Заметки

О моей системе оценок и немного воспоминаний в тему.

 Вновь приветствую Вас всех после довольно долгого затишья с моей стороны (: . Данная заметка, конечно, не то, что многие желали бы видеть от меня в самую первую очередь, но и в работу над ней я также вложил немало усилий. Да и без неё, в конце концов, просто нельзя было обойтись, так как она касается ни много ни мало моей новой системы оценок, результаты работы которой вы скоро будете наблюдать во всех будущих обзорах вашего покорного автора (: .

 Да, пришло наконец время как следует раскрыть и представить всё, с ней связанное (: . Она не является какой-то совсем уж уникальной, но для оценочной системы это и не требуется. Главное, чтобы она отвечала своему прямому назначению, — позволяла дать достаточно объективную и наглядную оценку любой игре.

 Немного об «Игромании».


 Но перед тем, как рассказать в деталях о своей системе, мне важно напомнить вам уже о другой из них, от которой я во многом и отталкивался при её формировании. По прошлым обзорам вы могли заметить, что я с теплотой отношусь к некогда культовому в нашей стране журналу «Игромания", но дело здесь отнюдь не в одной лишь ностальгии. Возвращаясь к нему уже с новым взглядом, я успел не раз основательно убедиться в том, что на фоне других изданий того времени, да и нынешней игропрессы, «Игромания» выгодно выделялась в самых разных аспектах. И одним из таковых как раз была интересная и грамотно устроенная система оценок, которая даже без полного знакомства с материалами позволяла читателю составить довольно подробное представление о рассматриваемых играх.

 Общий рейтинг в журнале составлялся на основе нескольких качественных категорий со своими числовыми оценками и дополнительных критериев. Сперва напомню о категориях. Их было четыре — «Геймплей», «Графика», «Звук и музыка» и «Интерфейс и управление», соответственно ( в ранних номерах журнала из начала 2000-х была ещё одна категория — «Новизна», но позже, с введением дополнительных критериев, она просто отпала за ненадобностью ). Общий рейтинг исходил далеко не только из их среднего арифметического. Были и те самые дополнительные критерии, а также медальки редакции, выдававшиеся самым высокооценённым играм или проектам, особо отличившимся в отдельных категориях. К второстепенным критериям относились «реиграбельность», наличие или отсутствие «классного сюжета», «оригинальность» ( этот пункт, по сути, и заменил собой былую категорию «Новизны»  ) и возможность «легко освоить» игру. Медалек было немного, и помимо ожидаемого «Выбора редакции» среди них также присутствовали такие, как «Новое слово в жанре» и, конечно же, «Суперграфика», — куда ведь без этого в ПК-журнале (: .


 Особняком от других критериев в журнале стоял пункт «оправданность ожиданий». Я говорю о нём вне основного текста, так как считаю его самым спорным моментом в оценочной системе «Игромании», поскольку от столь субъективного критерия здесь иногда действительно зависела оценка игры (: . Как можете понять, я не просто так выбрал в качестве этой иллюстрации рецензию на теперь уже очевидную классику — TES IV: Oblivion. Рейтинг «Игромании» в её отношении был одним из самых строгих среди мировой прессы — 8/10, причём эта оценка была обоснована во многом именно тем, что от очередного монументального творения Bethesda ... «ожидали гораздо большего» (: . Большинство же других изданий ставило игре 9 баллов и выше, и в данном случае я бесспорно склоняюсь к их стороне. Ведь всё-таки в известном ... и дерзком высказывании, гласящем о том, что чьи-то ожидания — понятно чьи проблемы, неожиданно есть и некоторая доля здравого смысла (: .


 Конечно, систему «Игромании» не назовёшь «идеальной» ( А есть ли такие? (: ), однако она достаточно детальна, информативна для аудитории и позволяет выставить игре в целом справедливую оценку на основе некоторых объективных критериев, а не просто чьего-то мнения ( конечно, при стремлении к этому самих рецензентов (: ). Как вы уже могли отлично понять, мне она очень импонирует, но я отнюдь не ограничился банальным калькированием с неё. Напротив, теперь я могу уже с уверенностью и даже не без гордости сказать, что при изначальном ориентире на систему «Игромании» мне удалось создать оценочный механизм, который развивает одни из лучших её качеств и при этом обходит ряд связанных с ней недостатков и ограничений (: .

