Статьи

Вопросы и ответы №2:| Почему видеоигры стали такими длинными, чем это опасно для индустрии и есть ли некая «идеальная продолжительность»?

 Приветствую вас всех! Да, я по-прежнему не успел завершить всё то, о чём говорил ранее, но пока приготовил взамен кое-что другое, и в теме этой беседы и заключается одна из главных причин того, почему остальные мои работы так задерживаются. Собственно, не кажется ли вам самим, что современные игры … слишком длинные? Не то чтобы это плохо: увлечённому игроку всегда приятно подольше находиться в любимой игре. Однако, … наверное, … или даже наверняка во всём стоит знать меру, соблюдать некий баланс — так поговорим же об этом и сравним текущие тенденции индустрии с той порой, когда … в новых играх серии Resident Evil была не только зелёная трава с красной в придачу, но ещё синяя или даже жёлтая (: .


 Почему, в общем-то, я решил высказаться на этот счёт именно сейчас? (~помимо оправданий и компенсаций за задержки других моих работ, конечно (: ~)… Да просто я не могу завершить подведение итогов 2025-го года не только из-за того, что у меня всё никак не выходит пройти до конца ряд номинированных игр. Я и не рассчитывал проходить их все, поскольку, извините,  это не только не требуется для общего подведения итогов (~да, мой видеоигровый «портал» ещё не «самый крупный», однако я учусь…   — шучу-шучу (: ~), но и вовсе едва ли выполнимо, — по крайней мере, если не подключить к делу целую редакцию, как раньше и было принято в игровой прессе (: . Однако же вся моя редакция, как сами понимаете, только из меня и состоит (: (~поэтому и лучшая игра в будущих итогах от вашего автора окажется соответствующая — … talking about real one man army (!) ... в общем, … solo sneaking mission, и никаких экспедиций (: ~). И тем не менее я всё равно был настроен если не пройти, то хотя бы продвинуться как можно дальше в тех играх, которые являются наиболее важными для моих итогов. Одной из них, конечно же, стала Death Stranding 2, и, кхм… Нет, проблема не в том, что на её завершение со слов бывалых курьеров (!) может потребоваться аж до ста часов (!!!). Я … не могу даже просто вернуться к ней и продолжить прохождение! Почему так? Да потому что почти все остальные игры прошлого года и не только … ну, вы ведь уже наверняка всё поняли, да?.. Теперь даже DOOM не очень-то уважает ваше время (: .


 Я надеюсь, что теперь кто-нибудь точно сможет понять ... и оценить, почему я выбрал такой «крупный» шрифт для основного текста статей на сайте (!) — ну, а остальное и так понятно из вышенаписанного, если, хм, сможете прочитать (: .


 А с ним и Silent Hill! Что новая Silent Hill f, что ремейк второй части от Bloober Team (~он так тем более (: ~) заметно отличаются по своей протяженности от уже давно признанной классики 90-х и первой половины нулевых. Видимо, теперь и сами разработчики, и издатели — как будто прямо наперекор типичным мыслям, блуждающим в головах солидного числа нынешних геймеров, … крепко обработанных не телевизором, но современным интернетом (: , — радостно пришли к общему согласию, сводящемуся к тому, что за нынешние 70 баксов уж надо бы игрокам докладывать в коробку … или цифровой пакет с игрой (~и уж тем более игровым продуктом (: ~) всего побольше, причём независимо от жанра каждого конкретного проекта и чуть ли не любой ценой.


Так, к примеру, тот же ремейк Silent Hill 2 2024-го года выпуска, поначалу уверенно походя на почти покадровое переложение оригинала, хм, для избалованной новомодными технологиями современной аудитории, в итоге уже на стадии пролога добавляет вам ... закрытую дверь, которой в оригинале не было. Ключ же к этой двери находится буквально за поворотом от неё, в маленькой каморке, где нет ничего интересного, кроме пресловутого ключа, ... который, впрочем, также совершенно неинтересен (: . Зачем нужно было добавлять это место, абсолютно непонятно, — не ради туториала же для той самой современной аудитории (: . И пусть данный эпизод не отнимет у игрока больше двух минут, но суммарно все подобные и совсем необязательные моменты, вставленные, по сути, для увеличения продолжительности, наряду с более частыми схватками в игре, опять же могут доводить итоговое время прохождения ремейка у многих игроков до тех самых doom'оподобных 20-ти часов! «Вроде бы совсем немного по сравнению с Ассассинами и другими играми в открытом мире» (~ха! (:~) — может подумать кто-то из более юных геймеров: к Ассассинам, кстати, я ещё вернусь по ходу нашей беседы, — и, возможно, эта часть беседы даже станет для кого-то, хм, неким откровением (: . Тут же надо напомнить о том, что оригинальный Silent Hill 2 проходился в среднем за 5-7 часов (!). А спидранился вообще меньше, чем за 2 часа — говорю вам как тот, ... кто именно так его и пробегал собственной персоной, причём на харде (!). Вроде бы «совсем мало», но ... это классика, горячо любимая сотнями тысяч людей, если уже не миллионом и более, и никому особо и в голову не приходило жаловаться на «короткую продолжительность» в случае с этой поистине великой игрой.



