
Приветствую Вас всех. 2022-й завершился уже по меньшей мере три раза, а это значит, что настало время подвести некоторые итоги. Этот год, так же как и два предыдущих, мягко говоря, выдался непростым. Его течение ожидаемо не лучшим образом сказалось и на игровой индустрии, однако в близкой нам сфере было достаточно и своих приятных моментов, так что давайте как следует рассмотрим всё это и многое другое, потому что итоги получились по-настоящему масштабными (: .
Статья, которую я намеревался завершить ещё на новогодние праздники, как и почти все мои начинания, вскоре ушла далеко за рамки начального замысла, а также и просто за все рамки. Поэтому в очередной раз принесу свои искренние извинения за то, что опять сорвал все названные сроки. Тем не менее статья получилась не просто обширнее и лучше, чем могла быть, но и ... разделилась аж на две части, а также в процессе работы над одной из колонок породила ещё одну статью, если даже не больше того, о чём я ещё расскажу отдельно. Однако мне нужно вдумчивее рассчитывать свои силы, чтобы введение читателей в заблуждение не стало моей постоянной традицией: без чёткой уверенности в том, что работа может быть готова в конкретную дату, не стоит называть время и числа, — в моём случае так уж точно (: . Также мне, как и некоторым видным видеоигровым авторам, страдающим от приступов гигантомании и переизбытка нереализованных идей, не достаёт замечательного навыка в определённые моменты умерять свой творческий пыл и чётче обозначать границы и рамки, которые переходить не следует, чтобы работа не превращалась в дикий, чрезмерный и ничем особо не оправданный долгострой: как верно гласит известное изречение «лучше меньше, да лучше»... Да и мне просто не очень хочется, чтобы «зулин-минуты» вдруг внезапно переименовали в мою честь, поэтому давайте уже начинать (: .
Главные тренды года: игровая журналистика и игроблогинг продолжают падать, некстгена по-прежнему нет, а новые игры начали уступать место ремейкам.
Да, по такому началу можно и запросто подумать, что ничего хорошего в игровой сфере за прошедший год вовсе не произошло, но это далеко не так. О хорошем мы поговорим ближе к концу — под самый десерт (: . Пока же пройдёмся по всему остальному, и начнём, конечно, с моих любимых — а, может быть, и ваших тоже (: , — игровых журналистов и блогеров.
1. «Эксперты с большой буквы», или «Ж» значит «журналистика».

Все, кто также хорошо подкованы в знании событий индустрии последних лет, сразу поймут, что я примерно хочу сказать этим скриншотом (: .
Экономические показатели индустрии за 2022-й год закономерно падали, а вместе с ними своё крутое пике продолжала и отрасль всей игровой журналистики как таковой. Пока различные блогеры продолжали уверенно хайпить за счёт своего «особого» мнения по отдельным крупным проектам, ловко играя на настроенческих струнах определённых прослоек игрового сообщества, обычные журналисты просто творили всё больше какой-то несуразицы, всячески вызывая уйму вопросов в отношении своих компетенций.
И первым «отлично» задало начало года одно из крупнейших и некогда вполне уважаемых игровых изданий IGN, продолжая удивлять своим «подлинным профессионализмом».
I. Топка лучших.

Под самый канун наступления некогда нового 2022-го года редакция популярнейшего издания выкатила публике свой очередной хит-парад «лучших игр всех времён», — IGN делает это с завидной регулярностью. Данный лист отталкивается от их предыдущего топа 2019-го года и, видимо, призван порядком «расширить и углубить» тот изрядный градус «объективности и профессионализма», что был достигнут уже в прошлой публикации, и надо сказать, что редакции это удалось в полной мере (: . И без того, мягко говоря, спорный список 2019-го в обновлённом варианте стал, скажем так, ещё страннее. Вот, кстати, и оба из них, — если что, заходите на свой страх и риск (: .
— IGN: The Top 100 Video Games of All Time - 2019.
— IGN: The Top 100 Video Games of All Time - 2022.
