
Вот и настал наконец юбилейный день рождения легендарной серии, а это значит, что наступило и время для ещё одного, пусть и незавершённого обзора из моего большого цикла, посвящённого ей. И именно сегодня особенно подходящий момент, чтобы наиболее должным образом вспомнить игру, о которой сейчас пойдёт речь. И даже не только потому, что у неё самой буквально вчера тоже была своя памятная дата, но главным образом из-за того, что именно её ввиду всех присущих ей достоинств можно по полному праву назвать лучшей игрой в этой и без того восхитительнейшей серии. Почему так? Послушайте мою историю о Final Fantasy X и вы узнаете.
2001-й год стал одним из самых важных для игровой индустрии. Именно тогда появилось немалое число новых франшиз, завоевавших огромную популярность, а отдельные из вышедших проектов и вовсе получили статус культовых. Ряд же других известных серий лишь сильнее закрепили свой успех. И всему этому порядком поспособствовала новая флагманская консоль от Сони. Вышедшая годом ранее Playstation 2 наконец развернулась в полную силу, вновь показав миру за кем стоит настоящее и будущее сферы интерактивных развлечений. Но, пожалуй, самым важным достижением 2001-го стало то, насколько видеоигры продвинулись вперёд в рассказывании историй. Подобного, пожалуй, так больше и не повторилось. И рассматриваемая нами игра среди всех остальных ярких проектов этого года занимает своё совершенно особенное место.
Пока Хиронобу Сакагучи пристально следил за разработкой Final Fantasy IX, попутно вовсю занимаясь своим амбициозным анимационным фильмом, на команду Йошинори Китасе вновь была возложена ответственнейшая задача — создание Последней Фантазии нового поколения для наследницы первой консоли Сони — Playstation 2. Гораздо более мощное железо с поддержкой одних из самых современных технологий открывало перед разработчиками не только уйму невиданных до этого возможностей, но также и ряд трудностей, с которыми многим из них не доводилось сталкиваться ранее. Команда Йошинори Китасе, создавшая одни из самых лучших и передовых игр предыдущих двух поколений, уже обладала таким опытом, к которому почти всем остальным студиям, занимающимся созданием японских ролевых игр ( да и не только им (: ), оставалось лишь стремиться. Поэтому от кого ещё как не от главных ветеранов Square стоило ожидать настоящей демонстрации того, какой должна быть JRPG поистине нового поколения. Конечно, можно было бы не усложнять себе задачу, ещё и затрачивая при этом куда больший бюджет, а просто сделать почти то же самое, что и раньше, но с более детальными фонами и модельками, как и поступила большая часть других разработчиков. И если бы гипотетическая новая часть просто рассказала ещё одну красивую историю в уже ставшей привычной обёртке, никто бы Square и слова не сказал против, и я в том числе (: . Но они сделали гораздо больше. Кто-то и вовсе считает, что это был пик творчества студии — невероятная вершина, которую в дальнейшем им так и не удавалось покорить вновь. И отчасти с этим мнением можно легко согласиться и даже в какой-то степени искренне его разделить.
«У каждой истории должно быть своё окончание.»
— Аурон
Со времён Шестой Фантазии в серии как-то так повелось, что ещё до заветного момента, как вы зайдёте в саму игру, она уже способна чем-то вас зацепить, если не больше того. И каждая из Фантазий делает это своим практически неповторимым образом. У всех могут быть свои любимые части в данном отношении, но почти наверняка многие назовут самым ярким и запоминающимся именно вступление Десятой Фантазии ( возможно, наряду с интро восьмой части (: ). Оно действительно завораживает и сейчас, если говорить о музыке, постановке, эстетике, атмосфере, а в начале 2000-х все эти впечатления можно было смело помножить ещё на два.