 Долгожданный для многих поклонников жанра слешеров Ninja Gaiden 4 — к удивлению ... и сожалению, ещё одна жертва современных тенденций. Разработчики заранее «успокоили», что у них большая играопять на 15-20 часов! Конечно, заслышав подобные новости, сходу начинаешь как-то неосознанно радоваться за Платинумов, тем более когда в памяти, хм, ещё продолжает остывать горьким осадком продолжительность того же Metal Gear Rising (: . Однако тут же начинают закрадываться и смутные сомнения относительно того, что же может составлять такую продолжительность. И не зря! Ведь Ninja Gaiden 4 по моим предварительным, но тем не менее очень стойким впечатлениям выглядит и ощущается как проект, в котором есть все правильные элементы отличной игры, однако собраны и подогнаны эти элементы, скажем так, нелучшим образом, и в немалой степени так происходит из-за искусственной затянутости местной сюжетной кампании. Platinum Games уже почти в самом начале не гнушаются выпускать на нас целые волны противников — причём преимущественно одинаковых, — и завершать такие цепочки каким-нибудь мини-боссом или элитным отрядом кибер-ниндзя в сопровождении очередной пачки более простых и уже давно опостылевших мобов, в случае проигрыша над которыми все остальные волны обычно приходится проходить заново. Примерно в таком темпе и протекают первые 2,5-3 часа игры, — а для менее опытных ниндзя и того больше (: , — считай все из которых мы будем проводить в тёмных и унылых городских декорациях из стекла и бетона, в то время как во всех прошлых частях серии за те же часы мы могли побывать уже в нескольких местах. Про Metal Gear Rising тут лучше и вовсе не вспоминать — просто чтобы не расстраиваться лишний раз (!). По итогу из-за всего перечисленного NG4 местами начинает напоминать ... главный проходной игропродукт 2025-го и как будто бы тем самым так и просится хотя бы на второе место в списке главных разочарований минувшего года (: . Честно, в тот же Lost Soul Aside, который в любом случае был незаслуженно побит прессой и оголтелой толпой маргиналов от мира гейминга, ... — и который также длится 20 часов (: , — мне было играть куда приятнее и увлекательнее, несмотря на все его упущения и недостаток бюджета и лоска. Я не хочу сказать, что NG4 оказался «плохим», — ни в коем случае нет. Но он изрядно подразочаровал, по крайней мере, лично меня. Конечно, я не успел продвинуться дальше первых четырёх часов, но пока что это самая ... уступающая игра серии по моему скромному или не очень мнению... Да, — NG3 пока выглядит лучше, ... даже в своей обрезанной по самые кунаи (!) ванильной версии (: . Буду надеяться на более бодрую вторую половину сюжетки и скорое DLC, которое по первым кадрам выглядит куда более бодро. Впрочем, начальные впечатления уже подпорчены, и теперь вы точно можете знать, что в мою личную десятку лучших игр 2025-го года Ninja Gaiden 4, к сожалению, не попадёт, равно как и не станет призёром награды за «лучший экшен». Итак, ... моё превью, хм, по новой большой игре Platinum Games окончено: можем двигаться дальше (: .


 И здесь после моих бурных инсинуаций в отношении «некоторых игропродуктов миллиардолетия», что можно было видеть как раз в прошлом году, кто-то запросто мог подумать: «А не лицемерит ли этот наш автор по поводу продолжительности современных игр, ругая за долгое время прохождения одних и нахваливая за то же самое других?… Выходит, кое-кто всё-таки правы и современные игры действительно не уважают наше время?»... Сходу звучит весьма резонно, однако есть нюансы (: . Во-первых, и это самое главное, … игра, которая вынуждает грызть червей пять часов кряду (!!!) и бегать по копипастным локациям с копипастными врагами по ходу своей и без того смехотворно короткой сюжетной кампании на фоне почти всего, хм, света ролевого жанра, сама не уважает ваше время как мало что ещё (: (~…и это я даже не сказал про местные катсцены, где вместо действий, диалогов — по крайней мере, диалогов хороших (: , — и по-настоящему внятной, зрелой режиссуры нередко можно наблюдать то, как персонажи неловко молчат ради затягивания хронометража без особой причины, в той же манере переглядываются друг на друга или «драматически» пучат глаза уже нам в экран (!), просто куда-то вальяжно идут или даже стоят, а также сидят, причём почти всегда в одном и том же лагере, магически остающимся совершенно неизменным на всей территории тутошнего «Континента», которому, пожалуй, позавидует аж сам нетфликсовский Ведьмак (!!!),  — всё это, видимо, потому что местным авторам, собственно, и нечего было ни сказать, ни даже показать, хоть они и посчитали себя о%^#ть какими художниками … уф, ну да, теперь и обо всём этом тоже сказал (: ~). Во-вторых, у некоторых других упомянутое «это» — отнюдь не то же самое. В-третьих же, любой добротной игре для того, чтобы быть или хотя бы выглядеть, скажем так, «полноценной», — то есть такой, которая потянет на все 70 или даже 80 релизных единиц (: , — вовсе не требуется накручивать десятки часов прохождения. Напротив, некоторым проектам (~вроде упомянутого мной ремейка второго Silent Hill~) подобное даже немного вредит.

 А как дела с продолжительностью обстояли раньше? Некоторые ответы на данный вопрос я уже дал в рассмотренных выше примерах, дальше будут и другие. Кратко же на это можно ответить так: … сколько разработчики сделали, столько и было (!). Да, и на всё (~или почти всё~) ставился один ценник — без всяких навязчивых делений на AA, AAA, AAAA (~… (: … впрочем, на самом деле это разделение, само собой, было, но никто не делал на нём сильного акцента, поэтому и навязчивости в этом не чувствовалось~) и соответствующих манипуляций на этом, как нынче могут делать некоторые «маленькие инди-разработчики» и, конечно же, блогеры (: .

