Заметки

Как я провёл этим летом: список пройденного, пять мини-обзоров и возможные планы на будущее.

 Итак, летняя пора формально закончилась. Никаких крупных материалов за это время мне, к сожалению, так и не удалось подготовить, однако это вовсе не значит, что все эти три месяца я спустил на тормозах, — вовсе нет, и, собственно, именно об этом я и собираюсь сейчас в подробностях вам рассказать (: .

 После почти непрерывной четырёхмесячной (!) работы над несколькими большими статьями, создания резюме-вердиктов по серии Final Fantasy и кропотливой пересборки своего подкаста я порядком устал и в эти два месяца наконец выделил себе время ... просто под игры (: . Однако подборку для прохождения я составлял главным образом с учётом того, какие из выбранных игр потенциально могут оказаться субъектом для рассмотрения или примера в будущих обзорах или других работах. Здесь я говорю не обо всём, что проходил, просто начинал или пытался успеть пройти в этих месяцах, но именно о самом основном и значимом.

 Данная заметка, как уже можно было догадаться, является ... просто гигантской ( на самом деле, я вновь не ожидал, что она выльется в такой объём и потребует столько усилий (: , — мне понадобилось работать над ней больше недели (!) ). То, что задумывалось, как краткий рассказ о пройденных проектах, в итоге превратилось, по сути, сразу в несколько мини-обзоров, что я и обозначил в заголовке. Поэтому можете располагаться поудобнее где-то на ближайшие полчаса или больше (!) и начинать читать (: . Я не стал добавлять данную работу в обзоры или статьи, хотя по общей проработке и среднему объёму она никак от них не отличается. Всё-таки в любом случае это мой своеобразный отчёт по пройденным ( и не только ) играм, которые лишь могут ещё оказаться под пристальным вниманием в других работах ( или же непременно окажутся (: ), а не целенаправленный разбор или отдельная тематическая статья. Но, впрочем, давайте закончим со всеми предисловиями и перейдём наконец к самому главному (: .

 Xenoblade Chronicles 3.

 Да, о ней уже было много сказано, однако игра очень масштабная и, несмотря на всю ту кучу претензий, что можно предъявить ей и её авторам, надо отдать должное Monolith Soft хотя бы за прилежное и обильное насыщение своего проекта различным контентом ( думаю, что дальше по тексту вы сможете понять, почему с годами я лишь ещё больше ценю в играх высокую продолжительность при достаточном количестве контента (: ). На момент завершения препортвью-обзора я находился в процессе прохождения четвёртой главы с отметкой чуть меньше, чем 30 часов геймплея. Сейчас же, как можно видеть на скрине, ваш покорный автор остановился на пятой главе, а счётчик уже перевалил за 40 с половиной часов (: . На самом деле я уже вполне мог приближаться к самому финалу, но просто решил опробовать на прочность больше второстепенных активностей и заданий, а также таки увидеть хотя бы часть тех самых «невероятных» квестов главных героев. Ну, и что я должен сказать (: , — в общем и целом, всё сказанное в моём масштабном предварительном обзоре остаётся полностью верным и для всего, что происходит в игре дальше. Допускаю даже, что по завершении прохождения из него в принципе можно убрать определение «предварительный», поменять ряд предложений, упоминающих об этом, и никто не заметит подвоха, потому что я сам местами удивляюсь, насколько верно мне удалось подметить многие вещи, не проходя игру до самого конца ( особенно про символизм с шахматной доской и фигурами, — один из наших комичных злодеев как раз во второй половине игры буквально озвучил эту идею (: ). Боёвка со временем действительно стала раскрываться гораздо лучше, правда это не освобождает её от вороха мелких недостатков и различных упущений, а также общей монотонности действа, начинающей особенно проявлять себя к тридцати часам игры. Как я и отмечал в превью, в XC3 фактически нет мини-игр и прочих сторонних активностей, которые не были бы связаны с боёвкой и собирательством. Практически всю игру мы ходим, собираем ресурсы и дерёмся. Единственная отличная от всего этого активность, на которую мне таки удалось наткнуться в процессе выполнения сторонних квестов — это ... тесты на знание лора игры (: . Я поначалу слегка удивился этому моменту, который, на секундочку, открылся мне ближе к 40-му часу прохождения ( наткнуться на это задание можно было и раньше, но у меня получилось именно так (: ), однако тут же успел и порядком в нём разочароваться, поскольку Монолиты умудрились, хм, ... промахнуться и здесь. Во-первых, игра просто не даёт тебе узнать, насколько хорошо ты сдал тесты. Кто-то может сказать, что всё это для того, чтобы тест «не давался слишком легко» через загрузки и переборы вариантов. Ну нет уж (: . Здесь есть один куда более простой ( и правильный ) вариант — посмотреть ответы в интернете (: . И это самое правильное решение, потому что первая обозначенная мной проблема становится таковой, напрямую вытекая из второй, — в игре банально нет никакого кодекса, даталога, энциклопедии или другого аналогичного справочника, позволяющего в любой момент узнать или напомнить себе важные детали лора и сюжетные события. То есть, игра фактически сама вынуждает вас открыть вкладку в браузере, чтобы залезть в игровую вики, составленную фанатами, либо просто плюнуть на это всё и сразу посмотреть в ответы (: . Меж тем, в одной «худшей игре» одной известной серии «даталог» не просто имелся, а отличался внушительными объёмами и детальной проработкой. Более того, в другой игре известной серии, которую некоторые ( не совсем вменяемые ... или совсем невменяемые (: ) господа-товарищи тоже называют «одной из худших», подобные тесты не только сделали намного лучше ( и намного раньше (: ), но также создали внутриигровой справочник, который, кстати, и является предвестником всех этих кодексов и даталогов. Игра эта вышла аж в 1999-м году (!). Xenoblade Chronicles 3, — напомню для справки (: , —  вышла в 2022-м, а оценка у неё почти вровень с этой игрой, видимо прибывшей к нам то ли из ... временной петли, то ли из прошлого, где трава и вправду была зеленее (: .

 Да, в XC3 ещё есть показатель репутации колоний, повышающийся за выполнение всех связанных с ними сайд-квестов и активностей, а также некий индикатор угрозы со стороны сил Агнус и Кевес, ( вяло ) охотящихся за героями, но они, по сути, ... ни на что не влияют. Никаких значимых наград и открытий за повышение репутации нет, так же как и каких-то явных усложнений, штрафов и прочего за поднятие уровня внимания Агнус и Кевес. Какой-то симуляции или мудрёной экономики и достаточно сложных социальных взаимодействий в третьем Ксеноблейде ровно ноль, поэтому если бы эти атрибуты не показывали в главном меню, то вы бы наверняка и не подумали, что игра что-то просчитывает и учитывает в этом отношении.

 Конечно, я не забыл и о пресловутой бронированной лодочке, которая уже успела оказаться в моём распоряжении (: . Момент её открытия, пусть и весьма запоздалый, но хорош тем, что хоть немного освежает и разбавляет былую монотонность игрового процесса, а также открывает для нас, пожалуй, самую масштабную и красивую локацию в игре. Правда, это чувство чего-то нового довольно быстро улетучивается, так как на лодке мы внезапно ... просто плаваем (: . Никаких побочных элементов или уж тем более особых игровых механик с ней опять же не связано. Это просто средство передвижения, на котором мы банально перемещаемся из точки в точку. На минуточку, радоваться таким простым вещам мы могли ещё в Dragon Quest II родом из глубокого 1987-го (!) ( кто-то ещё может вспомнить самую первую Ультиму из 1981-го (!), но, наверное, это уже слишком (: ). Для примера, в очередной «худшей игре» известной серии ( откуда лодочку, похоже, и свистнули (: ) с одним только личным автомобилем устроили чуть ли не местный аналог Need For Speed c тюнингом, апгрейдами и прочим, а самые упорные могут прокачать тачку так, что та и вовсе превратится ... в самолёт (!). И всё это, заметьте, в версии 1.0, — ну, вы знаете, «незаконченная игра», «обман», «прогрев на DLC» и так далее (: . Здесь же доступные возможности уступают Final Fantasy III образца 1991-го года ( там, как минимум, самих средств передвижения было несколько ), но ведь это неважно, правда (: , — главное, что у игры рейтинг на Метакритике высокий (: .

