soft (: . Что же до Люменов, то с ними на деле всё проще: это просто своеобразные «перки» — пассивные способности, которые мы выучиваем как раз через Пиктосы после определённого периода их использования. И, — да, — в XC3 тоже есть своя разновидность перков, поэтому даже в этом плане Clair Obscur почти никак не выделяется на её фоне. Надеюсь, после таких пояснений станет понятнее, до какого, хм, лимита десятибалльной шкалы оценок в самом лучшем случае может добраться наша Экспедиция (: .
Так, местная система пассивных способностей на основе Пиктосов (Pictos) и Люменов (Luminas), тоже получившая изрядную долю аплодисментов, ... была цельнотянута из Final Fantasy IX, — с той разницей, конечно, что в последней сама эта система была глубже, обширнее, с большим разнообразием доступных навыков, в то время как каждый из наших героев обладал их собственным уникальным набором ( это пока вместо обзора (: ). То есть, так называемые «Люмены» априори не могут называться чем-то инновационным, поскольку напрямую взяты из другой игры, да ещё при этом и в целом упрощены. Отмечу, впрочем, что само добавление в игру такой системы было бесспорно правильным решением со стороны Sandfall, — если сами они не могут придумать хоть что-нибудь действительно новое или же придумывают такое, что лучше бы вообще ... ничего не придумывать ( да, моя оценка, кхм-хм, не настолько немыслимая (: ), то гораздо предпочтительнее положиться, как и вправду оказалось, на хорошо забытое старое, которое и в урезанном виде отлично работает и даже способно кого-то впечатлять (: ( да, эти оценки тоже могут вас удивить, — я почти уверен (: ).
О, смотрите, камни!.. Впрочем, о чём это я? (: ... Вот вам наглядная ... картина этой самой системы: здесь не только отлично видны, хм, сходства с виновницей нашего обзора, но также и то, насколько игра из начала века более интуитивна, детальна и удобна в плане своего интерфейса, — даже подробные подсказки есть по нажатию (: . В рядовой же игре тутошнего года с этим всё «настолько хорошо», что я сходу ... Люмены не нашёл, плюнул на это всё и ... дошёл почти до конца сюжетки без них (!!!!!)[П.С.: — Чем ненароком почти обнулил хоть какой-то вклад бедолаги Густава в местный сюжет, хотя и тут, конечно, виноваты исключительно сами разработчики, которые по совместительству, хм, также ещё и «Писатели» (: .]. Экспедиция 60 должна мной гордиться!
Что же ещё из «хорошо забытого» несёт в себе Clair Obscur: Expedition 33? Гийом Брош и вправду огромный фанат JRPG ( ... наверное (: ), поэтому помимо, хм, скелета из Персоны и частички Последних Фантазий его проект содержит в себе и иные геймплейные элементы, которые не раз можно было встретить в других играх — менее известных, но тем не менее оставивших свой значимый след в жанре.
Собственно, некоторые из хорошо знакомых с жанром игроков нередко сравнивают Clair Obscur с The Legend of Dragoon — классической JRPG с PS1, которая в своё время была недолюблена так называемой «игровой прессой», но в относительно узких кругах ценителей жанра стала настоящей жемчужиной ( сейчас я снова говорю именно об игроках, поскольку подавляющее большинство игрожуров, пишущих для вас столь «замечательные рецензии», и о существовании такой игры, похоже, не знают, да и в самой «Экспедиции» вполне могли не продвинуться ... дальше первого акта, если вы опять же понимаете, о чём я (: ). Замечателен сам факт того, что эту без всяких преувеличений отличную игру с релизом «Экспедиции» стали чаще вспоминать и упоминать, однако такие сравнения на деле носят весьма поверхностный характер, и это по меньшей мере. Если Expedition 33 — это и The Legend of Dragoon в плане геймплея, то разве что ... наоборот, то есть полный её антипод (: .
Так откуда проистекают причины подобных сравнений, и в чём заключается суть моих ироничных выводов из этого? Просто в The Legend of Dragoon ( одной из моих любимых игр на PS1, кстати (: ) большинство действий в бою требуют для своего усиления или вовсе банального завершения успешного ввода различных Quick Time Events. Вот, казалось бы, налицо и прямая аналогия с нашим сегодняшним пациентом, однако, как говорят, хм, ... дьявол кроется в деталях, — деталях, от которых хочется если не плакать, то ... материться и недоумевать, когда раз за разом, снова и снова, слышишь от очередного «эксперта» и «о$#%ть какого любителя JRPG» о том, что «Экспедиция 33 ставит «новую планку в жанре», к которой должны стремиться все японские разработчики» ( Знайте, это уже даже попахивает каким-то человеконенавистничеством вкупе с лёгкими нотками расизма, — пожалуйста, остановитесь и не трогайте жанр, который вы так терпеть не можете (: . Вы всё равно не играйте в эти игры, поэтому просто возвращайтесь в свои Dark Souls, Sekiro, Elden Ring и ... Expedition 33, а вот нам, «таким жанровым новичкам», если что, — не дай Аматерасу (: , — проходить потоки подобного вместо приличных JRPG (: .).

Знаете, теперь в 2025-м году, когда все внезапно «полюбили» QTE после стольких лет ненависти к ним, я могу спокойно сделать ... каминг-аут и признаться, что всегда любил Quick Time Events в видеоиграх и никогда не понимал причин такого показного пренебрежения к ним со стороны всяких ушлых блогеров, подобных им рецензентов и самых громких геймеров в соцсетях (: . Именно из-за этих ... ушлёпков в ремейке Resident Evil 4 вырезали один из лучших образцов реализации этой механики за всю историю индустрии. Однако в ремейке пятой части можно будет всё возвращать, ведь у нас другой «образец» появился, где эта механика настолько чудно реализована, что ... её тупо в опциях можно отключить в отличие от парирований (: . Какой тут на#$%! Legend of Dragoon! Мы просто всю игру жмём кнопку «A» в независимости от выбранных навыков, и всё это настолько однотипно и элементарно в исполнении, что ты скоро уже перестаёшь замечать эти QTE и выполняешь их ... как робот, на автомате (: . Вот уж где точно Nier ... AAA-игра, сделанная роботами и для роботов, — это отсылка вам за себя ... и за Сашку!
Так в чём заключаются вышеозначенные детали? Просто в The Legend of Dragoon мы играем от нападения, как, на самом деле, обычно и бывает в подавляющем большинстве других пошаговых JRPG, да и в большинстве видеоигр как таковых (: . Все QTE и прочее действо здесь полностью сконцентрированы в пределах наших игровых ходов. Однако в Clair Obscur: Expedition 33 происходит обратное, поскольку всё самое основное тут, кхм, творится во время ... ходов вражеских, то есть игра вынуждает нас играть от защиты (!). И сейчас даже отставим в сторону тот факт, что сама идея включения в пошаговые JRPG парирований совсем не нова, и помимо Super Mario RPG аж из эпохи 16-ти бит (!) в течение прошедших двух десятков лет выходили и другие игры, которые задействовали подобные механики, причём, — да, — более грамотным образом. Давайте поговорим о реализации этих самых «парирований» и также перекатов уворотов ( и здесь теперь они: привет, Dark Souls и Gears of War c Kill.Switch в обнимку (: ) конкретно в нашем сегодняшнем пациенте... Вы готовы к этому? (:

Но самый главный источник вдохновения для Clair Obscur: Expedition 33 таки даже не Dark Souls ... Впрочем, на картине всё видно, да и в ностальгической табличке перед началом нашего, хм, заседания это тоже было означено черным по белому, да ещё и подчёркнуто (: . Не верите? Поиграйте сами или хотя бы на ... РуТубе посмотрите: если не сейчас, то потом, ведь раньше или, – ха! – позже я это покажу во всех красках (: .
Конечно, многие, так или иначе, обо всём этом наслышаны, но ... пока лично не поиграешь в сие, х-хм, чудо, не поймёшь подвоха, — как минимум, в полной мере (: . Я уже не раз утверждал в прошлых обзорах, что нельзя ... .. «судить книгу по обложке» ... — или же «картину по её рамке» (: . То есть всегда надо пробовать играть самим до того, как делать некие скоропалительные выводы в ту или иную сторону, и «Экспедиция 33» это как раз один из наиболее ярких примеров в пользу этого вроде бы очевидного тезиса (: .

57 парирований за сюжетный бой (!!!) ... А месье Брош действовал наверняка! Почти два десятков уворотов на таком фоне вообще выглядят мелочью (: . Это точно пошаговая JRPG или что-то другое? Ну и ещё на заметку: если бы я не выучил к тому времени очередной убойной приём у девочки-подростка, являющейся без вариантов самым сильным персонажем в игре (!), то число парирований и уворотов бы ещё на порядок увеличилось, равно как и общее время боя. Одной его попытки, если быть точным, — ведь две больших фазы этого, да и любого другого подобного сражения надо проходить за один присест. Если где-нибудь под конец таких босс-файтов вы, хм, сольётесь, как не раз было и у меня, то всё нужно будет начинать заново без каких-то чекпоинтов. Sandfall определённо «уважают ваше время» (: .
Да, эта игра на каждом вражеском ходу натурально обязывает вас уворачиваться от ударов противника или парировать их. Это не побочная механика, а база игры, её ключевая составляющая, важность которой на деле такова, что всё остальное здесь отходит на второй и прочие планы.
И ладно, пусть так. Наверное, если это «сделано грамотно и интересно», то почему бы и нет. Ведь лично я ... («)люблю(») парирования в видеоиграх, а Metal Gear Rising: Revengeance — один из самых моих любимых слешеров. Однако «Экспедиция 33» и вправду заставила меня задуматься ... о том, действительно ли я так «люблю» парирования где бы то ни было (: .
Могу сказать вам честно и без всяких преувеличений: ни в одной другой полноценной экшен-игре, по крайней мере, на обычном или высоком уровне сложности я не совершал столько «парирований» за время прохождения, — а в отдельных случаях, может, и за несколько таковых (!). Даже если говорить об уклонениях, то, пожалуй, здесь их также будет больше, чем в любом Gears of War или тех самых Dark Souls. В конце концов, в последних всегда есть возможность поставить блок, — не парировать, а именно блокировать. А ещё можно ... просто уйти в сторону или убежать (: . Clair Obscur такого, х-хм, богатства выбора не даёт ( определённо «РПГ года» (: ). Игровой процесс здесь выглядит примерно так, как если бы в разгаре очередной схватки в DMC у вашего геймпада вдруг ... сломались левый стик, D-Pad и пара отвечающих за атаки кнопок ( вместе со стартом и HOME (: ), а вы как назло застряли в стиле Royal Guard, из-за чего насилу отбиваете непрестанно налетающие на вас толпы врагов почти как протагонист одной известной кинотрилогии из конца 90-х – начала 2000-х ( откуда художники из Франции ещё перерисовали свой «новый поворот», которого мир, игровая индустрия и особенно геймеры с игрожурами, конечно же, никогда не видели, — и вот опять (: ), попутно ожидая ... своего хода, дабы наконец по-быстрому сменить поломанную механику сломанный геймпад на рабочую альтернативу (: .
Хотя на самом деле в Обскуре всё ещё хуже, поскольку стиль Royal Guard ... эх, из серии Devil May Cry также позволяет просто держать кнопку, чтобы выставить защиту и получить сниженный урон. Да что уж тут, — даже классические Turn-Based JRPGs нередко дают возможность сделать такое через соответствующие команды (!!!), а порой ещё и отдельные схватки с их учётом выстраивают ( кстати, пресловутая The Legend of Dragoon — отличный пример такой пошаговой JRPG ). Да, представьте себе, и в «грёбаных» пошаговых или гибридных ролёвках выбор опции защиты во время хода никогда не был чем-то редким — так можно было сделать хоть в тех же Final Fantasy IX и Final Fantasy X (!). Но вот Обскура ... идёт до конца и заставляет вас всю игру плясать канкан во время любой вражеской атаки (: ( Здесь дружно вспоминаем ... нет, не мем про художника, ... хотя и его тоже (: ... а действительно прекрасный фильм «Васаби» с его эпизодом из зала аркадных автоматов, — кстати, ... картина также французская и в то же время глубоко вдохновлённая Японией (: ).
Почему плясать? ( ... (: ) Это разве DDR танцевальная ритм-игра? Нажал кнопку один раз и перешёл к своему ходу, — неужто это играется по-другому? Ещё как по-другому! Просто почти все враги в Обскуре пробивают ... нет, не двоечку, — двоечка здесь вообще что-то несерьёзное (: . Пробивают тут и троечку, и четвёрочку, и пятёрочку, и ... семёрочку (!), и даже 18 раз (!!!). Но и это не предел: мне один вражина проводил цепочку до 22-х ударов (!!!!!). И ... да, это не максимум: просто на этом 22-м ударе мой персонаж таки откинул ласты (: . Насколько долго это могло продолжаться, я так и не узнал, — но думаю, что независимо от моей критики ... Clair Obscur абсолютно точно не может заслуживать свои «о, боже, 10 из 10», если этот бешеный камень ( ... да (: ) не пробивает вам именно это самое число (: .
Но знаете, что ещё интересно? В отличие от многих полноценных экшен-игр или, — извините, — файтингов в этой игре не предусмотрено какое-то прерывание вражеских комбо. А ведь можно было изрядно улучшить местный игровой процесс, если сделать, например, как ... в новых Mortal Kombat ( DDR, DMC, MK — конечно же, всё это самая «настоящая классика» Turn-Based RPG! ), где часть шкалы X-Ray можно было направить на брейкер атак противника. Это бы как раз прекрасно вписалось в геймплей Обскуры с её шкалами AP и «градиентных атак»: ты жертвуешь частью очков и прерываешь какую-то опасную цепочку. И сразу бы в игре ещё добавилось и, — да, — тактики, которой здесь, мягко говоря, не достаёт по сравнению с настоящими Turn-Based RPG. Но это же, если судить по обзорам и отзывам игроков, неважно — это там, для этих (: . Здесь зато надо шесть ударов подряд в семиступенчатых комбухах отбивать, чтобы провести контратаку (!!!). Это когда ты с Симоном не дерёшься, ... или с тем камнем, — там-то по 17 ударов надо парировать блокировать или, может быть, ... вообще по 32 (: .
Даже в Теккене нет такого 3,14...! Там мало того, что провести больше 12-14-ти ударов — через джагглы — вам может только какой-нибудь ... кибер-котлета, который с Теккеном в жизни родился и с Теккеном вместе встаёт, так ещё и в любой игре серии не нужно точечно блокировать каждый удар в связке. В Обскуре же и обычные враги уже во втором акте нередко пробивают по 4-5 ударов, в то время когда сюжетные боссы и вовсе не мелочатся, запросто прикладывая теми самыми связками по семь ударов (!!!). А это — по моему мнению, конечно (: , — означает лишь следующее. В зависимости от вашего опыта, — да, — в экшен-играх, а также ... от уровня личной мотивации у вас здесь только два стула пути (: . Первый — это учить фрейм-дату запоминать связки противников и панишить играть так, как задумывал Гийом Брош, который вроде бы создавал игру «для себя», но продаёт её почему-то вам (: .
А я ведь ещё не упоминал, что «парирования» и увороты здесь столь важны, просто потому что враги бьют больно и ... часто, — порой по два-три хода подряд. Пара таких пропущенных хотя бы на треть комбо, и всё, — вашего персонажа нет, а то и всей партии. Да, атаки по площади ( или на сленге просто АУЕ AOE (: ) здесь тоже обычное дело. Вернее, конечно, не атаки — почему я говорю о них в единственном числе? (: ... Комбо ... по площади, от 3-х ступеней до 5-ти (!!!) ... и даже больше. В общем, давненько не брал я в руки шашек добро пожаловать в дивный новый мир «пошаговых ролёвок»!
П.С.: — Надеюсь, ... нет, поскольку финансовые показатели «Экспедиции» сами по себе довольно скромные, и уж тем более при такой цене и таком хайпе. Собственно, реально большой здесь только информационный шум, — так, «провалившаяся» FF XVI за неделю на одной платформе и при цене в 70 у.е. набрала примерно столько же, сколько Обскура якобы за 33 дня (!). А на фоне результатов Monster Hunter Wilds «лучшая игра» так и вовсе выглядит ... посредственно (: .
И отсюда закономерно вытекает второй путь, который является, х-хм, абсолютно «классическим» для жанра JRPG, — тот самый, который «все» так усердно ругают, но тем не менее ... увлечённо этим занимаются, особенно когда игру с причмоком нахваливают «критики» и горстка «самых активных» представителей геймерского сообщества (: . Ну, а как иначе объяснить тут и там встречающиеся рассказы про урон в миллионы HP, который даже не считается чем-то из ряда вон выходящим, и 40, 50 и более часов прохождения в том проекте, где всего основного контента, скажем пока так, не очень-то и много. По-моему, это означает лишь то, что внушительная часть поигравших всё-таки выбрала именно этот самый путь (: . И заключается он, конечно же, в дро... гринде, фарме и ещё раз гринде: героям мы гриндим опыт, их оружию — цветы катализаторы для ( примитивного ) крафта (: . Они обычно случайным образом выпадают из рядовых врагов или даются за победу над их усиленными ( читай: копипастными и перекрашенными (: ) «хроматическими» версиями, а также различными боссами. Крафт усиливает характеристики оружия и даёт ему ( обычно ) полезные пассивные эффекты, а про уровень и говорить особо нечего. Здесь «инноваций» даже отдалённо нет... хотя, как известно, в обзорах можно написать вообще всё что угодно, — например, о том, что в игре «каждый враг уникален» (: .

И после прошлых абзацев настало самое время офигительных откровений для всех «экспертов» по JRPG и не только (: . Внимание, — сейчас я открою страшную тайну! Так называемые «парирования» в Expedition 33 — и не парирования вовсе (!!!), поскольку даже в абсолютном большинстве чистокровных экшенов данная механика функционирует совсем иначе. Причём проявляется это примерно так же, ... как и в реальном фехтовании (: . О чём это я? Да просто настоящие парирования из почти любых адекватных экшенов уже сами по себе являются брейкером и автоматом прерывают атаки и комбинации противников, — даже таких эпичных и пафосных как на этом скриншоте (: . В Обскуре же скорее не «парирования», а форменное извращение самые натуральные блоки на тайминг, которые почти в любых других играх делаются ... с помощью удержания одной кнопки в любой момент, о чём, кстати, я уже не раз упоминал по ходу обзора (: .
П.С.: — И вдогонку отмечу, что в одной из действительно лучших игр этого года — Dynasty Warriors: Origins, которая, собственно, и изображена на скриншоте выше, есть ещё и целых два типа парирований: какие уж тут «инновации» из «Экспедиции 33»! Хотя, нет, ... — если так подумать и разобраться (: , — в DWO их, пожалуй, целых три (!!!). И вот этот третий должен был бы особенно понравиться Гийому Брошу, поэтому пусть берёт на заметку идеи для сиквела (: . Атаки пресловутого господина на скриншоте, конечно, можно прервать своими парированиями, да вот только он ... тоже может парировать ваши контратаки в ответ (!!!!!). Эх, ... какими красками могла бы заиграть «Экспедиция 33», если бы ... её босс пошёл до конца и после 18-ти блокированных атак того же Симона дал бы тому возможность рандомно отбивать контратаки игрока (!!!!!), — после такого кто-то бы уж наверняка хотя бы попытался парировать пользовательский рейтинг игры на Метакритике (: .
А как же сайд-контент, говорите? Ведь на нём, наверное, удастся, кхм, ... расслабиться и получить удовольствие, а заодно и ресурсы с опытом? Сходить там, как в этом нашем Ведьмаке, новые места посетить, встретить ещё больше интересных или просто хоть каких-нибудь персонажей, ... в Гвинт с ними поиграть в конце концов (: . Давайте-ка я на этом моменте, — почти как Гийом Брош в случае с геймплеем своей собственной игры, — «немножко» поломаю избранную схему и просто вынесу разговор о сайд-контенте куда-нибудь ближе к финалу обзора, в третий его акт (: .

Во втором акте в придачу к, хм, привычным парированиям, уворотам и прыжкам (!) нам ещё добавляются и так называемые «градиентные контратаки». Тут, казалось бы, настоящим игрокам в пошаговые РПГ впору уже наконец взвыть белугой от всего этого маразма, однако на деле этот новый элемент даже упрощает игру (!). Когда противник проводит приём, отбивающийся «градиентной контратакой», экран окрашивается в серый цвет, а время слегка замедляется, тем самым заметно облегчая возможность парирования — тут уже настоящего, поскольку за ним всегда следует наша контратака. Таким образом примерно в 90% случаев подобные нападки для нас — это подарок в виде халявного и весьма ощутимого урона врагу (: .
П.С.: — «Градиентные» атаки и контратаки — это, конечно, хорошо, но вот только ... почему они называются «градиентными»? . Как гласит определение понятия, «градиент» — это плавный переход из одного цвета в другой в результате их смешивания. Каждый, хм, ... фотошопер или гимпер это знать должен (: . Я же не знаю, пользуется ли средствами Adobe или их аналогами Гийом Брош и, кхм, главный сценарист всей этой инсталляции, но ... художники у них в команде таки есть, — в конце концов они едва ли не лучше всех здесь сработали (: . Кажется, ничто из связанного с «градиентными» механиками не намекает в них на плавный переход. Даже ... оформление индикатора пресловутых зарядов, — как видно и на этом скриншоте (: , — можно назвать «градиентным» ну с очень большой натяжкой, ... почти с такой же, с какой можно назвать «объективными» оценки Обскуры (: ... Впрочем, ладно, проехали, — Гийом Брош тут художник, и он так видит (: .
Кстати, а что тут с жилыми локациями? Я обратил внимание на то, что этот аспект в большинстве обзоров почему-то решили аккуратно обойти стороной, — как говорится, о покойнике либо хорошо, либо ничего (: . Думаю, после таких намёков ситуация уже начинает изрядно проясняться, но, конечно, этого здесь будет недостаточно, поэтому все, кто знает об игре лишь из обзоров из рекламы, готовьтесь удивляться (: .
По ходу основного прохождения Clair Obscur мы посетим только три (...!!!) жилых локации. Нет, не три крупных поселения или города и ещё много небольших, а просто ... три жилых локации с NPC за всю сюжетную часть. Причём, хм-м, масштаб этих локаций не растёт по ходу прохождения, а ... наоборот. То есть, самым крупным «городом» во всей игре является, — да, — тот, в котором мы её и начинаем. Он самый — Люмьер (: . И, если что, возвращаться туда, по крайней мере, именно как в жилую локацию, с квестами, торговцами и прочими радостями, мы не будем... Да никто нам, собственно, этого сделать и не позволит при всём желании (: . Ну-ка, как там воспоминания о Final Fantasy XIII не возвращаются ни к кому ... с утроенной силой? Хотя что уж тут, — в ней было больше мест с неигровыми персонажами ( или даже нашими сопартийцами ), которых без проблем удавалось если не разговорить, то просто выслушать, причём порой не без пользы. А ещё, несмотря на год её выхода, чисто с визуальной и даже технической стороны данные места были более впечатляющими, и это не какое-то преувеличение с моей стороны ( и скоро вы поймёте почему (: ).
Однако особенно символичным в контексте нашего сегодняшнего разговора получилось то, что в начале этого года я выпустил превью на ещё непройденную мной Lightning Returns: Final Fantasy XIII ( и да, лучше бы я её наконец прошёл до конца: извините за такие слова, хоть и не за что тут извиняться, — в этом конкретном случае уж совершенно точно (: ). Так на фоне Обскуры она в плане локаций ( ... да что уж тут, в любом плане (: ) выглядит вовсе как GTA VI! Там все часы, что вы только найдёте, двигаются в такт игровому времени (!!!), а здесь даже сами персонажи просто стоят... Да, я имею ввиду именно то, что сейчас и сказал: здесь все NPC, по сути, прибиты гвоздями к месту их первоначального нахождения. Они не двигаются вообще (!)... Никто из них (!!!)... Я аж своё прохождение пересмотрел, чтобы не соврать тут даже нечаянно (: . Да, они могут изображать бурную деятельность, ... размахивая руками или дёргая бревном телесами, а также ... сидеть или лежать, но они никогда не сдвигаются с места. Даже ... в «Смуте», &#$, NPC двигаются (!!!!!!), а здесь нет! ( ... Ну где вам такое ещё расскажут о «лучшей игре», согласитесь? (: ) ... С другой стороны, это что получается, мы нашли в игре одну оригинальную идею, да?.. Нет (: .
Была ещё одна Turn-Based JRPG ... родом из Франции. И там тоже было именно так! Вот только её создали ... 13 человек с бюджетом меньше, чем у «Смуты» (!!!!!!!!). А ещё там города ... больше и в большем количестве, #%^, и это в открытом мире по типу Xenoblade и с композитором оттуда же!.. Живите дальше с этой информацией как хотите, но прямо сейчас давайте возвращаться от французской гордости ... к французскому стыду (: .
Вердикт окончательный — Sandfall просто не могут программировать города, не могут программировать AI ( собственно, именно поэтому на 99.9%, — уверен сам и уверяю вас (: , — битвы тут именно такие, какие есть: ведь в экшен-боёвке нужно программировать перемещения врагов и их поведение, а Sandfall этого не умеют от слова «совсем» (: ). Даже ... в оригинальном Dragon Quest 1986-го года выпуска на архейской Famicom NPC относительно свободно перемещались по городcким площадям, в то время как самих городов там было больше (!). А теперь, спустя почти 40 лет (!!!), здравствуй, 2025-й, «лучшая игра» вышла, — на «33 из 10», ... для тех, кто идёт позади (: . По-моему, уже то, что случилось ещё до наступления 24-го апреля, аккурат в момент, когда вышли оценки так называемой прессы — это какой-то ... позор, не находите? А с учётом вышедшей совсем рядышком и также со всех сторон недооценённой Kingdom Come Deliverance 2, где, х-хм, вашего аватара прохожие могут ... высмеять за дутые баллы грязную рожу и лохмотья, так и вообще даже не позор, а позорище... Большее может быть только в конце года на TGA в момент вручения награды за «лучшую ролевую игру», да и вообще почти во все моменты награждения... Я всё же надеюсь, что Антон Павлович Чехов таки был не прав в некоторых своих высказываниях [П.С.: — См. позапрошлую заметку, чтобы понять лор смысл только что сказанного (: .], — beyond the truth, let me suffer now! ... позвольте мне ещё хотя бы какое-то время цепляться за веру в человечество (: ( в конце концов, прошлогоднее награждение в целом прошло относительно адекватно (: ).
Надеюсь, это не будет ни для кого особым спойлером, поэтому в целях полной наглядности сделаю то, что должно было сделать большинство так называемых «игровых журналистов» в своих так называемых «рецензиях и видеообзорах» — в красках представлю все местные города, ... и не для себя в своём воображении, как пресловутые господа-фантазёры, а воочию и для вас... Картина эта, конечно, довольно плачевная (: . Так, обиталище Грандис, о существовании которых под конец игры, кажется, забыли и сами разработчики, вообще представляет собой какой-то пятачок размером меньше, чем, наверное, любая даже самая захудалая железнодорожная платформа на просторах нашей необъятной Родины или других стран СНГ (: ... Впрочем, свои «охранники» на выходе здесь тоже имеются, поэтому ... трепещи, Номура, вот где поистине вымысел, основанный на реальности!
Но неужели и вне сюжета ничего больше не будет? Ну как сказать... Поговорим об этом ... потом (: .