 Основа моей оценочной системы.


 Итак, основа моей системы также состоит из четырёх категорий, но почти все они заметно отличаются от варианта «Игромании». Давайте рассмотрим их по порядку (: .

 1. | Первая категория — единственная из наиболее схожих не только с «Игроманией», но и с большинством других изданий, потому что в данном случае от прямого сходства в принципе едва ли получится уйти: просто без игрового процесса, так или иначе, не обходится ни одна игра, даже когда дело касается проектов Дэвида Кейджа (: .

 «Геймплей» — он и в Африке геймплей (: ( неплохая игра, кстати, а теперь ещё и довольно редкая (: ). В этой категории я даю оценку всем элементам игрового процесса в совокупности, и в том числе интерфейсу и управлению. Поэтому графа, подобная той, что имелась в «Игромании», у меня просто отсутствует за ненадобностью (: . На мой взгляд, это банально не самые крупные и значимые параметры, чтобы выделять под них целую категорию, от которой к тому же будет зависеть общая оценка проекта. Кроме того, это ещё и довольно субъективные пункты сами по себе: один игрок может легко найти совершенно неудобным то, что будет абсолютно адекватным для другого. Мы даже можем вспомнить замечательный пример того, когда условные недостатки, заложенные в схему управления, стали едва ли не одним из отличительных признаков целого поджанра «Survival Horror» (: .


 В механику серии Resident Evil изначально была заложена лёгкая медлительность и инертность движения персонажей, а самой схеме управления с неторопливыми, постепенными разворотами героев геймеры всего мира и вовсе единодушно дали название «танковой» (: . Вроде бы трудно назвать такой контроль удобным, — и для порядочного числа игроков это так и есть (: , — однако многие поклонники серии и жанра Survival Horror отчасти именно за такие решения и полюбили эти игры (: .


 2. | Времена, когда считалось, что «сюжет в играх не важнее, чем в порно», давно прошли, пусть и сейчас есть немало тех, кто по разным причинам продолжает так, хм, думать (: . Но, впрочем, сейчас речь не о них.

 Со второй категории моей системы оценок уже можно заметить её значительные отличия от таковой в «Игромании». По вступительному абзацу вполне можно было догадаться, чего именно она будет касаться (: . «История и повествование» в играх ещё со второй половины 90-х стали играть важную роль в успехе определённых проектов. В отдельных случаях они даже запросто затмевали собой значимость игрового процесса. Теперь же без развёрнутого сюжета обычно не обходятся и в таких вроде бы простых жанрах, как платформеры и файтинги. Поэтому ( и не только (: ) выделение истории и повествования в отдельную большую категорию, а не какой-то скромный пунктик сбоку, лично для меня даже не было вопросом (: .

 У кого-то, впрочем, может возникнуть уже свой закономерный вопрос: а как тогда оценивать игры, в которых сюжета нет вовсе, либо же он едва прослеживается? Ведь и такие игры по-прежнему могут быть интереснее и качественнее немалого числа сюжетно-ориентированных проектов. Действительно, это имеет место быть: у меня самого есть немало любимых геймплейных проектов, и я, конечно же, всё это предусмотрел, причём и для обратных случаев тоже (: . Помимо чисто геймплейных игр прекрасного качества есть и отличнейшие сюжетные проекты, которые в свою очередь не могут похвастаться богатством и филигранной проработкой самого игрового процесса, поэтому без учёта определённых нюансов они также не смогли бы получить заслуженный высокий балл. О подобных нюансах, которые и были мной предусмотрены, я расскажу подробнее к концу заметки, а сейчас немного поясню относительно другого момента, который мог вызвать у кого-то уже другие вопросы: почему я назвал эту графу именно «История и повествование», а не, например, просто «Сюжет»?

 Ещё некогда ранее я упоминал, что понятия сюжета и сценария, истории и повествования не являются равнозначными друг другу — всё это разные вещи. Данная тема — отличнейший повод для какой-то отдельной статьи или даже видео, но сейчас не буду ударяться в лишние подробности, а лишь вкратце и как можно доступнее поясню самое главное.