 Собственно, вот этот налёт архаичности ( извините (: ), то и дело проглядывающий за в целом весьма симпатичной обёрткой, и есть одна из двух главных проблем, что регулярно тянет Xenoblade Chronicles 3 куда-то вниз. Несмотря на то, что здесь нет рандомных сражений, а сюжет изобилует катсценами, игра всё равно зачастую ощущается как какой-то очень далёкий привет из прошлого. Причём прошлое это, на что я уже не раз намекал, ведёт свой отсчёт даже не из конца 90-х, а вообще из начала, потому как та же Final Fantasy VI в 1994-м году ( да, я опять привожу эту игру как некий образец (: ) была куда более разнообразной, продвинутой и оригинальной на задумки, причём я сейчас говорю не о сюжете, а именно об игровом процессе, устройстве сюжетной кампании и второстепенных квестов, а также о том, как игрок взаимодействует с миром и исследует его. Это прозвучит жёстко, но на фоне пиксельной 16-битной игры из 1994-го года Xenoblade Chronicles 3 выглядит весьма примитивно. Здесь, как и было мной сказано, нет почти никаких сторонних игровых механик, а структура же основной сюжетной кампании за всё прохождение совсем не меняется и не удивляет какими-то необычными элементами. Мы просто идём от катсцены к катсцене, попутно собирая припасы и открывая контейнеры, сражаемся с противниками, которые во многом отличаются друг от друга только числом, живучестью и силой урона, потом находим какую-нибудь маленькую, бедную колонию с её немногочисленными обитателями, иногда затариваемся там чем-нибудь ( иногда, просто потому что у здешних продавцов зачастую нет каких-то особо ценных и полезных аксессуаров (: ), после чего цикл продолжается заново. В случае со второстепенными квестами мы просто проходим те же циклы только в меньшем масштабе (: .

 К слову, о второстепенных квестах: я говорил в препортвью, что порой они написаны и поданы лучше, чем основная сюжетная линия. Эта тенденция продолжила проявлять себя и в следующих главах. Однако не поймите меня неправильно, — ничего особо удивительного вы не найдёте даже во вроде бы тех важных квестах, что касаются самих главных героев. Я допускаю, что возможно, те из них, что мне ещё только предстоит открыть, и смогут чем-то выделиться, однако всё, что я прошёл на данный момент, в лучшем случае является просто занятным, похвальным или местами даже интригующим и интересным, но не более. Никакого «надрыва» или уж тем паче, — простите боги (: , — «философии» в этих новеллах нет и подавно (: . Тем не менее нередко они оказываются куда более толковыми и увлекательными по сравнению с тем, что происходит в основной сюжетной арке. Мне даже подумалось ( и, возможно, не без оснований (: ), что сайд-квестами в игре занимался какой-то другой автор ( или авторы ), который был более увлечён своим делом или банально оказался ... более компетентен, чем режиссёр и сценарист центральной истории ( и кто же этот человек, дайте-ка подумать (: ). И напомню ещё раз, что именно она и является второй и, пожалуй, самой главной проблемой Xenoblade Chronicles 3.

 Я уже нахожусь где-то на пути к началу шестой главы, которая якобы просто «выносит мозг своими (вот это) поворотами» (: . Частично об этих поворотах я уже давно знаю, о чём уже упоминал в пре-портвью, и меня переигравшего во внушительное количество игр, и в частности японских, подобным уж точно никак не удивишь (: , — и особенно после Xenogears, который XC3 пытается ( безуспешно ) копировать. Скажу одно: на пути к этой главе я и вправду уже боюсь, что игра может вынести мне мозг, только совсем в другом смысле, так как и без того спорное качество сценария, диалогов и общей подачи в пятой главе упало до самой низшей точки. Да, всё стало ещё хуже, чем в финале третьей главы: а ведь та ужасная сюжетная арка с другом главных героев отнюдь не завершена, и я уже одновременно и с ужасом, и с нетерпением жду, чем же она завершится (: ( да, я дальше ещё вдоволь потолкую об игре, сюжет которой схожим образом пробуждает во мне ... внутреннего БэдКомедиана, однако, вот честно, мне искренне не хочется, чтобы третий Xenoblade упал настолько низко, но внутренне ... я к этому готовлюсь (: ). Однако главная беда пятой главы всё же не в том, что там «происходит какая-то дичь» ( дичь происходила ещё во всех предыдущих (: ). Нет, она просто сделана ... очень лениво и небрежно. Здесь уже кажется, что авторы настолько устали от своей работы, а затянуть игру ещё на несколько глав «надо», поэтому давайте добавим больше совершенно пустой и ненужной беготни, будем чаще повторять почти одно и то же и лишний раз разжёвывать всё, что и так было понятно многими часами ранее. Справедливости ради, конечно, отмечу, что и в пятой главе есть свои интересные идеи, которые можно было здорово развернуть, ... если бы игру писал кто-то более заинтересованный и, хм, компетентный ( что я говорю, — самому иногда трудно в это поверить (: ), но, к сожалению, идеи эти оказались безнадёжно ... утеряны (: .

 Собственно, саму Xenoblade Chronicles 3 можно во многом охарактеризовать как некий музей упущенных возможностей. В основе игры имеется немало интересных концептов и задумок, но практически все они в итоге никуда не развиваются, либо реализуются очень поверхностно. На таком промежуточном вердикте, пожалуй, и пора остановиться: я сам немного поразился тому, насколько растянулась именно эта колонка, а также факту того, сколько можно рассказать даже о незавершённой игре. После этого вспомните ещё раз типичные рецензии критиков и подумайте, насколько уместные и правдивые выводы из них в принципе можно сделать о том или ином проекте (: . Завершив игру, я, конечно, добавлю в заметки и уже третий, окончательный вердикт схожего плана и объёма. Возможно, когда-нибудь у меня получится заняться и полноценным видеообзором, который будет как-то аккумулировать в себе тезисы из предварительного обзора и этих двух заметок, но это уже как раз чисто планы на будущее, и чего-то обещать здесь никак не буду (: . Кстати, игру из следующей колонки также можно отнести к этой категории: хоть я и записал её полное прохождение, но не могу сказать, буду ли заниматься созданием видеообзора по ней. Конечно, это было бы куда легче, чем делать что-то по такому масштабному проекту, как Xenoblade Chronicles 3, но с другой стороны уже сама игра не даёт такого интересного материала для разбора, как текущий субъект обсуждения (: . Нет, не потому что игра какая-то «плохая» или «посредственная» ( хотя Метакритик может попытаться убедить в обратном (: ), — наоборот, она в целом слишком ровная, прилежная и при этом ... чувствительная к спойлерам, чтобы как-то действительно ярко и увлекательно строить о ней повествование. Поэтому давайте хотя бы здесь немного поговорим об этой в некотором роде примечательной игре (: .

 Killzone: Shadow Fall.

 Так уж сложилось, что до релиза Playstation 4 у больших консолей Sony как-то не складывалось с линейкой игр на запуске, да и в первые месяцы игрокам на них было особо нечего делать. Конечно, если смотреть по уже упомянутому Метакритику, то запросто можно подумать, что и на PS4 ситуация была такая же, если вообще не хуже (: ( первого Кнака некоторые особенно любят вспоминать, а я вот, с любопытством включив в своё время игру, не нашёл в ней вовсе ничего страшного, в отличие от одного, хм, ... ужаса, о котором вы прочитаете ниже (: ). Однако на деле в этот раз компании удалось переломить былую «традицию», и в принципе, если отставить в сторону ремейк Demon's Souls 2019-го года банально по причине его неоригинальности, а также, хм, не без оснований плюнуть на средние рейтинги Метакритика, то можно вполне однозначно утверждать, что Killzone: Shadow Fall — лучший эксклюзивный лаунч-тайтл в истории номерных консолей Playstation ( просто потому что самым лучшим эксклюзивом на запуске консолей Sony является Uncharted: Golden Abyss для Playstation Vita, но это уже другая история (: ).