А здесь мы можем видеть ... как хорошо Unreal Engine 5 работает с освещением даже на скромном по нынешним меркам железе (: . Это, конечно, помимо очередного реюза внутриигровых ассетов и манящего здания вдали, где вроде бы должно быть весело и интересно. А там, ... ну, вы понимаете, да (: . В общем, не ходите туда и не разговариваете даже с этим поленом, которое зачем-то разговорил я (: . Ничего вы там не найдёте, кроме диалога, который ... как будто бы, кхм, разом не уважает всю ретрогеймерскую аудиторию — то есть именно ту часть («)потенциальных(») покупателей, на которую главным образом и была нацелена игра Гийома Броша (: .
Да, мной уже было отпущено немало нелестных слов в адрес местного геймплея, однако главная проблема здесь даже не во всём перечисленном, — во второй главе я отмечу, что и с такой базой можно было сделать что-то действительно интересное. Собственно, отсюда и произрастает основная беда «Экспедиции 33», — по большому счёту, в неё неинтересно играть. Не потому что «трудно», — единственным, с позволения сказать, трудным боссом здесь для меня оказался вот тот ... грёбаный червь, скриншот с которым вы могли видеть почти сразу после чудеснейшей обложки к самому обзору на нашего пациента (: ( извините, но спустя 33 дня она стала нравиться мне только больше (: ). Это второстепенный ( и, естественно, копипастный (: ) мини-босс, которого, как и многих побочных врагов тут, как будто нарочно слепили с прицелом на выход игры в GamePass, — то есть для того, чтобы наивные и упорные лохи игроки как можно дольше в ней задержались, а разработчики за это состригли свои купоны (: . Почему я заявляю такое в отношении «невинных инди-художников», которые своими ... мазками «дали бой бездушной AAA-индустрии»? Да просто и игра, и, конечно же, сами разработчики явно не уважают ваше время, когда у врага под самый конец сражения появляется одна единственная атака с эффектом оглушения и очень узким окном не то что для парирования, но даже для уклонения (!). И он может спамить её по два хода подряд ( а может, и по три, если увернёшься от второй (: ), чтобы ты уж точно просидел в игре ещё пару часов или ... пару вечеров ( ... да-да (: ). Либо в попытках героического укрощения этой твари, которая помимо прочего ещё и жрёт нокаутированных сопартийцев в целях ... нехилого отхила (!!!!!), либо в процессе ... банального гринда, нужного для усмирения ублюдка самым логичным и доступным способом — путём грубого превосходства в прокачке силе (: . В любом из указанных случаев ... проигрываете вы, а разработчики считают свои денежки (: .
«Git gud» — скажут мне люди, ... гриндившиеся по 40 и даже 60 часов по ходу прохождения сюжетной кампании игры, весь основной контент которой вместе с сайд-квестами героев занимает не то что каких-то ... 33 часа, но, скажем так, намного меньше, если знать что и как делать (: . Поэтому нет уж, «git badass», — как BadComedian ваш автор, который «парировал» тушу этого червя даже не 57 раз за попытку (: . Может, 133 раза или как-то так... Я потерял счёт этим «парированиям» и тем более уклонениям, — сами потом раньше или позже, но непременно сможете их посчитать, ведь в моих видео пусть не каждый кадр имеет значение, но тем не менее многие из них о чём-то да говорят (: . Я всё же более скромный художник, чем наши живописцы из Sandfall, поэтому у меня кадры не такие «многозначительные», да и просто ... их меньше 30-ти, — даже намного меньше шести (: .
Но в этих своих излияниях я порядком отошёл от прямого ответа на то, почему в Clair Obscur скучно играть. Да просто в игре плохой баланс, да ещё и весьма ограниченный спектр возможностей, из-за чего она едва способна положительно мотивировать на геймплейные эксперименты, в отличие, скажем, от Monster Hunter Wilds или, конечно же, любой другой достойной JRPG. «Экспедиции 33», собственно, и нечем тебя мотивировать, поскольку основные механики здесь просты как две копейки, а никакого ощутимого геймплейного нароста поверх них тупо нет (: .

А это «элегантная система предметов» по версии Edge все активные предметы в игре... Да... «Эстусы» и больше ничего. Понятно, что Sandfall очень хотели сделать, как в Dark Souls, но там вообще-то всегда была ещё и куча других полезных предметов. Собственно, как и во многих приличных JRPG. В тех же Персонах, Финалках, — и в том числе 16-й Фантазии, которая типа «слешерок» (: , — всегда было множество самых разных вспомогательных предметов: атакующих, защитных и, конечно, лечебных — для битв, или же тех, что крайне полезны вне боя, — для поднятия характеристик или открытия новых способностей, для призыва чокобо, для более безопасного перемещения по карте и получения инициативы в бою ( Final Fantasy XIII ). А Final Fantasy VIII, на которую отдельные из особо ... «умных», — извините, — рот ещё почему-то разевают, вообще один из рекордсменов в жанре по числу и разнообразию вспомогательных предметов, которые дают огромные возможности и гибкость в подстройке геймплея под себя, в то время как пресловутые «умники» в игре этого тупо не замечают и потому в ней просто ... сосут, сосут и ещё раз сосут, если вы понимаете о чём я (: . И вот теперь в 2025-м году вышла игра как раз для таких «спецов» — там они всё время сосали, а здесь они будут ... 33 часа или 60 часов две кнопки ... дёргать и сосать тоже! Или уже, хм, закончили это делать, а потом на Метакритике продолжили ... передёргивать... И извините ещё раз: какая уж игра, такие и ... метафоры, и такой вот обзор (: .
После начала второго акта, когда все сопартийцы окажутся в сборе, боевая система игры уже будет для вас целиком открыта, и более вы не увидите в ней для себя ничего подлинно нового. Новые пиктосы — это не побочный контент, и тем более не механики, а, по сути, модификаторы... Да, почти как в некоторых ритм-играх (: . Они здесь тоже могут стать шаткими костылями для тех, кто не умеет танцевать по правилам дискотеки Гийома Броша, либо же, наоборот, добавить челленджа для тех, кто жаждет чего-то погорячее (: . Но они не лекарство от монотонности и скуки, которую игра успевает навеять ещё за первые десять часов геймплея. В тех JRPG, где есть настоящая геймплейная вариативность, вы обладаете широкими возможностями для ... самовыражения в игровом процессе, как бы громко это ни звучало (: . Здесь в качестве идеального примера стоит привести ту же «систему работ» (Job System) из игр серии Final Fantasy, — тех из них, где можно свободно менять множество доступных классов персонажей, что постепенно открываются в процессе прохождения. Есть немало достойных или просто хороших JRPG, которые сделали свои вариации данной системы и только выиграли от этого ( независимо от полученных ими оценок (: ). С годами ( и особенно с наступлением 2025-го (: ) стало лишь более очевидно, насколько же большим достижением, как минимум, для самого жанра JRPG была эта истинная инновация, появившаяся в игре родом аж из 1990-го года. Да, тот самый столь раскритикованный мной Xenoblade 3, как мне теперь стало окончательно понятно, именно по причине наличия в нём схожей системы классов таки не вызвал у меня в течение аж 90 часов прохождения (!!!) желания ... кинуть картридж с игрой с вершины каменных утёсов, — в отличие, кстати, от ситуации с «Экспедицией 33», диска с которой у меня нет, но желание сделать что-то подобное было ( кстати, ещё один прекрасный аргумент в пользу физических носителей — так намного приятнее и веселее ... производить гоммаж разочаровавшим играм (: ). В XC3 я часто менял героям классы: они просто регулярно вносили в игру что-то новое, — причём за все эти десятки часов ваш автор даже не успел открыть и посмотреть их все (!), поэтому тут и после 90 часов игры ещё оставались какие-то неизведанные, потенциально интересные вещи. В Обскуре же что ... и с кем из персонажей ни делай даже на протяжении того времени, которое она может предложить, в итоге всё неизбежно скатится к одному — переменному нажатию двух-трёх кнопок в такт и попутному использованию так же двух-трёх самых мощных абилок героев. Уж извините за правду, но в этом здесь, по сути, и заключается почти весь геймплей.

Вот только скажите мне, что это ничем не похоже на Devil May Cry — урезанный, конечно, по самые левые стики, но всё же DMC (: . Да ещё с Клайвом Росфилдом, который, собственно, и косплеит здесь Вирджила! Тут только пёсика не хватает... и на подпевках ещё того мужика, который поёт «Bury The Light Deep Within...». И чтобы у другого мужика в самой игре ещё рука электричеством фигачила! И сюжет про отцов и детей семью чтобы был, как у Тургенева, — complicated сложный! Хотя ... ладно, не будем об этом, — по крайней мере, сейчас (: .
Но не значит ли это, что и все прочие JRPG с фиксированными классами героев будут играться примерно так же? Вовсе нет. В других достойных и образцовых JRPG с похожим подходом — таких, как, собственно, та же Final Fantasy IX, откуда Sandfall и позаимствовали «свою систему перков», — пусть и не достаёт тех гибкости и вариативности, что может дать пресловутая «Job System» или её близкие аналоги, но есть иные механизмы, которые оживляют и расширяют игровой процесс. Так, в Девятой Фантазии банально на порядок больше героев, чем в Обскуре, и каждый из них по меньшей мере ничем не уступает в плане своей уникальности нашим экспедиционерам (: ( скорее превосходит, но ладно, — дам тут хоть какую-то фору (: ). Там суммарно больше способностей, которые также берут не тупо своим числом, а стройной и разветвлённой структурой, где каждая группа умений имеет своё чёткое назначение, — в «Экспедиции», напомню, даже магии как таковой нет. И ещё в FF IX наличествуют несопоставимо более развитая система предметов и экипировки, более проработанные статусные механики, более обширный и интересный крафт как оружия, так и, — да, — предметов ( здесь он называется синтезом ). И я ещё даже не упоминал о богатстве местных сайд-активностей и глобальной карты, на фоне которых очередная игра 2025-го года ( извините (: ) кажется совсем пустой. Но об этом побеседуем ближе к концу обзора, как я и обещал.
Сейчас же подведём предварительные итоги в отношении местного геймплея, который однозначно нельзя назвать совершенным в плане полировки и исполнения, но также его никак не назовёшь и оригинальным, поскольку по факту здесь нет ни одной новой или даже хоть какой-то свежей идеи в принципе. Зато есть спорные решения, которые определённо понравились не всем, и это мягко сказано. Когда люди бросают игру только потому, что их навыки не отвечают запросам спидранящего Sekiro Гийома Броша (!!!), это уже повод серьёзно задуматься перед тем, как выводить игре высокую оценку. Даже если она так кому-то понравилась, что он не плакать не может (: ( ... а я ведь награду MH Wilds за музыку не дал, — так насколько ваш автор объективен и непредвзят? (: ).
П.С.: — И даже тут месье Брош умудрился то ли наврать, то ли спалиться на том, что и за полгода до релиза игры в студии ещё не до конца определились с её геймплейной концепцией (: . Просто прыжки в игре мало того что появляются довольно рано, так мы ещё и не можем перепрыгивать любые атаки в игре, — только те, которые специально отмечаются для нас особым индикатором. И да, сам этот элемент по факту настолько незначителен в общей геймплейной схеме, что даже говорить о нём всерьёз должно быть ... стыдно, — особенно рецензентам. Прыжки, по сути, лишь дают игрокам ещё одну поблажку в исполнении контратаки, поскольку удары, которые нам нужно перепрыгивать, по легкости уклонения от них можно смело ставить в один ряд с упомянутыми ранее вражескими «градиентными атаками»... Впрочем, в одном своём заявлении месьё Гийом таки не ошибся: ощущение от игры действительно иное по сравнению с любой другой хорошей пошаговой JRPG — примерно такое, как если бы ты сел играть ... в Gran Turismo, а там вместо гонок тебе включили «Цивилизацию»!
И закончу разговор об игровом процессе нашего пациента следующими выводами: всем любителям именно чистокровных пошаговых JRPG или же проектов, максимально к ним близких, — да, таких, как, например, классика «золотого века» от Square Soft (: , — я категорически не могу рекомендовать Clair Obscur: Expedition 33. Если вы, — как, кажется, и любой истинный ветеран жанра (: , — ждёте от JRPG более-менее настоящей тактики и глубины, разнообразия, размаха и чувства путешествия в конце концов ( хотя это больше относится ко второй главе, касающейся главным образом истории и сценария, но в данном контексте игровой процесс тоже всегда играет весьма значимую роль, как минимум, в поддержании объёмного и плотного повествования ), то, скорее всего, вам здесь не место нечего будет найти для себя, кроме фрустрации. Та же Persona 5, откуда Sandfall чуть ли не под копирку многое перерисовали, даже при своих неоднозначных моментах всё равно будет, как минимум, на пару голов выше, чем, хм, местные планки, которые и в середине 90-х должны были вызывать у любителей жанра лишь смех (: . Тем более когда к Turn-Based JRPG как таковым нашего пациента можно относить примерно с таким же успехом, что и ... мужчину с пивной грудью к женщинам на основании лишь этой пивной груди (!!!).
Впрочем, ценителям экшен-РПГ я также не могу рекомендовать Clair Obscur: Expedition 33 ( да, оценка будет не настолько низкая (: ). На фоне любых более-менее достойных их представителей она ощущается уж слишком ... примитивной. Это, по сути, экшеновая ролёвка, в которой вас лишили почти всех привычных действий и принудили попеременно жать три-четыре кнопки в течение всей игры, да и то в лучшем случае: обычно дело и вовсе ограничивается одной — какой, думаю, пояснять не требуется, ведь в названии главы всё уже написано (: . Экспериментировать тут тоже не с чем: в той же FF XVI одних только стилей Айкона больше, чем всех доступных персонажей здесь (!). Причём вопреки россказням журналистов наши сопартийцы, за условным вычетом Моноко с его синей магией, не столь сильно отличаются друг от друга. Пресловутые стили, доступные Клайву в той же FF XVI, меняют тамошний игровой процесс куда сильнее, чем это происходит в Обскуре при любых, хм, рокировках сопартийцев или перетасовке Люменов. А про 14 видов оружия из Monster Hunter Wilds, почти каждый из которых кардинально меняет восприятие геймплея, и вовсе говорить нечего, — на фоне игры от Capcom «Экспедиция 33» кажется чем-то уж совсем несерьёзным (: .
Но всё же есть и отдельная группа людей, которым я таки могу рекомендовать игру! Во-первых, это те, кто не просто любит «парирования» во всех их видах, но ... ABSOLUTELY CRAZY ABOUT IT! И такие игроки как раз почти наверняка могут входить именно в ту целевую группу, о которой я и говорю. Это те, для кого «git gud» — не отговорка, не мемас, а почти образ жизни (: . Трофи-хантеры, спидраннеры и прочие реальные хардкорщики всех возможных мастей, которые ради платины или первого места в каких-то лидербордах способны проходить любую, даже самую лютую дичь на время, без смертей и на саксофоне (!), пианино (!!), руле (!!!) или посредством азбуки Морзе, %$^! Можете подставлять сюда самые дикие и невероятные условия, и смысл останется тем же (: . Вот такие товарищи всегда найдут способ развлечь себя абсолютно в чём угодно и уж тем более в Обскуре, которая просто так и просится на то, чтобы ... её проходили ногами ... на коврике — и, естественно, со 100%-ми «парированиями», без урона и за 3 часа 33 минуты (: . Дерзайте! Тем более когда геймплей в «Экспедиции 33» даже с учётом, х-хм, наиболее отвратительных своих проявлений не является самым худшим, что есть в игре. А, собственно, к худшему (!!!) мы сейчас и перейдём, — заседание продолжается (: .
Глава II. Плоский мир Мир — внутри, а картина снаружи (: .
«Если б я был султан, я б имел трёх жён, и тройной красотой был бы окружён... [Нет, опять Гайдай какой-то!]
«Киса, я давно хотел вас спросить, как ... художник художника. Вы ... рисовать умеете? [в ответ доносится ... мычание (: ] ... Ну буквы-то написать сможете? [Киса в ответ качает головой ... и мычит (: ] ... Скажу по чести, Киса. Я не знаю всего того, что с нами случится завтра, но бессмертие я вам гарантирую.»
— Остап Бендер, «12 стульев» (Роман И. Ильфа и Е. Петрова/ Экранизация М. А. Захарова)

Извините, вопреки собственным словам из предисловия, мне захотелось сравнить несравнимое, — потехи ради: на сколько световых лет одна игра отстаёт от другой (: . И таки сделал я это не зря. Вот эта сцена как таковая, по-моему, является ... почти идеальной метафорой на всю суть и содержание «Экспедиции 33», равно как и на сложившуюся вокруг неё ситуацию (: .
По первым впечатлениям от анонса «Экспедиции 33» можно было, хм, нарисовать себе в воображении, что это будет своего рода переставленный на пошаговые рельсы и приправленный фэнтезийными вайбами, а также просто более протяжённый и объёмный в своём повествовании ... Order 1886, только из Франции ( и да, — я прекрасно помню про этот обзор: его незавершённый текст и все нужные видеофрагменты по-прежнему лежат ... в моих документах и ждут своего часа (: ). И как же было бы ... прекрасно, если бы всё и вправду обстояло именно так ( Думаю, после таких слов уже можно в общих чертах понять, что я думаю в целом о самой игре Ready At Dawn, — особенно после 24-го апреля 2025-го (: . Равно как и о том, что упустила в итоге Sony, оставив франшизу на произвол судьбы... А уж то, какими эпитетами я при случае всегда «награждаю» одну поделом запрещённую в наших краях «лицо-рука» компанию после того, что они сделали с некогда взятой на абордаж «попечение» студией-разработчиком, должно быть и тем более ясным (: .). Опасное и многозначительное путешествие ... красивых молодых людей в форме, которое потенциально могло быть сдобрено размашистыми отсылками к реальной истории и историческим личностям, да ещё и при этом хотя бы по мере сил пыталось уйти в настоящие глубину и психологизм характеров, размышления об обществе и человеческой природе, — такой могла быть условная ... «Экспедиция 93» или «Экспедиция 9.7», но подобный концепт, к сожалению, является лишь моей фантазией (: . Та же «Экспедиция», что существует, хм, ... в картине нашего мира, — игра совсем другая, и это, выражаясь помягче, не особо идёт ей на пользу, как бы кого ни пытались убедить в обратном заоблачные оценки критиков и игроков.
П.С.: — Право, во время написания этих строк я ещё не знал, что на самом деле действие дебютного проекта Гийома Броша изначально и должно было разворачиваться в ... Викторианской Англии! Оля-ля, а это значит, что все предрелизные утверждения нашего ... живописца, который как будто бы хотел нарисовать свой Бладборн так и порывался, хм, «показать матушку Францию красавицей», оказались просто Lies of P маркетингом (: . Эх, не зря под конец игры я начал иронично подумывать, что реальный протагонист «Экспедиции», наверное, имеет под собой, х-хм, реальный же исторический прототип (: .
Скажу честно: уже после показа презентации с того самого уровня, — того, который на дне (: , — я не ждал от сюжета Clair Obscur чего-то особо хорошего. Когда же на релизе начался ... массовый психоз, меня сразу стали одолевать противоречивые чувства: неужели «я оказался не прав» или же ... всё ещё интереснее, чем могло мне показаться?... Думаю, что отвечать ... на этот стопроцентно риторический вопрос совершенно не требуется, поэтому давайте наконец, хм, вскрывать сам сюжет игры, — а если быть точнее, то её сценарий, повествовательную часть и историю в целом (: .
Я не буду останавливаться на завязке игры как таковой, — столько уже об этом везде сказано. Сейчас только на том, откуда она, собственно, проистекает (: . Отчасти вы уже могли о ней прочитать, — если бы, конечно, пришли на мой сайт ещё больше года назад, — в моих, хм, обзорах на этот самый ... Xenoblade 3 (: .
Да, вся история с Гоммажем предельно похожа на «празднования» в честь «возвращения домой» (Homecoming) из игры Тецуи Такахаши, которая, в свою очередь, ... похожа на Final Fantasy X, с которой, впрочем, Clair Obscur: Expedition 33 схожа ещё сильнее, чем Xenoblade 3, — наш французский «образчик моды» в принципе похож на очень многое (: . О — «оригинальность»!
|
| Для справки | ~ Поговорим немного о ... раннем концепте «Final Fantasy 17»! ... Нет, («)не той, над которой сейчас работает Йоко Таро(») (: Наверное, многие об этом не знали, если до работы над данным обзором этого не знал даже ваш автор (!), но истоки уже самой Final Fantasy X лежат в наработках ... другого некогда задуманного в недрах Square проекта, который в итоге и переродился в известную многим игру. И проект этот назывался просто ... «17». Суть и завязка истории этой изначально самостоятельной игры, никак не связанной с легендарной серией, заключалась в том, что, — да, — в некоем мире молодых людей, достигших 17-ти лет, начала постигать внезапная смерть, вызванная то ли какой-то странной болезнью, то ли вирусом, в чём — и с чем — и должны были бы разобраться местные протагонисты, если бы она в принципе вышла (: . Но судьба распорядилась иначе, — в Square решили ... благополучно отставить в сторону наработки проекта «17» и поскорее взяться за создание полноценной Десятой Фантазии, отталкиваясь в работе над ней от ряда концептов планировавшейся игры. В итоге мы получили не только поистине выдающуюся Turn-Based JRPG, но и просто одну из лучших игр в истории. Впрочем, история самого проекта «17», — как можно было догадаться (: , — на этом не закончилась. Спустя долгие годы ... бывший художник Square, Тецуя Такахаши, видимо, стал ощущать недостаток свежих идей для четвёртой игры в созданной им франшизе... И тут, судя по всему, он вспомнил один из последних проектов, над которым работал когда-то в своей материнской компании, перерисовал всё это почти подчистую в свой новый проект, поменяв ... цифру и некоторые исходные данные в готовой формуле (: . Через некоторое время этот вирус, похоже, дошёл до Франции, где его и подцепил ... Гийом Брош, который тем не менее не почувствовал никаких недомоганий, отчего с радостью ухватился за уже дважды пережёванное, внёс в готовую формулу другие исходные данные и выпустил новый штамм вируса свою «новую игру» на потеху публике! Но и тут всё не закончилось: скоро сей ... мутант-франкенштейн дошёл до России, ну а дальше ... вы и сами при желании всё дочитаете ... Хотя бы до этих ссылок, где как раз можно увидеть ранние концепт-арты проекта «17» (: . — Reddit: Project FF Seventeen (1999) should be the basis of FF17! И, да, — подобно, хм, авторше с портала «HeyPoorPlayer» — не задавайте мне вопросы о том, «что это такое» при взгляде на один из концепт-артов проекта «17» ... или на эту картину ниже! У него теперь есть своё имя, пусть невзначай он и говорит, хм, чужими цитатами, — впрочем, не только он (: . |