 Если взять в качестве примера такой наиболее подходящий для сравнения и в то же время отдалённый от нас промежуток как вся эпоха поколения PS3 и Xbox 360 (~включая начало поколения PS4~), то тогда за 60 стандартных единиц с одинаковой вероятностью можно было взять и шутан на 5 часов без учёта мультиплеера (~если он, конечно, вообще был … эх, Vanquish — какой же потенциал про… пропустили! (: ~), и какой-нибудь Assassin’s Creed с вышками и блужданиями в открытом мире, и … Final Fantasy, в которой одних только роликов будет больше, чем всего геймплея в пресловутых шутанах, — причём это вместе с сюжетом (!).


 И вот здесь я, пожалуй, должен добавить, что моя статья задержалась также из-за некоторых ... технических проблем, которые в том числе не дали мне показать вам более точное время завершения игры по сравнению с тем Endgame-сейвом, что вы видите сейчас на своём экране. На текущий момент, по сути, я не могу захватить со своей PS3 ничего (!), — по крайней мере, в приемлемом качестве, — покуда ко мне не приедет на замену одна необходимая в этом деле штуковина (: . И поэтому я взял данное время с тех видеофайлов, что были сделаны мной уже давно — да, ещё для моего большого обзора на Тринадцатую Фантазию. Конечно, здесь после конца игры прошло ещё сколько-то часов в моих блужданиях по Гран Пульсу и дальнейшей прокачке героев, но не так много. В целом я хорошо помню, что на момент финальной битвы игровой счётчик если не пересёк границу в 50 часов, то был весьма к этому близок. Меж тем до хотя бы близкого к условным 100% закрытия игры на этом сейве ещё желать и желать (: . Из всех проектов, что были пройдены мной в том поколении, единственными более продолжительными, по крайней мере, лично для меня оказались, конечно же, только игры Bethesda, — которые, впрочем, во многом проходились так долго, хм, из-за тех расстояний, что приходилось там преодолевать (: ... А вообще, чем больше времени проходит, тем всё больше я убеждаюсь в том, что Final Fantasy XIII — одна из самых лучших игр того поколения и также… ну, вы наверняка поняли, что я имею ввиду, однако даже если нет, то непременно поймёте в момент, когда я обновлю свою статью с вердиктами на все части серии (: .


 Видимо, потому что многие геймеры ещё не были так плотно посажены на иглу «самых крупных игровых порталов» и разношёрстных блогеров, которые любезно расскажут «любимой аудитории» не только о том, что в «каждой игре» есть, но даже о том, чего там никогда не было (!), издателям и студиям не приходилось сильно беспокоиться о том, чтобы их проекты непременно были растянуты до -дцати часов (: . Поэтому делали — или даже создавали (:  — ровно столько, сколько позволяли бюджет, график, силы и, собственно, банальная необходимость, ввиду чего в играх тех лет обычно не приходилось наблюдать … и вымучивать столько вымученных уже самими разработчиками эпизодов, как в том же ремейке второго Silent Hill или Ninja Gaiden 4. Собственно, линейная сюжетная игра такого плана редко выходила за границы десяти часов — чаще было меньше, где-то в районе восьми.

 Но в контексте темы интереснее всего, конечно, то, насколько же длинными во времена PS3 и Xbox 360 были «наши любимые» игры в открытом мире (~кавычки здесь можно мысленно убрать … это, по желанию, конечно (: ). Я не стал здесь полагаться исключительно на свою память с Гуглом наперевес и нашёл свои давние сейвы прямиком с PS3, которые, кстати, особенно удобно использовать для примера в таких случаях. И результат этих изысканий, честно говоря, немного удивил даже меня самого (: .


Итак, я нашёл сейв не только с полным прохождением своего, можно сказать, любимого Assassin's Creed: Brotherhood (~... да (: ~), но также финальные сейвы AC: Revelations и полновесной номерной AC III. Конечно, память и так уверенно подсказывала мне, что на фоне многих сегодняшних проектов эти игры уже не кажутся такими длинными, но по факту всё получилось ещё интереснее: оказывается, на каждую из них у меня в итоге ушло до 20-ти часов и даже меньше, и это не без отвлечения на сайд-квесты (!). Это практически время прохождения нынешних Думов, Сайлент Хиллов и Ниндзя Гайденов, которые вообще ни разу не Open-World. И, кстати, я не говорю об этом в данной статье, — потому что позже будет ещё и другая, о чём ещё будет упомянуто мной дальше (: , — но с учётом такой статистики вы сами можете поразмышлять на встречающийся порой в интернетах вопрос: «Так почему же при всех новых технологиях и возможностях современные игры создаются так долго?» (: .