 Killzone: Shadow Fall формально имеет смешанные отзывы прессы и внушительной части игроков, однако с чем это связано? Чтобы лучше понять реальные причины сего, так и скажу, казуса, я даже пустился в просмотр обсуждений игры на форумах и в пользовательских отзывах (: . Всё, в общем и целом, оказалось вполне логично: в очередной раз дело в том, что Killzone: Shadow Fall банально оказался очень не похожим на предыдущие две игры серии, успевшие многим приглянуться ещё на PS3. Собственно, Guerilla Games даже и не называли Shadow Fall четвёртой частью: фактически это чистый спин-офф. Тем не менее игроки, уже привыкшие к геймплею прошлых игр, ожидали примерно того же самого и от нового Killzone, однако на релизе они внезапно получили почти совсем другую игру (: .

 Если вторая и особенно третья части Killzone были весёлыми, почти аркадными, хм, шутанами в духе Call of Duty, но с лучшей графикой, более сообразительными противниками и отменной баллистикой, то в Shadow Fall команда вдруг бросилась в эксперименты и обратила игру в этакий полутактический шутер с элементами стелса, довольно обширными уровнями и местами даже некоторой долей вариативности в духе какого-нибудь Deus Ex.

 Да, игра стала куда более вдумчивая и сложная. Shadow Fall даже отчасти напоминает шутеры первой половины нулевых. Хотя здоровье здесь согласно всё ещё актуальным трендам восстанавливается автоматически, а верный помощник-дрон ещё и может привести вас в чувства при наличии пачки адреналина, игру не поворачивается язык назвать лёгкой ( если, конечно, играть самому, а не слушать очередные возгласы про «кинцо от Сони» (: ). Погибать даже на среднем уровне сложности тут приходится не так уж редко, особенно на последних миссиях ( там я без шуток погибал, наверное, в десять раз чаще, чем в первых локациях Bloodborne, не говоря уже про Elden Ring (: ). Врагов на уровнях довольно много, иногда им ещё приходят на подмогу различные боевые боты, и, конечно же, без автоматизированных турелей и всяческих хитроумных ловушек здесь также не обошлось, поэтому почти всегда в Shadow Fall приходится действовать осторожно, выбирать лучшие позиции для атаки, быстро и эффективно перемещаться, ну и, естественно, при каждой удобной возможности стараться устранить как можно больше противников по стелсу, не привлекая к своей персоне лишнего внимания.

 По правде говоря, я сам не ожидал от этой игры такого. Скажу даже больше того: мне как человеку, довольно долгое время не игравшему в шутеры сложнее тех же Call оf Duty, прошлых Киллзонов или Крайзисов, этот геймплей тоже первое время казался, как это сейчас говорят, ... душным (: . Тебе так и хочется, как обычно, сразу кидаться в бой и как можно скорее расправляться с противниками, однако геймдизайнеры регулярно заставляют тебя выжидать, разумнее использовать возможности нашего верного дрона, который не только лечит, но и всячески оказывает боевую поддержку, просто чаще анализировать происходящую ситуацию и на ходу подбирать тактику своих действий, а не полагаться почти всё время на одни лишь спинномозговые рефлексы (: . Довольно скоро я просто понял, что порядком отвык от подобного геймплея. Это и неудивительно, так как последней пройденной мной игрой такого плана была Deus Ex: Human Revolution 2011-го года, которую я, кстати, весьма ценю и уважаю (: ( до прохождения сиквела у меня, к сожалению, всё так и не доходит, хотя я и купил игру уже дважды (: ). Пусть она и была куда более вариативной и комплексной, но Shadow Fall тем не менее создаёт схожие ощущения. Более привычные, скажем так, тировые или зрелищные, скриптовые эпизоды в игре, впрочем, тоже присутствуют, и сделаны они отлично. Хотя некоторые и почему-то жалуются на то, что якобы в прошлых Killzone с той самой баллистикой, коллизиями и ощущением веса оружия дело обстояло лучше, лично я в этом отношении не нашёл никаких заметных отличий от предшественников. Стрельба здесь ощущается так же солидно, а в некоторых нюансах, возможно, даже слегка превосходит предыдущие игры. Так, я что-то не припомню в них столь сочный и броский звук выстрелов у самых разных оружейных экземпляров (: . Может быть, они и не уступали в этом плане, но, как минимум, там я не обращал на это внимание, а здесь обратил (: .

 Однако же все более привычные шутерные эпизоды скорее призваны придать игре большего разнообразия. Не подумайте лишнего, — с ним здесь и так всё в порядке (: . Все уровни заметно отличаются друг от друга и визуально, стилистически, и в плане геймплейных задач и ситуаций. Просто надо учитывать, что Shadow Fall — уже не игра про беготню по узким линейным уровням с почти непрерывным отстрелом набегающих отовсюду вражин (: . Геймплей здесь намного более размеренный, спокойный и требует от игрока гораздо большей внимательности и осторожности. Разработчики всячески поощряют скрытное прохождение: некоторые эпизоды можно и вовсе пройти полностью незамеченным, за что порой даже предусмотрены свои достижения. Иными словами, если вы ждёте от Killzone образца 2013-го года чего-то в духе Doom образца 2016-го, то это точно не ваша игра (: . Shadow Fall — это, скорее, самое правильное продолжение Perfect Dark, которое только придумали, и, возможно, единственное такое, хотя бы потому что Microsoft и Rare, похоже, с высокой колокольни плевать хотели на то, что у них уже почти пару десятилетий без дела пылится франшиза с потенциалом, способным выдавать одни из главных систем-селлеров своей консоли (: .

 Собственно, Shadow Fall — это и есть игра про спецагента, этакого Джеймса Бонда только из отдалённого будущего (: . Без своих киберпанковских декораций здесь также не обошлось, что для серии вообще нетипично. Впрочем, и сама история игры неожиданно ушла далеко вперёд по сравнению с предшественниками, и это даже не подаётся обсуждению. Прямо чувствуется, что Killzone: Shadow Fall — это своего рода переходная ступень на пути к Horizon: Zero Dawn, которая казалась весьма неожиданным проектом для такой студии, как Guerilla Games. Сложность и объём текста и диалогов в игре заметно возросли, а лор вселенной франшизы значительно расширился и обрёл новые слои и детали. Здесь появились очень нуарные и красиво написанные ( а также довольно стильно нарисованные (: ) комиксы, которые можно собирать в виде коллекционных предметов, и даже ещё более впечатляющие аудиодневники ( которые, кстати, проигрываются исключительно через внутренний динамик контроллера DualShock, что лишь ещё добавляет игре атмосферы ). Но самое неожиданное, что Shadow Fall внезапно умудряется весьма умело затрагивать в своей истории сложные общественно-социальные темы, которые спустя почти 10 лет после релиза, звучат лишь ещё более актуально, чем в 2013-м году. Не буду ничего спойлерить для тех, кто игру не видел (: . Скажу только, что опять же неожиданно лично для меня именно сюжет Killzone: Shadow Fall оказался самым главным её достоинством, а особенно это касается концовки. Там мне, честно, захотелось чуть ли не аплодировать Guerilla Games, причём дважды (: . Финал в игре просто роскошный. Не побоюсь этих слов, но такое обычно проделывают ( только, конечно, с ещё большим эффектом ) лишь двое товарищей — Хидео Коджима и Йоко Таро (: ... Нет, ни в коем случае не подумайте, что Guerilla смогли что-то противопоставить монументальным произведениям двух мастеров, — это ни разу не так, но, в конце концов, и почти все остальные тоже ... ну, в общем, вы поняли (: . Просто у студии действительно получилось создать интригующую и местами по-настоящему захватывающую и неожиданную в своих сюжетных поворотах историю, которая прекрасно вписывается в формат такого шпионского фантастического боевика и при этом ещё оказывается не лишена умных мыслей. После Killzone: Shadow Fall мне лишь ещё больше хочется взяться как-нибудь поскорей за прохождение дилогии Horizon.