Без лишних слов ... Лучшая игра! ... Даже спустя 20 лет, 8 месяцев, 21 день и не знаю сколько часов (: . И в этом августе она такой и останется. Ещё бы в одну «солнечную» компанию вернуть или привести ... правильных художников, а к ним ещё и аниматоров — нет, не тех, которые нынче почему-то строгают многие рецензии и видеообзоры, а тех, которые создают анимации (: , — и отрыв от почти всех конкурентов увеличится ещё на сколько-то световых лет. Впрочем, в 2025-м для того, чтобы называться лучшим, ... большего и не надо, — и так сойдёт!
Но это, к вашему возможному удивлению, ... неважно. Так, самые тиражируемые и обожаемые многими произведения Шекспира и вовсе являются, по сути, вольным пересказом известных ещё задолго до появления пьес драматурга историй (: . Ведь в творчестве самое главное не «что», а «как».
И вот с этим «как» у «Экспедиции 33» что-то неладное начинает происходить уже с самого начала. Причём сие неладное здесь какое-то весьма противоречивое, — пожалуй, отдельно даже замечу, что, наверное, именно эта ( ха (: ) странная противоречивость по каким-то лично мне малопонятным причинам немало и поспособствовала столь бурному приёму игры среди определённой ( и самой громкой ) прослойки геймеров и, конечно же, игрожуров (: . [П.С.: — И не надо, пожалуйста, подобно всяким эджовым журналам рассказывать о термине «chiaroscuro» или о том, что ... жену настоящего Ренуара тоже звали Алина (!!!) (: . Я об этой игре скоро уже буду знать больше, чем сам Гийом Брош! И такое вот «chiaroscuro» на деле практикует по меньшей мере каждая вторая японская игра любого жанра и ... чуть ли не каждое первое аниме — от жемчужин Хаяо Миязаки и Макото Синкая ... до самых отбитых гаремников (: . При этом даже, хм, художественным картинам последней категории порой удаётся без лишних и весьма сильных заявлений воплотить сие «chiaroscuro» заметно лучше, чем нашему пациенту, — про всех остальных же и говорить нечего. Поэтому называть такое чем-то «особо возвышенным, умным и тем паче уникальным» можно лишь при банальном недостатке кругозора и, конечно же, хорошего вкуса (: .] На что же я намекаю?
Авторы игры как будто сами не знали, какой они хотят её видеть ( по крайней мере, до конца второго акта (: ), поэтому Clair Obscur с ходу бросается во все тяжкие. Просто здесь нарочито ультрареалистичный стиль и ... по-хорошему драматичная, возвышенная музыка смешиваются абсолютно без всякой меры и в очень грубой манере ... с полным абсурдом в духе другой весьма почитаемой в относительно узких кругах JRPG — Undertale (: . Для лучшего сравнения также можете добавить сюда игру, которая, собственно, вдохновила и сам Undertale, — здесь я, конечно, подразумеваю Earthbound ( в Японии больше известную как Mother (: ), — а до кучи, чтобы всё стало предельно ясно даже тем, кто никогда ничего не слышал ... обо всей этой дичи ( включая саму Expedition 33 (: ), ещё и пару известнейших мультсериалов — естественно, это ... «Том и Джерри» и «Ну, погоди!». Я не шучу. Почти на первых же минутах игры наш протагонист внезапно начинает доказывать неизвестной девочке свою «крутость» ... путём избиения корзины с воздушными шарами (!!!), а потом, забредши в один из Люмьерских переулков, мы с лёгкостью сможем получить здоровенным молотком по голове ... от клоуна (!!!!!). И подобные chiaroscuro удары в темечко, видимо, столь сильно сказываются на душевном состоянии некоторых игроков, что затем они («)всерьёз(») начинают ... плакать по персонажу, которого не знали и 20-ти минут, в то время как сама эта сюжетная арка далее не получит никакого хоть сколько-нибудь весомого и заметного проявления, кроме ... одной метафоры, которая, на мой взгляд, должна входить ... в аналы учебников по повествованию в видеоиграх и не только. И да, я знаю, что слово «анналы» пишется с двумя «Н», — просто здесь подразумевалось несколько другое (: . Собственно, давайте поговорим о персонажах Clair Obscur: Expedition 33 и мире, который нам здесь, к-кхм, рисуют.
Вот «критики» и наиболее впечатлительные ( или даже впечатлившиеся (: ) игроки говорят, что персонажи в Clair Obscur «живые» ( и, надо сказать, в контексте главной подоплёки местного сюжета эти слова выглядят вдвойне ироничными (: ). Но что они за этими словами подразумевают? То, что во многих других играх или фильмах и книгах персонажи «мёртвые»? Или то, что в Обскуре они «живее всех живых»? Или они с картины экрана к тебе снизойдут и поздороваются? (: ... Конечно, очень удобно прятать под абсолютно размытой формулировкой своё неважно чем обоснованное желание протолкнуть определённый проект, но хотелось бы хоть какой-то конкретики. Недостаточно сказать, что герои «живые», поскольку они хорошо озвучены ( да и то не всегда (: ). Хорошо озвучить можно даже телефонный справочник (: . Недостаточно сослаться и на действительно приличную операторскую работу в катсценах ( видите, я похвалил, когда есть за что (: ). Здесь даже отставим в сторону сам факт того, что видали мы вещи и, мягко говоря, покруче ( ... по крайней мере, лично я, — и в том числе из Франции (: ), — у нас тут, в конце концов, 26-го июня вышла игра от человека, который, возможно, пересмотрел больше фильмов, чем все восторженные рецензенты Обскуры вместе взятые, а также начал всесторонне продвигать повествовательное направление в видеоиграх не с 2000-х и даже не с 90-х, а этак с конца 80-х, если кто-то не знал... Впрочем, зачем брать ... такие высокие планки (: . Да в «Вейлгарде» (...!?) за первый час вступления катсцены были, ... как минимум, не хуже!.. Хотя лично для меня, пожалуй, уже один этот диалог с Соласом в плане постановки и письма ... суммарно уделал всё, что было в «Экспедиции» (!!!!!!) ( и, кстати, в этой же сцене ещё можно увидеть реальное и очень умелое, грамотное применение именно этой самой художественной техники «chiaroscuro» (!!!) — серьёзно, я не шучу ) Не верите, что к этой игре в принципе можно подступать ближе, чем на 33 шага? (: ... Так попробуйте же поиграть сами. Ваш автор не то что не верил, а чуть ли не матом её покрывал (!!!) в период этой провальной пиар-компании. Однако теперь, после личного ознакомления, я сначала заберу-ка обратно все нелестные эпитеты в адрес и так незаслуженно загаженной помоями игры, а потом ... и диск с ней себе захвачу (: . Почему-то мне кажется, что даже если на протяжённости «Вейлгард» где-то и оступится, то ... всё равно не падёт ниже нашего пациента (: . И да, там ещё и парирования есть, причём адекватные!.. Повестка, говорите? А вы это, в «Экспедиции», ту двусмысленную сцену ... под голубой луной не забыли? А журнал 56 случаем не читали? (: ... Ну так почитайте или ... перечитайте и ещё раз вдумайтесь в смысл написанного, — да и в принципе при таком раскладе не помешало бы провести и подобную же ревизию всего местного сюжетца, и мой обзор очень может вам в этом помочь (: .
Впрочем, вернёмся к тому, о чём я говорил ранее, — к разговору о действительно грамотной, сильной проработке характеров персонажей и мира. Просто есть те важные материи при недостатке или ( тем более ) отсутствии которых ни отличная озвучка, ни хорошие ролики и анимации не помогут... По крайней мере, если вам, — как и мне, — ... нужно большее, чем некий набор весёлых картинок, сменяющих друг друга, ... эх-х, под грустную музыку, вместо чего-то осмысленного, когда дело касается истории и повествования.
И одной из таких важных материй в повествовательном мастерстве является «экспозиция». Это, в общем и целом, представление зрителю или, в нашем случае, игроку персонажей и каждого места действия в завязке произведения и/или дальнейшем его развитии ( то есть, когда нам открывают новые места действия и новые детали сюжета, новых же персонажей, то ... писатели должны нам их ... обрисовать ... хотя бы в общих чертах — привет, Джен, привет, третий акт (: ). Причём как ни смешно, но я вновь нахожу весьма символичным, что, по сути, совсем недавно в качестве примера того, как нужно работать с экспозицией в прямом сюжетном сиквеле, я приводил ту игру, вокруг которой в самой громкой части одной фанатской тусовки, сложился некий «консенсус» — «консенсус», который теперь, после 24-го апреля этого года, я уже окончательно не могу определить иначе, чем различными матерными выражениями или ... любым из именований всем известной субстанции (: . Впрочем, хватит об этом консенсусе и его приверженцах. Данную игру я уже называл — это опять та самая Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Можно что угодно говорить или думать о сюжете этой игры или вообще любом другом сюжете где бы то ни было, — после прошедшего апреля, так тем более (: , — но, как и было сказано мной ранее в предисловии, есть некоторые объективные критерии того, что такое «хорошо», равно как и того, что такое «плохо». Так вот, в отличие от Lightning Returns, виновница нашего обзора в плане исполнения той же экспозиции в первую означенную категорию, по-хорошему, вообще не вписывается, — ну если только по меркам сиквела, да и то с большой натяжкой (: . Но почему по меркам сиквела?
Да потому что стартует игра фактически как сиквел, и данное обстоятельство, пожалуй, делает виденные мной шутки по поводу того, «где же можно поиграть в предыдущие 32 Экспедиции», смешнее этак в 41 раз! (? ...!!!!!) [П.С.: — Нет, понимаете, какая же это ... претенциозная игра, — до абсурда, 4*2!.. Если, конечно, это не я ... такой дурак, что ищу смысл там, где его никогда не было!.. Но в любом случае, это ужас какой-то (: .] Просто представьте, что вы не смотрели ... рекламные ролики всех мастей, — равно как и тексты (: , — а просто пришли в магазин, допустим, ... в розничный, за диском, увидели игру, х-хм, со странным названием и, что самое главное, приятный ценник на неё (: . Далее, позарившись на красную цену, вы прочитали краткое описание ... на обороте ( столкновение с которым в процессе изнурительной работы над данным обзором сделало этот очередной её день немного ярче и смешнее (: ) и таки решили попробовать на вкус кусок «La Belle Époque», для чего пошли на кассу, где вам завернули сию живопись, а потом с полными радости штанами направились домой (: .
Дома же, — при условии, что у вас иммунитет ... к зомбированию через организованные определённым образом звуки (: , — вы спокойно дожидаетесь установки игры, включайте её, смеётесь с предупреждений о «роскомнадзоре», нажимаете «новую игру», а там вам показывают ... Париж, искривлённый как в бреду синюшных наркоманов, камень с цифрой ... нет, не 33, — 34 (!!!), и мужика, которому на вид вроде как ... 33, но который ведёт себя, скажем так, нетипично для своих лет (: . К нему подходит, пожалуй, даже превосходящая его психологический возраст девочка (!!!), говорит некие серьёзные вещи, на которые же он отпускает типовую шутку в духе «Очень страшного кино» (!!!!!), только не такую смешную. Потом дядя принимается косплеить главного героя «самого лучшего фильма 2003-го года» (!??), и далее они вместе бегут по крыше, паркурят (!), а девочка же по ходу действия принимает у великовозрастного оболтуса эстафету и сама отпускает ещё одну несмешную шутку в духе «Очень страшного кино» ( больше того скажу, — как минимум, при условии предварительного незнания о том, что произойдёт дальше в местном «сюжете», под конец пролога от таких шуток, по-моему, должно хотеться ... нет, не плакать, а прописать по #$%^! если не самим персонажам, то тем ... писателям, кто вложили их нашим героям в уста, — уж извините за юмор, но какая игра, такие и шутки (: ).
Итак, покуда вы можете дожидаться, когда же ... писатели наконец хоть что-нибудь расскажут о том, кто вообще эти люди, ... что им в принципе от нас нужно, и, в конце концов, где же и когда это происходит, на сцену выходит другая неизвестная..., с которой нам предлагают сходить на ярмарку из Chrono Trigger (!). По ходу сего мероприятия мы занимаемся тем беспределом, который я описывал выше, а потом происходит и растиражированный в большинстве рекламных материалов «вот это поворот». Но, как я и говорил, давайте условимся, что ... мы не знаем оценок игры и не знаем ни о каких рекламных материалах, хорошо? Мы просто как во времена, когда «трава была зеленее», пришли в магазин, взяли неизвестный диск и вернулись домой, чтобы уже там абсолютно непредвзято разобраться в том, что же нам продали (: . Тут я даже допущу, что при условии незнания рекламных роликов эта сцена ещё может кого-то всерьёз растрогать ( ... что же я говорю! (: ). Однако кто-то более стойкий может обратить внимание, — тем более после таких-то чудных шуток (: , — на то, что как-то уж не особо натурально или, скажем так, эмоционально наш герой отреагировал на произошедшую с практически самым близким ему человеком ситуацию. Не находите этого? Пересмотрите, пожалуйста, внимательнее (: . Тем более что в других моментах, связанных фактически с какой-то левой тёлкой и одним парнем, ... — непохожим на меня, да и на вас, наверное, тоже (: , — он не только чуть на стену не лез, но и вовсе хотел сделать то, о чём игра с такой серьёзностью может сообщать нам перед каждым своим запуском (: .
Собственно, этих людей, которым наши писатели вложили в уста аж по целых несколько строчек диалогов за всю игру (!!!!!)... мы повстречаем на последовавшем сразу за ярмаркой фестивале, который в свою очередь цельноутянут уже с «худшей игры» под цифрой XV максимально сближает дебютный проект Гийома Броша с другим дебютом, но уже от режиссёра российского — того, в чьих инициалах есть целых два слога «жо» (!!!). Почти всем своим видом наши экспедиционеры демонстрируют, насколько им всем ... не горько от происходящего (!!!), то есть ... бухают, пьют и несут ахинею, попутно разбавляя её до сих пор так и нисколько не разъяснёнными деталями лора. Все эти незнакомые нам люди разговаривают между собой о чём-то своём, даже не принимая нас в расчёт, — это прямо-таки новый уровень сценария и режиссуры! Хотя ... вот этот же самый упомянутый мной режиссёр тоже исповедует этот принцип, — чтобы всё было «как в жизни» (: . Тут ты ... один, и даже здесь, в игре, на тебя никто не обращает внимания (: . Да это же экзистенциальная JRPG!
Да нет, на самом деле это просто ... полные радости штаны местных писателей, которые после таких оценок, наверное, будут потчевать подобным в своём новом прожекте ещё более усиленно, посчитав что теперь-то они «лучше всех» и ещё учить кого-то начнут тому, чего ... на самом деле делать нельзя ( по крайней мере, если действительно хочешь сделать что-то хорошее (: ). В принципе, они уже ... сверкнули короной, но в другом отношении, и до сего, хм, неуважения мы ещё дойдём. Сейчас же продолжим конкретно об экспозиции и в целом о самом сценарии, хм, нашего пациента (: .

О, мой любимый момент! В принципе, почти вся сцена пирушки перед отбытием нашего, хм, отряда самоубийц привлекает особое внимание, однако слова Джен Эммы о некой «политической комплексности» в Люмьере я взял на карандаш в первую очередь, — выводы на этот счёт вы сможете узнать ближе к концу обзора (: .
Нашего протагониста ... с ребёнком (!!!!!!), — а также всех его собутыльников (: , — скоро пакуют на корабль, который и довозит их всех на континент, где, собственно, и находится главная мишень всех прошлых «Экспедиций», которые, естественно, целиком и полностью провалились ( что, впрочем, и неудивительно с такой-то их подготовкой (: ). Но данные детали сейчас неважны: ведь здесь, казалось бы, и наступает самый момент наконец-то получше раскрыть наших героев и мир, в котором они живут, поскольку корабль — одно из наиболее прекрасных мест, чтобы это сделать. И та же Final Fantasy X с блеском это доказывает на первых же часах игры. Однако ... нам представляют лишь единственную куцую катсцену, а следом за ней ещё одну такую же с демонстрацией, конечно же, неудачной высадки, и всё... Мы, как и герои, снова одни, — им по-прежнему на нас наплевать ( тут погрубее звучит (: ), а нам по-прежнему ... плевать на них (: . Часы ... идут, а игра, или вернее её художники и писатели всё ещё даже и не стараются, кхм-хм, рассказать нам историю (: . Не стараются буквально, потому что сюжетных сцен, да и в принципе каких-либо диалогов и текстов в сравнении с прологом становится только меньше (!!!).
Впрочем, ладно, — оставим это (!?). Но почему в игре, заглавие которой говорит нам о некой «экспедиции», собственно, нет никакой экспедиции (: . Хотите экспедиции — отправляйтесь в «гриндилку» Monster Hunter Wilds! Вот там экспедиция — скоординированная, последовательная, с чёткими целями и уставом правил ( и самый мой любимый момент в этой игре связан с тем, как на уровне сценария и постановки в ней обыграно как раз «нарушение устава», ведущее за собой финал самой истории, — это вам не дебильно-подростковое «F%^# that misssion», которое многие, видимо, приняли за очередное проявление «многогранного и эмоционального сюжета, а ... во всех смыслах доказательство героизма и прекрасно выстроенный и изображённый настоящими художниками образ свободы воли: я не плакал в куцем и странном прологе Экспедиции, но здесь, в момент, когда в полную силу зазвучала ... эта самая музыка, ... слеза реально прокатилась по моей щеке (: ). Однако что же у нас происходит в игре, где рассказ об экспедиции и её мотивы вроде бы должны занимать если не центральное место, то предельно к нему близкое?
Не буду сейчас говорить про устройство, организацию и целеполагание самих этих экспедиций, — как 33-й, так и всех прочих, — поскольку детали об этом более уместно раскрыть где-то в последней трети обзора, что я и сделаю (: . Что у нас в основном сюжете? Там картина ... мелками: три великовозрастных подростка, — я не могу определить их как-то иначе ( а ведь и вправду получилась средняя JRPG для PS5 (: ), — и один актуальный подросток шастают где попало, трогают что под руку попадёт, залезают в неизвестные постройки, которые невзначай приводят их к нужной цели, — нужной, конечно, для того, кто их туда и привёл, но это уже немножко спойлеры (: ( слушайте, а помимо Шухея Йошиды не консультировал ли Sandfall по своим новым методичкам ещё и Ридли Скотт, — а то «творческий почерк» почти совпадает (: ). Или же они, показывая почти полную свою несостоятельность ( и несамостоятельность ), просто, ... хм, бредут туда, куда им укажут, пусть даже указующими будут ... одухотворённые брёвна (!). И я понимаю, $#%, метафору, — так же, как и то, почему мечи у здешних антагонистов такие ... чудные ( а ведь то-то ещё смеялся раньше над мечами в Kingdom Hearts, — парируйте-ка теперь вот это ... буквально (: ), — но, в конце концов, я же художник в своём прохождении ( и также обзоре ), и именно это я и увидел в местных аборигенах в самую первую очередь (: .

А вот, кстати, и она самая (: . Метафора ... донного уровня! В том смысле, что растёт она на поверхности местного дна, причём в одном единственном экземпляре и прямо посреди широкой арены, где будет проходить битва с боссом, который, конечно, очень любит метафору, ... как и Густав любит свою любовь (: . И растёт она именно там, чтобы наш герой уж точно её не пропустил, ... равно как и игрок, которому сию метафору не только будут долго показывать даже не в лоб, а прямо в лобешник, но ещё и подсветят, а потом и материализуют в нужный момент, чтобы и самое последнее бревно на любом континенте в каждой мультивселенной уж точно поняло такой глубочайший и совсем неочевидный смысл этой тонкой, красной и мудрой метафоры! ... Для достижения абсолютного идеала этой сцене не хватает только ... камней (: . Поэтому ваш автор считает, что сей эпизод авторы всё-таки не дожали, а значит, им есть к чему стремиться в сиквеле, ... который можно продолжить из любой концовки или даже из любого сна, что придёт в голову. Хоть Менделеева, хоть собаки, хоть Данте, $#%, хоть ... Грибоедова, хоть Мэри Шелли... Ой, блин, а ведь именно его вновь, и неизвестно по какому уже счёту, (пере)собрала очередная художница, — как раз обозреваю этого пациента почти в прямом эфире (: .
Но, может быть, этих подростков в душе — и не только — нам наконец так покажут, что мы забудем о сказанном и сами прильнём к ним ... всей душой вопреки любым недостаткам? ( а ведь ... и вправду примерно так и случилось (: ) Хм-м, ... нет. Здесь я снова приношу извинения в адрес Xenoblade 3, потому что на фоне ... творящегося в «Экспедиции» Тецуя Такахаши с командой чуть ли не «Войну и Мир» нарисовали! Просто о местных подростках нам, по сути, ничего не покажут и дальше, — да, на протяжении всего первого акта сюжет и повествование практически стоят на месте ( ... иронично (: ).