 Зачастую, когда мы говорим о том, что нас так «впечатлил сюжет» где-либо, то на деле подразумеваем под этим именно историю со всеми её событиями, героями, конфликтами и вопросами, которые им приходится разрешать, и, конечно, теми впечатлениями, эмоциями и смыслами, что стремились через своё произведение передать нам авторы. А помогает им в этом искусство повествования ( оно же часто обозначается более модным и наиболее распространённым в современных медиа англоязычным словечком — нарратив (: ). История — это то, ради чего мы в самую первую очередь и знакомимся с тем или иным произведением, его сердце и суть, а повествование — это все те способы и механизмы, с помощью которых авторы и облекают произведение в его законченную форму, в итоге достигая ( или нет (: ) желаемых ими изначально результатов. История и повествование находятся в тесной взаимосвязи друг с другом. Потенциально захватывающую и глубокую историю можно рассказать и подать предельно пресно и скучно, загубив большинство её задатков. В то же время историю, казалось бы, простую, незамысловатую некоторые таланты способны преподнести так, что оторваться от неё бывает почти невозможно (: . В подобные моменты и можно по праву сказать, что такая игра заслуживает если не 10-ти, то хотя бы 9-ти баллов за свои историю и повествование.


 Серия Metal Gear Solid по-прежнему является одним из наилучших примеров и доказательств того, как графика и даже геймплей, так или иначе, неизбежно устаревают хотя бы в отдельных своих элементах, в то время как прекрасные истории всегда остаются прежними, так и побуждая моментами вернуться в полюбившуюся игру, чтобы снова пережить все эти события вместе с героями, забыв на какое-то время об отсутствии самой продвинутой графики, модных геймплейных трендов и актуальных механик, да и в принципе почти обо всём том изобилии новинок, что доступно нам сейчас (: .


 3. | Признайтесь, что хоть иногда мы и спорим о том, как «графика неважна», но всегда хочется, чтобы понравившаяся игра выглядела как можно приятнее, а порой ещё и звучала получше (: . Про жаркие дебаты о «важности» высоких фреймрэйтов и вовсе не буду говорить в данном контексте (: . По крайней мере, игра должна приемлемо работать на выбранной платформе, чтобы мы могли действительно в полной мере оценить все её красоты и достоинства ( если таковые, конечно, вообще имеются (: ). Грубо говоря, всё это и не только как раз и учитывает третья категория моей системы (: .

 «Визуал и технологии» — категория, определяющая не просто технологичность графики, но также и визуальный стиль игры, масштабы и сложность её реализации наряду с общим техническим состоянием проекта. Время релиза игры и лимиты платформ, на которых она выходила, я также буду отчасти учитывать, поэтому не удивляйтесь, что та же Final Fantasy VII или, например, первый Metal Gear Solid легко получат от меня большие баллы за визуал, чем иные современные проекты (: . Во-первых, чисто художественно они легко дадут фору, как минимум, многим нынешним инди-проектам, которые обычно не получают сниженные оценки рецензентов за примитивность ( или просто корявость (: ) своей картинки. Во-вторых, для времени своего выхода это были одни из самых технологически продвинутых проектов, и если держать в уме ограничения, с которыми приходилось работать разработчикам, то некоторые сцены и моменты из них по-прежнему способны поразить, как минимум, самим фактом своего воплощения на таком скромном железе. Части современных студий ещё есть чему поучиться на примере таких проектов, — и я даже осмелюсь предположить, что с данным посылом особенно согласится немалое число ПК-геймеров (: .

 Но данная категория, кроме того, учитывает звуковую составляющую игры, а также гибкость и возможности её графического движка. В некоторых проектах поражает даже не столько картинка сама по себе, а совокупность всех совмещенных в нём технологий и широта всего, что разработчики сумели реализовать в рамках одной игры. Такое определённо заслуживает самых высоких баллов, но иногда вроде бы самые простые в техническом плане проекты всё равно восхищают своими красотой и эстетикой, доказывая собственным примером, что поражать взоры аудитории возможно без сверхмощных движков и GeForce 4090 на борту (: , — достаточно талантливой и исполненной любви к своему делу работы художников и дизайнеров. Пусть и довольно редко, но бывает так, что в игре прекрасно ровным счётом всё — просто технологии и арт-дизайн в своей синергии удивительным образом породили невероятной красоты визуальное творение, которое и спустя годы как будто почти не стареет и по-прежнему радует потрясающей картинкой. За все перечисленные достижения у меня приготовлены отдельные награды, но об этом я опять же упомяну в самом конце заметки.