 Всё основное я уже сказал, но почти ни слова не упомянул про технологии и визуальную часть, что, впрочем, и так должно быть многим понятно (: . Guerilla Games — одни из лучших мастеров в индустрии, когда дело касается графики, и игра, несмотря на свой приличный возраст и выход на самом запуске Playstation 4, до сих пор отлично выглядит, а в отдельных сценах и вовсе может слегка заворожить своей картинкой (: . Звук в Shadow Fall, кстати, тоже весьма хорош, что я отчасти уже отметил, когда говорил о звучании выстрелов, но в принципе почти вся аудио-составляющая здесь очень играет на атмосферу ( особенно это касается уровней в космосе, — да, тут есть и такие (: ). И в немалой степени это заслуга даже не столько качества самого звука, а именно труда саунд-дизайнеров, которые, как я вновь убедился в последние месяцы, в студиях Sony одни из самых лучших, — об этом мы ещё поговорим ближе к концу (: . Отдельно хочется похвалить и отменный саундтрек: хоть и почти наверняка вы не станете слушать его отдельно от игры, но внутри неё он просто прекрасно подчёркивает и усиливает происходящее.

 Вы, дочитав до этого момента, уже вполне можете задаться вопросом: «Неужели в игре всё настолько хорошо, а недостатков что ли и нет?». Я, конечно, понимаю, что многие сейчас привыкли думать, что «критика» — это .... купание субъекта разбора в известных субстанциях (: ( если для вас это примерно так, не волнуйтесь — вам просто сразу нужно спуститься чуть ниже по списку (: ). Но нет: если ты положительно описываешь игру, это отнюдь не значит ни то, что у неё нет недостатков, ни то, что ты как-то особенно выделяешь её среди прочих. Скажем так, главный недостаток Killzone: Shadow Fall был отмечен мной ещё до начала данной колонки (: . За вычетом неожиданно отличнейшей финальной части игры в сюжетном плане, проект сам по себе получился слишком прилежным, ровным и в какой-то степени даже старомодным, что, видимо, подсознательно и вызвало такие смешанные впечатления у ряда игроков и прессы. Впрочем, последнее, может быть, даже покажется для некоторых плюсом. Я не зря упоминал, что Killzone: Shadow Fall порой очень напоминает шутеры из первой половины нулевых, только с современным движком и красивым визуалом, и это этакая палка о двух концах. Кто-то скажет: «Блин, со времён Half-Life 2 почти ни во что подобное не играл, дайте ещё что-нибудь такое красивое, атмосферное и в меру сложное» (: . А другой выдаст: «Что это за нудятина с каким-то дурацким платформингом и унылыми прятками? Верните мне мой старый Killzone» (: . Однако же, независимо от чьих-то мнений, Shadow Fall — это игра качественная во всех отношениях, особенно с учётом своего выхода на самой заре нового поколения консолей. Не гениальная, не великая, но просто хорошая, а местами и вовсе отличная (: . Я бы даже сказал, что её рейтинг в 73 балла на Метакритике довольно близок к тому, чтобы назвать его «объективным, заслуженным». Но тут есть нюанс: чтобы говорить об этом, надо также, — как бы так помягче выразиться (: , — приспустить с небес на землю немалое число других проектов с оценками, очевидно не отражающими их реальные ценность и качество... Кстати, давайте-ка наконец и поговорим об одном из таких примеров (: .

 Resident Evil 7.


 И вправду закончился (: ... Обратите, кстати, внимание на проценты прохождения игры, — понимаете к чему я клоню? (: 


 Во второй части итогов я уже немало написал о RE7, но здесь, хм, ... вынужден признаться, что до недавнего момента это была одна из тех двух игр, которые я фактически ... прошёл на Ютубе (: ( вторая — это Dark Souls 2 (: ). Конечно, я проходил демку Beginning Hour, и вообще, несмотря на свой скепсис, мне хотелось пройти седьмую часть скоро после её релиза, — всё-таки ещё одна горячо любимая мной серия, несмотря ни на что (: . Однако после появления череды высочайших оценок и просмотра видеообзоров, в которых все описываемые восторги как-то плохо сочетались с тем, что можно было наблюдать на экране, у меня произошёл этакий когнитивный диссонанс, и я пошёл искать зёрна истины дальше, в итоге просмотрев почти весь основной сюжет и проматывая львиную долю геймплея, так как понимал, что от, хм, личного погружения во всё это мне как большому поклоннику серии всё равно не уйти, поэтому лучше оставить для себя хоть какую-то интригу (: .

 И вот после крайне позитивных начальных впечатлений от знакомства с восьмой частью легендарной серии я решил — время настало (: . Итак, я наконец прошёл не только сам Resident Evil 7, но также завершил все сюжетные DLC-эпизоды и испытал на прочность все дополнительные игровые режимы, что были включены в сезонный пропуск.

 Нет, не подумайте что после личного прохождения я вдруг принесу извинения за прошлую дерзость и скажу, что «оклеветал такой шедевр» (: . Напротив, я только лишний раз убедился, что, по крайней мере, в плане оценки сюжетной базы, каких-то основных механик, разнообразия и общего качества картинки прохождение на Ютубе подходит отлично ( то, что некоторые для сколько-нибудь вменяемой аргументации даже им не умеют пользоваться, не проблема, хм, самого инструмента (: ). Всё, что я написал об игре в прошлый раз, полностью обоснованно и имеет место быть. Но проблема здесь в другом: на самом деле с RE7 всё настолько, хм, ... сложно, что сказанное мной тогда не даёт и половины представлений о том, насколько игра ..., скажем так, не соответствует своему среднему рейтингу и общему восприятию проекта среди игроков. Знаете, ещё тогда, во время ... просмотра сей нетленки от Capcom, мне приходили в голову смешные мысли о том, что после условного «провала» Resident Evil 6 по мнению части фанатов и ряда западных критиков и блогеров в студии решили сделать следующую номерную игру серии неиронично ... настолько дурацкой, нелепой и плохой, насколько они только смогут, просто чтобы посмотреть на реакцию прессы и фанатского сообщества. И они её таковой сделали, однако в результате игра неожиданно ... «всем» понравилась (: .

 Пусть это и будет преувеличением, но я был несколько шокирован, когда в первый раз увидел концовку и многое из того, что ей предшествовало. Личное же прохождение седьмой обители от начала и до конца — это уже был какой-то путь четырёх стадий принятия неизбежного, в конце которого у меня было состояние, когда «и смешно, и плакать хочется» (: . Знаете, я с какого-то времени начал вести список всех пройденных мной игр для каждой отдельной платформы ( я как раз гляжу прямо в него во время написания этих строк (: ) и ... Нет, конечно, есть игры намного, несравнимо хуже RE7, но конкретно в моём списке пусть не худших, но самых разочаровывающих проектов, хм, седьмое злобиталище теперь уже однозначно занимает «почётное» первое место. Я, конечно, понимал, что ... плесневый сюжет моё личное прохождение уже никоим образом не изменит в лучшую сторону ( в ещё худшую, да, изменило (: ), однако в то же время я надеялся, что, может, геймплей в игре гораздо лучше, чем это могло показаться по просмотру видео, тем более что в демке Beginning Hour отсутствовала боевая часть ( если там что-то могло меняться при повторном прохождении, можете, конечно, поправить меня (: ). Однако по иронии даже эта демка по своему содержанию оказалась лучше сегмента, соответствующего ей в финальной игре (!), да и в целом она несколько превосходит многие из отдельных эпизодов седьмой части.

 Я уже давно как-то свысока смотрю на общие оценки прессы и уж тем более блогеров. Различные фанатские брюзжания особенно ввиду множества примеров из одного известного фандома мне также зачастую сложно воспринимать без лёгкой ухмылки ( иногда ещё в сочетании с брезгливостью и раздражением ). Но Resident Evil 7 смог меня поразить (: . Такие оценки и такое благосклонное расположение со стороны внушительного числа тех же фанатов ( а почитатели у RE7, — да, выделю его фанатов как отдельную категорию (: , —  весьма яростные: попробуй сказать что-то лишнее об их почему-то любимой игре, и скорее всего сразу почувствуешь их гнев (: ) к столь, хм, ... спорной игре почти во всех своих аспектах по-настоящему удивляет. И нельзя это оправдать тем, что RE7 якобы «похож на те самые резиденты из детства» ( ... (: ... Я надеюсь, что причины моей иронии касательно этих слов понятны даже без просмотра моего первого видео (: .). Я проходил все классические номерные части, RE: Code Veronica, RE: Zero и ряд других спин-оффов, а тот самый оригинальный первый Резидент перепроходил ещё в позапрошлом году и ничего общего с ними за вычетом дешёвых отсылок типа «головоломки» с ружьём ( ... уж не знаю, Бондарчука или нет, трудно сказать (: ) так и не нашёл. Это совсем не похоже на те игры, в которые играл лично я. И дело даже не в виде от первого лица, потому что восьмая часть, несмотря на ту же перспективу, играется и чувствуется совсем по-другому: в ней, если хотите, действительно есть дух тех самых Резидентов. В принципе уже та демка золотого издания RE8, о которой я ранее рассказывал, лучше любого из эпизодов седьмого злобиталища во всех аспектах: исследование, общий игровой процесс, визуал, звук и музыка, сюжет, а уж тем более экшен в ней на голову выше (: ( насколько же лучше полная игра, — а я теперь ни разу не сомневаюсь, что она лучше (: , — мне уже и подумать неловко ). Однако если вы посмотрите на средние оценки обеих игр, то увидите, что RE8 оценена хуже (!) ( 84 балла против 86 ). Извините, но это абсурд.