Может, да, а может — нет; а может, и ... не может! Чего, $#%? Что, чёрт побери, ты несёшь? Тут с толпой народа огромной из-за недостатка бюджета такое случилось сразу на выходе, а у неё «всё налаживаться начало, не то что раньше»... Наверное, $#%! Нет, ну вот те, кому всё это так понравилось, — на все «33 из 12 стульев», — ... наверное, обращали внимание на многие из здешних диалогов, на то, как они написаны, считывали в них какие-то («)смыслы(»), ведь да? Ну она же подросток, она не понимает, — ... а какого хрена тогда подросток вообще попал в Экспедицию, тем более когда молодые люди для них самый важный, извините, ресурс?! Давайте я поправлю этот скрипт за пару минут, если где-то там во Франции за шесть лет этого не смогли сделать. Маэль, если ей так было угодно пойти в суицидальную миссию, сама тайком как-то проникла на корабль, и все узнали о появлении в их рядах подростка уже в пути, перед прибытием на континент. Всё, с вами был ваш ... кэп! Берегите себя и своих близких (: .
Кто-то может гореть со сказанного сколько угодно, — для меня это не имеет вообще никакого значения, поскольку я в своих работах главным образом оперирую, как бы смешно это ни звучало, аргументами и фактами (: . И на сей случай я приготовил нечто настолько обезоруживающее, что все имеющие что-то против моих доводов в споре со мной будут выглядеть ... как главный герой лучшей игры этого года на фоне своей учительницы, которая небрежно кидает ему его же «доводы» прямо в нос (: .
На протяжении первого акта меня не покидало впечатление, что сюжетных катсцен и диалогов здесь настолько мало, что ... в иных демоверсиях повествование ведётся лучше, чем в очередной «игре миллиардолетия» (: . И тут я в первую очередь вспомнил демо Final Fantasy XVI, а потом решил проверить свой тезис на практике — результат превзошёл мои самые смелые ожидания (: . Смотрите сами.

Извините, не удержался ... от художества! Весь метафоричный, хм, посыл картины можете додумать сами и даже сверху ещё что-нибудь ... положить, примерно так же как это делают в прорве обзоров на нашего чудного пациента (: . Впрочем, если быть серьёзнее, то внизу я ещё и ... ходы все расписал до секунд: так даже без соприкосновения с «прекрасным» становится понятнее, каким тонким слоем Sandfall, хм, рассыпали свой «звёздный час» абсолютной синемы аж на 8-10-ти часовой бутерброд первого акта (!!!).
Prologue: Lumiere: 3:00 + 2:53 + 9:30 + 2:29 + 4:01 = 21:53*
Act 1: Gustave: 1:58 + 0:41 + 0:30 + 3:04 + 0:46 + 1:40 + 0:35 + 2:23 (Spring Meadows) + 4:22 (First Camp Scene) + 0:56 + 0:46 + 0:25 + 2:25 + 1:50 + 1:17 + 1:12 (Flying Waters) + 3:30 (Maelle's Nightmare 1 + Next Scenes) + 1:36 (Camp – Lune's Scene 1) + 0:26 + 0:32 + 1:03 + 0:48 + 0:32 + 1:00 + 0:55 (Gestral's Woods) + 1:32 (Camp – Sciel's Scene 1) + 3:39 + 1:16 (Gustave's Scream (: ) + 2:21 + 1:15 + 1:26 + 3:01 (Maelle's Nightmare 2 + Next Scene) + 1:14 + 0:50 + 0:30 + 3:32 + 6:00 + 1:30* + 4:06 = 1:07:24 (!!!)
*П.С.: — В получасовом прологе, #$!, сцен почти как на половину первого акта! Знаете, если бы Sandfall выпустили демоверсию с этим вступлением, — а они, кстати, почему-то не сделали хоть какое-нибудь демо, — то это был бы самый грандиозный обман в игровой индустрии ... наряду с Brutal Legend, если вы понимаете о чём я... Хотя уже полная игра, по сути, сейчас примерно таким и выступает, но, ладно, опустим это (: . Та же цифра со звёздочкой в самом конце говорит о том, что в данной душещипательной сцене ... мой растолстевший жёсткий диск тоже стал плакаться от того, что я его уже замучил всей этой, хм, библейской историей, отчего записать пресловутый эпизод целиком мне так и не удалось (: . Цифру же эту я поставил, кхм, на глазок, да ещё и с лёгкой форой нашим дебютантам, поскольку слезу из игрока они выжимали очевидно не столь долго (: .
Final Fantasy XVI Demo: 1:22 + 2:22 + 5:50 + 2:36 + 1:20 + 1:09 + 5:59 + 2:10 + 3:31 + 8:28 + 0:39 + 0:46 + 0:46 + 0:14 + 0:16 + 0:42 + 1:14 + 10:30(!) + 0:27 + 3:53 + 0:30 + 6:04 + 5:24 |(1:07:32) (!!!)| [Eikon's Trial] + 1:00 + 4:28 + 1:22 + 1:22 + 1:12* + 0:42* + 0:53* + 1:35 = 1:20:06 (!!!!!)
*П.С.: — Сцены со звёздочкой здесь — это поставленные сюжетные сегменты, происходящие прямо в промежутках битвы: по своему исполнению и содержанию они, впрочем, никак не уступают привычным катсценам. Однако при желании можете их даже вычесть: всё равно это не изменит подсчёт в пользу нашего пациента (: . Да и сам я, по правде говоря, будучи таким «предвзятым к маленькой инди-студии», зовущей к себе на озвучку актёра из адаптаций комиксов Marvel и Энди Сёркиса, — его, конечно, примерно на 20 минут диалогов (!), но всё же (: , — вычел из хронометража FF XVI ещё несколько качественно озвученных и анимированных, но необязательных сцен (: . В хронометраж же Обскуры я, напротив, добавил абсолютно все хоть сколько-нибудь прилично поставленные сцены, включая необязательные эпизоды в лагере, без которых, впрочем, здешнее повествование оставляет желать ещё большего, поскольку по ходу самого сюжета в том же первом акте персонажи вообще почти ничего не раскрывают ни о собственной персоне, ни об окружающем мире — безусловно, это «прорыв в повествовании»! Не зря почти шесть лет (!) над игрой так «усердно работали», — не то что эти скворцы, что ... почти те же шесть лет (!!!) чирикали над этой вашей FF XVI (: .
Понимаете, одна лишь демка этого «презренного слешерка», над которым иногда ещё похихикивают некоторые ... персоны, просто отхлёстывает игру тутошнего года по щекам ... как щенка! Люди не за 45-50 условных единиц, а бесплатно, — то есть даром (: , — выдали в каких-то 3-4-х часах демонстрационной версии больше сюжетных сцен и диалогов, чем в целой трети такой «божественной игры, что просто должна заставить трепетать AAA-индустрию от ужаса»! Ужас-то и вправду ещё тот, вот только совсем в другом (: .
В сухом остатке подытожу свои личные выводы о первом акте без доли прикрас, — как это говорят, честно и неподкупно (: . По моим впечатлениям он получился ... просто отвратительным. Я и вправду был изрядно поражён тем, как многие в принципе не бросили само прохождение на подходе к его финалу, потому что лично мне на последней локации уже очень хотелось это сделать. И без того неблестящее наполнение прошлых часов игры венчало ещё два часа ( у меня было именно столько (: ) муторной, бессюжетной ... гриндильни ( погрубее звучит, но ... плевать (: ) в антураже из нагромождений одинаковых серых ассетов, подобные которым можно было видеть ещё примерно в миллионе игр на движке Unreal, и «весёлой» компании совершенно ублюдочных противников, регулярно оттягивающих свою неизбежную смерть кастованием на себя кучи щитов, слом которых, по сути, тратит впустую не только ходы героев, но и ваше личное время. Хотя в сём эпизоде по «сюжету» ( ... (: ) вроде бы и поднимаешься на вершину горы, но на деле создаётся полное ощущение, что ты опускаешься ... на дно, причём отнюдь не морское (: . Не спасает даже музыка Лориена Тестара, поскольку в данной локации играют одни из его наименее выразительных композиций. Ну и, конечно, держите при этом в уме всё, что я написал ранее про «инновационную, лучшую» боёвку, от которой и так с завидной периодичностью чувствуешь себя обезьяной, жмущей в такт одну из двух кнопок, и вам, по идее, должно стать хоть отчасти понятным, что я думал об игре на этот момент... и, наверное, даже то, что я уже практически выкрикивал в экран, который, впрочем, ни в чём из происходящего не был виноват ( ... прости (: ).

Ну что там, Финалочки, страшитесь со своими «отсталыми, унылыми сайд-квестами»! Страшись, ... Ведьмак! Пришли Sandfall, убийцы королей (: . Герои, которые стёрли с холста всё, что существовало в жанре когда-либо, и на чистом листе нарисовали новую картину индустрии, — они открыли нам ... квесты, с которых сыпется песок!... Как же хорошо, что в этом моменте я сумел сохранить оставшиеся крупицы самоуважения и таки послал это всё в известном направлении, — в конце концов, я не жил ... под камнем последние 25 лет своего видеоигрового опыта с момента появления у меня моей первой игровой консоли, которую, кстати, до сих пор бережно храню (: .
«Экспедиция 33» действительно способна вызывать эмоции, причём весьма бурные и контрастные... Я проходил все Dragon Quest ... из тех, что выходили ещё на Famicom, — прямо в их оригинальном воплощении (: , — и ни один из них даже в худшие свои моменты не вызывал такого ощущения безысходности и уныния, поскольку там хотя бы не нужно было плясать канкан регистрировать каждый происходящий на экране чих нажатием кнопки в такт ( а ещё снова напомню, что даже в первой их части, без которой и «Экспедиции» бы не появилось на свет, по крайней мере, ... в нашей картине мира, было больше жилых локаций, позволявших хоть немного отвлечься от непрестанных побоищ и гринда (: ). Но самое, хм, ... страшное в данной ситуации то, что после очередных произнесённых сквозь зубы ... «Putain de merde» в адрес игры ( погрубее звучало, но плевать (: ) я начал ... с лёгким ужасом сознавать следующее: из всех пройденных за последние годы проектов даже та самая игра от Capcom не вызывала у меня таких всепоглощающих эмоций... Как минимум, потому что к 10-ти часам прохождения она заканчивалась (: . Здесь же мне точно было известно, что это, хм, в лучшем случае лишь половина игры. Далее я ... в красках представил, что же может ждать меня дальше после такого «потрясающего начала», затем ... вспомнил эти оценки, проверил, точно ли я прохожу именно нужную игру, а не её российский хак, и наконец в процессе судорожного прокручивания в голове названия цикла рассказов Зощенко, по мотивам которых был снят одноимённый фильм Гайдая, поменял ники во всех своих аккаунтах на «Станиславский», внутри всё больше желая поступить с этой игрой так же, как один журналист с некогда «самого крупного игрового ресурса в России», но в итоге ... собрал в кулак последние остатки самообладания, забыв о последних остатках самоуважения, и подобно истинному леммингу экспедиционеру двинулся навстречу «судьбе», не ожидая впереди никаких чудес... Их и не произошло (: .
Ведь всё это мучение пришлось претерпевать ради одного ... грёбаного камня, который, по сути, вообще никому не сдался ( это просто разминка перед разговором о местных сюжетных дырах и всём с этим связанном (: ), одного уё... ущербного босса, косплеящего своим видом рядовых врагов из игр From Software, и, конечно же, «вот это поворота» в самом конце. Поворота, который уже не просто оставляет ... хладнокровным и слегка недоумевающим от происходящего, как это было при первом просмотре ( Да, перед прохождением я уже успел просмотреть львиную долю сюжета, в том числе твист в конце второго акта. Отчасти это случилось спонтанно: просто мне искренне хотелось понять, чем «многих» так зацепила эта игра... Честно, я даже смайлик тут не поставил. ). На второй раз с полным знанием предшествующих событий от увиденного хочется браться за голову. А если ещё и нестандартный костюм наденешь, — как я и сделал (: , — то просто ... ржать и орать дурниной! На третий же и все последующие разы, после прохождения и со знанием уже всех деталей так называемого сюжета, происходящее здесь, — даже с обычной униформой (: , — и вовсе становится невозможно воспринимать серьёзно: только как цирк, комедию, балаган, как пародию вроде той «оскароносной» сцены из фильма «Маска» (: . И в принципе то же самое, к сожалению, можно сказать почти обо всей игре целиком.
Но это по итогу. А сразу же после этой во всех смыслах неудовлетворительной трети прохождения игра во втором своём акте неожиданно ... как будто встаёт с колен ( ... (: ) и показывает себя с лучшей своей стороны (...!!!). Итак, пока наш двуединый «Коджима и Сакагучи» ... безуспешно* пытается расквитаться со своим главным соперником за внимание некоторых коллег по парте в школьные и студенческие годы ... на сцене вдруг появляется Версо, и действо наконец-то понемногу оживляется (: .
*П.С.: — Безуспешно, потому что вопреки усердным стараниям творческого руководителя, воплощением которых и является ... весь первый акт, его соперник, кажется, стал нравиться всем ещё больше... И когда я говорю «всем», то подразумеваю уже не только тех самых коллег по парте, но вообще всех, то есть ... и мужиков тоже (: .
Таинственный незнакомец быстро начинает проявлять то, что должны были показать раньше и остальные наши герои, — и под этим я подразумеваю характер (: . Он становится местным заводилой и едва ли не силками заставляет тихонько раскрываться и весь наш ... гарем, представительницы которого в первом акте за пределами битв почти никак о себе не заявляли ни словом, ни делом (: .

Во втором акте у нас появляется механика взаимоотношений, которая, по сути, представляет собой, — извините (: , — примитивную кальку с системы Social Links из игр серии Persona. Ну правда, если у Atlus были раскидистые и даже отчасти вариативные ветви с парой десятков (!!!) побочных сюжетных арок персонажей, что включают в себя как самих протагонистов, так и лиц второго плана, то в Clair Obscur дело ограничивается лишь нашими соратниками, а сам процесс сужен практически до банального прочитывания/прослушивания диалогов и получения на определённых уровнях взаимоотношений новых «градиентных атак». И тем не менее даже такая предельно упрощённая механика успешно помогает вывести повествование игры из того коматоза, в котором оно пребывало почти весь первый акт.
И пусть в сумме всего сюжета арки героинь по большому счёту и оказываются ... чем-то на уровне первого акта или, если хотите, первого диска ( из трёх-четырёх (: ) любой другой более-менее достойной JRPG, но всё-таки уже завязывается какая-то интрига, в то время как прошлый акт был филлерным примерно ... на все 97% — причём филлер этот был, мягко говоря, не лучшего качества (: . Да что уж, давайте скажу без прикрас, — первый акт здесь вообще был не нужен (!!!). Все его мало-мальски значимые события можно было показать, хм, ... в течение часа, а то остальное, что Sandfall натужно высосали из камня пальца, игру только портит.
Когда же в партию пришёл ещё и Моноко, то я уже начал подумывать, что на экране творится настоящее чудо, подобных которому в индустрии, наверное, можно насчитать ... по семи пальцам рук (: . Чтобы после 10-ти часов недоумения, раздражения и даже подходящей под конец первого акта злости, игра вдруг начала в целом нравиться (!!!), — такого на моём опыте ещё не было. Однако ... радоваться было ещё рано (: .

Моноко неожиданно оказался украшением игры и отчасти её искуплением: если бы не это ... чудо, то, честное слово, финальная оценка «Экспедиции» с моей стороны опустилась ещё ниже (: . Право, лучше бы Sandfall сделали из своего дебютного проекта комедию... То есть, они и так во многом именно её и сделали, но хотелось бы, чтобы это было осознанным решением*, а не как у некоторых ... горе-творцов (: .
*П.С.: — ... Я и вправду не знал во время написания прошлых строк, что финал этой сцены и, по сути, лучшую её часть, от которой, возможно, ещё и вели по сценарию дальше арку Моноко, — они сделали... да!... Именно так и сделали... По крайней мере, за язык их никто не тянул, поэтому в любом случае примем это за истину в последней инстанции, — равно как и истории про то, что «вот это поворот» из конца второго акта пришёл, хм, сценаристу во сне (: . Какая же это, #$^%&, игра!

Здесь мне хотелось отдельно упомянуть локацию старого Люмьера ( Old Lumiere ), поскольку это один из лучших эпизодов игры. И не потому что он какой-то «невероятный» и «гениальный» — вообще нет (: . Просто здесь игра в принципе начинает в полной мере работать — в плане геймплея, повествования, атмосферы в конце концов. И в немалой степени это происходит из-за того, что авторы ... на время забывают про свои личные художества и просто начинают делать так же, как ... некоторые рецензенты, когда пишут, хм, свои рецензии (: . То есть, здесь они всё делают по методичке, по учебнику. И пусть даже почти наверняка Sandfall совершали это ... во многом неосознанно, но главное — результат. Ведь неожиданно получается хорошо (: . Моноко геймплейно и ... отчасти по образу явно отсылает на Кимари из Final Fantasy X, то есть он — синий маг, использующий в бою способности встречающихся врагов. И именно в этой локации разработчики, — или даже конкретно Гийом Брош и, да, Лориен Тестар (: , — всем на благо всячески вспоминают не только свою любимую игру, но и хорошие правила геймдизайна сами по себе: единожды за всё прохождение нас принудительно мотивируют распробовать игру и за Моноко, и за каждого персонажа, — в одном случае также в соло, без поддержки сопартийцев. Также они, — ура! — вспоминают, что в их игре есть лор, который на протяжении прошедших десяти часов вообще почти нигде не раскрывался, — естественно, за вычетом опциональных и куцых путевых записок, которых тут лучше бы не было в принципе [П.С.: — Об этом позже (: .]. Ну и босс в финале эпизода действительно удался — второй раз за всю игру, причём сразу следом за Дуалисте. Всё это, и в особенности атмосфера тёплых ностальгических воспоминаний по Занарканду из FFX, говорит о том, что могло действительно получиться очень хорошо, — тем более если убрать парирования, которыми всрали всю игру, ... и заодно сменить главного сценариста (: . Но получилось на 9.7 ... из 33 — не знаю из какой цифры, но уж точно не из десяти (: .
И вот, казалось бы, игра начинает раскачиваться и пусть не без оговорок, но показывать то, о чём так громко заявляет «большинство» игроков и так называемых критиков. Локации Аксонов красивы и самобытны, в особенности обитель Сирены, напоминающая о Принце Персии в лучшие свои времена ( и Версо в своём оригинальном одеянии здесь лишь ещё больше напоминает о былом наследии Ubisoft (: ). Сюжет всё ещё буксует и местами откровенно тупит ( впрочем, это неудивительно (: ), но тем не менее уже сильнее нагоняет интригу, — ты просто начинаешь с большей вовлечённостью ожидать, что же будет дальше ( конечно, здесь я делаю поправку с тем учётом, что все основные сюжетные моменты мне довелось узнать ещё до прохождения, — но, собственно, во многом именно по описанной причине я и просмотрел сюжет дальше, чем изначально собирался, поэтому здесь всё в любом случае верно (: ). И даже боёвка отчасти перестаёт раздражать, показывая, что и на этой основе можно было сделать нечто увлекательное. Появляется больше различных и полезных пиктосов, часть из которых уже и вправду по-хорошему напоминает о «тех самых Финалочках», в то время как новые враги также оказываются всё более необычными и интересными, и главным образом это касается, конечно, самих Аксонов.