 Понимаю (: , — подбор такой иллюстрации к данной категории кому-то может показаться и вовсе смешным, особенно после следующего скриншота (: . Однако и у этой картинки определённо есть свои шарм и стиль. Тем более это так во времена, когда инди-игры пользуются чуть ли не бешеной популярностью. Их феномен сам по себе несколько размыл границу между «современным» и «устаревшим», что, пожалуй, идёт индустрии и самим игрокам лишь на пользу. И да, согласитесь, что это всё равно выглядит в разы лучше, чем тот же Undertale (: .


 4. | Кто-то также мог задаться вопросом, а что будет определять последняя, четвёртая категория, если интерфейса с управлением уже не будет, а звук учитывается ещё в предыдущей? Неужели просто музыку? ( Помня о том, что я написал статью где-то на 15 страниц о музыке одной известной серии, думать так было бы совсем неудивительно (: .) Нет, здесь всё сложнее (: .

 «Презентация» — это категория, которая учитывает уже все чисто художественные, эстетические аспекты игры в своей совокупности. Это музыка, озвучка и актёрская игра, общая постановка и количество катсцен, звуковой дизайн, а также прочие нюансы, что могут быть характерны лишь для конкретных жанров или редких проектов, но которые обязательно стоит принимать во внимание. Здесь ещё должен отметить, что оценка интерфейса в данную категорию таки тоже войдёт, но отнюдь не в том плане, как это обычно принято (: . Есть игры, где он столь искусно и творчески реализован с художественной точки зрения, что просто глядеть на него — уже одно удовольствие (: ( в этом отношении в качестве отличного примера можно вспомнить ту же Persona 5 ). Все эти для кого-то не столь значительные вещи — результат труда множества талантливых людей, и если вдруг вынуть все перечисленные элементы из высокооценённых и любимых миллионами проектов, то внезапно они сразу потеряют львиную долю своей привлекательности, несмотря на прочие достоинства. Причём это касается даже игр вроде непрекращающихся похождений вечно молодого и всегда усатого водопроводчика Марио (: . Выкиньте из той же Super Mario Odyssey замечательную музыку, образцовый звуковой дизайн, ставший фишкой серии ещё с самой первой части, симпатичные кинематографические перебивки в отдельных моментах наряду с периодически захватывающими дух ракурсами уже во время игрового процесса, и перед нами предстанет хоть всё ещё броский и разнообразный, но тем не менее полупустой и недоделанный платформер, который уже не цепляет столь же крепко, как раньше (: . Поэтому всё это не «кинцо» и «пустые» украшательства, а важнейшие и порой даже основополагающие элементы успеха большинства хитов и классических игр.


 Пока в сферах кино и театра всё упорнее забывают о том, что, собственно, и составляет самую суть этих медиа, а часть геймеров кричит про «кинцо», лучшие из видеоигр, кажется, просто не могут не восхитить по-настоящему умного и интеллигентного человека тем, насколько грамотно и изящно в них могут ставить кадр и создавать мизансцены (: .


 Награды.


 Я уже не раз упоминал, что помимо основных четырёх категорий у меня предусмотрено ещё кое-что, и сейчас самое время обо всём этом рассказать. Задумка с медальками «Игромании», вариацию которой можно встретить и у ряда других изданий, оказалась для меня весьма притягательной, но я не просто перетащил её к себе с минимумом изменений, а заметно развил и дополнил. Тем не менее это всё ещё, как говорят, «Work In Progress» (: . По этой причине опишу всё связанное с наградами в общих чертах, а не буду излишне детально всё раскрывать, так как сам не уверен и не знаю, каким будет условный окончательный вариант.