Мы запускаем игру, видим знакомые логотипы, и вдруг под давно ставшее привычным сопровождение титров, перечисляющих тех бесконечно талантливых людей, которые уже долгие годы делятся с нами своими Фантазиями, начинает играть абсолютно удивительная музыка, берущая за душу с самых первых секунд. Экран неспешно выходит из затемнения и нашему взору в очередной раз открывается какой-то невиданный ранее мир. Только теперь это не CGI-ролик, а реальная игровая графика, и в лучшие свои моменты она несильно уступает прошлым видео из восьмой и девятой частей, что в первую очередь касается героев нашей игры, которые во всей своей красоте и живости оказываются впервые представлены нам в этом вступлении. Они молча сидят у походного костра под покровом предзакатного солнца, явно готовясь к какому-то очень важному и ответственному моменту. Сами их позы, жесты, выражения лиц выдают всё это. Вдруг один единственный молодой парень из всей группы поднимается, чтобы приободрить прекраснейшую девушку, которая взволнована больше остальных. Он аккуратно и с участием кладёт руку ей на плечо. Она своим видом даёт понять, что чувствует его поддержку, но этого, похоже, совсем недостаточно, чтобы хоть ненадолго вернуть ей покой. Юноша медленно отходит от неё и взбирается на ближайший склон, направив свой взгляд в сторону руин какого-то старинного города. И в этом взгляде видно одновременно и грусть, и некое лёгкое воодушевление. Похоже, что эта история будет какой-то особенно эмоциональной, если даже не пронзительной. Камера берёт дальний план, выхватывая самый красивейший ракурс, и на экране изящно проявляются логотип с изображением главной героини и название — Final Fantasy X.
Новая игра стартует с этой же потрясающей по своей театральности сцены, но уже без сопровождения титров. Однако на этот раз в самом её конце мы впервые в Последних Фантазиях слышим речь, на что намекает и сама озвученная реплика, ставшая одной из самых ярких цитат в серии: «Послушайте мою историю. Может быть, это наш последний шанс». Голоса героев наконец зазвучали, и теперь можно не просто лишь прочитать, но и услышать их истории, причём услышать во всех смыслах.
Вместе с речью в Последние Фантазии уже на полном основании пришла и игра... Нет, игровой процесс вопреки чьим-то странным мнениям в любой из частей был всегда, причём каждый раз в той или иной степени глубокий и увлекательный (: . С появлением Final Fantasy X в серию пришла игра театральная, актёрская. Отчасти это можно было сказать уже о Восьмой и Девятой Фантазиях, но в них всё действо в общем-то ограничивалось рамками CGI-роликов. Анимации персонажей в игровых сюжетных сценах добавляли определённой экспрессии и способствовали сопереживанию, однако они всё же оставались весьма простыми и условными, — таковы были ограничения технологий. Если проводить параллели, то это чем-то похоже ... на ранний древнегреческий театр или японский же театр Кабуки, в постановках которых не было и нет стремления к какому-то реалистичному отражению действительности. Действие в этих фольклорных спектаклях нарочито гиперболизировано, схематично в деталях и главным образом призвано как можно более ярко и доступно передать основной сюжет через разыгранные сцены, в которых, кстати, огромную роль играют музыка, песни ( прямо как в Final Fantasy (: ) и танцы ( а вот откуда в свою очередь берутся истоки индийского кино (: ). Здесь работает принцип того, что важнее всего как можно пышнее донести историю до зрителя, а его воображение уже само достроит недостающие нюансы. И прежнюю эффективность данного принципа, нисколько не убывающую с течением времени, во многом доказали как раз игры эпохи 80-х, 90-х и феномен инди-геймдева. Практически о том же