 Assassin’s Creed: Brotherhood — одна из самых лучших частей серии, которая также может похвастать практически самым лучшим в ней сюжетом, игра с огромным городом, уймой побочных механик и активностей … проходится чуть больше, чем за 20 часов! Да, её создали примерно за год (~невероятный срок разработки по сегодняшним меркам (: ~), отталкиваясь от фундамента, заложенного второй частью, однако она внесла собой столько всего и в плане самого контента, и в плане новых для серии механик, что по-хорошему и язык не должен поворачиваться для того, чтобы обзывать её каким-то «DLC за 60 баксов». Это абсолютно полноценная, разнообразная и очень динамичная игра, которая, не размениваясь на пустые слова, и вправду уважает ваше время, пока некоторые разработчики, х-хм, … из других компаний лишь громко заявляют об этом (: (~Ох как — и ещё один мини-обзор в статье сделал, и постебаться в том же абзаце успел! (!!!)… Теперь бы ещё всё это вовремя и по-королевски доставлять😄...~). Собственно, мне и вправду настолько понравилась игра, что на тот момент я успел пройти её дважды: в первый раз на PC, а потом и на PS3. К чему я делаю сейчас такую ремарку? Да просто намекаю тем самым на то, что с нынешними играми серии, даже если мне вдруг всерьёз понравится какая-то из них, сделать так едва ли получится. Тут хотя бы один раз пройти, когда одна новая часть как две прошлые целиком, — если не все три … или четыре (: .


А ведь Вальхалла-то ещё больше. Как раз получится пройти всю трилогию Эцио со 100%-й синхронизацией, а может, ещё и на третью часть останется (!!!). Ну хоть Shadows где-то посередине всего этого — на пенсии, ... наверное, можно будет и попытаться завершить! Да, как-то так Ubisoft и теряет свою настоящую потенциальную аудиторию, а не тех, кто слушает кого-то на Ютубе и потом сплетничает ... как старушки у подъезда, но никогда ничего не покупает и даже не собирается (: .



 Вспомним заодно и другие крупные игры с открытым миром. У меня нет наглядного сейва GTA IV с моего очень давнего прохождения PC-версии, однако я точно знаю, что на его стандартное завершение даже не без сторонних активностей, и вправду уходит примерно столько же времени, сколько и указано на известном портале «How Long To Beat». То есть, даже GTA некогда требовала от вас на себя едва ли не меньше внимания, чем некоторые из тех, кто громогласно заявляют о том, как «уважают ваше время», а в итоге заманивают часами грызть червей с грудами камней на закуску (!), играть в пару самых убогих мини-игр на планете (!!) и скакать по каким-то всратым брёвнам (!!!), попутно содрогаясь от кривого управления, левел-архитектуры курильщика (!!!!) и стрёмных анимаций, которые выглядят хуже (...!!!!?), чем у иных выпускников абитуриентов Skillbox (: .



 Ну, а Far Cry 3 на этом фоне вообще какая-то «казуалочка и огрызок»: короче Ниндзя Гайден с Сайлент Хиллом (!), — и, видимо, намного (: . И надо ли тут говорить, что шестая часть примерно в два раза длиннее? Уже сказал? Тогда ... мы продолжаем... Тьфу ты! (?!).. Просто выдыхаем и идём дальше (: . 



 Отличная Sleeping Dogs, незаслуженно недооценённая критиками и широкой публикой, из-за чего продолжения мы так и не увидели, тоже коротка на фоне других современных Open-World'ов и не только. В этом сейве с моим полным прохождением мы снова можем видеть продолжительность на одном уровне с Ninja Gaiden 4, Silent Hill 2 Remake и другими недавними проектами, которые даже не являются РПГ или играми в открытом мире.


 Когда и откуда пошла эта тенденция разрабатывать игры не просто большие, а такие, которые мы «не можем пройти»? Возможно, кто-нибудь посчитает это, хм, сильным заявлением, но думаю, что, по крайней мере, в общем и целом у меня есть отличные ответы на эти вопросы (: .

 И определённо началось это всё где-то с 2015-го года, на который пришлось, как минимум, целых два важных события, заметно поспособствовавших становлению этого тренда. Первым из них, конечно же, является выход игры, которая … не Mass Effect 2, а даже лучше (: . Естественно, это The Witcher 3: Wild Hunt.


 А вот и не Ведьмак 3, но ... Mass Effect 2 собственной персоной, — просто чтобы мы наконец должным образом закрыли тему поколения PS3 и Xbox 360 (: . Это мой сейв с полным прохождением игры перед знаменитой «суицидальной миссией», ... в которой у меня не только никто не умер, но даже ни капельки не пострадал, хоть бы и морально (: . В общем, это самый натуральный ... Happy End, где все и впрямь «жили долго и счастливо», и аж на все 100%. Только не смотрите, что общее время прохождения превысило внушительные 50 часов (~к которым ещё нужно приплюсовать около 2-3-х часов самого финала, — он не особо долгий~)... Просто я проходил игру на сложности «Безумие» (!). Из этого следует, что от указанного времени можно вполне смело вычитать до 10-ти часов, и в итоге эта культовая для своего времени игра, оказывается, не такая уж и большая по сегодняшним меркам. Один именуемый в среде некоторых обиженных фанатов «огрызок» под названием Final Fantasy VII: Remake (!) оказывается больше нашумевшего проекта с рейтингом в 96 баллов на Метакритике, — не говоря уже про Final Fantasy XIII... Выходит, что Mass Effect 2, хм-м, хуже «огрызка» и «худшей игры на планете» по мнению ... самых чуд(ес)ных фанатов с той же самой планеты? (: ... Ну, с первым вариантом всё и так предельно очевидно (!!!), а вообще у меня, ... наверное, будет повод поговорить и насчёт хита Bioware, причём, возможно, даже не в самом далёком будущем. А теперь ... продолжаем (: — и без всяких «мы» (?!).