Я ведь обещал похвалить, когда есть за что, — так вот, за Визажа просто снимаю шляпу (: . Пусть во второй фазе этого боя Sandfall таки не смогли обойтись без семиударных комбо, карающих за каждую пропущенную тычку ложки ядрёного дегтя, но не могу не оценить саму идею, визуал, постановку промежуточных сценок и почти образцовую первую половину сражения. Если хотите знать, то чего-то подобного я и ожидал увидеть на большем протяжении этой игры: тогда все эти оценки и восторги, — по крайней мере, от критиков, — даже можно было бы считать в целом оправданными.
Однако Аксоны оказываются повержены, все «необходимые Макгаффины» ( ...ха (: ) получены, и там, где другая приличная и, что немаловажно, масштабная JRPG только начала бы раскрываться в полную силу, «Экспедиция 33» скорым шагом уверенно движется в пропасть к своему концу.
Мы снимаем оковы «некогда непреодолимой преграды» ( ... (: ... А какую мини-игру тут можно было бы сделать, — вот это был бы во всех смыслах пик «Экспедиции» (: ) и наконец направляемся прямиком к своей первоначальной цели без каких-то ответвлений или новых геймплейных элементов. О дальнейшем развитии прошлых сюжетных линий или тем более о появлении новых и вовсе говорить не приходится. Впрочем, пусть бы даже всё было так просто, — у нас же тут не AAA-проект, ведь помните? Главное же качество, а не количество, правда?
Ну так вот, путь к цели, которой столь настойчиво и самозабвенно добивались Люмьерцы в течение десятилетий, ведёт сквозь Монолит, состоящий из ... скопипастнутых и перекрашенных кусков большинства предыдущих локаций, где внутри ходят ватагами практически все те же самые враги, которые встречались вам ранее (!). Только теперь они, конечно, стали намного прочнее, сильнее и ... поменяли цвета ( эта игра действительно как Final Fantasy ... 1987-го года выпуска, хотя даже в таком сравнении есть доля оскорбления как для самой первой Финалки, так и для всей серии (: ). Давайте скажем прямо: никакой объективной ценности для игрока такой контент не имеет, — по крайней мере, в 2025-м году совершенно точно ( ... хотя и в 2020-м, и в 2015-м, и даже раньше ). Пустое повторение уже пройденного и самая натуральная копипаста в качестве довольно внушительного куска ... сюжетной кампании — это неуважение ко времени игрока ( ...упс! (: ). Да, бывает подобное и в других проектах, причём крупных. Однако обычно такой бэктрекинг нам преподносят, скажем так, под другим соусом или с определёнными целями ( как правило, сюжетного плана ). Здесь же мы просто проходим по тем же местам и дерёмся с теми же врагами. Несколько в меру важных внутриигровых сценок в данном эпизоде, впрочем, тоже есть ( не поставленных, с анимациями и кинематографичными ракурсами, а именно простеньких сцен, которые мы можем наблюдать прямо во время перемещения по локациям ), но, скажите, если бы их показали в новых, ранее не посещённых местах, игра и её повествование разве что-то бы потеряли? [П.С.: — И не подумайте, я догадываюсь, что они хотели этим, хм, изобразить... наверное (: ... Но получилось не очень. И без этой беготни можно было прекрасно обойтись, тем более что сей «великий посыл» о том, как автор в детстве хотел попасть в один кружок, а его отправили в другой, полагаю, примерно ... 97% фанатов не уловили, если он там, конечно, вообще имелся (: . В любом случае правда в том, что им банально было удобно так поступить, вот и всё.] По-моему, ответ очевиден.
И вот, спустя где-то полтора часа вымученных блужданий и схваток ( которые и так были вымучены по ходу игры ещё раньше (: ), мы снова приходим к «Ренуару» ( это, надеюсь, не спойлер, — главный рекламный козырь таки сразу после «команды разработки в 30 человек»: все же догадывались об этом ещё до выхода, ведь да? (: ), снова с ним дерёмся ( всё-таки какая же эта игра уникальная в каждом своём моменте, — обзоры-то не дадут соврать (: ), снова побеждаем, выслушиваем прохладные ( и смешные (: ) диалоги про «семью, любовь и силу» и наконец идём к «главной цели» игры и по совместительству её самому раздражающему сюжетному боссу, — причём больше даже не в плане геймплея, а в плане собственной персоналии ( ... он просто должен был ... вовремя развестись, и ничего из описанного бы не случилось; да уж, эта игра реально может заставить задуматься, про семью так в особенности (: ... — и, простите, если нашли в этих размышлениях какой-то спойлер (: ). После всего этого сам собой так и напрашивается ироничный вывод, что своей дебютной игрой Sandfall сразу проявили главную особенность присущего им творческого почерка — омерзительно заканчивать каждый сюжетный акт в своих проектах (: . Вот уж не знаю, что и кого там не отпускало по каким бы то ни было причинам, но мне снова очень захотелось ... всё это отпустить, — нажать ALT+F4, направиться в панель управления и стереть сей шедевр супрематизма с холста и по совместительству с моего компьютера ( тем более что события начала третьего акта мне уже были известны, и помимо вопросов определённого толка они у меня ничего больше не вызвали (: ). И нет, если что, я не забыл выделить кавычками слова о шедевре супрематизма! ... Sandfall Interactive — действительно новая Square, только совсем в другом смысле ( ... и всё же согласитесь, — других таких обзоров вы больше нигде не найдёте (: ).
Но как бы мне ни хотелось совершить вышеописанное, я снова собираю остатки самообладания в кулак и даже не вспоминаю о самоуважении, — его уже давно больше нет (: . Тем не менее оно .... пало, а мы продолжаем! Ведь дальше нас ждёт «новый поворот» (: ...
Эпилог. «Глазок в прошлое, или ... стоическая борьба с малым кругозором» (: .
«А большего мне и не надо».
— Егор, ... художественная картина «СОС Дед Мороз» (: .
どうやって私は泥棒の王国で暮らしていたんだろう? そして、本当に本心ではないことを言う人たち...
«真の芸術など誰も望まんのだ... 欲しいのは分かりやすい『ブランド』だけ... ! ワシだって被害者なんだよ... ! そうだろう? ええ!? 美術界は所詮, カネの世界... カネ無しではノシ上がれない... なあ祐介, お前なら分かるだろう! 貧乏アーティストって本当に惨め…! あんな人生には戻りたくない!»
— 斑目 一流斎, «ペルソナ5»
Без комментариев... Хотя должен лишь отметить, что в данной картине, — как и в любом творческом акте (: , — есть много слоёв. Их даже не семь, а намного-намного больше. Смысл за смыслом, смысл внутри смысла, ... равно как и снаружи, смысл в названии, смысл между строк ... и даже тот смысл, которого там нет... Нет, он есть, — где-то там в глубине, и у каждого он будет свой (: . Даже ваш автор не знает, сколько смыслов скрыто в этой картине, — вот смотрю на неё и всё нахожу новые!.. Поэтому заранее хочу признаться, что своей инсталляцией я ничего не хотел сказать ... про сценариста Экспедиции, равно как и про всех людей с другим взглядом на жизнь (: . В конце концов, я же так сильно люблю my japanese RPGs и даже отправил пожелания удачи одному товарищу из Поднебесной!.. И скетчи Ренуара, ...извините, Ануара также вызывают у меня тёплую улыбку (: .
Итак, наша одиночная война ... с «Писателями» — моя, Антона и Мэддисона, #^$! — продолжается (: . В сюжете игры происходит «вот так вот», и фокус «повествования» смещается на сложные взаимоотношения внутри одной семейки, что по итогу окончательно превращает местную «историю» — извините, — в этакий видеоигровой аналог сериала «33 квадратных метра» (!!!). Там примерно такой же смысл и такие же глубокие ... посылы (: .
П.С.: — После написания этих строк меня что-то потянуло на «Кинопоиск» и я ... чуть не проорал дурниной, как только открыл страницу! Это прямо-таки судьба (: .
Вот некоторые умники «глумятся» ( кавычки здесь, потому что лично они считают свои слова шибко остроумными (: ) — дескать, «такая умная игра эта ваша The Last of Us: Part II, доносит глубокую мораль: убивать — это плохо» (: . Здесь я даже не хочу говорить о том, что само подобное, кхм, умозаключение является ... неверным, поскольку сама игра на самом деле о том, чего ... я не собираюсь делать по отношению к Clair Obscur: Expedition 33, и даже ... милого пёсика наряду с карамельной картинкой в конце ( теперь вы точно знаете, чем заканчивается «Экспедиция 33», равно как и то, что ... её художники точно знали рецепт «игры миллиардолетия»: в такой игре просто нужно отблагодарить за то, что её дотерпели до конца должно быть ... немножко для каждого (: ) ... будет недостаточно для того, чтобы что-то сильно изменить в этом плане: я говорил как-то ранее — чем больше оценки, тем больше и ответственность (: .
Но здесь я даже не хочу придираться, хм, к смыслу, который хочет донести игра... До этого мы ещё дойдём. В данной колонке побеседуем о других и, на мой взгляд, более интересных материях (: .
Знаете, в каком-то плане «Экспедиция 33» даже полезный проект... Просто эта игра начисто обнажает все покровы того лицемерия, что многие годы можно было наблюдать в самой громкой и бросающейся в глаза части геймерской тусовки.
«Сюжеты про отцов и детей, ха-ха-ха», — это когда дело касается игр от Sony! Ещё из моего любимого: «Записки вместо сюжета — это лень и халтура». «Фу, аниме, китай-РПГ» — тут и пояснять, думаю, не надо (: . «Эти вот ... гриндилки, как отвратительно, тупой трешак для плебсов!.. Убипараша эта с её сбором ста перьев и одинаковыми аванпостами... и Сумерки эти ... ( извините ... за эти слова и не только (: ) — мусорные поделки для школьниц с мозгом инфузории и других тупых баб!.. То ли дело художественная игра ... Clair Obscur: Expedition 33... Ах, какой Густав! И на меня похож, обо мне тоже одноклассницы в школе не думали!»...
Извините, если в кого-то ненароком попало (: . Но это нестрашно, ведь все мы иногда бываем лицемерами, которые делают друг другу одни и те же вещи ( да, и в этой игре хотя бы несколько реплик несут собой что-то осмысленное (: ). Я тоже иногда говорил что-то похожее, — причём даже в одном обзоре это было (: . Но человеку, как и ... хорошему персонажу свойственно меняться, развиваться, ( чего в карточке нашего пациента, кстати, почти не наблюдается (: ) кругозор расширять в конце концов. И ваш автор, как минимум, старается это делать по мере сил ... и времени. А делают ли это, кстати, многие профильные издания? ( ... хоть это и тоже по-своему риторический вопрос, на тему которого я рассуждал в своих прологе и предисловии, но тем не менее (: ) Те, чьи заголовки статей и видео с самых популярных ресурсов, постоянно маячат перед глазами, ... невольно сужая нашу картину мира едва ли не до самых минимальных значений. Или они уже сами почти слились ... с этим голосом толпы, и отличие между, хм, «любителями» и «экспертами», по сути, только в разновидностях ... узнаваемых маркеров или, если хотите, ярлыков, которые имеют некую сакральную важность для каждой из выделенных групп?

А теперь давайте-ка быстренько затронем ещё и «комиксопарашу» ... творчество одних по-хорошему безумных людей, о которых, раньше или позже, я обязательно с вами поговорю. Скажите ... себе в мыслях ... или вслух, пожалуйста, что вы видите на этом экране? Это ... метафора, да ещё и многослойная, или просто совпадение? Не знаю, но одно могу сказать точно. Независимо от подтекста в этом моменте уже один лишь час этой игры имеет больше смысла, жизни и деталей, чем все 33 часа «Экспедиции 33» (: .
И из-за вот этих таблоидов всех мастей и сам ваш автор какое-то время назад, — а если быть точным, то до создания своих канала и сайта (: , — порой, хм, отчасти терял ориентацию в сфере столь любимой игровой индустрии. Вот играешь во что-то, и тебе искренне нравится, причём ты, по крайней мере, в целом можешь объяснить, почему это именно так. Затем включаешь интернет, а там тебе, скажем так, популярно объясняют, что «ты не прав» (: . Хочешь сказать что-то, но вдруг замечаешь вот те наиболее громкие комментарии, которых как будто бы довольно много ... и невольно от этой затеи отказываешься по понятным причинам. А после выходит какая-то другая игра, которую ты тоже проходишь ... с выпученными глазами, затем снова включаешь интернет, видишь там «о, боже» что и зачастую ... тоже отказываешься эту ситуацию комментировать — опять же по понятным причинам (: .
На самом деле я уже гораздо более подробно высказывался на эту тему в другом своём обзоре, посвящённом, — да, Final Fantasy XIII, — и, на всякий случай, даже апеллировал там на более авторитетные источники, чем собственные мысли и доводы (: . Я мог бы сказать, что создание своих статей и видео придало мне смелости в том, чтобы открыто говорить то, что думаю, но ... такие слова были бы ложью с моей стороны. Конечно, это придало мне большей уверенности, но тем не менее всё это время ваш автор продолжал то и дело порядком сомневаться в определённых свои выводах и утверждениях. Не заблуждаюсь ли я сам в том, о чём с уверенностью заявляю? А может быть, как раз вот этот «светлый» человек в очках и с усами с моноклем дело говорит? (: ... Возможно, такие сомнения даже идут на пользу в такой стезе, как, — да, — та же игровая журналистика, ибо заставляют перепроверять, обдумывать и находить лучшие решения в своей работе, и в том числе художественные (: .
Однако если регулярно сомневаться, то ... как примерно говорил Джеймс Кэмерон, — можно никогда не сделать того, что хотел, и тогда никто попросту не сможет увидеть твоих изысканий, какими бы верными или ошибочными они ни были. И Clair Obscur: Expedition 33 пусть не сразу, но постепенно помогла вашему автору снять ... тот барьер, что стоял перед ним многие годы, за что мне, наверное, и самому нужно её отблагодарить, — поэтому на определённом фестивале, где будет фигурировать цифра в 33% — или тем более ... 67%, — я это непременно сделаю (: . Впрочем, хватит пока об «Экспедиции». С ней и так уже всё понятно, пусть и ради даже не приличия, но ... для художественной целостности моей собственной работы я непременно доведу это повествование до своего логического завершения (: .
Сейчас давайте поговорим о других и куда более интересных проектах, которые, как минимум, в эти наши годы оказались незаслуженно обделены вниманием, несмотря на все свои достоинства, — и такие, какими тот же наш пациент, к сожалению, не может похвастаться (: . Ведь многие же рецензенты и наиболее громкие из игроков, хм, нарисовали нам картину игры, которая обладает «многогранным и эмоциональным сюжетом», «лучшим сторителлингом через записки в истории видеоигр» (!!!!!!) и ... до кучи, конечно же, и «блестящей пошаговой боевой системой». Понимаю, ... есть такое мнение, что, кхм, народные театры вскоре вытеснят ... наконец ... театр профессиональный (: . Знаете ли, я в каком-то смысле, — хотя бы даже метафоричном (: , — тоже заведую этаким народным театром. Звание народного театра ко многому обязывает... В кого мы только не играли, — ... порой лучше и не вспоминать (: . Поэтому ... не пора ли, друзья мои, нам замахнуться и на Вильяма нашего, понимаете ли, Шекспира... И замахнёмся! Мы продолжаем (: .
Это Soul Sacrifice, которая, на мой взгляд, является лучшим эксклюзивом для PS Vita — конечно, наряду с Uncharted: Golden Abyss, что, впрочем, уже другая история (: . Геймплейно данный проект представляет собой неплохой микс Dark Souls и Monster Hunter, однако главная его ценность, опять же по моему мнению, совсем иная — художественная, и на этот раз уже без всякой иронии. То, как написана эта игра, какими изящными и при этом лаконичными средствами она себя подаёт ввиду по-настоящему скромного бюджета, причём также и через геймплей, лично у меня не может не вызывать, как минимум, огромных симпатии и уважения к её авторам. И в первую очередь мне захотелось напомнить о ней в данном обзоре потому, что здесь в особенности удалось именно то, что целиком и полностью провалилось в «Экспедиции 33» — дневники героев. Через них тут главным образом и рассказывают как основную историю, так и сторонние арки... И вроде бы это так просто, но при всей скромности доступных авторам средств художественного выражения, у них получилось несравнимо больше, чем у «бедной инди-студии» из Франции, которая зовёт себе на 20 минут озвучку легендарного Энди Сёркиса и других, так или иначе, известных актёров. От местных новелл как натурально, так ... и метафорично может стыть кровь в жилах, чтобы моментами пронзить этим холодом самое сердце и в чьём-то случае вывернуть его наизнанку, а потом растопить без остатка. Я уверен, что ... если даже наш пациент якобы мог сделать с кем-то подобное, то этой игре и без псевдопафосных роликов тем более не составит труда украсть чью-то душу (: . Потому что живопись — не о правдоподобии, а о сущности. Той правде изображаемого, важность присутствия которой авторы Soul Sacrifice определённо хорошо понимают. И это касается в том числе и её художников, чьи иллюстрации, — подобно другой игре, о которой я выскажусь ниже, — придают ещё больше образности и эмоциональности этим маленьким, но очень сильным историям. И здесь я ещё даже не упомянул того живописца, который однозначно прекрасно и как мало кто другой знает о том, чего стоят проведённые со своим полотном часы и минуты — пожалуй, второго из самых моих любимых композиторов в мире, готового, кстати, и за явно скромную плату ... пожертвовать частичкой своей души во имя настоящего творчества. В общем, мой посыл, думаю уже более чем понятен (: . Хоть и в саму игру поиграть сейчас может быть затруднительно ввиду её полной эксклюзивности для уже весьма давней, да ещё и наименее востребованной консоли Sony, даже простое ознакомление с её историей на том же YouTube способно доставить спектр по-хорошему самых разных и чистых эмоций, которые я настоятельно рекомендую испытать всем тем, кто ждёт от видеоигр большего, чем, хм, картинный сценарий и методичное нажатие пары кнопок в такт (: .
А вот уже одна из таких жемчужин, на фоне которых французский «феномен» в плане масштабов и глубины своего нарратива кажется и вовсе чем-то на уровне сказки про Колобка (: . Lost Odyssey — однозначно лучший эксклюзив Xbox 360, да и, наверное, за всю историю платформ Microsoft. Я упоминал о ней ранее в одном из своих обзоров, но теперь в особенности уместно снова это сделать. Просто эта игра является не только настоящей пошаговой и дорогой JRPG от — внимание — самого отца серии Final Fantasy, Хиронобу Сакагучи, но и примером блистательного видеоигрового повествования, где основная сюжетная линия, поданная в лучших традициях классики жанра, также перемежается с какой-то совершенно фантастической, невероятной побочной историей, рассказанной в форме аудио-визуального романа. Последнее из сказанного — не броское преувеличение. «A Thousand Years of Dreams» — это сборник новелл, написанный настоящим лауреатом японской литературной премии, но самое главное — без всякой доли иронии одним из настоящих писателей с большой буквы а не парой отсылающих на такое почётное звание пустых слов в паре же одноклеточных диалогов на всём протяжении сюжета, как это бывает в некоторых кандидатах на игру года. Если бы меня спросили о самых любимых моих книгах, которые я непременно бы рекомендовал к прочтению, то как ни удивительно одной из первых таковых я назвал бы именно «Тысячу лет снов». И не ошибся бы в этом ни разу, поскольку в Японии её действительно продавали как самостоятельную книгу [П.C.: — ... Которую ваш автор реально желал себе достать, да и до сих пор желает, — пусть даже и без перевода (: .]. Киёши Шигематсу в рамках видеоигры создал истинный литературный шедевр, — с живым словом, живым чувством и живыми историями. Историями о людях с их богатым и в то же время хрупким внутренним миром, о месте этих людей уже в мире внешнем, полном лишений, несправедливости, жестокости, но также и ... человечности. Собственно, историями ... о двойственности человеческой природы и нашем обществе как её следствии и отражении, историями об одиночестве и моментах счастья, ... когда тебя понимают. И, в конце концов, историями о жизни, смерти и также ... о бессмертии. Дар это, проклятие или просто некая данность, которую надо понять, принять и жить с ней — так же, как и с множеством других данностей человеческого бытия? О таких высоких материях а не о глупостях и пустоте сценария может заставить задуматься этот удивительный цикл новелл — наряду, конечно же, и с центральной историей Lost Odyssey, которая пусть и уступает истории внутри себя же самой, но тем не менее является образцовым примером того, какой в плане масштабов, содержания и подачи должна быть достойная JRPG. В итоге ... настоятельно рекомендую ознакомиться если не с самой Lost Odyssey как образчиком жанра, то хотя бы с «A Thousand Years of Dreams» в отдельности. Это, по сути, самостоятельное произведение, и произведение в самом высоком смысле этого слова, которое также поднимают ещё выше местные чарующие иллюстрации и, конечно же, восхитительная музыка маэстро Нобуо Уематсу. Уверяю, по крайней мере, в чьём-то конкретном случае после такого открытия или даже откровения для себя вернуться к той же «Экспедиции» и хоть как-то серьёзно её воспринимать будет очень сложно, — если вообще возможно. На этом ... самая важная часть всего этого обзора, — по крайней мере, ... лично для меня, — окончена. Давайте двигаться дальше (: .
А это уже другая игра от Хиронобу Сакагучи, которого кое-какие фанаты и по совместительству «высоколобые ценители Turn-Based JRPG» вроде бы так «любят», но при этом не покупают и ни в каком другом плане не поддерживают его игры. Ваш же автор, как только узнал о скором выходе Fantasian за пределы устройств от Apple, так поскорее и настроился на нужную сумму, которую в конце прошлого года без единого сожаления и выделил на приобретение ещё одной игры любимого художника (: . И хоть я в любом случае не пожалел бы об этом, но Fantasian тем не менее превзошёл и мои в целом скромные ожидания. Несмотря на свою изначально мобильную направленность и в целом мизерный бюджет, это классическая JRPG старой школы в лучшем смысле этого слова. Тут есть как привычные пошаговые бои без всякой ... мутотени на двух кнопках, сдобренные своими уникальными фишками, так и типичная, но тем не менее отлично рассказанная история, — и снова с этими прекрасными визуальными новеллами, ставшими уже отличительной чертой Mistwalker. Здесь они почти ожидаемо не такие потрясающие, как в Lost Odyssey, но тем не менее прекрасно дополняют и поддерживают повествование, да и просто так приятно читаются, — особенно после записок нашего сегодняшнего пациента (: . И, конечно, восхитительная музыка маэстро Нобуо Уематсу будет сопровождать вас в этом маленьком, но таком уютном и красивом приключении от вступления до самых его титров, если вы будете к нему открыты. Но моё дело — рассказать, а остальное решать вам (: .
Кто-то, конечно, скажет: «вот опять эти китайские РПГ»! [...😉] Так, может, я просто «ненавижу» западно-европейский геймдев и «упиваюсь» лишь всей этой «японщиной», и поэтому мне «не понять тонкую французскую душу» [П.С.: —... но с японским самоваром (: ]. Ну, во-первых, я уже упоминал здесь, — прямо в этом обзоре (: , — и игры другого толка, а для тех, кто мог не знать, то аж полтора года назад мной на сайте была оставлена вот такая замечательная заметка ( ... (: ).
— Как я провёл этим летом: список пройденного, пять мини-обзоров и возможные планы на будущее.
Да, вот так! Но конкретно сейчас я подготовил кое-что ещё более интересное (: . Выходила как-то десять лет назад одна независимая игра от маленькой инди-студии, которую, — если считать так же, как это делают Sandfall (: , — создавали составом в 20 с небольшим человек (!!!), что, впрочем, с любыми подсчётами не столь далеко от чистейшей правды. Она получила достаточно высокие оценки, но о ней, конечно, не трубили на всех сайтах и каналах, не раздавали ей по итогам года охапки ключевых наград ( это я так заранее ... надеюсь на лучшее, но готовлюсь к худшему (: ), да и сам ваш автор наткнулся на неё относительно недавно, уже во время работы над сайтом. Получилось это почти невзначай, и я не ожидал от неё чего-то особенного, однако уже в первые минуты со мной едва не случилось то... — в общем, посмотрите на эти отзывы, последовавшие скоро после выхода игры. Ничего не напоминает? (:
— Steam Discussions: Ori and The Blind Forest — This game is a masterpiece.
И вдогонку добавлю короткое, но весьма неплохое и, что самое главное, мотивирующее на знакомство с игрой ревью от портала Godisageek. Оно, кстати, неплохо передаёт и мои ощущения и впечатления от соприкосновения с таким ... драгоценным камнем (: .
— Godisageek: Ori and the Blind Forest Review
Что же до сугубо моих неприкрытых мыслей об этой, так или иначе, прекрасной игре, которая ( как и её сиквел ) действительно похожа на ожившую картину и также как будто бы реально была вдохновлена шедеврами Фумито Уэды, — а не просто утянута с них (: , — то я поделюсь ими в какой-либо и, конечно же, очень развёрнутой форме только после того, когда пройду в ней дальше условного первого акта (: . Тем не менее здесь, — как и с той же Обскурой, — всё в целом становится понятно ещё на ранних порах. Может быть, бриллиант от маленькой австрийской студии в рамках моей системы оценок и не дойдет до рейтинга «Экспедиции», хм, по планкам Метакритика, но не сомневаетесь, что этот балл будет очень высоким. А теперь же нам пора возвращаться ... к нашим художникам (: .
Но перед этим завершу данный эпилог ( почему эпилог — ах да, потому что в игре это тоже эпилог ... почему-то (: ), возможно, самым неожиданным поворотом, который только можно представить, — я не шучу... (: . Поможет мне в этом перенос свойств одного предмета на другой на основании их сходства. Я упоминал, что в этой чудной игре и ситуации вокруг неё, столько всего, о чём хочется ... сказать, что данный мой обзор можно было бы, наверное, и до осени продолжать (: . Однако я некоторым необычным образом сразу же подготовил для вас и ещё один обзор (!!!): хотите узнать больше о том, что я думаю о Clair Obscur: Expedition 33, — идите и смотрите вот это до конца. Только перед этим прочитайте ... ещё одно моё предисловие абзацем ниже (:
— Clair Obscur: Expedition 33: Обзор-метафора (!?).
|
П.С.: — Будет страшно не по себе — вырубайте, слушайте фоном! Так, по-моему, даже лучше! Лишние ... картины не будут нарушать образ, который легко создаётся в сознании, если просто сменить в исходном тексте лишь одно имя собственное, одно жанровое определение и заодно некоторые примеры на более подходящие, в том числе из тех, на которые я уже ссылался (: . Признаюсь: ваш автор, конечно, не такой крутой, ... как авторы Обскуры, и этот свой ... инновационный и взрывающий мозг формат открыл таки не во сне, но тоже почти случайно — за чаем (: . Увидел и сразу понял, — это же ... оно! Слово в слово почти, а иногда ... даже картина в картину (: . И если вы смелы и сильны духом для такого, хм, сайд-контента, который будет транслироваться вам через ... одного моего аватара, то непременно обратите потом внимание и на комментарии под видео — конечно, точно таким же образом, как смотрели или слушали его само (!!!). Обещаю, — если не испугаетесь, то вам может открыться столько смыслов, сколько Обскура не наберёт даже в фантазиях своих фанатов, наверное, вы себе и представить не сможете... Ну или же вы просто откроете для себя новый и ... расширяющий кругозор канал (: . |
Посмотрели? Или вырубили?... Неважно: ведь побочный контент, так или иначе, всегда можно смело пропускать (: . В любом случае мы продолжаем наш критический сеанс экзорцизма, подобного которому сам жанр журналистики, кажется, ещё не видел... Или же это звучит, как ... каждый критический обзор в мире? Впрочем, ладно, — мы продолжаем (: .
Акт III. ...Игра, которую нам нарисовали (: .
«Месье, же не манш па сис жур!» [нет, это уже слишком жирно (: ]
«После прекрасной первой части игры [...😜] вторая ее часть немного расстраивает своей незаконченностью. В истории появляются дыры, а концовка и вовсе наводит на мысли, что ее делали в последний момент. Это можно было бы спокойно простить любой другой компании, но не Square.»
— ...«Страна игр», №8(16), сентябрь 1997-го (!!!).