 Понимаете, недавно вышла та же Final Fantasy XVI, и у неё ... почти одинаковый с RE7 балл ( 87 против 86 у RE7 ). Что там с боёвкой, ролевой системой, другими упрощёнными элементами или чем-то ещё, — уже неважно. Как бы и с чем в ней не обстояло дело, — а я, сами понимаете , непременно до неё доберусь и основательно выскажусь на этот счёт (: , — это не игры одного уровня. Нет, RE7 не на голову ниже. Между этими проектами пропасть, причём гигантская ( хотел ещё дополнить, что на дне этой пропасти находится сам RE7, но ... да (: ). Скажу даже так: ставить их на один уровень  — это оскорбление для Final Fantasy XVI... Возможно, это оскорбление даже для многострадальной Forspoken (: .

 И особенно смешно в контексте оценок RE7 смотрятся новые мемные высказывания про «DLC за 70 баксов». Однако же, когда в 2017-м продавали ... огрызок за 60 у.е, который оказался короче и беднее на контент, чем самый первый Resident Evil 1996-го года, почти все дружно нахваливали то, что «принёс покушать» папаша Бейкер под контролем Capcom (: ( я теперь не могу воспринимать эту сцену иначе, чем какую-то метаиронию ... хотя, как я и писал ранее, может, это и вправду было примерно так (: , — Capcom, пожалуйста, намекните на это, ... даже если это неправда (: ).

 Нет, даже на фоне всей этой непролазной плесени есть несколько относительно светлых пятен, ... правда, почти все они на релизе отсутствовали. Поэтому в случае чего предупреждаю: если вы вдруг так хотите во всё это погрузиться ( извините (: ), то делаете это только в версии Gold Edition. То немногое, что хоть как-то оправдывает и ... отмывает Resident Evil 7, находится за пределами основной игры. Да, это жестоко, но это факт (: . И почему это факт, я непременно вам не только расскажу, но и покажу, так как все свои мытарства в седьмом злобиталище я записал ( не беспокоитесь, не на VHS, хотя это была бы идея (: ), и теперь они ждут своего часа (: . Этот обзор я обязательно сделаю, так или иначе, — честно, я настолько им загорелся ( наверное, потому что от игры так горит (: ), что даже хотелось бы заняться им прямо сейчас, но, конечно, обзоры по Фантазиям и другие мои долги сейчас в приоритете (: . Когда все наиболее важные работы наконец-то будут своевременно готовы, тогда и я таки буду готов взяться за создание самого лучшего обзора по Resident Evil 7 в сети, — я не шучу (: .

 Впрочем, довольно уже о седьмом злобиталище (: . Пора приближаться к завершению этой очередной подзатянувшейся заметки. И чтобы плавнее перейти уже к другой игре, о которой мы сейчас поговорим, добавлю следующее: оценка прессы у этого проекта находится на отметке в 93 балла против 86 у RE7, а оценка игроков — в 58 баллов (!) против 81 (!!!) у RE7. Также считающийся «ну просто очень авторитетным» британский журнал EDGE поставил обеим этим играм по 90 баллов (!!!) ( У меня снова тот же вопрос, обращённый в пустоту: вы там с ума сошли что ли? (: ... Я и раньше крайне скептически, а порой и просто негативно относился к их рецензиям, но после увиденного их мнения для меня уже окончательно не стоят и ломаного гроша.( Прим.: — И EDGE снова «блестяще» подтвердили моё мнение о них: кажется, лучшую игру от From Software за многие годы они оценили на 7 баллов (!), но Resident Evil 7 у них на все 9, — как говорил один, хм, классик: «Чем они думали?». ). Кто-то уже мог догадаться, о какой игре идёт речь, даже не заглядывая вниз по странице, да и титульная картинка довольно красноречиво говорит сама за себя (: .

 The Last of Us: Part II.


 Да, эти люди настолько сумасшедшие, что добавили в игру самый натуральный и при этом самый дорогой в истории симулятор игры на гитаре, который вы даже можете не заметить по ходу прохождения. Мои аплодисменты! (: 


 Как я уже отчасти отмечал, есть игры простые, обычные, есть плохие и посредственные, есть хорошие и даже отличные, а есть великие (: . Именно о такой сейчас и поидёт речь, причём неожиданно для меня самого. Честно, я не ждал от неё ничего особенного. Первая игра никак меня не поразила и уж тем более не заставила «плакать» или как-то особо «задумываться», как это случилось со многими другими игроками (: . Она просто оставила хорошие, местами даже отличные впечатления, но не более того, поэтому анонс второй части и все связанные с этим страсти и кривотолки меня особенно не цепляли. Я был лишь уверен в том, что Naughty Dog выпустят, как минимум, отменную игру, в которую можно будет поиграть как в типичный сезонный блокбастер, каким для меня, собственно, и стала первая часть (: .

 Выход игры и разразившаяся вокруг неё буря негодований наравне с отдельными восторгами и высокими оценками прессы уже, напротив, разожгли некоторый скепсис ( да, это и вправду немало похоже на ситуацию с Final Fantasy XIII, правда в этом случае у меня есть и ещё одна в некоторой степени даже более точная аналогия (: , — намекну о ней позже (: ), и я ... снова глянул отдельные эпизоды игры, частично увидел концовку, посмотрел некоторые разборы со спойлерами и «понял», — игра «окей», однако, как и в прошлый раз, ничего действительно особенного «в ней нет», плюсом идёт «повесточка», которая нынче, как правило, является признаком дурного тона ( а порой и вкуса (: ). Но я не депутат, поэтому этим меня не испугаешь (: . Сам экшен и красивые роскошные виды природы подкупали тем, чтобы как-нибудь в будущем с ней ознакомиться. «Будущее» пришлось, ни много ни мало, на конец прошлого года ( и да, опять же благодарю за это знакомство ... Госдуму, иначе сейчас я даже не то что не писал, но даже не думал о TLoU: Part II, если вы понимаете о чём я (: ). И когда я впервые запустил игру, ... то почти моментально вновь убедился, что на основе обзоров и даже фрагментов прохождений нельзя в полной мере составлять впечатления об играх, — по крайней мере, о таких, как The Last of Us: Part II (: . Здесь напомню, что в своей прошлогодней статье о музыке Final Fantasy в одной из колонок я даже с некоторым пренебрежением высказался о сюжетных задумках Нила Дракмана ( да, я уже сделал этот намёк (: ). Теперь должен сказать: как же я ошибался, но подобным ошибкам я только рад (: .