 На третий раз, набравшись опыта и заработав больше средств с прошлых частей похождений Геральта и собственного анти-DRM магазина «GOG» (Good Old Games), даровитая и амбициозная CDPR Project выдала свой главный суперхит, в котором они воплотили книжную вселенную Анджея Сапковского так, как это не делали ни с одной другой сторонней медиафраншизой в каких-либо других проектах. Мир, который мог быть знакомым ранее лишь со страниц книг или же кадров скромного, во многом очень театрального польского сериала 2002-го года, получил невиданое эпическое, скрупулезное воплощение, где всё (~или почти всё~) переданное на словах наконец предстаёт прямо перед вашим взором, а вы становитесь непосредственным участником и наблюдателем исторических событий, так или иначе, определяющих жизнь во всех королевствах Континента. Это действительно была (~и есть (: ~) масштабная, увлекательная и красивая игра, которая одной из первых по-настоящему показала возможности тогдашнего поколения консолей и PC. Однако едва ли не самым главным её отличительным достоинством стало множество сайд-квестов, которые в полной мере раскрывали вселенную игры и, конечно же, самого цикла оригинальных книг, а также могли соревноваться по своей насыщенности и закрученности с основной сюжетной кампанией (~… Ух, не каждый фанат так напишет!.. CDPR, заплатите чеканой монетой… Да шучу-шучу! (: ~).


 Уже сама сюжетная часть в Дикой Охоте — это примерно как два других Ведьмака целиком (!). А со сторонними квестами, из которых по грубым подсчётам хит CDPR состоит считай наполовину, The Witcher 3 уже вовсю стремится как раз к типичным играм от Square, Monolith Soft ... и Atlus — конечно, главным образом в плане продолжительности (: .


 Бытует мнение, что уровень этих сторонних квестов до сих пор так никто и не превзошёл. Я же не буду здесь ничего утверждать — как минимум, потому что для этого по-хорошему надо пройти «от» и «до» не только сами третьи прохождения Геральта, но … ещё и всех 50-ти и 100-часовых Ассассинов вместе с обеими Kingdom Come Deliverance и уймой других игр такого плана, вышедших за эту декаду. Определённо … мне будет чем заняться на пенсии (: .

 Собственно, сама серия Assassin’s Creed, хм, изменила своё кредо как раз вскоре после выхода хита от CDPR, став больше ролевой игрой в огромном открытом мире с прокачкой и кучей сайд-квестов нежели просто экшеном с паркуром и широтой свободы действий. А когда проекты уже, как минимум, из целых двух наиболее успешных и прибыльных серий на видеоигровом рынке (~а ведь в том же 2015-м вышел ещё и Metal Gear Solid V: Phantom Pain~) становятся гигантскими песочницами на десятки, а порой и сотню-другую часов, куда-то в эту же сторону логично начинают поглядывать и остальные.
 И лишним поводом следовать подобной тенденции, естественно, является какое-то негативное подкрепление со стороны. И таким вот поистине печальным примером аккурат в том же самом 2015-м году, — незадолго до релиза The Witcher 3, — стала … самая красивая и технологичная игра в истории на момент своего выхода, которая также и по сей день остаётся одной из самых кинематографичных — Order 1886.


 Какая же великолепная постобработка, какие эффекты, ткани, материалы и игра ... светотени (: . Моментами и не верится, что эта игра родом аж из 2015-го. Order 1886 без всяких скидок на возраст потрясающе красива даже на сегодняшний момент, а если бы в ней уже просто добавили модных нынче отражений и немного приподняли разрешение, то большая часть каррент-гена на UE5 просто полегла бы без шансов на фоне проекта Ready At Dawn (: .


 Это был довольно короткий (~на те же «классические» 7-8 часов~), но при этом захватывающий, атмосферный и безумно красивый даже по сегодняшним меркам экшен в духе Gears of War, только с куда более впечатляющей шутерной механикой и отличной, замечательно поставленной (~и озвученной~) историей в сеттинге альтернативной викторианской Англии, где стимпанк-технологии соседствуют с оборотнями и охотящимся на них орденом рыцарей круглого стола (!), регулярно заливающих за воротник чёрную жижу (!!), которая помогает им оставаться, хм, почти вечно молодыми и здоровыми (!!!), — по крайней мере, пока где-нибудь на 20-30-м десятке их самочувствием сильно не озаботится какой-нибудь ликан или, как вариант, британские ученые (: . Возможно, на словах всё это звучит … жидко и мутно, но студия Ready At Dawn завернула данный сюр в такую качественную, стильную оболочку, что, казалось бы, игроки и пресса должны были требовать продолжения, да побольше и поскорее, — тем более что оно подразумевалось разработчиками. Но в итоге индустрия получила очередную незаконченную историю, и в данном случае это было особенно обидно. Ведь Order 1886 запросто мог обеспечить Sony ещё одну мощную, долгоиграющую франшизу с уникальным сеттингом и проработанной вселенной, в которой возможно было бы создать много всего интересного и захватывающего, если бы только компания дала авторам шанс доказать, … что все критики как среди прессы, так и среди кучки самых громких игроков, были в равной степени неправы. Однако, к сожалению, это показало лишь, хм, время. Order 1886 был заклеймён «шестёрками» со стороны прессы и раскритикован «любителями хардкорного, чистого геймплея» за «кинцо», за «QTE», за … отсутствие разнообразия излишнюю шутерность (~казалось бы, а что ещё надо делать в шутере, пусть и от третьего лица (: ~) и, естественно, за короткую продолжительность (~меж тем в 2006-м, а потом и сравнительно недалёко от 2015-го, — в 2011-м, — примерно те же люди ставили аж по 94 и 91-у баллу первому и третьему Gears of War соответственно, которые не только проходились в лучшем случае за те же 7-8 часов, но, — что намного важнее, — даже без учёта технологий были хуже Order 1886 абсолютно во всём, кроме наличия опциональных мультиплеера и кооператива, на которые, так прямо и скажу, где-то половине игроков вообще всегда было по барабану, как минимум, потому что играть не с кем (!) или просто не хочется уныло перестреливаться с какими-то незнакомцами (: ~). Мы же в свою очередь ввиду роста подобных тенденций, — говоря уж совсем начистоту, — за последующие годы чуть ли не полностью потеряли линейные синглплеерные игры хоть какого бы то ни было вида (~практически за одним исключением, о котором я ещё скажу под конец … и уже оговаривался в самом начале (: ), поскольку некогда главный их покровитель — компания Sony (~нравится это кому-то или нет (: ~), — видимо, из-за такой крупной неудачи и поднимающегося спроса на, хм, долгоиграющие проекты решила сменить свою привычную стратегию … и сделать ставку на всё те же многочасовые открытые миры.