Извините, если стену кому-то пробил... Четвёртую (: . Конечно, после такого моего эпиграфа должно быть вполне понятно, кому, х-хм, в самую первую очередь адресована эта картина, — но в любом случае ... простите, тем более если о действительно великих играх, ... а также их создателях вы ничего подобного не говорили (: .
По правде говоря, ... этот акт должен был стать куда обширнее и детальнее ( и большие заготовки у меня уже были (: ), но я же в структуре своего обзора стараюсь хотя бы в целом следовать духу игры, ведь да? Плюс в моём активе ... денег куда меньше, чем у разработчиков, а команда моя состоит не из «30-ти человек» и даже ... не из 13-ти (: . Поэтому скрепя сердцем скомкаю всё созданное ранее в целях экономии времени и, хм, внутреннего ресурса, кину ещё ... пищи и намёков для размышлений, а также ... немного стороннего контента, затем перейду к одному единственно верному эпилогу (: .
Третий акт в «Экспедиции 33» — нет, это не то же самое, что было в Baldur's Gate 3... Далеко от этого (: . Здесь он практически ... как третий диск оригинальной Final Fantasy VII, — только попроще, конечно ( 4-е диски FF IX и тем более FF VIII были, скажем так, побогаче (: ). Мы можем сразу же полететь на место финальной схватки, в котором уже не раз бывали до сего момента ( это ещё один пунктик к разговорам о реюзе контента (: ), одержать там победу, затем поучаствовать в очередной семейной ссоре сделать судьбоносный выбор, и на этом игра и закончится. Сам последний босс «Экспедиции 33», пожалуй, не сильнее главного босса второго акта. Если справились ... с ней, то без особых затруднений справитесь и с ним. Хотя скажу даже больше: предшествующее ему ... создание, которое, по сути, в традициях большинства из частей Final Fantasy преграждает путь партии к последнему сражению, на деле доставляет больше неприятностей, чем босс всея игры ( в контексте местного сюжета я нахожу это весьма ироничным (: ). Но и оно едва ли остановит вас в случае, если вы просто захотите как можно скорее завершить игру ( и, конечно же, с учётом всего сказанного ранее, такое желание может быть мне целиком и полностью понятно (: ). В итоге прохождение сюжетной части «Экспедиции 33» для опытного игрока ( по крайней мере, опытного в экшен-жанре ... или жанре ритм-игр (: ) даже с учётом всех неудачных попыток и необязательных разговоров в лагере едва ли превысит 25-27 часов на стандартном уровне сложности ( ...кибер-котлеты же могут сразу отнять из этого времени часов этак 10 (: ). Для «образцовой JRPG, на которую все должны равняться», это катастрофически мало. Xenoblade Chronicles 3, которую я, х-хм, разрисовал как только мог, на данной отметке едва переваливает за середину (: . И, если что, не надо говорить про бюджеты: третий Ксеноблейд — не самая дорогая игра и близко. Она если и вписывается в рамки проекта AAA-категории, то с некоторой натяжкой. Помимо того, её ещё и создавали не пять с лишним лет, как «Экспедицию», а, судя по всему, вообще меньше четырёх (!). По большому счёту многое из того, что в ней есть обусловлено именно большим опытом и трудолюбием разработчиков, а также ... их талантом, который пусть со временем немного и потускнел, но моментами всё равно ярко себя проявляет на протяжении целых 90 часов масштабной и наполненной самыми различными событиями и ситуациями игры. Теперь же ответьте сами: если такому проекту я поставил итоговые 8 баллов, то сколько тогда я должен ставить «Экспедиции»?

Как можно видеть на скрине, до концовки 2-го акта я дошёл за 22 с небольшим часа, — а если вычесть полчаса задорных пробежек по брёвну (!!!), то и того меньше (: [П.С.: — Мой искренний вам совет. Если вы, хм, зачем-то собрались проходить игру, не будучи трофи-хантером ... или игроблогером, то обходите пляжи гестралей примерно так за километр: уважьте своё время, когда его ... не уважают разработчики (: .]. С этого момента при желании до финала почти как рукой подать. Нашу стартовую точку на глобальной карте третьего акта и место решающей схватки разделяет всего-то около 40 минут (!). Именно столько времени понадобилось лично мне, чтобы пройти целиком последнюю локацию, при этом ещё и обшарив большинство местных закоулков (: .
Скриншот же со временем полного прохождения почти в 33 часа я представил вам почти в самом начале обзора. Равно как и ... памятную картину моего противостояния с одним щучьим сыном, — щучий сын этот, как и было мной отмечено раньше, является частью «важного» в сюжетном плане сайд-квеста (: . Ну насколько важного? Как и в случае с почти всеми остальными героями он формально закрывает их на деле очень скромную сюжетную арку. Я уже намекал на это — в других достойных JRPG такие «откровения» могут вам прямо по сюжету раскрывать аж на первом диске (!). Здесь же ради подобных деталей бэкграунда заставляют делать то, в чём обвиняют реально одну из лучших игр этого года — Monster Hunter Wilds. В принципе всю серию в этом обвиняют, хотя наш пациент куда сильнее заслуживает такое «почётное звание» (: .
Думаю, можно было сразу догадаться, на что я здесь намекаю, однако поговорим наконец ... о сайд-контенте. Я же обещал это сделать! Тут для начала отмечу следующее: как же «эксперты мира игровой прессы и такого же блогинга» любят упрекать многие японские ролевые игры в наличии «монотонного, однотипного и просто плохого сайд-контента». Clair Obscur: Expedition 33 — игра не японская, но это однозначно JRPG. И, конечно же, её не только не упрекали за сайд-квесты, но даже временами лепетали что-то там про какие-то планки (: .
А что там на деле?.. Гринд, гринд, фарм, пачка одноклеточных квестов, с которых сыпется песок, и новая планка в копипасте: вот уж где убили старых королей ... программного обеспечения! В этом у нас теперь реально установлены новые планки, — по крайней мере, до выхода The DuskBloods (: .
Sandfall сделали самое простое, что можно в такого рода игре — размножили почти всех ... или вообще всех старых врагов, подняли им статы, перекрасили и расставили по карте и в отдельных разбросанных по ней локациях, как минимум, большая часть которых не представляет из себя какого-то особого интереса. Иногда это вообще полная халтура один экран, как правило составленный из ранее виденных нами ассетов, где просто ... лежат какие-то коллектаблсы ( здесь можете, — если прочитали (: , — вспомнить мой вердикт на Xenoblade 3 ). Да, вместо хоть каких-то сюжетных квестов у нас тут пластинки, пиктосы и, конечно, дневники — о них мы ещё поговорим, ибо стоящим сюжетным контентом это, хм, трудно назвать.

Да это же, #%^&, тот же самый враг три раза за менее чем 30-ти часовую игру, причём дважды вы встретите его по сюжетке! А на центральном скриншоте, кстати, можно заметить ещё одного клона уже другого врага, и тоже третьего (!!!). Комбо! Вот уж и вправду слабая точка (: . Больше того скажу: я не удивлюсь, если под тем же Монолитом или в местном «Кровавом замке», а то и ещё где-нибудь могут встретиться и другие их клоны: просто так далеко я не заглядывал, потому что не хотел ... впустую передёргивать две кнопки в игре ещё 10-20 часов (: .

Особенно нелепая ситуация получилась с квестом Эски. Мало того, что он копипастный на все 100%, так ещё и кажущаяся заманчивой награда за него на деле оборачивается ... пшиком (: . Если вы будучи умудрёнными опытом ранних Final Fantasy, завидев воронки на воде, сразу подумали «какая хорошая игра» о том, что в этой игре можно будет спуститься в глубины океана, как это было ... в Final Fantasy III 1990-го года или Final Fantasy VII 1997-го, или же хотя бы открыть ох"%^&$#ные секреты и скрытые локации как в FF VIII и FF IX, то ... закатайте губу, — как и я (: . Здесь всё «в лучших традициях Ubisoft» куда более прозаично. Зато рейтинг критиков у Экспедиции превосходит оценки почти всего наследия Square Soft, а юзерскор вообще выше, чем у всех в мире, ... помимо ещё одной ритм-игры. Иронично (: .
Но что-то ещё тут ведь есть? Да, и это, пожалуй, самое ... отвратительное, что есть в Clair Obscur: Expedition 33! И связано ... оно, %#^, с местным платформингом. Ага, и это сюда присовокупили, — ну действительно «Super Mario RPG», &^@$!.. Ух, извините! Мои искренние и неподкупные впечатления от сего «образца геймдизайна» можно прочитать ... прочитать под картиной ниже, а мы продолжаем (: .

... На этой картине вы можете видеть филиал местного «Питиоса», ... каковой, впрочем, если быть совсем честным, скорее можно представить в виде ... метафоры на произвольно и обильно разбросанные в пространстве остатки одной всем известной человеческой и не очень деятельности, которой можно просто-таки ... брать и обмазываться — совсем как Сальвадор Дали! [П.С.: Ну, правда, где вы такое ещё прочитаете? Даже у Мэддисона подобного нет!].. Но если быть серьёзнее, то всё это просто ужасно. Такого ... «платформинга» я не встречал этак со времён Tomb Raider: The Angel of Darkness. Может, что-то такое было ещё в Sonic 06, но тут уж судьба оказалась ко мне благосклоннее, и к этому я даже не притрагивался никогда, — в отличие от нашего пациента [П.С.: Не беспокойтесь, всё будет не так низко (: ]. Местные попрыгушки — это полный «Putain de merde»! Играются они примерно так же, ... как выглядят. То есть, как типичные пробные проекты ... школьников, ковыряющихся в Unreal Engine вместо того, чтобы вовремя делать домашку [П.С.: Да-да, оценка игры будет повыше плинтуса (: .]. И это я ещё не показывал те самые испытания на пляжах Гестралей, — там сходство с, кхм-хм, работами абитуриентов курсов Skillbox вообще стопроцентная. Как такое вообще можно было оставлять в игре, я даже не представляю. Почему я так ругаю ... 2025-й год, спросите вы? Да хотя бы потому что закрывают такие проекты, как та же Perfect Dark, которая выглядела, по сути, великолепно на своей презентации, да ещё и показывала точёный паркур от первого лица. Зато вот такой ... полный мрак выходит, а потом ему ещё и «прости хоспаде, 10/10» ставят! Затупились ... клинки у игровой прессы, а уж про игроков, — самых активных среди тех, кто сидит на диване (: , — и говорить нечего.
Да, здесь есть ещё несколько мощных и наконец хотя бы в целом уникальных противников, которые даже в духе классических Последних Фантазий! Здесь я говорю без иронии. Они сделаны неплохо, и здесь в первую очередь, конечно же, я имею ввиду не раз упомянутого мной Симона. Но для того, чтобы быть готовым к столкновениям с ними, в любом случае нужен ... гринд, а он тут не только неинтересный, но даже раздражающий, как минимум, из-за особенностей местной боёвки. Как я намекал ранее, если решить здесь проблему с «парированиями», а заодно вырезать отвратительный платформинг, добавить человеческие карты чуть больше уникального контента и убрать откровенную копипасту, то в целом можно было бы без купюр похвалить игру за геймплей. Сейчас же этот игровой процесс можно назвать лишь непропечённым, сырым или даже ... твёрдым как камень (: .
Но, конечно, правильнее всего и честнее, — не то что у этих там «Убисофтов» (: , — выйти, хм, с пляжным купальником выкаченной грудью и назвать, хм, ... твёрдое «мягким», если вы понимаете о чём я (: . В любом случае, с такой заметкой всё должно стать понятнее.
— Для создателей Clair Obscur: Expedition 33 главным достоинством игры стала ее краткость
Ух, ... знаете, в какой момент я наткнулся на эти речи? Как раз когда догрызал этого червя, до которого я где-то три-четыре часа штурмовал Голгру, а она тоже не была так проста. Зачем я это делал? Правильно, потому что за подобными боссами спрятали несколько сюжетных квестов персонажей! И кроме них, собственно, за пределами пресловутого Симона и условной пары-тройки других мощных врагов в игре больше и нет ничего сколько-нибудь стоящего. Фармись себе ещё 33 часа на копипастных «хроматических» мобах, сыграй, возможно, в две самых кривейшие мини-игры за всю историю JRPG, прыгай ... как француз и собирай коллектаблсы! ( привет, мой вердикт на Xenoblade 3 (: ) Браво, ^%&, «10 из 10», — а сколько там, кстати, AC: Shadows поставили?
Да Ubisoft в своё время не за 25 лет, как кое-кто, хм, лицемерил, а за условный год (!!!) создали игру, которая опять же запросто отхлёстывает нашего кандидата ... ремнём по пятой точке. Assassin's Creed: Brotherhood была больше, интереснее, лучше в конце концов, причём практически во всех отношениях. Да, порадуемся же, что Sandfall выпал такой ( ха!) кубик на успех, и она нашли где-то ... драгоценный камень в лице такого таланта как Лориен Тестар (: . Хотя в Brotherhood и с музыкой тоже всё было в порядке, потому что там участвовал другой талант — Йеспер Кид. А если мы возьмём во внимание тот же сюжет, то в игре от Ubisoft он был банально ... настолько увлекательнее как в плане подачи, так и в плане содержания, что по ходу воспоминаний о различных местных эпизодах «Экспедиция» как-то невольно начинает казаться ещё бледнее, чем она есть, — и даже лучшие сцены с Моноко и Версо не помогают ей всерьёз наверстать это отставание. И, на секундочку, я сравниваю здесь с игрой, которая была создана на основе предшествующей ей второй части. Про другую же игру, которая в 2014-м году реально показала матушку Францию красавицей, — равно как и студию разработчика вместе с издателем (: , — и также по-настоящему обеспечила себе бессмертие в одном инциденте с «малоизвестным» собором, давайте просто скромно умолчим по тем же причинам, о которых я говорил в одном посткриптуме (: . Однако Ubisoft ведь создали ещё и, да, ... свою JRPG, на которую ваш автор, хм, где-то там в начале ссылался (: . И, возможно, она в целом тоже будет куда интереснее, несмотря на свой небольшой бюджет.
К чему я это говорю? Да просто кое-кто опять немножко так, хм, лицемерил, что ему в большой компании не дали бы сделать игру в таком жанре (: . Может, надо было ... хорошо попросить — представить там заранее готовый и детальный дизайн-док на бумаге. Или кто-то хотел, чтобы ему сразу дали AAA-бюджет, извините, на хрен знает что? Но ведь Turn-Based JRPG в эти годы реально плохо покупают, — и сама Обскура, даже несмотря на свой ценник, попрыгушки с «парированиями» и, хм, некоторые рекомендации, это ... с блеском доказывает, на что я ранее и ссылался... Впрочем, давайте вернёмся непосредственно ... к нашему блеску и нищете!
Здесь не достаёт локаций и не хватает боссов: нет, не то что разнообразных и необычных, а просто хоть каких-нибудь — не в сайд-активностях, а по всей игре (: . О наличии каких-то нестандартных геймплейных моментов, пазлов или даже каких-то пусть и срежиссированных, скриптовых, но тем не менее интересных ситуаций также нечего и говорить. Единичный момент, где надо снять ружьё картину в одном месте и перевесить в другом, чтобы открыть, эх, сайд-контент, подобный которому под конец игры уже и видеть не хочется ( а после проявления уважения к своему времени посредством YouTube так тем более (: ), — это даже не геймдизайн 2017-го 1996-го года. Опять же ... в Драконьих Квестах с мезозойского Фамикома было больше исследовательского элемента, причём порой достаточно необычного. Что же там исследовали на ... пустой глобальной карте «Экспедиции 33» ( ... экспедиционеры, #$^, без карт : D ) журналисты издания Edge, я решительно не представляю.

Честно говоря, в начале третьего акта, когда Sandfall наконец дали возможность взлететь в небеса, я таки впечатлился технической реализации местной глобальной карты, ... однако речь здесь идёт главным образом именно о технической стороне вопроса, за которую также порядком надо благодарить мощный инструментарий UE5. Да и то эти впечатления порядком, хм, улетучились, когда в памяти наконец снова проявились ... FF XV, где в полноценном открытом мире можно было рассекать небесную гладь на летающем автомобиле (!), Ni no Kuni II с её абсолютно классической и очень красивой глобальной картой и, конечно, Xenoblade Chronicles X, в которой тоже можно было летать по большому открытому миру на пафосном мехе, причём всё это отлично работало на консоли с процессором слабее, чем у PS3 и Xbox 360 (!). После таких воспоминаний уже даже оптимизация «Экспедиции 33» не вызывает таких восторгов, не говоря о прочем. Собственно, вот одна «малоизвестная» игра с PS1, критический рейтинг которой всего на балл выше, чем у «Экспедиции», однако при этом карта мира тут не только заметно больше, так ещё и исследовать её без преувеличений в десятки раз увлекательнее. Но «самое главное» — то, от чего придыхания рецензентов про «дух старой школы» становятся ещё более смешными (: , — находится в правой части скриншота и по его центру (: . Конечно, Sandfall бы так надорвались, если бы таки сделали в своём проекте то, что без всяких проблем присутствовало ещё в той игре, откуда они не постеснялись чуть не под копирку позаимствовать «систему перков», — раз это взяли, то можно было и мини-карту срисовать (: ... Или, нет, ... не может быть, ... неужели они просто-напросто не смогли рассчитать и запрограммировать перемещение маркера по ней в реальном времени? Ну что же, тогда такое решение становится куда более очевидным и, хм, ... оправданным (: .
Если бы они реально хотели сделать «меньше, но качественно», то, как минимум, не стали бы закидывать всё вокруг копипастой и удалили бы из игры такой отвратительный платформинг, за который я бы мог игре ещё балл скинуть, если бы не одно «но» — они сделали его необязательным (: . То есть за пределами побочных активностей скакать нам придётся только ... в боях. Они всё прекрасно понимали (: . Но им нужно было хоть чем-нибудь ... забить игру до отказа, чтобы потом выйти и сказать — смотрите, у нас тут почти «AAA», и за «недорого» ( ... есть, конечно, нюанс, но не будем здесь об этом, — я ведь ещё, так или иначе, вернусь, ха, к нашей теме (: ). Однако именно как некий ( ... (: ) «вызов» AAA-проектам Clair Obscur полностью проваливается, — кстати, в отличие от некоторых игр из Австрии... Впрочем, давайте, хм, кончать с этим ненужным контентом, да и не только им (: .
И заключу я этот акт следующим ... выводом, который, по правде говоря, и раньше между делом приходил мне на ум в определённых ситуациях, но тогда, по большому счёту, это были лишь проходящие мимо ... фантазии, что однако же теперь воплотились в конкретной игре! И давайте в этом необычном обзоре я, — совсем как Нолан, — начну вести эту мысль с её конца!..
. :( ыварп умеовс-оп ыб ьсилазако ино есв адгок ,зар йынневтсниде ыб лыб отэ отч ,ьтанзирп неджуныв ... еачулс мобюл в оН . :( йотлёж ыб ьсалатсо икат-ёсв андо или имынсарк ыб илыб икнецо ебо ,ьтазакс окьлот угом еН !»илавиборп ен ёще огокак ,онд ... еокат литсупыв йыроток ,акиншеровкс огокснопя еравкшаз мовон« о йов ыб липотаз отсорп ыцясем ан ,муминим как ,тенретни — ,%333 есв ан мотэ в нереву я — от ,ыциниде хынволсу 33 аз ьтох ьтсуп ,ызишнарф йонраднегел йеовс хакмар в xinE erauqS яамас ат ... а ,»иицнарФ зи яидутс-идни яандеб« ен алитсупыв урги юунбодоп ыб илсЕ
Надеюсь, правда, что подобного никогда не случится, и это всё так и останется лишь моими фантазиями (: . На этом можно было бы в принципе поставить жирную точку в этой истории, но ... эта картина ещё не написана, — мы продолжаем, ведь у нас впереди мой достроенный за разработчиков четвёртый акт! И достроил я его за счёт единственного сайд-квеста в игре, который разработчики, похоже, сделали таковым только из-за того, что актуального сайд-контента им не хватало. Ну и о финале с его ... смыслом нам же нужно поговорить (: .
Акт IV. Finita La Commedia!
«Мне 33 года ... — возраст Иисуса Христа. А что я сделал до сих пор? Учения я не создал, учеников разбазарил, мёртвого Паниковского не воскресил...»
— [... нет, хватит уже Бендера, а то эта метафора скоро перерастёт тот цветок! (: ]
«Он постучал в крышку гроба... — Эй! – крикнул он. – А потише нельзя? Здесь люди умереть пытаются».
— «Мрачный жнец», Терри Пратчетт (: .