говорил и сам сценарист Седьмой, Восьмой и, конечно, Десятой Фантазии — Казушиге Ноджима. В разговоре о ремейке седьмой части он отмечал, что в оригинальной FF VII персонажи стилизованы, а их действия намеренно преувеличены и сведены к множеству условностей ввиду тогдашних ограничений разработки, но тем не менее именно это стало отличительной особенностью игры, поэтому такой подход можно справедливо назвать отдельной формой повествования. Также Ноджима-сан добавил, что такая подача истории дала воображению игроков большие просторы для различных интерпретаций характеров героев и некоторых сюжетных событий, отчего у самого Ноджимы появилось определённое беспокойство относительно восприятия ремейка частью поклонников, ведь он сужает такую свободу трактовок из-за несоизмеримо более детального и кинематографичного подхода к воплощению образов персонажей и постановке сцен. И тут надо сказать, что такому подходу в серии положила начало именно Десятая Фантазия. Больше не нужно было особо додумывать и представлять себе на основе промежуточных FMV манеры и нюансы характеров и поведения героев, и это без учёта их голосов, ранее остававшихся исключительно в области наших ... фантазий (: . Персонажи в FF X получили свою яркую индивидуальность теперь уже в полном смысле этого слова. Богатство жестов, мимики, эмоций в определённых сюжетных сценах немало удивляет, если хорошо помнить то, в каком году вышла игра. Некоторые из них по своей постановке, озвучке и игре виртуальных актёров просто не имели равных на период начала 2000-х. Для первого опыта с озвучанием и созданием детальных внутриигровых катсцен у Square всё получилось более чем впечатляюще. Тем не менее с позиции нашего времени или даже второй половины нулевых Final Fantasy X в целом смотрится скромно. Во многом это связано с тем, что уровень проработки катсцен неодинаков в разные моменты, из-за чего Десятая Фантазия отчасти получается игрой этакого переходного периода. Отдельные сцены и сейчас держатся более чем достойно, другие же в сравнении с ними слишком просты в своём исполнении, и к общей досаде именно таких в Final Fantasy X на порядок больше. Впервые я полностью проходил игру, кажется, в 2010-м году, причём уже после завершения Final Fantasy XII ( да, вот так получилось, и к этому моменту я ещё вернусь (: ), и на фоне неё и таких мастодонтов, как Metal Gear Solid 3, Silent Hill 3, Resident Evil 4 и уж тем более Resident Evil 5, она выглядела порядком устаревшей ( различные Анчартеды, MGS 4, Final Fantasy XIII, Heavy Rain и ряд других хитов с седьмого поколения, которые на то время я мог проходить лишь на Ютубе, здесь принципиально мной не учитываются (: ). Но на такие, по сути, мелочи, как и в случае с другими играми ранних лет, просто стоит делать скидку, тем более что и сейчас выходит немало тех же инди-проектов, которые уже на фоне Final Fantasy X выглядят чем-то из эпохи Atari 2600, так что всё относительно (: .
Внутриигровые катсцены в FFX неоднородны. Основная их часть задействует упрощённые модели персонажей и схематичные анимации вроде тех, какие и сейчас легко встретить в ролевых играх со скромными бюджетами от небольших студий как с запада, так и с востока. В 2001-м это едва ли расстраивало, так как ничего особо лучше всё равно не было (: . Когда же дело касается наиболее важных моментов, FF X внезапно преображается и выдаёт самые впечатляющие по постановке и игре виртуальных актёров сцены на ту пору, в целом оставляя позади даже MGS 2. Также стоит отметить, что иногда катсцены плавно переходят в геймплей, и в этом плане игра и вовсе намного опередила своё время. Что же касается CGI-роликов, то к ним как и всегда нет никаких вопросов: и сейчас они смотрятся великолепно.