 Посмотрите сами: после выхода Order 1886 в пресловутом 2015-м за все следующие годы единственными играми такого плана у Sony стали лишь … Uncharted 4: Thief’s End и её спин-офф Lost Legacy, вышедшие в 2016-м и 2017-м году соответственно. The Last of Us: Part II тут стоит особняком — хотя бы потому что это также весьма длинная игра, и вполне возможно, что такая её продолжительность тоже была обусловлена, хм, соответствующими пожеланиями со стороны Sony в адрес Naughty Dog (~которые, к слову, уже заявили, что … их будущую Intergalactic тоже можно будет проходить до пенсии — столько там часов будет! (: ~). Все же остальные крупные эксклюзивы — Horizon, Ghost of Tsushima (~или Yotei~), Spider-Man, Days Gone, Death Stranding, даже God of War — это огромные игры на десятки часов. Конечно, не такие долгие как Одиссея и Вальхалла (~вроде бы не такие (: ~), но и этого оказалось достаточно, чтобы … лично я так и не прошёл до конца ни одну из них (!). Да, ни одну, сколько бы мне даже ни нравились эксклюзивы Sony в целом (: . Банально из-за того, что очень долго, и поэтому между ними и нежно любимыми мной JRPG (~или потенциально любимыми, но в итоге подразочаровавшими — прямо как в случае с некоторыми из других 90-часовых игр (: ) лично я почти гарантированно выбираю JRPG. Поскольку в их лучших или просто отличных, достойных представителях (~причём даже когда по ходу прохождения остаётся какое-то горькое послевкусие (: ~), так или иначе, всегда есть (~и, надеюсь, будут~) не только «весёлые» забеги по красивым, но пустым полям, зачистки аванпостов и квесты в духе «подай-принеси» без особой смысловой нагрузки, но и множество каких-то ярких сцен, диалогов, персонажей, прекрасная музыка (~... (: ~), комплексная боевая система, которую можно подолгу исследовать и раскрывать, а также какая-то интрига и … фантазия что ли (: ... Не чтобы в тех же проектах от Sony и её основных партнёров таковой не было, однако сейчас почти единственными внутренними эксклюзивами Playstation, которые, по крайней мере, в целом оправдывают столь высокую продолжительность, являются лишь игры серии Horizon. Потому что, по сути, это экшен-РПГ c большим, населённым миром, городами, различным кастом персонажей, развитым лором и масштабным сюжетом, а для таких проектов продолжительность и вправду очень важна, как минимум, в плане погружения. Но так ли нужны три-четыре десятка часов и более на прохождение тех же God of War или пусть даже Death Stranding?  Я в этом, по меньшей мере, не уверен (: .


 Однако правильные игры с открытым миром у Sony всё-таки имеются. Больше того скажу: по моему нескромному мнению, один из этих проектов является лучшим внутренним эксклюзивом Playstation 5 на сегодняшний день. И игра эта — Spider-Man 2, в котором ваш автор сейчас, кстати, наиболее близок к завершению, чем в случае с другими Sony-эксклюзивами. Это просто великолепнейший, самый зрелищный и красивый бит-эм-ап в мире со всей свойственной лучшим проектам от Playstation Studios кинематографической помпой, где ещё и регулярно можно насладиться захватывающими дух и взор скоростными полётами на паутине (~и не только на ней (: ~) по также самому потрясающему видеоигровому мегаполису до выхода GTA VI. При этом Insomniac удалось ... отменно разрешить вопрос нахождения какого-то баланса не только в сюжете второй части, повествующем сразу о двух дружелюбных соседях, но, собственно, и в каждой игре о них, — они прекрасно держатся в рамках некогда привычных для экшенов в открытом мире 15-25-ти часов прохождения, что лично я нахожу почти идеальной продолжительностью для таких игр. Вообще о Spider-Man 2 и других нынешних играх Insomniac, на самом деле, возможно сказать ещё немало, что, впрочем, я обязательно сделаю в какой-то другой раз (: .