Нет, эта картина не является иронией по поводу того, что одного голливудского актёра помимо его воли заставили сниматься в каком-то треше... Оставьте надпись в покое (: . Лучше взгляните на этот стул (!). Он ... является замечательным примером того, почему даже оптимизированные за счёт отключения AI и почти полного отсутствия физики и динамики игрового мира проекты на Unreal Engine 5 так сильно нагружают большинство компьютеров и любые консоли. Почему этот стул? Да потому что ... стул снаружи, а обивка — внутри!
Итак, два аксона уже давно пали, но остался следующий! И какой же? Хм, смысл этих моих намёков вы сможете уловить, — если, конечно, уже этого не сделали, — по ходу нашего дальнейшего повествования (: . И с этого момента я буду его вести от «побочного» квеста самого младшего, но тем не менее самого сильного или даже, можно сказать, избранного ... члена нашей команды — естественно, я говорю о Маэль (: . Почему слово «побочный» я заключил в скобки? Да просто это, во-первых, единственный сайд-квест героев, который обладает поставленными катсценами и также уникальной локацией, собранной из разных объектов человеческой жизнедеятельности и палок, а такое означает, что и он тоже в какой-то степени избранный (: . На первых порах я даже удивился, завидев здесь тех, кого не видел уже давно, — то есть уникальных врагов! Впрочем, позже, на подступах к финалу, и в этом меня постигло разочарование, поскольку ... те же самые враги скоро встретили нашу партию при полном своём параде ( и я акцентирую на внимание, хм, на их внешнем виде, поскольку и в него уж наверняка тоже был вложен какой-то особенный и, конечно, невероятно глубокий смысл (: ).
Но почему я так выделил в своём обзоре этот сайд-квест. Да просто он содержит в себе такие важные детали истории, что способны в корне поменять всё её восприятие. Больше того скажу — без контекста событий данного квеста концовка игры, — любая из них, — выглядит совсем уж надуманной и высосанной из пальца... Хотя... Ладно, об этом потом (: .
И ещё хоть мне и абсолютно не понравился единственный, с позволения сказать, сильный поворот в этой игре, — как минимум, потому что ... писатели таким вот дешёвым образом обесценили самого проработанного ... и приятного персонажа во всей игре, — но я оценил саму задумку. Мне она настолько понравилась, что я почти цельноутянул её в свой обзор (: . Ведь здесь у нас появляются новые смыслы — наши художники вдруг поднимают такие «вечные вопросы» как «[врать] или [не врать]» «быть или не быть»!.. [П.С.: — Тоже мне Lies of P метафора ... на Буратино.]
Но ... кого я обманываю?.. Дыры они поднимают ... и раздор в семьях (: . Давайте наконец подходить к другим проблемам местного сценария.
Возвращаясь к данному квесту, должен заметить не только то, что наши писатели ( ... (: ) явно не читали пьесы Островского, иначе наверняка знали бы, как драматичнее всего закрыть эту арку, — тогда-то уж критики вообще бы изрыгали десятками ... как отстоявшимся вином (: [П.С.: — Хотя в FF VII месье Брош, наверное же, играл, — хотя бы в Rebirth, откуда скалолазание как будто под копирку содрал (: . Там-то это место уже было. Не изменили же его?... Право, лучше бы я ... реально лучшую игру наконец прошёл. Тогда бы и вот этот обзор писать не пришлось, ... по крайней мере, сейчас (: .]. Здесь главнее другое: авторы почему-то сфокусировались на совсем других вещах, в то время как у них третий акт начался с таких «вот это поворотов», которые необходимо было бы получше разъяснить. Хотя бы по ходу тех же сайд-квестов, либо же разговоров в лагере, — или в тех же дневниках. Но нам словно и вовсе не собирались их раскрывать. То есть почему «словно»? Они их не раскрыли! (..!!!)
Дам такой небольшой завуалированный спойлер для тех, кто кому ничего не понятно, но ... всё ещё очень интересно (: . Этот самый эпилог по окончании второго акта открывает то, что у нас ... в игре, по сути, не один мир, а, — да, — целая грёбаная мультивселенная ( и как же ироничны после этого все подколы в сторону понятно какой трилогии игр, вторую часть которой я уже упоминал выше (: ). Конечно, ... как и почти всегда, нам здесь ничего не поясняют, вследствие чего на экранах зрителей игроков творится, если честно, полный и во всех смыслах синюшный наркоманский трип, — как эти ... люди ... делают ... вот так вот ( а мне так можно, — а то на этой планете со столь высокими планками уже хочется даже не смеяться ... как Тидус (!!!), а ... орать как Густав (: ), с кем они там борются и что на самом деле — и где — прячут друг от друга, понять решительно невозможно — тут даже знатоки не помогут (: . Я буду считать, что у них там одиночная война с зелёным змием (!!!), — тогда и логика наконец появится! Только им санитаров в подмогу незаметно надо позвать, а то в одиночку тяжело победить в такой битве (: .
Впрочем, вдруг Гийом Брош ( ... я здесь чуть «Борщ» (!!!) не написал, — надеюсь, что этой опечаткой ... бессмертие нам обоим я гарантировал (: ) вместе со своим сценаристом постигли такие, хм, тайны мироздания, что нам и не должны быть известны, — иначе как ещё объяснить эти оценки (: . Однако в любом случае мои слова про мультивселенную целиком верны, поскольку один принцип местного «лора» очевиден сам по себе. И чтобы он стал хоть немного понятнее, произведу для вас следующую аналогию. Просто представьте себе, что данное правило, — или, если хотите, закон (: , — распространяется и на наш мир (!). И если исходить из этого, то выходит, что и ... обзоры БэдКомедиана, и обзоры Антона, — да хоть обзоры, ^#^, Мэддисона ... или даже сам этот обзор и скриншоты к нему ( ...Ох, эти две картины ... мне даже неловко думать о них... А уж та, что украшает первый эпилог, — это ж такой разлом, что кто тут у нас Ренуар, ... надо ещё подумать и разобраться (: ) являются ... Нет, понимаете, об этом и говорить-то нельзя, а может даже и намекать, — потому что всё сразу станет понятно (: .
Больше того, я даже ... фильмы похожие ... или один фильм прямо назвать не могу, потому что уже одно его название теперь является ... метафорой на «вот этот поворот» (: . Да, здесь на сие, — давайте так и скажем, — клише одну, хм, рюшечку навесили, на которую я тоже намекал ... примерно столько же раз, сколько это делают и в самой игре (: . Но сути это не меняет, и тем более при столь отвратительном подходе к повествованию. Честно, после такого, кажется, любые претензии в адрес ещё одной «худшей игры в известной серии» — Final Fantasy XV, — должны парироваться обратно всем их адресатам в форме типичного лексикона, хм, другого главного члена тутошней экспедиции 2025-го года (: . Чтобы оставлять настолько нераскрытыми одни из самых важных моментов в сюжете, нужно ещё постараться, — подобного профанства, по правде говоря, я не припомню ни в одном более-менее крупном проекте за последние лет ... 15!
Давайте, собственно, сразу переходить к кульминации, — так сказать, пику «Экспедиции»! Тем более что после пресловутого сайд-квеста нам ничего другого, по сути, и не остаётся. И какой же он тут, — этот пик (: .
Вы понимаете, здесь буквально есть сюжетная ДЫРА, которую попросту ... забыли закрыть, и ДЫРА эта и приводит нас к развязке сюжета ( которая, кстати, без прохождения квеста Маэль выглядит просто ... как мужская истерика ). Я сейчас не шучу, не иронизирую ( смайлика, хм, ... там, как видите, не стоит (: ), а только лишь описываю то, что, по сути, происходит в одной из ключевых сцен. И прежде чем позволить себе однозначно заявлять такое на публику, ваш автор ещё и внимательно пересмотрел данный момент не один раз, — а то вдруг из-за мигания что-то мог пропустить (: . Ведь другие так называемые «эксперты» на голубом глазу, без доли стыда, утверждают, что «каждый кадр имеет в игре значение» ( а позже я непременно уделю отдельное внимание всем этим потрясающим «рецензиям» — потрясающим в плане своего маразма, конечно (: ). Они забыли только указать, каждый кадр из какой максимальной частоты имеется в виду ( да, наверное, 25-й, не иначе ... ах, точно, 33-й, как же я мог об этом забыть (: ), — из 30, 60, 24-х или из 240 (: . Впрочем, отставим шутки, — ведь из них и так буквально состоит большая часть сценария, хм, виновницы данного обзора (: .
Вернёмся ещё раз к сцене, — а там один ДУРАК буквально открыл ДЫРУ, потом так же буквально ... испарился, даже перед этим ... не подмигнув другому ДУРАКУ [П.С.: — Или это за кадром происходило, — ох, ты ж, %$^, какая прорывная игра! Шучу... Однако же иногда тут и вправду важно даже то, что происходит за кадром. Серьёзно.]. То есть никакого хитрого плана не было, — просто ДУРАК ... по-умному махнул рукой: мол, делаете тут что хотите, а я устал типа сваливаю (!!!). А другой ДУРАК заметил ... незакрытой свою мечту идиота, к которой больше полувека стремился, и ... тут же пошёл даже не за ней, — прямо в НЕЁ, в то время как другие ... ДУРЫ ничего не сделали, чтобы этому ДУРАКУ помешать (: . С Моноко ... другое дело, — он всего лишь друг человека ДУРАКА, поэтому его можно простить... Хотя кого я обманываю? Как говорят, скажи мне, кто твой друг, и я скажу кто ты, — а это значит, что и он просто ... лучший из друзей (: .
Нет, конечно, теоретически тут может твориться вообще всё что угодно, — как поётся, «стоит только захотеть, можно и звёзды с неба собрать» (: . Да и вообще под стрессом же ... тупеют люди, ошибки совершают, — это же как в жизни! [П.С.: — Ох, ... горько, видимо, будет на TGA (: .] Однако это весьма сомнительная аргументация ( если подобную аргументацию в принципе можно воспринимать всерьёз, независимо от спорности рассматриваемого произведения (: ), поскольку, даже несмотря на специфику местной вселенной, на всём протяжении происходящего здесь балагана нам тем не менее, хм, ... рисуют мир с неким набором установившихся правил. Правил, в которых авторы игры запутались сами, из-за чего в попытках сломать вам мозг «создать некий закрученный сюжет» создали лишь гору противоречий, белых пятен и просто тупостей ... стоеросовых тупостей.
Вам не нравятся такие выводы? Это ваше право, моё же — указать на ряд нелицеприятных аспектов игры. Про куцее повествование с обилием белых пятен и недостаточным раскрытием личностей даже основных героев я уже вдоволь рассказал. Теперь пора взяться за логику, — её же у нас принято считать как «мерило качества сценария», искать в игре, х-хм, беременных женщин, ... имена, которые кто-то там кому-то не должен был называть ( ... однако почему не должен, непонятно (: ), и прочие подобные вещи. Так давайте переносить подобную риторику и на «сценарий» нашего сегодняшнего пациента, тем более что это будет нетрудно, поскольку тут даже искать ничего не надо — глупость здесь сама так и просится на то, чтобы её вынесли на обсуждение (: .
В сценариях любых медийных произведений бывают локальные глупости, которые можно списать, например, на обычную человеческую невнимательность ( ... ага, потеряли бдительность (: ), — в том числе самих авторов (: . Разовые проявления подобного более чем резонно прощать хорошим историям с интересной задумкой, — в зависимости, конечно, от степени запущенности каждого такого момента. Однако когда натурально неприкрытая тупость происходит раз за разом, снова и снова ( тут вспоминаем одну известную игру от Ubisoft (: ), а ты наблюдаешь за этим ( держа в уме высокие оценки (: ) и ... всё надеешься на какие-то изменения, которых, конечно же, не происходит, то по итогу прохождения ... всех стадий принятия неизбежного только и остаётся, что подтвердить рассмотренному пациенту тот диагноз, название которого отлито в бронзе на обложке моего обзора (: .
Собственно, основную, хм, канву сюжета мы уже почти целиком прошли, но ещё не говорили о важных частностях, которые, несмотря на кажущуюся второстепенность, значительно влияют на восприятие всей истории, — по крайней мере, должны были, но почему-то на многих не повлияли, что, возможно, немало говорит, — извините меня, — то ли о высокой степени непритязательности целевой аудитории «Экспедиции 33», то ли о том же самом в отношении всего геймерского сообщества в целом (: .

П.С.: — Извините ещё раз, но если Гийому Брошу, и неважно по какой причине, — случайной или, что хуже, целенаправленной (: , — можно не уважать не только время ... и интеллект игроков, но также их пристрастия, — да, я снова об этом эпизоде в ... Днищенском Блюдце, где и у меня нашлись свои смыслы (: , — то почему я должен стесняться высказывать, что я думаю о той же «Экспедиции» или о её самых рьяных фанатах, часть из которых, кстати, задолго до этого обзора уже успела оскорбить меня, как заочно, так и фактически прямо в лицо не за хейт, подобный которому эти же самые господа, наверное, даже непроизвольно изрыгают из себя в адрес других игр, целых серий и тех, кому они даже просто понравились, ... а лишь за спокойное и последовательное высказывание критики в адрес объекта их поклонения без оскорблений и развешивания, хм, коричневых ярлыков на этих самых фанатов и их святыню (: . А я искренне не считаю «Экспедицию 33» плохой, — я считаю её просто неудачной игрой с действительно интересной задумкой, которую авторы просто не смогли потянуть, причём в первую очередь даже не из-за недостатка опыта и бюджета, а из-за своего непомерного и ничем не обоснованного эго, повлекшего за собой все те абсурдные художества, что только навредили игре и сделали её хуже, — не по липовым оценкам и хайпу, а по факту.
Вернёмся к бане самим экспедициям, которые Люмьерцы устраивают себе каждый год, 31..33-го декабря когда им рисуют на камне определённое число, и так далее (: . Давайте скажем начистоту: звучит всё это мероприятие уже само по себе ... как откровенный бред. Однако как организованы эти экспедиции? А организация их, извините, натурально похожа на типичный сценарий ... фильмопродуктов о советской эпохе, проспонсированных российским Фондом Кино [П.С.: — Здесь я уточнил страну, поскольку в титрах нашего пациента скромно фигурирует — вот это поворот (: — «CNC», то есть французский «Национальный центр кино и мультипликации» (!). Его конкретный вклад, хм, в производство «великого полотна о величайшей Экспедиции» не уточняется, но тем не менее он там присутствует, а дальше можете делать с этой информацией что хотите (: .]. Отправлять каждый год людей непонятно куда без всякого плана, надзора и надлежащих выводов из этих закономерно проваливающихся мероприятий — это форменная идиотия и издевательство ... в первую очередь, конечно, над интеллектом зрителей, наблюдающих за творящимся на экране цирком... ( вроде бы, должно было быть так, правда ведь? ) Для полного сходства с названной кинопродукцией здесь не хватает только ... дирижаблей, скидывающих на глупых экспедиционеров ложки вместо снаряжения, а также хихикающих карикатурных Мёбиусов комдивов и лагерей понятного значения, куда отправляют тех, кто не хочет немедля отдавать свою и без того короткую жизнь за багет Люмьер ... и за Сашку!.. Хотя, может быть, наши, хм, писатели на самом деле лишь проявляют предусмотрительность и просто берегут столь драгоценные идеи для будущего сиквела (: .
Что особенно зацепило моё внимание, хм, в лоре «Экспедиции»: у Люмьерцев, по сути, нет вообще никаких серьёзных препятствий на пути до континента [П.С.: — Да, одна из них попала в мощный шторм, — та, о которой на том самом донном уровне ещё Густав рассказывал мегаучёной, ставшей таковой аж в детском саду, если исходить из кусков её биографии (: . Но это, во-первых, произошло давно, а, во-вторых, при неясных обстоятельствах, как, впрочем, и почти всегда в этой чудной игре. Нашим же героям и большинству других экспедиций ничто не мешало добираться до континента... И да, — вы же понимаете, что с человеком, который ... вот так готовится... почти невозможно спорить (: .]. А это означает, что и обратно при желании им тоже можно вернуться, — по крайней мере, если всё делать по-человечески, а не по-идиотски (: . Можно как-то передавать информацию, карты, &^&, — хоть даже голубями или, простите, в бутылках, %^%! Вместо этого одна художница с режиссёром набутыливают игрокам мозг, почти регулярно вырисовывая ... мелками на экране сказочную ахинею.
Давайте я снова быстренько поправлю всё это. У нас по сюжету на континенте есть ... барьер, который на самом деле можно выставить как угодно и где угодно. По сути, этому не мешает ничего! А это означает, что его не только можно было, но и логично было протянуть аж почти до самого Люмьера, чтобы люди не могли ( ... (: ) до него добраться по воде или даже по воздуху [...🤭]. С другой стороны, у нас есть тот, кто ДЫРЫ вот так запросто делает, причём ему выгодно, чтобы люди на тот же континент прибывали. Так пусть бы он — сам или с помощью своей босоногой дочурки (: , — как-нибудь сгенерировал односторонний портал в нужное место, куда Люмьерцы могли бы зайти, но не могли бы вернуться обратно. Всё, ваш кэп сделал за 5 минут больше, чем 30 (... + (: ) человек за 5 лет в одной известной компании!. ( ...остальное мне и вправду было писать куда сложнее (: ) Но в игре, конечно, происходит другое — то, что я на обложке обозначил!
Степень шизофазии «сценария» Expedition 33 настолько высока ( «33 в кубе», — давайте так её обозначим (: ), что в конечном счёте здесь оказываются бессмысленными не только сами экспедиции на континент, но даже события, ставшие причиной их появления. И под этим я не имею ввиду твист в конце второго акта как таковой. Вовсе нет. Напротив, это потенциально отличная идея, ... которая оказывается полностью загубленной, – да, – ужасным сценарием. В принципе, им загублена вся игра, — даже ещё больше, чем сомнительным геймплеем (: .
В чём заключается вся, с позволения сказать, фабула этой «истории»? Именно фабула, не смысл, — о нём я тоже ещё выскажусь (: . Как говорил классик сатиры, — вдохните воздуху, я не знаю, что с вами сейчас будет (: . Да тут просто во всех смыслах картонные человечки на протяжении десятилетий (!!!) с упорством леммингов штурмуют ... гигантский камень только потому, что ... они всё не так поняли а им никто об этом не сказал. На секундочку, — а вся эта прохладная история, в которой кто-то там «глубокие смыслы» на Ютубе ищет, случаем не скрытый сиквел «Очень страшного кино» или этакий ироничный перезапуск «Тупых и ещё тупее»? ... По содержанию уж очень похоже (: .

Не обращайте внимание на саму выхолощенную манеру письма с вкраплением КАПСА, который, — надо заметить, — до сего момента, кажется, не использовал даже ваш (не)покорный автор (: . Обратите внимание на содержание написанного, свяжите это с тем, что я написал выше, а потом ещё учтите следующее. Помимо того, что этот ... кусок лора — один из двух источников информации в игре, рассказывающих хоть что-то конкретное о политической обстановке в Люмьере, причём в рамках всей его истории [П.С.: — А ещё это, кажется, один из двух ... кусков нарратива в этой омерзительной локации на #^!ных каменных хребтах! По-моему, камни в этой игре натурально какой-то фетиш для разработчиков (: .], так ещё и в итоге, по сути, обернулось всё тем, что на самом деле дураки-то здесь были отнюдь не старые (: ... Хотя это как посмотреть, тем более когда, кажется, единственным условным «не-дураком» в этом маня-мирке оказывается мало того что БРЕВНО, так ещё и ПЁС!
П.С.: — СТОП, у них же ещё, #%$, и воздушные корабли были. Да как можно было с такими возможностями все эти годы так «организовывать» экспедиции! Это ж полный $^%#&! Я случайно, совершенно невзначай, нахожу в этой игре ... чушь и ахинею, даже когда и находить их не собирался (: . А ведь всему этому ещё и «сюжет года» на TGA скорее всего отдадут!.. Нет, пусть этот китаец таки сделает свой слешерок ... хорошим или хотя бы, кхе-кхм, тоже раздаст ... КОДЫ всем школьникам Поднебесной, чтобы Метакритик рухнул н%#^! ... я становлюсь всё больше похожим на Мэддисона, — пора немного утихомириться (: .
Понимаете, здесь всё оказывается настолько запущено, что даже попытки авторов лучше разъяснить лор, расширить его, только делают происходящее ещё более бессвязным, смешным и нелепым. В игре есть целых 49 разбросанных по континенту ( и не только ) журналов, большая часть из которых принадлежит прошлым экспедиционерам ( и, если вы вдруг хотели поинтересоваться — «Неужели львиная их доля вновь записана людьми, которым прямо перед смертью вдруг захотелось заняться литераторством?», то ... да (: ), и, конечно же, я со всей этой писаниной тщательно ознакомился, в итоге лишний раз поразившись алогичности и бессмысленности происходящего ( извините, хотя и не за что это делать (: ). После прослушивания и осмысливания данных дневников ( насколько их, конечно, возможно осмыслить (: ) и без того дырявый сценарий окончательно превращается в натуральный французский сыр, — если что, он такой же, как швейцарский, только из Франции (: ( ... ох, наверное, зря я такую аналогию провожу, а то можно зайти слишком далеко, если и дальше развивать эту ... метафору (: ). Хм, ... рекордсменом в этом отношении, конечно, является журнал «Экспедиции 60». После него ... и те немногие хлипкие барьеры, что были возведены авторами по периметру того недоразумения, которое по какой-то странной причине здесь именуют «лором и сценарием», окончательно разлетаются на мелкие кусочки, в то время как тебе уже начинает казаться, что всю эту ядрёную дичь на самом деле втайне писал, режиссировал и продюсировал а также продвигал ... Александр Невский, таки на горе нам добившийся своей долгожданной цели в другой и крайне неожиданной творческой области (: .
Но, конечно же, всё это намалевал отнюдь не он ( ... наверное (: ). Это была она... Её можно было бы назвать новой Рианной Пратчет или Стефани Майер от мира игровой индустрии, однако, на мой взгляд, подобное являлось бы лёгкой насмешкой в отношении этих более талантливых женщин (: . У них обеих, как минимум, есть профильное литературное образование, и это заметно, поскольку читать тексты и слушать диалоги в той же Rise of The Tomb Raider в целом куда приятнее, а «Сумерки» же ... Ух, сейчас мне самому набрать воздуха нужно, ... я вынужден признать, что ... эта история любви всё ещё лучше, чем в Clair Obscur: Expedition 33! В принципе их экранизация почти во всём лучше, — персонажи, мотивации, построение мира, даже местный посыл получше будет, и я не только про его подачу, — как минимум, в нём ... нет никакой деструктивности ( потому что он и вправду про семью, про ответственность, а не ... про жизнь у кладбища и ... роскомнадзорнутость, ^#&! ). Да и логика здесь не прострелила себе оба колена и заодно что-нибудь повыше (: . По крайней мере, при просмотре не хочется то и дело пробить себе насквозь лоб из-за происходящей на экране тупости, как это нередко происходит в случае с тутошней «игрой года» (: . Да, некоторые из местных диалогов, как это говорят, реально кринжовые, но у нашего пациента с этим дела отнюдь не лучше, — скорее даже, наоборот (: ( ... да уж, наверное, эта игра как мой личный сорт героина (: ). Поэтому, ... мой случайный читатель, вот ты смеялся над своей сестрой или девушкой в своё время за её увлечения, а сам-то в 2025-м году, — в свои 33 или неважно сколько (: , — над чем и кем там слёзы проливал через 15 минут рваного пролога или даже в конце первого акта после ... очередной сцены с камнями? Или пусть даже в финале: том, где один чувак говорит о том, как он будет «по всем скучать», что в контексте происходящего, — если задуматься, а не пускать слюни слёзы, — звучит скорее ... как отменная подводка к какой-нибудь шутке в духе «Очень страшного кино» (: ( и я здесь даже не задаю вопрос относительно того, как туда Эски попал, — на фоне остального это уже вообще мелочи (: ).
П.С.: — Ой, #%$, опять! Нахрен я это вспомнил теперь обзор ещё на абзац увеличится — даже на два! Потом в эпилоге об этом обязательно поговорим (: .
Впрочем, у каждого свои недостатки, — я вот в юности увлечённо играл ... в Mortal Kombat: Special Forces и даже Fighting Force 2, а потом узнал, что они немножко того (: ... Ты можешь любить кого-то ... в глубине своего сердца, — в этом нет ничего плохого: если бы больше людей любили друг друга, в этом мире было бы гораздо лучше жить (: ( неужели и в его .. картинах смысла больше, чем у неё ... это сложная отсылка, не берите в голову... — ладно, это цитата из «Любви по-американски», ... но с щепоткой восточно-европейского акцента (: ).
Но, как говорят в этом же фильме, ... любовь слепа (: . Вот нравится людям, и ... большего им и не надо! И что же это за Афродита-то такая озарила людей своими дарами?
Имя и фамилия ей — Джениффер Сведберг-Йен. Певец сильных женщин, почти что богинь, которые даже в обуви не нуждаются, ... и глупых, мягкотелых мужчин, которые не могут связать двух слов в разговоре с такими богинями и готовы при первой возможности ... стереть себя с холста, дай им только волю и сюжетную дыру, куда нужно будет вовремя прыгнуть (: . И тем ироничнее, что такие все из себя «антиповесточные» геймеры, которым так не нравятся женщины-сценаристки и истории про так называемых сильных женщин, в 2025-м году с радостным чавканьем присовокупили самый натуральный Комбо Биг-Мак «Два в одном», где оба из столь нелюбимых ими явлений были смешаны, пожалуй, в самой ядрёной пропорции за последние лет пять, если не гораздо больше. Но ладно, давайте скорее кончать с этим, — я не хочу превращать эту «Экспедицию» в смысл моей жизни (: .
Если взять за образец сторителлинга в жанре, — да и в видеоиграх в принципе ( пока только в видеоиграх (: ), — лучшую игру 2025-го года, которая скоро, хм, второй раз явит себя народу, или тот же Xenogears ( ... боги, с чем я всё это сравниваю, хотя раз уже начал, продолжу (: ), и начать отталкиваться при выставлении рейтинга именно от них или других произведений такого уровня, то сценарий, общее содержание и, х-хм, ... художественная составляющая Expedition 33 вовсе не выдерживают никакой критики и по-хорошему не заслуживают даже той оценки в графе «История и повествование», которую вы увидите в конце обзора. Поэтому я ... с ними и не сравниваю — куда там с такими-то смыслами (: .
Эпилог. «Игра, которую надо любить» (: .
«Ни победы, ни поражения... Я дам тебе десять минут... Джек, сделаем эти десять минут величайшими мгновениями наших жизней».
— Босс (The Joy), «Metal Gear Solid 3: Snake Eater».
[Автор] — Нет, пожалуй, это слишком возвышенно (: .
«Цветут ли цветы запоздалые, влекут ли мечты небывалые. Всё так же рыдает шарманка, в Париже она чужестранка».
Песня известна, исполнитель — тем более (: .
Ну что же, пора переходить к заключению в отношении нашего пациента (: .