Удивительно, но IGN, у которых был шанс заметно улучшить свой топ, сделали его лишь хуже, и касается это не только здешнего содержания. Прежде всего стоит начать с того, что список стало просто труднее читать, и то же самое касается навигации по нему, — старый топ был на порядок лучше свёрстан и оформлен. О том, что редакция руководствовалась в подготовке материала хорошо знакомым многим из нас принципом «и так сойдёт», говорит и то, что большинство описаний к позициям были не просто скопированы и вставлены из предыдущего топа, но ещё и урезаны, — кстати, вместе с иллюстрациями к играм, также делавшим прошлый список не только более презентабельным, но и куда более удобным для просмотра.
Но такое легко возможно простить, если бы в топе всё было с порядке с самым главным — содержанием и если не условной объективностью, то хотя бы внятной мотивацией раздачи определённых позиций каждой конкретной игре. А как здесь с этим здесь обстоит дело, вы и сами уже могли прекрасно понять, иначе я бы ничего подобного не писал, равно как и многие из комментировавших под статьей. Разбирать то, почему такой топ должно быть стыдно составлять столь популярному и вроде бы авторитетному изданию, имеющему огромное влияние на аудиторию, можно очень долго и обстоятельно. Сейчас же я лишь пройдусь по верхам.
Всего за каких-то два с небольшим года ряд позиций в обновлённом списке резко подвергся своеобразной инфляции, в то время как другие вдруг по непонятным причинам взлетели из конца топа к самым его вершинам. IGN в предисловии публично каялись, что некоторые игры в прошлом топе, являясь влиятельными в далёком прошлом, с годами порядком устарели и уступили по своим увлекательности, богатству контента и геймплея более молодым последователям, и редакция «учла это в новом листе». Однако на деле они сделали ... почти наоборот (!). Все самые старинные игры из эпохи NES и аркадных автоматов 80-х остались в топе, несмотря на массу действительно более продвинутых последователей, зато хм, ... Mass Effect за номером 1 вылетел из топа напрочь, хотя в 2019-м он находился в середине списка (!). Также из топа был убран и первый Deus Ex, — видимо, как «древняя, невесёлая игра» (: . Donkey Kong, ясное дело, куда веселее, ... и нет, не один из тех, о которых вы могли подумать, а тот самый из 1981-го (: . И, конечно, древнющий аркадный хит гораздо лучше, интереснее и важнее, чем ... Final Fantasy VII, которая даром, что в список вообще попала, оказавшись в самом его конце между ... Borderlands 2 и Assassin's Creed 4. Нет, я не хочу сказать, что эти игры плохие ( от AC 4 в своё время я даже получил немало удовольствия, умудрившись не бросить прохождение где-то посередине, потерявшись в бесконечных сундуках и абордажах кораблей и крепостей, так как просто плюнул на всё это и пошёл по сюжету ), но как они вообще в такой топ попали, да ещё рядом с FF VII. И тем более мне в голову не может прийти как на полном серьёзе можно поставить AC 4 выше Седьмой Фантазии. В головы же редакции IGN может прийти и не такое, — они превзошли даже «Страну Игр» в своих измышлениях (: . Final Fantasy VII — кажется, единственная из игр прошлого, которая в описании была раскритикована за то, что «она устарела, из-за чего не может подняться выше в списке» ( одной ногой в прошлом ещё в 1997-м, знаем уже (: ). Но Donkey Kong, Ms. Pac-Man ( практически хак оригинала у них лучше него самого (: ) и оригинальные Super Mario Bros. 1985-го года, конечно, «не устарели» и не только вошли в список, но ещё и многих обогнали (: . Также аргумент «устаревания» почему-то не распространился на вошедшие в первую половину списка Final Fantasy VI и Chrono Trigger, хотя очевидно, что они, как бы ни было, устарели куда сильнее. А ведь кто-то ещё говорит, что FF VII — «самая переоценённая игра». Будь хоть близко к этому, то она бы, попав по глупой ошибке в последнюю десятку ещё в 2019-м, взлетела на самую вершину, прямо как Undertale, которая поднялась аж на 70 пунктов (!), переместившись с 90-го места на 