 Медали в той же «Игромании» носили, по сути, просто информативный характер, и их было очень мало ( возможно, у некоторых других изданий, где я видел похожую задумку, всё было немного иначе, но для этого мне нужно лучше с ними ознакомиться ). В моём варианте «Наград» — именно так я и буду их называть (:  — довольно много, и все они, внимание, имеют закреплённое за ними числовое значение и добавляются к итоговой оценке. Кто-то, конечно же, сразу может начать ехидно кивать головой, намекая на то, что «награды» — это такой хитрый способ «натянуть глобус на сову», отсыпав что-то «любимчикам», и таких людей я почти наверняка, как это обычно и бывает, ни в чём не смогу убедить. Но специально для них даже добавлю, что у меня с учётом всех «наград» игра ещё и потенциально может получить ... «12 из 10» (!) (: ( Да, я нарочно так подогнал (: . Пусть это также будет мотиватором для всех диванных разработчиков, которым не требуются даже курсы Skillbox, чтобы «знать, как нужно делать игры» — вдруг они воспрянут с дивана и заодно «поднимут индустрию с колен», на гора выдав нетленку, которой я внезапно «отсыплю» 12 из 10 (: . ). Конечно, таких баллов в рецензиях и видеобзорах вы не увидите в любом случае (: . Во-первых, просто потому что в моей системе максимальная оценка всё-таки — наши любимые «10/10» (: . Остальное, естественно, уже не учитывается и может служить разве что ещё одним приятным поводом для гордости у фанатов и самих разработчиков ( если те бы, конечно, эти оценки вообще увидели (: ). Во-вторых, сразу могу успокоить, что и крупные хиты с пресловутыми наградами у меня нередко едва набирают больше 9-ти баллов ( лёгкий спойлер: обычно мне ещё и округлять приходится до этого значения (: ). В моём случае эти награды, наоборот, ещё и помогают получить более высокие баллы тем играм, которые того заслуживают, и особенно это касается хитов прошлых лет. Я так погрузился в этот вопрос как раз по причине того, что вижу всё меньше условной объективности в прессе и блогосфере, не говоря уже про игроков, устраивающих ревью-бомбинги и прочее. С моей стороны нет никакой логики в том, чтобы превращать своё дело в ещё один филиал IGN, ежегодно раздающий «10/10» почти для каждого (: . Поэтому я, скажем так, основательно протестировал механизм «наград» и даже пересчитывал прибавочные цифры, чтобы не допускать каких-то явных перекосов в сторону завышения. И с «наградами» в их нынешнем виде даже в случае с условными «любимчиками» мне при всём желании не удаётся, условно говоря, прыгнуть выше головы и поставить явно больше того, что игра заслуживает — временами, скорее, даже выходит наоборот (: . Редко когда игра может получить больше пары-тройки наград одновременно, но обычно именно такой суммы и не хватает многим знаковым и просто отменным, но уже очень давним или банально технологически отстающим проектам ( либо играм, недотягивающим в сюжетном или геймплейном плане ), чтобы получить свои честные 8-9 баллов.

 Антинаграды и прочие нюансы (: .


 Скажу больше того, — моя система, видимо, получилась настолько суровой, но справедливой ( извините за очередное бахвальство (: ), что и мои «нелюбимчики» обычно не могут получить по ней ниже того, что в полной мере заслуживают, если не заниматься откровенным жульничеством (: . Чаще они получают даже несколько больше того, что я выставил бы им в другом случае (: . Возможно, это, напротив, показатель того, что система отлично работает, не позволяя сильно «занижать» баллы. Но лично меня это ... не устроило, и я решил, что если у меня есть механизм «Наград», то правильно будет сделать и механизм обратный — «Антинаграды» (: ( Заодно это может дополнительно повеселить аудиторию: ну, вы знаете, — у нас же особенно любят смеяться над корявыми играми и их низкими оценками... Правда в случае со мной, у некоторых может что-то загореться после того, как они увидят, какие из известных хитов непременно попадут в мой личный список таковых (: .). Они являются почти зеркальным аналогом наград обычных и выдаются за одни из худших проявлений в области игростроения. В теории антинаграды способны отнять у, хм, игрового продукта вплоть до 2-х баллов от общей оценки (!) ( Можете даже продвигать новый мем про «-2 из 10» в народ, — я, естественно, буду этому только рад (: .). Однако, справедливости ради, скажу, что для такого результата всё же надо весьма постараться, пусть и не настолько, как для получения «12 из 10» (: ( но для диванных разработчиков такой результат, конечно, куда более достижим (: ).