Без комментариев... Это лучшая сцена игры (: .
И предварю этот эпилог следующим ( ироничным ) зачином (: . Поскольку ... я — русский ( ... и ещё немножечко белорус (: ), а значит, иду до конца, то и любить нашего французского пациента тоже должен по-русски! И следовательно, как гласит одна «замечательная» русская поговорка ... дальше можно не продолжать, да, — ведь все её знают? ... Раз этот вопрос отпал, мы продолжаем ... наш консилиум (: .
Перво-наперво подведём итоги по части местного геймплея. Итак, что же так называемая «пресса» и блогеры совсем недавно громогласно величали как некие «инновации» и тем паче «новые планки в жанре»?
«Новые планки в жанре JRPG» — это, видимо, однокнопочный геймплей и одноклеточный сюжет отсутствие всяких новых идей и упрощённое, корявое исполнение старых, низкая продолжительность основного сюжета и отвратительное наполнение едва ли не всего, что находится за его пределами, ввиду тотального реюза противников, такого же дисбаланса самих побочных сражений, мерзкого платформинга и, конечно же, фактического отсутствия в игре какого-то другого серьёзного сайд-контента помимо вышеописанного. Также «новыми планками», судя по всему, являются кастрированные жилые локации и NPC, прибитые гвоздями к поверхности этих самых локаций, почти полное отсутствие полноценной озвучки за пределами основного сюжета и разговоров сопартийцев друг с другом, неинтуитивный интерфейс и практически отсутствующая навигация по игровому миру, которая оказывается здесь даже хуже, чем в некоторых JRPG с 8-16-битных консолей (!!!). Ну и вишенкой на торте нашего шедевра супрематизма выступает сама боевка, представляющая собой вместо адекватной пошаговой системы просто-таки натуральный ... Dance Dance Revolution, где вам надо в ритм кнопки шатать вместо того, чтобы хоть немного обдумывать ходы, поскольку пара самых имбовых приёмов у каждого из героев легко разрулят почти любую ситуацию, а о «Люменах» по сюжету можно в принципе даже забыть из-за кривого интерфейса и без особых затруднений пройти игру хоть вообще без них (!!!). Viva la nouveau innovation — degradation from those who came after!
Но это всё о геймплее. Хм, финальные фантазии наших художников мы ещё с вами не рассмотрели, — так давайте же это и сделаем (: .
Перед последней сценой горячей семейной «любви» нам любезно позволят выбрать на какой стул сесть среди двух зол, из которых лично я, как и посрамлённый Геральт, предпочёл бы не выбирать (: ( после понимания истинного смысла игры, ... которого разработчики в очередной раз добились неосознанно, так уж точно (: ). Тем более когда сами авторы, по сути, не оставляют нам никакого актуального выбора, кроме единственно верного — в их прочтении, конечно же ( жаль, а я бы выбрал сторону последнего босса, — это же было бы лучше, ... хотя кого я обманываю (: ).
Естественно, — х-хм, ... как кажется, и любой более-менее адекватный человек после прохождения квеста Маэль (: , — я выбрал концовку, где в итоге Parasite Eve сношали с Ла-Ла-Лэндом, после чего остался в ещё большем недоумении, чем был, когда наблюдал в прямом эфире все эти пляски вокруг «французского феномена» (: . Серьёзно, это ... вот это кто-то без шуток может называть «лучшей игрой, в которую когда-либо играл» и «ответом бездушному ААА-игропрому» ( и это с таким-то реюзом врагов и ассетов, которому Миязаки с Убисофт порой могут позавидовать в обнимку (: ).
Тем не менее прямо перед эпилогом я был искренне впечатлён ... великолепной игрой Бена Старра и, кажется, даже завидел, — да, — некоторые задатки талантливого режиссёра в Гийоме Броше (: . В этот момент у меня и вправду были лёгкие надежды на то, что может быть это тот случай, когда последние минуты в игре самые важные, и именно от них будет зависеть другое важное решение — «казнить игру» или всё-таки «помиловать». Но потом началось вышеописанное и все эти надежды я потерял (: .
Однако же ... я — русский, а значит иду до конца (: . Я дал Гийому Брошу шанс, тем более что он .. до конца не пошёл и таки снизошёл до игроков, позволив им загрузить хотя бы один из двух прошлых авто-сейвов ( серьёзно, если бы в игре было только одно единственное сохранение, моя оценка за геймплей, наверное, снизилась бы ещё на балл, — это одно из худших решений, которое только можно сделать, когда дело касается игры, позиционирующей себя как JRPG (: ). Ваш автор вернулся, выбрал другую концовку, — и тут на день на какое-то время ... картинка для меня «как будто сложилась»: итоговая оценка поднялась на балл, а я перестал так беспокоиться и научился любить игру (: .
Но всё же вот эта Эйфелева башня кое-что меня немало смущало, и в особенности после того, что происходило в сюжете ранее (: . Ну они же наверняка, — если так взять и задуматься, — опять сморозили какую-нибудь дичь (: . Плюс некоторые ведь кричали о том, что «в этом шедевре важен каждый кадр». Снова сильные заявления, и ... я снова — как настоящий русский (: , — неожиданно их проверил! Собственно, следствия этой проверки вы уже наверняка прочитали в третьем и четвёртом акте, да и не только, — я хотел лишь испытать на прочность концовку, которая поначалу мне даже ... понравилась и немного сгладила общее впечатление от проекта, а в итоге «сломал» всю игру и в особенности этот эпилог, который после внимательного пересмотра не раз (!!!!!!) поразил меня творящимся в нём трындецом (: . Настолько, что я вообще теперь не понимаю, как мне это в принципе могло хоть немного понравиться... Наверное, Лориен Тестар и до меня под конец добрался со своим Чудом, но я таки устоял (: .
П.С.: — Помните, как я шутил в прошлом акте про Эски, который едва ли мог, хм, пролезть в одну из сцен ключевой концовки «Экспедиции»? (: ... На деле всё ещё хуже, поскольку в этом ... шизоидном пространстве в принципе НИКТО, кроме представителей здешней семейки Аддамс, и БЫТЬ больше НЕ МОГ!.. Об этом буквально за пять минут до финала сказала... Шедоухарт, #&$! Вы понимаете, что я сейчас невзначай сделал? Я ... загоммажил половину основной концовки игры! Половину, потому что сам эпилог с босоногой бомжихой и прочими голодранцами под Эйфелевой башней, происходить мог ... — наверное (: , — поскольку действие его протекало вне ... этого плода шизофрении, а вот эти же сопливые проводы — категорически нет! Сам ... аватар нашего «французского Феллини», которому в детстве не давали играть на пианине (понимаю... (: ), конечно, мог идти ... за ручку и под шарманку ... с этим своим детством к своему же Михал«Оскару», чтобы отдать его потом ... своей богине, — но только категорически в соло (: .
Нет, ну серьёзно! Вот этому всему реально же, — с вероятностью этак в 93 ... или 97 процентов, — почти все награды будут отдавать на всяких TGA, BAFTA, Golden Joystick и — хоспади прости, — «D.I.C.E.» ( какая отвратительная наградная церемония — пожалуй, худшая из всех, хотя ... всё ещё может измениться (: ). Надеюсь, после всех моих стараний, вы уже в целом ... понимаете, что подобный исход («)будет(») похож на то, как если бы «Оскар» за «лучший фильм года» получил другой «французский режиссёр» — ... Сарик Андреасян. В его нетленках просто сценарии примерно такие же (: .
По поводу «слома игры» я, конечно, иронизирую, потому что на самом деле игра была изначально сломана самими авторами, но всяческая пелена перед глазами ... и, конечно же, ушами наивных игроков ( и порой также слишком впечатлительных — вплоть до степени впечатлительности маленького ребёнка (: ) наряду с расчётом на их невнимательность и также ловкими мазками, призванными наскоро скрыть ряд неприглядных моментов, на удивление сделали своё дело. Ваш автор мог бы назвать Clair Obscur: Expedition 33 «талантливой подделкой», этаким фальшивым Ренуаром. Но ... я же русский, и потому размениваться реверансами не буду (: . Это просто до некоторой степени ... милая дилетантская поделка, цветастый франкенштейн, которому удачно выпал кубик на «критический успех», фанфик по мотивам любимых авторами произведений, но что, возможно, самое главное, ... фанфик, посвящённый самим авторам (: . В первую очередь, конечно, главной её ... художнице, нарисовавшей здесь себя натуральной Маэль Сью избранной — самой сильной, самой «честной и справедливой», противостоящей даже не одному миру, а, как минимум, двум, в чём ей, конечно же, помогут воображаемые верные и более слабые, но всё же тоже очень сильные друзья, а также самый о%$^#ный брат (: . Хотя, может быть, ... она чуть более скромная и, х-хм, увековечила себя в своём же произведении всего лишь как Луне Сью красивая, сильная, независимая магичка, — почти как Йениффер, @#$, только с востока (: , — у которой прорваны все лимиты на слова, начинающиеся с буквы «F», а уровень крутости настолько ... немагический, что все мужики её покорно слушаются, в то время как ей достаточно ... даже не верить, а просто заявить о том, что самые сильные и непобедимые существа в местном маня-мирке падут к её ногам, и по итогу они на&^# именно это и сделают!.. Всё... спокойно (: ( и всё же, как вам ... такой анализ произведения, — я думаю, интереснее, чем подавляющее большинство из тех, которыми уже заполнен YouTube (: ).
Я обещал раскрыть смысл игры — осторожно, конечно, без лишних спойлеров. И думаю, у меня это получилось лучше, чем у некоторых получается писать рецензии ... или сценарии к видеоиграм и не только (: ( ... да, у нас же ещё и фильм будет, и наверняка АБСОЛЮТНЫЙ! ). Итак, смысл я нашёл...
И в итоге рассудил, что эти во всех смыслах безумные оценки и отзывы обусловлены людьми, которые таки тоже нашли истинный «смысл» игры, о#^%ли с него, не поверили в то, что такое возможно, после ... сошли с ума, посмотрели на остальные оценки, ... сошли с ума ещё раз, затем во внезапном приступе эпилепсии, х-хм, намалевали игре «10 из 10» и наконец отъехали в Кащенко или в те гнёзда кукушки, куда там на «запретном» Западе отвозят в таких случаях (: . Тем не менее я не такой слабонервный и ... не такой конформный, поэтому подобным меня не возьмёшь (: ... Так в чём же смысл игры, спросите вы?
— Истинный смысл истории Clair Obscur: Expedition 33 ( ... только двор боковой (: ).
Нет, не та ссылка ( пусть и смысл такой же (: ) ... ниже более правильная! Открывайте только с осторожностью, ... хотя после треда с покестопами уже ничего не страшно, — потому что всё смешно, а особенно сюжеты некоторых игр (: .
— Истинный смысл истории Clair Obscur: Expedition 33
Теперь точно понимаете, почему это лучшая игра каждого гота?... Хотя ... один вдохновенный художник, возможно, таким образом даже не собирался высадить импровизированную клумбу, — потому что цветы там и так есть (: , — а просто скромно желал, ... чтобы никто уж точно не припарковался сбоку его пафосного особняка с видом прямо на Эйфелеву башню и никогда не увидел, что он не может купить своим дочуркам новую одежду ... и обувь (: . Что, во времена «Прекрасной эпохи» не было автомобилей? Ну, во-первых, ... были (: . Во-вторых же, и это самое главное, в местном Перадоре могло быть всё, что угодно, — и не только 33-е декабря, но и 31-е июня, и 32-е мая, и звездолёты, и инопланетяне, и ... Икс-мены с синькой под глазами, которые под таким приходом могут косплеить хоть Нео, хоть Доктора, %#^, Кто, хоть медведя Широкуму! ... Не того, который с Данганронпы, а того, который с древней игры на Famicom и сопутствующих медиа (: . Хотя и того тоже могут ... слепить при желании из любой кучи вдохновения, особенно если поспать хорошо (: ... Даже сама Джениффер Сведберг-Йен, скорее всего, не знает и не догадывается, что тут вообще может происходить (: .
Ключевая особенность ситуации с нашим сегодняшним пациентом заключается в том, что я ... если и не знаю точно, то хотя бы догадываюсь, почему многие люди ценят и любят те игры, моё отношение к которым может быть равнодушным или хуже того (: . Мне предельно ясно, почему миллионы с таким восторгом направятся в магазины, розничные и цифровые, в период 26-го мая 2026 года, а скорее даже накануне этой даты (: . Я также отлично понимаю, по каким причинам у третьего Ведьмака и первой The Last of Us появилось такое количество почитателей. И с причитаниями в адрес условной The Legend of Zelda: Breath of The Wild или многими другими играми Нинтендо мне тоже всё в целом понятно, и дело тут далеко не только в силе бренда, на котором выросли целые поколения (: . В секрете успеха и популярности Baldur's Gate 3, о которой я уже, хм, иронично высказывался, для меня ... тоже нет никакого секрета (: . Равно как и в локальной культовости того же Undertale, который я, кстати, проходил даже не без определённого удовольствия (: ... Но вот эта игра — ... это просто [лексикон Луне Баретта] (: .
Однако, ладно, — чего уж тут, — есть в этих словах и откровенная [ложь] с моей стороны... Ради очередного панчлайна, конечно же (: . Определённое понимание «феномена» Clair Obscur у меня также имеется. Просто ... верить в такое не особо хочется, — уж слишком это некрасивая история ... и нездоровая (: . Пусть даже прошлый опыт и банальное чутьё ненароком и подсказывают мне: и с этим пониманием ситуации я, скорее всего, снова не ошибся, — по крайней мере, в общих чертах. Не буду раскрывать, на что конкретно я здесь намекаю. Это всё равно не последний наш разговор об этой игре и всём, что с ней связано (: . Но если кому-то хочется поразмыслить на эту тему, то у одной очень известной группы, — ... Depeche Mode называется (: , — есть одна очень известная песня... Её нотки ещё иногда можно услышать ... в скетчах БэдКомедиана, — один из таких как раз про камень, который нельзя поднять (: . Собственно, и вся эта история как раз из области чего-то подобного. А если помимо этого знать ещё и о том, как ... раскручивалась данная песня, то её параллели с нашим сегодняшним пациентом становятся всё более тесными и очевидными (: . Но довольно об этом: перейдём наконец ... к истинному смыслу истории Clair Obscur: Expedition 33. Заседание продолжается (: .
Да, потому что предыдущий тоже был ложью, за которой, впрочем, скрывалась чистая правда (: . Настоящий смысл, впрочем, заключается отнюдь не в той фразе, окончание которой мы могли видеть после каждого упоротого боя в этой игре, пусть и сами авторы определённо хотели вложить в свою историю именно это. Однако ввиду очевидной неопытности вышло у них совсем другое, и я нашёл ту фразу, которая, на мой взгляд, идеально отражает истинный смысл местной истории.
«Остановите планету, я сойду».
И вправду поразмыслите над этим. Ведь эту фразу можно применить не только к настоящему протагонисту игры, но в принципе и ко всем её действующим лицам. Каждый из основных персонажей этой истории, тем или иным образом, даже невольно как будто бы стремится именно к такому окончательному результату. Никто здесь, по сути, не делает выводы из происходящих событий, и ни одна из концовок, — если опять же подумать, а не пускать слёзы, сопли и слюни во время просмотра (: , — не показывает никаких значимых изменений в личностях героев. Негативные я не учитываю, потому что в них, собственно, и заключается означенный выше смысл. Хм, музыкант и художница приходят к тем результатам, которых так упорно и добивались, — они побеждают, ура! Остальные же в этом театре абсурда ... просто продолжают играть свои роли, как могут (: . Но тут остаётся другой вопрос: а зачем такая история вообще нужна, что она несёт игроку, видеоиграм как медиа, миру в конце концов? Что хотели своими десятками сказать те, кто якобы остался под столь сильным впечатлением от местного «сюжета», который по итогу оказывается ещё хуже, чем, например, в ... другой ( почему-то (: ) титулованной французской игре — я говорю о «Life is Strange». Там хотя бы одна из концовок должным образом завершала игру и не оставляла игрока словно бы увязшим в чане ... с дёгтем (: ... Или же все впечатлившиеся на самом деле поставили эти оценки ... музыканту? (:
Мне скажут ожидаемое: добейся! критикуешь — предлагай! Хорошо: одну чёрную дыру в сценарии я уже наглядно поправил (: . Теперь давайте поправим в принципе всю игру ( не считая боёвки, конечно, хотя ... я бы и здесь мог попытаться (: ) с помощью моей версии концовки, — и одной единственной, потому что никакие другие этой истории не нужны ровно так же, как это было ... в обеих The Last of Us... Просто настоящий режиссёр и автор это отлично понимал [П.С.: — И ты ... каминг-аут сделал... Ну хоть не плакал нигде, надеюсь (: ... Ладно, прощаю, — игру только хорошую создай!]. Можете не волноваться, я сделаю это так, чтобы, как и ранее, никто из тех, кто ( на свою радость (: ) не ознакомился с игрой, не смог поймать никаких действительно очевидных и серьёзных спойлеров, — по крайней мере, серьёзных по моему мнению. Я очень старался (: .
Гийом Брош в своём интервью как-то упоминал, что для него в истории игры важно было отразить следующую тему — «Что человек может оставить миру после себя?». Это недословная цитата, но общий смысл, думаю, более чем понятен ( тем более я читал это интервью в переводе с японского (!), — да, там игру до выхода тоже пытались продвинуть, но ... как-то не задалось: число продаж не с японского Амазона, а с действительно актуальной статистики по всей стране от еженедельника «Famitsu» не дадут соврать (: ). Конечно, у нашего «французского Сакагучи» не вышло справиться с этой поставленной им же самим задачей, иначе у нас просто не было бы подобного разговора: ведь корявые или даже во всех смыслах ... отсутствующие путевые дневники как-то слабо подходят на роль некого «подарка человечеству» (: . А ничего другого тут попросту и нет. Однако всё могло быть совсем иначе...
Игра заканчивается. Нет никакой ... Эйфелевой башни за окном. Во дворе же этого дома есть ... только беседка, под тенью которой на скамье безмолвно сидит шестнадцатилетняя девушка. Рядом небольшой столик, — на нём лежит альбом с рисунками ... и стопкой вырванных пустых страниц рядом. Страницы эти очевидно из дневника, который и держит в руках девушка, выводящая как раз в этой самый момент на последнем его целом листе заключительные строчки. Она наконец ставит точку и закрывает дневник, — совершенно обычный, ничем не примечательный, даже не подписанный на обложке, — потом раскрывает его снова, но уже с первой страницы, которая также абсолютно чистая. И выводит там ... Clair Obscur: Expedition 33. Не было никаких экспедиций, ... не было никаких странных людей с синяками под глазами, ... тем более не было никаких «Писателей», которые нигде и не упоминались. Была ... и есть лишь девушка, у которой на самом её лице отразилась вся боль, что она успела испытать за свою ещё короткую жизнь. И это была её Последняя Фантазия, и только её, — тот странный, но спасительный свет, что помогал ей всё это время пережить случившееся горе. Она просто оставляет на столе эту книгу вместе со своими рисунками, на которых мы видим всех знакомых нам персонажей и посещённые нами места, и наконец возвращается в дом. Новый дом, который находится как можно дальше от всего того, что ей пришлось перенести. Не такой помпезный и просторный, но наполненный уютом и теплотой родных и близких. С порога её встречают ... три милых собачонки и, конечно, папа и мама, почти в каждом действии и движении которых видны внимание и любовь к своему ребёнку. Далее она поднимается на второй этаж в свою комнату, где её ждёт ... старшая сестра. У неё в руках тетрадь с тёмными пятнами и загнутыми обуглившимися краями переплёта. Однако всё главное, что только может быть в этой тетради, осталось нетронутым... Они вместе раскрывают самую сокровенную память о ещё одном так близком им обеим человеке, и игрок воочию видит там ... всё то, что ранее лишь слышал, в то время как на фоне листов нотных партитур и знакомого «Dim dim da dada dim da lilam...» начинают проплывать финальные титры (: .
Это хорошо, не так ли? (: ... Может, такое завершение тоже крайне претенциозно, но я убеждён в том, что оно бы точно отвечало бы тем целям, которые обозначил сам Гийом, а также оно бы однозначно подходило под некоторые заявления, которые так самоуверенно делали отдельные рецензенты. В таком случае если не вся игра, то хотя бы её финал действительно был бы посвящён вопросам творчества и его роли в наших жизнях. Ну что же, на этой ноте пора и вправду подходить к концу нашей беседы (: .
Вы можете ненавидеть меня, но это выбор, который я должен сделать. Как ... Ренуар от мира игропрессы честный и неподкупный игровой блогер, я должен присматривать за вами, особенно когда вы сами не способны следить за собой... Жизнь заставляет принимать жестокие решения — мы должны видеть вещи такими, какие они есть на самом деле, а не такими, какими мы хотим их видеть (: .
В общем, условно объективная оценка уже может быть вам заметна, — условно объективная, просто потому что однозначно объективных всё равно не бывает, но тем не менее если рецензент имеет хоть какую-то совесть какую-то компетенцию и толику здравомыслия, то ничего сильно большего в случае с нашим пациентом быть и не может. Давайте так и скажу: на мой взгляд, 8 баллов — это потолок для данной игры, чисто за идею, старательность, французский дух, если хотите, ну и, конечно, за саундтрек. Всё, что выше, — лишний повод задуматься о том, зачем читать или смотреть такую прессу, кроме желания посмеяться, конечно, ... или получше взбодриться и с пылу с жару, например, взяться за новую работу. Так же, как и самим Sandfall (: .
Тем не менее, честно признаюсь, я немного слаб на «пожалейку» уже по отношению к людям, которые, так или иначе, находятся со мной в одной реальности, а не по другую сторону монитора (: . Тем более когда эти люди пытаются по-своему, — весьма специфичным образом, но всё же (: , — привнести в массы мой любимый жанр, да ещё и при условии когда им в целом нравятся те же самые игры, что и мне ( я ведь ещё и, как минимум, с одним весьма интересным интервью ознакомился до вынесения игре своего итогового вердикта (: ). Потом много раз всё это обдумывал, жалел Моноко: «Надо ли так жёстко оценивать проект дебютантов?» И порешил таки — надо, Гийом, надо!.. Да и, в конце концов, не настолько эта оценка жёсткая (: . Говорили же некоторые, что, дескать, «Экспедиция» — это прямо «новая Nier»! Ну так вот получите и распишитесь (: .
| Clair Obscur: Expedition 33 | Баллы | Награды |
| Геймплей | 6 | «Хрустальная нота» (+0.15) |
| История и повествование | 4.5 | |
| Визуал и технологии | 8.5 | Антинаграды |
| Презентация | 8.5 | «Золотая луковица» (-0.25), «Вместо строчки – только точки...» (-0.1), «Копипаста» (-0.1) |
| Общая оценка | 6.5 | Сумма наград и антинаград: |0.15| – |0.25| – |0.1| - |0.1|="-0.3" |
| Личная оценка | 52/02!!! |

Теперь действительно ... без комментариев (: .
Но что же это за гротескный оммаж на Антона Логвинова вторая оценка? Что это вообще такое!? Золотая луковица? Хотите знать про луковицу? Это своего рода ориентир, граница раздела того, что такое «хорошо», от того, что такое «плохо» — ну и просто отсылка ... со смыслом, конечно (: . Сама же оценка куда многозначительнее.
Это метафора, причём многослойная — смысл за смыслом, смысл внутри смысла, и наверняка даже те смыслы, которых там нет. Наверное [ ... 🤭], её даже можно назвать ... аллегорией на что-нибудь. Я и так много сказал в этом обзоре. Так пусть же эти цифры останутся для вас некоторой загадкой ... или пасхалкой, которую кто-нибудь, впрочем, в любом случае разгадал ... хотя бы наполовину или четверть. Ведь и в 2025-м году всё ещё остаются игроки, кругозор которых не ограничивается одним ... или двумя числами (: .
А теперь всего Вам лучшего! И до встречи, — благодарю за внимание (: .