Тем более всему этому не стоит придавать особого значения, когда игра сама по себе по-прежнему выглядит крайне приятно, что уже можно было заметить выше. Конечно, главным образом это касается ремастера FF X, о котором я ещё отдельно выскажусь ближе к концу, — к слову, все показанные скриншоты, кроме отдельно отмеченных мной, сделаны именно с одной из его версий. Однако даже оригинал с PS2, запущенный на эмуляторе, смотрится довольно неплохо, если не принимать во внимание отсутствие широкоэкранного режима, что для того времени, впрочем, было совершенно в порядке вещей ( это теперь нам внезапно стало «нужно» 21:9, а тогда и 4:3 вполне хватало (: ). Модели персонажей даже в своём упрощённом виде хорошо выглядят в рамках игрового процесса, окружение нередко и вовсе можно назвать не иначе как живописным, большинство анимаций и эффектов тоже способно немало радовать взор и спустя многие годы, и, конечно, в первую очередь это относится к боевой части. А уж насколько возросла общая детализация в сравнении с Фантазиями эпохи первой Playstation, думаю и говорить необязательно (: .
Но, как я и намекнул ранее, особенно красивыми в Final Fantasy X получились локации. Они разнообразны и потрясающе детальны для игры 2001-го года: ремастер же сделал их ещё краше. В FF X на смену 2D-бэкграундам наконец пришло полноценное 3D, причём весьма симпатичное, тем не менее определённая наследственность всё же осталась. Камера по-прежнему фиксирована в своих ракурсах, хотя ввиду полной трёхмерности и большего простора локаций динамики в её движении куда больше, отчего игра стала ещё богаче на красивые планы по сравнению с предшественницами. Бэкграунды тоже не совсем исчезли. FF X в некоторых местах задействует и их, однако назвать это какой-то халтурой язык никак не повернётся. Сочетание двухмерных фонов и трёхмерного окружения здесь сделано настолько филигранно, что, честно говоря, даже такие блистательные образцы данной техники, как Resident Evil Remake, Resident Evil Zero и Onimusha 2: Samurai's Destiny, слегка меркнут при сопоставлении уже хотя бы потому, что окружение в них практически только из задников и состоит ( «бегаем по картинкам», как писал чудный журнал «GAME.EXE» (: ). В FF X же местами так умело совмещают и тасуют 2D-элементы и общее трёхмерное окружение, что и не сразу можно понять, где двухмерная иллюзия, а где реальное 3D. Поэтому идея продолжать использовать пререндеренные задники, о которой я рассуждал в начале, на самом деле может быть вполне уместной, если речь идёт о подобном уровне исполнения.
Жаль лишь одно — самих мест действия стало заметно меньше, чем в предыдущих трёх Фантазиях, да и ставшая такой родной для давних поклонников серии глобальная карта с этого момента так больше и не появлялась в номерных частях и крупных спин-оффах за вычетом одного любопытного исключения ( или двух, если всё-таки считать за глобальную карту большой открытый мир Final Fantasy XV, к чему я ещё вернусь понятно в каком обзоре (: ). Очевидно, что переход на новое поколение существенно изменил подход к разработке и это оставило своё влияние на играх серии после девятой части. Сказанное мной могло вызвать у кого-нибудь вполне закономерный вопрос: стала ли игра из-за этого короче предшественниц? Да, стала, — однако это не получается как-то существенно ощутить в течение прохождения, о чём я ещё отдельно скажу в разборе сюжетной части. К тому же сам мир Спиры настолько самобытен, интересен и притягателен, что на такие нюансы обращаешь ещё меньше внимания.
Хотя Спира обладает своей богатой историей и замысловатой мифологией, как и в случае с Восьмой Фантазией, особенно важную роль в создании такого необычного и удивительного мира, конечно, сыграли художники и дизайнеры. Вселенная Десятой Фантазии, пожалуй, входит в тройку самых красивейших и уникальных в серии, которая и так славится своими потрясающими мирами. В этот раз сеттинг игры оказался уже максимально близок к родной для разработчиков восточной эстетике, заметно отличаясь от предшественниц, во многом вдохновленных западно-европейской архитектурой и стилистикой.