 Итак, спустя столько строк я наконец основательно раскрыл вопрос о том, почему игры стали такими долгими и откуда это пошло, и даже отчасти успел затронуть вопрос того, чем такой тренд не только чреват, но уже давно затронул индустрию и самих игроков, которые «не могут пройти» вал всех этих огромных проектов, а также просто найти больше игр, которые могли бы прийтись им по душе и настрою, поскольку чуть ли не всё стало одинаково длинным, перегруженным и … душноподобным (: . Самая актуальная ценность видеоигрового, интерактивного опыта как такового стала ощутимо теряться за потоками всей этой мишуры и шаблонности, либо же во многом оказывается скрыта где-нибудь там, докуда мы не можем добраться сквозь десятки часов разномастного или не очень гринда и … ворошения в песочнице (: (~да, конкретно здесь я главным образом намекаю на ту самую игру, которую обозначил ещё в начале статьи, — это так, немного моих мыслей о ней взамен некогда планировавшегося превью: остальное будет в финальной части игровых итогов 2025-го (: ~). Я сказал об этом отчасти, потому что подробнее на вопросах опасности продолжения таких тенденций для индустрии и, собственно, главных ценностей, которые могут — и должны (: , — дарить и нести видеоигры, я порассуждаю … в следующей своей статье из этой же рубрики «Вопросы и ответы». Да, я обещал написать короче уже эту статью, но в итоге размах мысли вашего автора, может, и не достиг высот … Льва Николаевича, —  что, хм, почти наверняка (: , — но тем не менее его хватило на ещё одну статью, которая написана уже примерно наполовину (!). Естественно, сначала эта часть текста должна была входить сюда, в эту работу, но по ходу написания я как-то почти незаметно вышел далеко за рамки сегодняшней темы, из-за чего снова опоздал с установленными для себя (~и вас (: ~) сроками и целями, немного расстроился по этой причине, но впоследствии увидел в уже готовом, объёмном тексте, писавшемся, кстати, в течение аж трёх дней (!), отличнейшую тему для отдельной статьи, в которой, кстати, будет сосредоточено ещё больше каких-то чисто информативных моментов, а не просто моих рассуждений. Но это будет уже заметно позже. Сейчас же снова вернёмся к нашей центральной теме — продолжительности современных проектов. Тем более что подошла самая пора наконец дать мой личный ответ на последний вопрос среди поставленных мной же в заглавии сегодняшнего эссе (: .

 Есть ли условная «идеальная продолжительность»? Сколько в среднем должна длиться игра, — конечно, с учётом её специфики, — чтобы, с одной стороны, не быть слишком короткой, а с другой — не вызвать у играющего некоего выгорания по ходу прохождения. Ведь и то, и другое неизбежно приведёт часть аудитории к некоторому разочарованию, а значит, разработчики по-хорошему должны это учитывать и стремиться найти какой-то баланс в этом вопросе (~и … извините, если тоже вызвал выгорание и разочарование размером этого текста — я честно ищу этот баланс, но пока что не нахожу (: ~).

 Конечно, это чисто моё мнение, с которым найдется немало несогласных (~он же тут «кинцо» за 1886 хвалил (!) и что-то там говорил про этих … ассассинов с «комиксопарашей» — да и вообще «анимешник-сонехолоп», которому ещё и не нравится та самая «лучшая анимепараша игра на планете» (!!!): что его слушать-то? (: ~). Ведь кому-то и 20-30 часов прохождения не покажутся долгими, а некоторые и … 300-400 потенциальных часов охоты и прочих увеселений в Monster Hunter Wilds всерьёз считают чуть ли не «оскорблением» со стороны разработчиков — «да как они могли, кхм, произвести так мало контента»(!!!!!). В той игре, которую я считаю условным идеалом в плане продолжительности (~… и не только (: ~) нет ни 20-ти, ни тем более 300 часов, зато фактически в каждой единице времени, что там наличествует, есть именно та ценность, которой крайне не достаёт большинству проектов последних двух десятилетий. И, кстати, новая часть из этой поистине великой и определяющей для индустрии серии, несмотря на определённое отставание от достижений своего легендарного предшественника, на сегодня тем не менее выступает уже не просто достойным образцом классической синглплеерной игры, но и вовсе едва ли не последним бастионом линейных сюжетных проектов, от степени успеха которого, на мой взгляд, зависит их будущее и то, во что мы будем играть в ближайшие несколько лет. Конечно, я говорю о серии Resident Evil и самой лучшей её части, а также лучшей игре Capcom и лучшей игре на планете — Resident Evil 4.


 Естественно, я подразумеваю здесь именно оригинальную Resident Evil 4 2005-го года, а не ремейк, который хоть и очень хорош, но ... растерял некоторые полимеры — уж слишком прекрасен был первоисточник, как бы странно это ни звучало по отношению к играм серии (: . По моему нескромному мнению, за всю историю индустрии есть лишь три наиболее определяющих игры, которые повлияли на её развитие как никакие другие (~в позитивном плане, конечно же (: ~)это Super Mario Bros 1985-го года выпуска, оригинальная Final Fantasy VII и, собственно, Resident Evil 4. Это был проект невероятного качества исполнения, который одновременно оказался и настолько инновационным, что задал абсолютно новые стандарты не только для экшен-жанра, но для видеоигр в целом. Кто-то до сих пор может шутить о том, какая же игра является «Ведьмаком от того или иного жанра», а я же скажу, что Resident Evil 4 — это «Final Fantasy VII от мира экшенов и Survival Horror», без которой не было бы не только Gears of War, Uncharted и The Last of Us, но и ... ремейков самой Final Fantasy VII — по крайней мере, таких, какими мы сейчас их знаем (: . Может, это и не лучшая игра на планете, но определённо ... прекраснейший кандидат на этот титул и безусловно одна из важнейших за всю историю.