 Ранее я также обещал рассказать о нюансах, связанных с оценкой игр, где сюжет во многом условен, слишком прост или вовсе отсутствует. Это, конечно, не касается, самих «антинаград», но именно в данной колонке уместнее всего раскрыть связанные с этим детали (: . Просто подобные игры могут получить от меня как некоторые бонусы, так и ... наоборот (: . Это не «антинаграды», а своего рода модификаторы, сдерживающие отдельные проекты от излишне заниженной или, напротив, завышенной оценки (: . Да, иногда я буду несколько снижать итоговый балл несюжетным играм, претендующим на очень высокий рейтинг, — не из вредности, а просто потому что в графе «сюжет» у них будет стоять прочерк, то есть общий балл у таких проектов будет высчитываться лишь по трём категориям, что даёт им заметное преимущество над проектами, у которых есть и проработанный игровой процесс, и достаточно обширный и проработанный сюжет. Я думаю, что даже многие апологеты чисто геймплейных игр в целом согласятся, что такой подход справедлив и уместен. Тем более, что для различных проектов типа визуальных новелл с почти отсутствующим геймплеем у меня тоже подготовлены совершенно зеркальные модификаторы, поэтому, на мой взгляд, никто не уйдёт обделённым и обиженным (: .

 Личная оценка.


 О добавлении второй, личной оценки я не только рассказал ещё в своих коротких вердиктах по Последним Фантазиям, но и уже показал её примеры. Как и было отмечено, она может полностью абстрагироваться от первой, главной оценки, поэтому чисто гипотетически в рецензии или видеообзоре вы вполне можете увидеть рядом с «о, боже, 10 из 10» хоть единицу (: . Навряд ли, конечно, до такого дойдёт, но, если что, я вас предупреждал (: . Вторую оценку также можно рассматривать как более наглядный аналог награды «Выбор редакции» от той же «Игромании». Игра с очень высокой оценкой от меня — это целиком мой выбор, основанный чисто на моих симпатиях, предпочтениях и интересах, игра, которая на все 100% искренне мне близка, и которую я хотел бы от души посоветовать всем, для кого она может быть так же интересна и значима (: .

 Примеры и заключение.


Ну, и в завершение разговоров обо всём этом, конечно, не обойтись без наглядных примеров. И одним из них будет уже рассмотренная мной ранее The Last Remnant, которая окажется первой из игр, публично получившей от меня детальную числовую оценку (: .


 Я не включал графу с личной оценкой в поле электронной таблицы, поэтому просто озвучу её здесь — это 7.5 баллов (: . Напомню лишний раз, что подобные оценки являются однозначно хорошими, и я намерен прививать это потенциальной аудитории насколько только смогу (: . Более того, мне бы также хотелось порядком изменить отношение к оценке «6» и даже чуть ниже, так как за годы в глазах огромного числа игроков оценки в 5.5 и 6-6.5 баллов стали показателем чего-то «ужасного», что, мягко говоря, не так. А виной всему этому деятельность большинства игровой прессы и игроблогеров, насадивших многим подобное представление. 