И здесь самое время немного рассказать об одном замечательном авторе, которого я ещё так и не упоминал в предыдущих обзорах, хотя он достоин этого в неменьшей степени, чем тот же Тецуя Номура. Арт-директором, ответственным за художественное оформление мира Final Fantasy X, выступил потрясающий художник и просто очень интересный человек Юске Наора. Это далеко не первая его большая работа над проектами студии, ведь он уже задолго до этого внёс огромный вклад не только в визуальную часть предыдущих игр серии, но также участвовал на первых ролях и во многих других играх Square. И после десятой части Наора-сан продолжил радовать своим творчеством в следующих Фантазиях: в создании великолепного мира Final Fantasy XV он также принимал активное участие. Если же снова вернуться к Final Fantasy X, то вклад Юске Наоры в неё не ограничивался лишь дизайном мира. Финальный облик героев, — такой, какими мы видим их уже в самой игре, а не на различных концепт-артах — также во многом его заслуга. Кроме того, реализация некоторых важных игровых сцен основывается именно на идеях Наоры. Из этого мы можем понять, что многогранный художник со своим особым и ярким видением ( да, понимаю, — мне самому стало немного смешно в этот момент (: ) способен дополнительно немало добавить от себя в творческий проект, таким образом развивая и усиливая начальные замыслы режиссёра, сценариста и постановщиков, от чего получившаяся в итоге работа лишь оказывается ещё более ценной.

Как можно видеть, завершение восхитительнейшего вступления Final Fantasy X является фактическим воплощением одного из концепт-артов Юске Наоры. Этот великолепный план оказался повторён в игре практически в точности как на рисунке. И, как я уже сказал, это не единственная важная сюжетная сцена, созданная по задумкам талантливейшего художника.
Прежде чем перейти к самой главной части Десятой Фантазии, заключённой как раз в трудах и исканиях режиссёров, сценаристов и постановщиков ( а также композиторов и музыкантов ), обязательно стоит подробнее остановиться на ещё одном важном её достоинстве — игровом процессе, который в FF X оказался едва ли не лучшим за всю историю серии. Есть несколько нюансов, не дающих всё же утверждать это однозначно, о чём мы с вами непременно поговорим, как и о многом другом, но уже несколько позже...
Продолжение следует...
П.С.: Как бы искренне мне ни хотелось завершить всё к назначенной красивой дате, сколько бы доступного времени я ни уделял на работу, всего этого ... никогда не достаточно для того, чтобы сделать всё так, как желал. Но и оставить всё как есть, тем более в этот день, я тоже не мог, поэтому опубликовал в дань уважения этой невероятной серии и также для всех Вас вот эту уже полностью готовую часть обзора Десятой Фантазии ( Помимо понятных поправок в предисловии и фрагменте, завершающем работу на данный момент, лишь одна важная часть обзора будет намеренно мной изменена. Я думаю, что людей, хорошо знакомых с серией, и тем более тех из них, кто любит эту игру так же, как и я, это может немного растрогать. ). Пусть она послужит своеобразной прелюдией, вступлением к будущим обзорам. А вторую его половину вы увидите уже вместе со всеми ними. Я бы мог также опубликовать готовый обзор на Final Fantasy XI или успеть доделать уже и так во многом завершённый обзор Final Fantasy XII, но ранее я говорил именно о Десятой Фантазии, тем более что у неё также вчера была памятная дата, что уже было упомянуто мной в предисловии. Поэтому я решил поступить именно так. В конце концов, это же моя история (: . А как вы уже могли запомнить, у каждой истории должно быть своё окончание, поэтому ждите его так скоро, как будет возможно. И независимо от того, будут ли закончены обзоры под Новый Год или нет, — что, скорее всего, и будет (: , — я в любом случае вернусь кое с чем в конце года, поэтому, так или иначе, хотя бы небольшой подарок у меня для Вас заготовлен.
Всего Вам лучшего и до скорых встреч (: .
18/01/2024: Мой незаконченный обзор ... по понятным причинам был перенесён мной в заметки чисто для архивных целей: я решил специально оставить его на память, да и заодно на фоне данного варианта всегда можно оценить масштаб уже полного обзора (: . Всего Вам лучшего и приятного чтения (: .