 Resident Evil: Requiem — определенно лучшая игра этого года на текущий момент, и с солидным запасом прочности, даже несмотря на некоторые вопросы, что могут к ней возникнуть. И, возможно, — по крайней мере, для большей части игроков, которые явно любят самолёты не столь сильно, как любит их ваш автор (!), — этой прочности ей хватит аж до выхода долгожданной многими миллионами игроков GTA VI, если та, конечно, ... вообще выйдет, хм, в этом году (: . Но это в любом случае будет игра как раз из разряда тех, которые можно и не пройти за долгие годы, ... прямо как у вашего непокорного автора и случилось с пятой частью (!!!). А Resident Evil: Requiem же, — он как Моцарт (!), — по всем своим качествам является самой что ни на есть синглплеерной классикой, которая способна подарить десяток с небольшим часов ярких и атмосферных приключений, после завершения которых, как бывает и с каким-нибудь хорошим фильмом, может запросто захотеться вернуться в них снова и испытать ещё раз, что, к слову, уже успело сделать немало игроков. А лично мне очень хочется надеяться на то, что RE: Requiem со своими 5-ю миллионами копий за первую неделю продаж побудит многих издателей задуматься о том, что ... петь реквием по одиночным линейным играм не только уж чересчур рано, но и вообще необоснованно — может быть, напротив, пришла самая пора возвращаться к истокам, из поля в отчий дом ... или даже особняк (: .


 Resident Evil 4 не только одна из самых влиятельных игр. Она также по-прежнему остаётся и одной из самых продолжительных среди классических сингловых проектов, причём исключительно в лучших традициях, — без какого-то явного затягивания процесса однотипными ситуациями и волнами одинаковых врагов. Я до сих пор не могу вспомнить ни одной игры такого плана, которая была бы настолько же насыщенной, разнообразной и продуманной в течение целых 16-17 часов прохождения.


Здесь могу целиком ручаться за данные портала How Long To Beat: игра, конечно, и без всяких попыток спидрана может проходиться заметно быстрее при хорошем знании сюжетной кампании и местных геймплейных механик, но, впрочем, равно и обратное — к этому среднему времени можно вполне уверенно добавлять ещё до 3-х дополнительных часов с учётом того, что статистика с консолей и Стима, собранная здесь, наверняка включает в себя множество игроков, проходивших RE4 повторно (~и что, кстати, ваш автор, проходивший игру на этом сейве с оригинальной GameCube-версии, видимо, и делал уже не меньше четырёх раз (!) в версиях с разных платформ и на разных уровнях сложности (: ~).


 И из последних замечаний можно справедливо вывести, что важна не столько сама продолжительность, сколько то, что в неё вкладывают разработчики. Конечно, приятно, когда игра не заканчивается слишком быстро, однако же если выбирать, например, между уже упомянутым ранее Ninja Gaiden 4 и Metal Gear Rising: Revengeance, то я безусловно выберу похождения Райдена, пусть и длятся они почти в три раза меньше (!), в то время как NG4, по сути, не выиграл ничего от своих, хм, «нелишних» десяти часов (: . Как поговаривает один патриарх, лучше иметь одну игру, которую можешь перепройти несколько раз, чем несколько тех, которые пройти не можешь, … а порой и не хочешь даже (!). Последний оборот — это DLC уже чисто от вашего автора (: .

 Собственно, на таком крохотном дополнении к весеннему сезонному пропуску вам от меня (!), пожалуй, стоит приостановиться, чтобы сезонник весенний не превратился вдруг в летний (: . Ведь я ещё должен завершить многое из того, что запланировал и открыто обещал ранее, но не успел в заданные сроки. Меж тем … «Оскар» уже прошёл ночь назад, а моя произвольная «церемония» награждения (!) всё ещё довольно далека от момента своего проведения, — впрочем, не буду теперь так торопиться, почти как и BAFTA (: . 
 Однако отдельные новые публикации, — будь то статьи или хотя бы заметки, —  всё ещё будут ждать вас в течение этого месяца. Теперь же … извините, что, ... наверное, «не уважал ваше время» и написал так длинно, — просто потому что, как говорится, не было времени написать коротко (: . И напоследок я хотя бы чисто символически поздравлю с давно упущенным мной праздником 8-го марта всех тех, кто, … наверное, придёт потом (: . По крайней мере, — как примерно говорил уже, кстати, почти что один мой коллега, … писатель (!) из другого мира (!!), отсылающий своим именем на философа из мира нашего (!!!), — я могу хотя бы грезить такими мечтами (: ... Ах да, чуть не забыл!

 Моя картина!!! (!?) … Художественная, конечно же, — или даже моё кинополотно (!!!!!) тоже ждёт своего завершения (~сильные заявления, конечно, но … я как-нибудь справлюсь: тем более что после всего бело- и просто русского игрожура (!) вместе со всем «животворящим» российским «кинематографом» (!!) и всякого рода французскими обскурными играми (!!!) я вообще могу называть свои работы сколь угодно громко, и, возможно, даже не в шутку (: ~). Поэтому скоро лёгкими движениями мышки и клавиатуры мой писательский стол превратится в стол монтажный, а перед этим я традиционно пожелаю Вам всего хорошего и лучшего! Так или иначе, до скорых встреч (: .