 Многие наверняка могут согласиться с тем, что нередко у одних из наиболее ожидаемых нами игр в итоге, так или иначе, не получается этим ожиданиям соответствовать, не говоря уже о том, чтобы превосходить их. И чем больший интерес вызывает конкретная игра, тем более сдержанными или даже смешанными могут оказаться финальные от неё впечатления. Я очень хорошо помню, в какие двойственные чувства привела меня,  — возможно, вы удивитесь, — Uncharted 2, которая в своё время была одним из самых ожидаемых мной ( и не только (: ) проектов (: . Мои личные ожидания, дополненные прохождением первой части, вместе с огромной шумихой среди игроков и прессы сделали своё дело: мне казалось, что, возможно, для меня это будет одна из самых любимых игр. Но реальность оказалась несколько другой: хотя вторые приключения Дрейка действительно оказались весьма впечатляющими, но в этих своих ожиданиях я просто начал рисовать какие-то воздушные замки, которые на деле были только у меня в голове (: . Так, обласканная многими Uncharted 2, несмотря на своё, как минимум, объективное преимущество над той же первой частью, в итоге по-прежнему остаётся для меня последней игрой серии по степени своей притягательности. Нет, я, конечно, питаю тёплые чувства ко всей серии, в том числе к Golden Abyss для PS Vita, однако так уж получилось, что в моём личном листе вторая часть стоит немного в стороне от всех других игр франшизы. Однако за одну вещь я должен в особенности поблагодарить именно Uncharted 2 (: . Она научила меня сдерживать свои ожидания и не раздувать в себе излишних восторгов по отношению к любым играм, с которыми мне только предстоит лично ознакомиться, какие бы заведомые симпатии я к ним не питал, чтобы потом не испытывать возможных разочарований.  

 Видимо, для немалого числа фанатов Naughty Dog и первой The Last of Us в частности The Last of Us: Part II оказалась именно подобной игрой. Такой резонанс, что вызвало путешествие Джоэля и Элли, возможно был слегка удивителен даже для самой команды (: . Игра стала суперхитом и окончательно вывела Naughty Dog на самую вершину успеха и популярности. Uncharted 4 также был мегауспешен, а также развил многие из прошлых геймплейных и повествовательных формул команды, не говоря уже о технологических решениях ( это до сих пор фантастически красивая игра, где бы вы её ни запустили (: ), однако, конечно, многие ждали в первую очередь именно второй части The Last of Us. Вопрос только в том: а какой бы хотел её видеть лично каждый конкретный фанат, поклонник или просто интересующийся ей игрок? Как показала практика, где-то половина из них, как минимум, точно не ожидала увидеть игру такой, какой она предстала в видении команды и, конечно, самого Нила Дракмана.

 Данные слова могут прозвучать слегка смешно на фоне того, что о последнем проекте Naughty Dog теперь вроде бы не знает только самый ленивый, однако что же такое The Last of Us: Part II? (: 

 А это просто совершенно отбитая ( в хорошем смысле (: ) авторская игра, созданная примерно за несколько сотен миллионов долларов, режиссёру и идеологу которой, кажется, была дана если не полная, то почти неограниченная свобода в принятии творческих решений и их реализации, — иными словами, натуральная мечта для подавляющего большинства инди-разработчиков и самая настоящая ... игра-аномалия (: ( возможно, ещё наряду с Death Stranding, но это мне ещё только предстоит в полной мере узнать, — и заметьте, обе игры созданы под эгидой одной ненавистной для некоторых компании (: ).

 Пока многие студии за все эти годы без особых успехов пытались приблизиться к тому уровню качества и полировки, что Naughty Dog достигли ещё в эпоху PS3, последние сначала умчались далеко вперёд с Uncharted 4, а с выходом же The Last of Us: Part II установили такую планку, которую, возможно, и они сами не смогут повторить в ближайшем будущем. Это игра каких-то колоссальных масштабов, сосредоточившая в себе все прошлые наработки команды и добавившая к ним сверху ещё больше. Хотя, наверное, даже можно сказать так, — учитывая количество дискуссий о The Last of Us: Part II, это едва ли будет особым спойлером: по сути, вам за тогда ещё 60 условных единиц продавали ... две игры в одной (: . И каждая из этих игр ... не уступает по продолжительности первой части The Last of Us, а по всем остальным аспектам они и вовсе её превосходят, образуя в своей сумме одно из самых удивительных и выдающихся произведений... Да, я ничего не пропускаю (: .

 The Last of Us: Part II — та редкая игра, которая наиболее убедительно демонстрирует всю мощь видеоигр как художественной сферы. Знаете, я довольно давно без какого-то особого трепета отношусь к кино, нет, даже не современному, а в принципе (: ( я это говорю как человек, который смотрел немало фильмов как из топа IMDB, так и из типичного джентльменского списка эстетского арт-хауса ). Однако ещё в процессе прохождения The Last of Us: Part II у меня то и дело невольно проскакивали уже другие, куда более радикальные мысли, которые могут показаться кому-то и вовсе кощунственными: «Голливуд не нужен» или самое «страшное» и «немыслимое» — «Кинематограф умер» (: ... На всякий случай, я отметил, что подобные мысли как-то периодически всплывали сами собой, — не волнуйтесь, кинематограф на месте, как и тот же театр (: . Однако Нил Дракман определённо ( и довольно неожиданно (: ) раскрылся для меня совершенно с новой стороны.

 И дело даже не в истории самой по себе: она, как и в оригинальной The Last of Us ( извините (: ) или тех же Uncharted, всё ещё достаточно проста (: . Дело в подаче. Во второй игре Нил Дракман уже в полной мере раскрыл себя как выдающийся видеоигровой режиссёр. Среди всех наиболее ярких персон западной игровой индустрии лично для меня он теперь однозначно номер один (: , — после The Last of Us: Part II я легко могу поставить его где-то неподалёку от уже упомянутых Хидео Коджимы и Йоко Таро, а также Фумито Уэды, прошлого Тецуи Такахаши ( прошлого, потому что нынешний уже не совсем тот или даже совсем не тот (: ) и, конечно же, человека, о котором вы могли прочитать ещё во второй моей статье, а заодно скоро ещё прочитаете и в этой (: .

 Тому, как Нил Дракман играет на чувствах, ожиданиях и эмоциях игрока по ходу всей драмы, разворачивающейся во второй части ( собственно, в игре даже есть локация театра, которая, разумеется, была создана не просто так, а с определённым подтекстом (: ), подавляющему большинству, — нет, не разработчиков, — а киношников и театралов нужно ещё поучиться (: . Равно как и тому, насколько тонко и грамотно Нил и его самые близкие соавторы ( а без них, конечно же, игра всё равно не вышла бы столь потрясающей (: ) выстраивают мизансцены и встраивают в своё повествование различные образы и символы, привнося через них в историю дополнительные краски и смыслы. Это художественное произведение в самом высоком понимании этих слов (: . И особенно в этом отношении хочется отметить просто феноменальную операторскую работу в катсценах, подобную которой раньше можно было встретить, пожалуй, только в играх Хидео Коджимы, лучших из Final Fantasy ( да (: ) ... и первом Xenoblade. Да, были прошлые игры от Naughty Dog и других студий-партнёров Sony, был перезапуск God of War с его катсценами без склеек от начала и до конца, — всё это здорово, но высшее мастерство режиссёра, оператора и постановщиков проявляется не в том, чтобы просто «круто» поставить определённую сцену. Я не режиссёр, — по крайней мере, по образованию точно нет (: , — однако своё понимание того, что такое «режиссура» у меня есть, и это определение я, естественно, могу вам выдать, не заглядывая в какие-то учебники или тем паче «википедию» (: . Режиссура — это чётко выраженная мысль, переданная через систему образов и действия в определённой сцене или их последовательности. И The Last of Us: Part II подобному определению соответствует на все сто процентов (: . Если вы уже «точно» думаете, что я «сонибой, напрочь поехавший кукухой», то наведу вас ( и заодно всех остальных (: ) на один блистательный пример из самой игры в подтверждение моих слов: просто вспомните ( или даже, скорее всего, впервые заметьте (: ), чем начинается The Last of Us: Part II и чем она заканчивается (: . Я уверен, что, возможно, после этого у вас даже внезапно начнёт открываться настоящее понимание того, что такое творчество на самом деле и из каких нюансов оно складывается, и вы сможете уйти от каких-то связанных с этим стереотипных мыслей, а также просто начать лучше вникать в то, что и как вам пытаются донести через свои работы те или иные авторы, и таким образом больше ценить их труды ( а, может быть, и мои тоже (: ).