20-е, обойдя все немногочисленные JRPG в списке, одну из которых игра Тоби Фокса, кстати, напрямую цитирует ( Undertale вообще является ярким примером постмодернизма (: ). Вот это пересмотр ценностей, ничего не скажешь. Впрочем, более близкие и понятные многим западным игрокам CRPG особым вниманием в топе также не одарили. И если вы вдруг спросите у какого-нибудь заядлого компьютерного ролевика, что он думает о том, что одно очень известное западное и «авторитетное» издание составило список «лучших игр», не включив в него ту же Planescape: Torment, то скорее всего услышите от него в ответ много нелестных и, возможно, даже крайне нецензурных выражений, весьма ярко и доходчиво определяющих уровень таких экспертов (: . Да, ролевых игр как таковых в топе мало, зато большинство наиболее известных мультиплеерных забав IGN включили в лист без особых раздумий. Здесь есть почти всё от Фортнайта и Овервотча до второй Доты и Лиги Легенд, — вы, может, думали, что это и не игры вовсе, а «донатные помойки для школьников-ноулайферов» (: . В IGN так и близко не считают, — для них это «самые лучшие игры», не то что ваши Финалки, Деус Эксы, Ниры с Драгон Эйджем и прочие ролевухи (: ... Ах, да, как и игры Сеги, о которых я и сам чуть не забыл, наверное, под влиянием редакции, ведь в списке нет ни одной из них (!). И ладно бы, если в том же предисловии было подчеркнуто, что данный топ — это их коллективный хит-парад, навеянный личными пристрастиями сотрудников редакции, но они, напротив, фактически настаивают на том, что он включает в себя «самые интересные, новаторские, проверенные временем и бла-бла-бла», — в общем, «самые лучшие игры, отобранные экспертами с больших букв» (: .
Хотя, наверное, не стоило чего-то особого ожидать от людей, которые перед этим объявили «лучшей игрой 2021-го года» ... Forza Horizon 5 (!). Да, я писал в обзоре на Final Fantasy VII, что IGN поставили ... последней Форзе десятку (: , ... однако мне и не думалось, что всё может быть настолько плохо. Как бы ни был скромен 2021-й год на наличие ярких проектов, но давать Форзе ещё и «игру года» это уже слишком, особенно когда в нём же выходила, как минимум, одна отличнейшая игра, о которой я ещё упомяну во второй части статьи ( лично для меня же вопрос лучшей игры 2021-го года в любом случае давно решён, и о своём мнении на этот счёт я не только писал, но и говорил в своём последнем получасовом подкасте, который был сделан мной ещё в прошлом мае, — если масштабное дополнение превосходит своими объёмами и содержанием всё, что выходило в году, оно более чем достойно титула игры года ).
Но в ситуации с топом всё же порядком радует то, что немало людей в комментариях хорошо отдают себе отчёт в том, что на мнения «экспертов» из IGN, как минимум, не стоит полагаться ( в отличие, к сожалению, от наших игрожуров, немало из которых при выставлении оценок не только явно ориентируются на западные издания, но порой ещё и отсылают в своих работах на тот же IGN в качестве какого-то особого авторитета (: ). И в дополнение к своим словам, я, пожалуй, добавлю несколько из мнений простых геймеров, которые в своей рассудительности порой заметно превосходят журналистов именитого издания.
К слову, если вам удастся найти в обоих топах одну вопиющую и попросту дурацкую фактическую ошибку в отношении одной из известнейших игр, исправить которую «подлинные эксперты и ценители» за три года так и не удосужились, можете по праву гордиться собой, — вы довольно хороши (: . Как минимум, куда лучше IGN (: .
Впрочем, пора остановиться на IGN, тем более что раньше или позже я ещё непременно к ним вернусь, как и к той ошибке 😄. Есть и другие яркие примеры, — не просто так ведь мной было сказано об общем тренде падения игровой журналистики. И долго искать аргументы, говорящие об этом, здесь не потребуется: достаточно взглянуть на оценки самых заметных и ожидаемых проектов прошедшего года, которые в этот раз как-то особенно хорошо показывают, что с прессой дело обстоит далеко не лучшим образом.