 Как вы могли заметить, я использую дробные числа не только в итоговой оценке, но и в промежуточных. Возможно, кому-то это поначалу покажется непривычным и даже немного запутанным, а кто-то и вовсе добавит, что «мне не хватает 10-тибальной шкалы» для подведения итогов, и знаете, это отчасти действительно так (: . Но на то есть свои причины: я пробовал обходиться без дробных чисел в промежуточных оценках, однако после тестового выставления баллов десяткам разнообразных проектов, о которых мне есть что сказать ( да, когда я за что-то берусь, то делаю это основательно, и поэтому всё обычно так задерживается (: ), отказался от этого. Одной из моих изначальных целей была такая наглядность, чтобы потенциальная аудитория даже без подробного знакомства с конкретным обзором могла просто увидеть финальный вердикт и составить на его основе как можно более детальное представление об игре, и использование только целых чисел отдаляло меня от этого результата. Второй же и главной моей целью было составление такой системы, которая позволит выставить игре как можно более точную оценку, конечно, в рамках условной объективности (: . И в достижении этой цели использование только целых чисел по моему мнению оказалось непригодным. Я вполне могу объяснить, почему «игре X» я выставил за геймплей именно 6.5 баллов, а «игре Y» — просто 6. В другом случае обе игры получают 6 баллов, либо одна получает на балл выше, и оба этих результата не получается назвать достаточно честными. Возможно, в дальнейшем я покажу это на конкретных примерах в каком-то отдельном материале на смежные темы, но надеюсь, что сейчас мне удалось достаточно просто и сжато разъяснить данное решение.

 Также отмечу, что если определённые игры при подсчёте получают оценки, например, в 6.7 или 9.2 баллов, то в таких случаях я просто принимаю  сторону игры и округляю итоговую оценку до более высоких значений (: . Вполне можно было принять и условный порог для округления в более логичные x.25-x.75 или x.3-x.8 баллов ( подставьте любую цифру вместо "x"), но всё-таки при таком раскладе игра уверенно идёт к более высокому рейтингу, а не наоборот, и снижать проекту оценку из-за подобных мелочей совсем не хочется ( те, кого могли похожим образом подкосить, например, на важных экзаменах, прекрасно должны это понять (: ). А вот если игра идёт вниз по «антинаградам», тогда можно и не церемониться (: .

 The Last Remnant не получила от меня дополнительных наград, поэтому для лучшего понимания, что они конкретно из себя представляют и как влияют на итоговый рейтинг, приведу пример таблицы с оценками первых двух Final Fantasy и их переизданий. Думаю, уже только по имеющимся названиям вручённых наград можно в целом понять, за какие именно достоинства я присудил их этим частям серии (: .


 Да, должен отметить, что итоговые оценки некоторых частей серии всё же немного изменятся, примеры чего можно видеть уже на данном скриншоте. Переиздания первых двух частей теперь получили чуть более высокие оценки — 6.5 баллов против 6 в нынешней версии вердиктов. На момент их написания моя оценочная система уже была в целом сформирована, и я выставлял оценки сразу отталкиваясь от её основ, а не брал их от, хм, ... балды, как кто-то мог бы подумать (: . Однако ряд её нюансов и тот же механизм наград ещё не были мной продуманы, поэтому местами оценки будут слегка отличаться, хотя в целом они не претерпят изменений.

Ах, да, чуть не забыл (: , — могу заранее «обрадовать» некоторых, хм, преданных фанатов серии: одна из «горячо любимых» ими частей теперь получит новую оценку, правда совсем не такую, как им бы хотелось (: . Более того, даже не такую, как изначально рассчитывал я. Это всё алгоритм посчитал: я тут ни при чём (: . Без каких-то ушлых манипуляций меньше просто не выходит (: . Но я такому исходу только рад: игра этого заслуживает, особенно после всего, что вокруг неё происходило. Поэтому просто смиритесь и живите с этим (: .


 Не забывайте, что окончательный вариант наград мной ещё не сформирован, хотя и уже близок к тому. Полный их список с названиями, описаниями и ценностью для итоговых баллов я непременно приведу позже в подробном путеводителе с разбором системы оценок, ссылка на который будет прикреплена в разделе «О сайте». Там же, конечно, будет приведен и список «Антинаград» наряду с остальными деталями (: . Нынешняя же заметка призвана предварительно ознакомить вас с будущей системой оценок на моих ресурсах, а также разъяснить те дополнительные нюансы, говорить о которых было бы лишним в основном путеводителе. Сам же он появится ровно в тот момент, когда я буду полностью готов представить его вам (: .

 Теперь же, на этой пусть и не хрустальной, но тем не менее приятной, мажорной ноте, пора заканчивать эту также несколько затянувшуюся беседу (: . Ждите от меня каких-то новых заметок, которые обязательно появятся перед публикацией моих следующих обзоров или других работ. И как всегда желаю Вам всего лучшего! До скорых встреч (: .