 Можно было бы ещё много рассказывать о совершенно потрясающем геймплее, выводящем ощущения от происходящего на экране действия в какую-то стратосферу на фоне практически всех остальных экшенов от третьего лица, о самых умных противниках со времён первого F.E.A.R. и комплексных, продуманных до самых разных мелочей игровых локациях, а также о том самом роскошном звуковом дизайне, на который я намекал ещё в колонке о Killzone: Shadow Fall (: . Даже если бы сюжет здесь был где-то на уровне ... Resident Evil 7 или Star Ocean: The Last Hope ( кто знает, тот поймёт (: ), то можно было бы просто пропускать все заставки ( хотя нет, сравнения с RE7 тут уже не подходят: кто знает, поймёт и это (: , — считайте данный комментарий просто лёгким разогревом перед отдалённым обзором (: ) и наслаждаться исключительно игровым процессом (: . И, конечно, картинкой и технологиями, но здесь даже говорить ничего не буду, — едва ли не каждый второй кадр этой игры скажет за себя больше любых слов (: . О The Last of Us: Part II, — как и о некоторых других упомянутых мной играх (: — , можно расписывать страницы и часами рассуждать, однако я и сейчас сказал уже немало, а двигаться дальше нам всё-таки нужно.

 Напоследок только немного добавлю, конечно же, об одном из самых щекотливых вопросов на всём постсоветском пространстве: как в разговоре о The Last of Us: Part II ни разу не упомянуть о «нашей любимой повесточке», — даже неприлично было бы это не сделать (: . Коротко: её, по сути, здесь и нет (: . У меня самого были наиболее сильные опасения в отношении того, что всем этим игру и вправду могут изрядно испортить, — примеров тому масса. Но в итоге Нил и команда настолько ненавязчиво и естественно вписали в игру эти темы, что, кажется, никаких причин для возмущения, по крайней мере, у по-настоящему умных, интеллигентных людей в принципе не должно возникать. Да-да, возможно, сейчас я ... практически прочту чьи-то мысли, так как кто-нибудь обязательно в ответ на сказанное парирует тем, что, мол, «это и есть самое страшное» (: . Нет, это просто талант и ... искренность. Я, конечно же, не могу знать, руководствовался ли Нил Дракман чем-то личным, когда проводил всё это в сюжет, или просто как ... хитрый еврейский мальчик, прекрасно понимая, что создаёт игру, сотрясающие чуть ли не все основы, пошёл ... до конца, чтобы уж наверняка получить все награды и регалии, которые только можно (: ( аплодисменты вам, если прочитав всё это предложение, вы поняли все возможные отсылки, намёки и убедились, что я, — как и Нил (: , — без какого-то подтекста почти ничего ни делаю (: ). Однако, как бы это ни было на самом деле, вся эта игра сделана с огромной любовью и трепетом, — к её героям, в которых веришь, к этому миру и всем прочим её составляющим. Нет, она, конечно не идеальна ( напомню, что «идеальных» в полном смысле этого слова просто нет (: ), но она очень искренняя, настоящая и просто созданная какими-то невероятными мастерами своего дела. И, пожалуй, эти мастера с приходом лета 2020-го вот этим потрясающим произведением окончательно доказали, что на данный момент равных им нет. Naughty Dog — сейчас просто лучшая игровая студия, по крайней мере, в этой крохотной части галактики (: . Что же будет дальше, покажет время, а пока это именно так.

 Всем же, кто столь сильно волнуется из-за так называемой ( призрачной (:  ) «повестки», что, может, даже играть только из-за этого не хочет, просто скажу: помимо всего вышеописанного вы можете лишить себя одной из самых живых, человечных и трогательных любовных линий ( да, я снова ничего не пропустил (: ): да, я говорю об истории Эбби и Оуэна (: . Весь флэшбек с океанариумом — просто одна из самых красивых и потрясающих сцен в видеоиграх, да и не только. По-моему, это даже лучше любимого многими «Титаника» (: ... О «Титанике» и Кэмероне мы, впрочем, ещё немного поговорим, но уже по другому поводу (: .

 И тем не менее, несмотря на неожиданные даже лично от себя самого дифирамбы в адрес шедевра Naughty Dog, подобных которым, может, и во всём рунете не сыщешь, The Last of Us: Part II внезапно ... не главная игра прошедшего поколения лично для меня (: ( хотя объективно, скорее всего, это именно так (: ). О моей личной игре поколения на данный момент я в красках расскажу ... в будущих обзорах ( ещё один уже совсем прозрачный намёк (: ). И игры эти, вы удивитесь, на самом деле немало похожи, и в какой-то мере мой личный фаворит даже предвосхитил некоторые моменты тогда ещё только ковавшегося в мастерской Naughty Dog шедевра. И обо всём этом вы также непременно от меня узнаете, а сейчас пора переходить ... к финальной части этой огромной заметки, чтобы поговорить немного о ещё одной великой игре, которая, несмотря на все годы с момента своего выхода, как минимум, ничем не уступает в этом отношении той же The Last of Us: Part II (: .

 Final Fantasy X.


 Это скрин с моего прохождения FF X на PS Vita. Данная версия ремастера замечательна ровно так же, как и все остальные, однако только она предоставляет самый лучший портативный опыт игры в Final Fantasy X, несмотря на наличие порта на Nintendo Switch и возможности играть на Steam Deck. Размеры и удобство решают (: .


 При написании той части обзора на Десятую Фантазию, с которой вы уже давно могли ознакомиться, я руководствовался больше своими прошлыми впечатлениями, пересмотром отдельных игровых эпизодов, а также прохождением первых восьми часов игры в ремастер-версии Final Fantasy X, которая впервые появилась ещё на Playstation 3 под самый закат того поколения ( и ремастер этот прекрасен, но все подробности об этом, сами знаете, когда (: ). На тот момент у меня не было намерения проходить игру целиком ещё раз, — ведь всё равно делал это уже дважды (: . Но теперь, когда все возможные сроки были уже ... потрачены (: ... , я решил таки снова услышать эту историю от начала и до конца (: . И это очередное возвращение в мир Спиры лишь заставило меня полюбить Десятую Фантазию ещё больше и сильнее.

 Я ещё не прошёл игру до самого конца, а остановился прямо перед заключительным эпизодом. Это на самом деле и не столь важно, потому что финал я и так знаю уже почти наизусть, но всё равно прорвусь к нему ещё раз, и даже не из-за трофеев или иллюстраций к обзору (: . Сейчас мне просто хочется лучше изучить дополнительный контент игры, и на то есть две причины. Во-первых, потому что оба раза я проходил оригинальную версию FF X, в то время как ремастер включает в себя все незнакомые мне бонусы из расширенной интернациональной версии. Во-вторых, даже дополнительный контент оригинала мне не столь хорошо знаком ( за вычетом блицбола ), так как в обоих своих прохождениях я был сосредоточен главным образом на основном сюжете.

 Собственно, что мне удалось вынести из этого уже практически полного прохождения с отметкой более 50 часов ( это даже больше, чем в моём текущем прохождении третьего Xenoblade (: ): в первую очередь, как отчасти было отмечено во вступлении, я начал ценить саму Десятую Фантазию ещё больше, и попутное прохождение Xenoblade Chronicles 3 лишь усиленно этому поспособствовало (: . Final Fantasy X настолько разнообразнее, богаче и глубже уже только в геймплейном плане, что не можешь снова не поражаться тому, что такой проект смогли выпустить в 2001-м году. Игра, по крайней мере, в форме своего ремастера даже визуально не выглядит какой-то заметно устаревшей. Анимации в целом по-прежнему смотрятся отлично, а порой и вовсе на порядок лучше, чем среднестатистическая современная JRPG. Все же основные, да и многие побочные диалоги при этом озвучены ( я почему-то думал, что в FF X много неозвученных реплик, однако на деле это оказалось лишь моим ошибочным впечатлением (: ), что на тот момент являлось для жанра как такового ... чем-то неслыханным (: . Самое смешное, что в большинстве JRPG ( и не только (: ) до сих пор могут быть огромные тонны сюжетного текста, который не только никак не озвучен, но и никак не поставлен. При этом, как я уже упоминал в обзоре, все наиболее важные внутриигровые сцены в Final Fantasy X поставлены и анимированы так, что на момент выхода у игры просто не было конкурентов, — даже MGS 2 уступал ей в этом отношении. Про CGI-сцены и говорить нечего, — это действо до сих пор местами выглядит просто завораживающе. На самом деле, сейчас при размышлении о FF X мне приходят мысли, о которых я раньше как-то не думал, — а какое впечатление она бы произвела на меня, если бы я прошёл её не где-то в начале десятых, а скоро после её релиза? Если эта игра с годами только поднимается всё выше в моём личном топе, даже несмотря на столь позднее с ней знакомство, то чтобы она сделала со мной тогда? (:

 Об истории игры я, конечно, расскажу как полагается в обзоре, но сейчас, снова пройдя почти всё до конца, признаюсь, что ещё до феноменальной, невероятнейшей концовки игра впервые за эти три прохождения сумела меня, уже гораздо более взрослого, чем в те первые годы знакомства с ней, ... довести до слёз ( у The Last of Us: Part II это, к сожалению, не вышло, несмотря на все прочие восторги, — поэтому и не игра поколения для меня (: ). Может, я стал даже более сентиментальным, чем раньше, может, моя огромная любовь ко всей этой серии так играет во мне, однако есть в этом и кое-что чисто рациональное: просто эта игра гораздо умнее и глубже, чем может показаться на первый взгляд. И в том возрасте я просто не уловил, наверное, даже половины тех смыслов и тех тонких ноток, что в неё на самом деле заложены. Это масштабное произведение невероятной красоты и глубины, которое можно было бы с лёгкостью разбирать на каких-нибудь потенциальных уроках по разбору сюжетов на факультете видеоигровых режиссёров и сценаристов ... конечно, вместе со многими другими шедеврами и той же The Last of Us: Part II ( да, теперь я буду упоминать её как можно чаще: такие игры надо ... не пытаться как-то ограничить или того хуже, — на них нужно учиться (: ).

 При всём разнообразии потрясающих и даже великих игр, что вышли на тот момент, сейчас я уже без всякой доли сомнений назову Final Fantasy X лучшей игрой 2001-го года. Йошинори Китасе, — да, именно на него я и намекал в колонке о The Last of Us: Part II, — настоящая легенда игровой индустрии, человек, который вывел серию на ту вершину, которой, несмотря на всю мою искреннюю симпатию к личности Хиронобу Сакагучи, без его участия она едва ли смогла бы достичь. Тут, к слову, должен добавить, что в своей первой части обзоров я несколько ошибся, причём ... вместе с Википедией, которая лишь добавила мне уверенности в том, чтобы совершить эту скромную ошибку (: . Йошинори Китасе — официально не режиссёр Final Fantasy X, а её продюсер ( примерно так же, как Наоки Йошида — лишь продюсер Final Fantasy XVI, хотя обычно все основные заслуги фанаты и поклонники адресуют практически только ему (: ). Самым внимательным и ... незабывчивым игра говорит об этом практически на каждом своём старте (: . Тем не менее какой-то уж сильной ошибки в сказанном мной нет. Йошинори Китасе был глубоко вовлечён в процесс разработки игры почти в каждом её аспекте, и слушать его воспоминания об этом — одно удовольствие (: . Подробнее обо всём перечисленном и не только вы, конечно же, сможете узнать понятно в какой момент, и надеюсь, что теперь у меня получится сделать это как можно скорее. Кстати, в самом заключении я добавлю кое-что на этот счёт, а пока вернёмся ещё ненадолго к Десятой Фантазии.

 Второе, что я вынес из нового прохождения, так это важные примечания и дополнения, что непременно улучшат мой будущий обзор, в том числе ту его часть, что уже во многом завершена и неизвестна вам на данный момент (: . Поправки эти касаются главным образом игрового процесса: теперь я смогу на более конкретных примерах и куда более точно разъяснить и описать различные его нюансы. Кроме того, как я и говорил, «идеальных» в прямом смысле этого слова игр нет, поэтому и на отдельные моменты, которые, скажем так, резко выделяются на фоне общего, потрясающего уровня исполнения, у меня также получится указать предельно чётко, чтобы некоторые господа-товарищи не могли просто так обвинять меня «в глубокой предвзятости» (: ( хотя, если что, они, конечно же, будут это делать в любом случае (: ). Собственно, от тех лёгких даже не столько недостатков, сколько просто типичных для того времени вещей перейду к последнему из того, что мне удалось не без радости вынести для себя из этого нового прохождения (: .

 В конце концов, после этого возвращения к Десятой Фантазии я начал ещё больше ценить не только её саму, но и, — «самое страшное» (: , — следующие игры серии. Данное прохождение с одной стороны окончательно, а с другой — и несколько неожиданно убедило меня в том, что уважать и любить новые Фантазии, нет, — это ... не «дурной вкус» ( включаю смех Тидуса (: ), не «тупость», не «бред», не «шиза» или что там ещё «нехорошее» (: , — это совершенно обычное и даже вполне закономерное явление, потому что на самом деле ... от почти всеми так любимых классических частей они не сильно-то и отличаются, а в ряде моментов и вовсе их превосходят, причём здесь я говорю даже не о графике (: . Возвращаясь снова к данной теме, расскажу ещё одну небольшую историю: вновь как-то, хм, судьбоносно получилось, что незадолго до того, как взяться за написание этой колонки, я почти случайно наткнулся на обсуждение игры, о которой уже негласно говорилось в предыдущем мини-обзоре, и один из комментаторов там просто совершенно неистово изливал желчь уже даже не столько на сам субъект своей ненависти, сколько ... на всех тех, кому игра понравилась. Знаете, как бы я ни разочаровался в том же RE7, причём по вполне весомым причинам, о которых мы ещё с вами, так или иначе, поговорим и поразмышляем, но не могу даже представить себе, что должны сделать в какой-либо игре, чтобы я вот так разрывался по её поводу или тем более в отношении других людей, которые не имеют к ней таких претензий... Да и не хочу даже представлять, по правде говоря (: . Всё это наряду, кстати, с прохождением The Last of Us: Part II лишь в очередной раз убедило меня, что порой жалобы и скандалы, связанные с тем или иным проектом, могут не иметь и вовсе никакой связи с его истинными ценностью и качеством. Люди способны переиначить и извратить едва ли не всё, что по факту вкладывали в игру разработчики, и пользовательский рейтинг TLoU: Part II стал просто блестящим доказательством того, о чём я вам сейчас говорю. Можно создать игру даже абсолютно запредельного уровня, а на выходе получить вот такое (: . И я снова напоминаю о The Last of Us: Part II ровно по причине того, что Naughty Dog попали в ту же ситуацию, от последствий которой Square до сих пор не может до конца оправиться. Если в результате своих прошлых достижений студия или компания собрала вокруг себя уже натурально какую-то армию фанатов и поклонников, то порой достаточно даже один раз совершить какой-то неожиданный шаг в сторону, чтобы потом надолго навлечь на себя всё их негодование.

 Сейчас я уже больше рассуждал не столько о самой игре, сколько на сопутствующие с ней темы, однако делаю я это намерено, так как конкретно о Десятой Фантазии мы ещё вдоволь порассуждаем (: . Final Fantasy X получит обзор примерно такого же объёма, как FF VII и FF XIII. Кроме неё, подобный же обзор будет и по той Фантазии, которую я уже не раз ... негласно упоминал (: . Сначала у меня был замысел создать только три таких обзора, но теперь раз уж все ... лимиты по срокам были начисто сорваны (: , ... я решил, что так уж и быть: как я могу не посвятить масштабный обзор той игре, которая подарила мне такие впечатления и вопреки всему даже превзошла лично мои самые смелые ожидания, — а о том, насколько это и ценно, и сложно одновременно, я уже немало рассуждал выше. Поэтому ждите в придачу к масштабному обзору Final Fantasy X ещё один такой же (: .

 Никаких конкретных сроков уже будучи наученным «горьким» опытом называть не буду (: . Но я просто надеюсь, что мне удастся сделать этот подарок и вам, и себе на одну важную для меня дату в следующем месяце (: ( намёк на неё я делал ещё в ... первой части обзоров (: ). Главное, что сейчас почти все мои основные усилия будут направлены на завершение обзоров по Фантазиям, а выйдут они тогда, когда будут полностью готовы. На этом, пожалуй, пока и остановимся (: .

 Всего Вам лучшего и до скорых встреч (: .

14/09/2023 / 20:07:40: Патч первого дня (: . Хотя в целом, заметка уже получилась ... готовой, я всё же заметил некоторые места в тексте, которые можно было бы улучшить, что, собственно, и сделал (: . Приятного Вам чтения и ещё раз всего лучшего (: .