II. «Особые» мнения и проблемы Метакритика.
На самом деле вопрос оценок в какой-то мере всегда стоял, хм, остро, но в последние годы ситуация с ними то и дело с завидным постоянством переходит все ... края, если вы понимаете, о чём я (: . И 2022-й год поставил здесь новые рекорды, хотя бы потому что весьма странно ставить сплошные десятки игре, разработчики которой настолько обленились, что уже десять лет меняют в главных меню почти всех своих игр лишь название, а иногда и вовсе одну цифру (: ( нет, я всё же слишком несправедлив и строг, ведь в этот раз добавили ... орнамент и поменяли цвет шрифтов ). И подобное касается далеко не только титульного экрана и интерфейса, из-за чего вообще стыдно должно быть жаловаться на сиквелы той же Assassin's Creed, которые на фоне ... продукции данной конторы кажутся чуть ли не новыми IP. Однако давайте всё же поговорим о замкнувшемся кольце самокопирования с легко различимым орнаментом халтуры немного позже ( насколько же я дерзкий (: ). Добавлю только, что на моей памяти столь ... единодушное помешательство среди журналистов случалось лишь однажды — в 2012-м году, во время выхода первого сезона The Walking Dead от Telltale, которая на фоне такого радушного приёма и пачек наград за «игру года» стала в ускоренном темпе штамповать вагон и тележку похожих новелок разной степени вменяемости, пока наконец ... не закрылась... Нет, я ни на что не намекаю, хотя судя по тому, как некоторые отмечаемые мной даже в шутку моменты так или иначе обращаются в реальность, подобно сюжетным ходам одного известнейшего японского геймдизайнера, режиссёра и сценариста, на всякий случай пожелаю известной конторе удачи в как можно более скором выходе из затяжного творческого кризиса (: .
В 2022-м также уверенно продолжились и другие тенденции, проявлявшиеся ещё в прошлых годах, чему в том числе поспособствовал и самый популярный в мире агрегатор рейтингов, который, в свою очередь, оказался неблагополучно заблокированным на просторах нашей Родины из-за одной никому не нужной страницы такой же ненужной игры, причём открывать его, несмотря на всю глупость приведённой ситуации, похоже никто не собирается ( но что хуже всего, никто даже не жалуется на это, не говоря уже о попытках данный маразм опротестовать, — впрочем, ладно, я ещё поговорю об этом в своём видео, а пока хватит (: ). Однако мы — это мы, у нашей страны «особый путь», «умом Россию не понять», эт сетера (: . В остальном мире Metacritic исправно работает, тем не менее это не отменяет ряда вопросов к сервису, которые ему стоило бы как-то за годы решить.
Так, если мы зайдём на Метакритике в полный список игр 2022-го, то увидим, что наша любимая игровая индустрия за прошедший год прямо-таки выстреливала шедеврами, переваливающими за 85 и 90 баллов. На поверку оказывается, что многие из этих проектов — это небольшие и, возможно, даже в чём-то неплохие инди, но явно не тянущие на столь высокие оценки. Ответ кроется в том, что количество рецензий у данных игр крайне мало и порой не достигает даже десяти публикаций, в то время как у той же God of War: Ragnarok число обзоров легко переходит за сотню. Из-за этого какая-нибудь маленькая игра, сделанная группой студентов в перерыве между сессиями на бюджет в банку пива, по своему рейтингу вполне может встать в один ряд с многомиллионным колоссом от Sony Santa Monica Studio, создававшимся огромной командой в течение нескольких усердных лет работы. Для этого достаточно всего семи(!) рецензий от благосклонных любителей инди-геймдева, включенных агрегатором в число тех, чьи публикации, хм, («)стоит(») учесть в составлении рейтинга. Данный вопрос можно было бы отчасти решить, хотя бы слегка увеличив лимит по рецензиям, необходимым для включения в рейтинг. А ещё лучше бы здесь помогло создание для таких инди особого раздела, который, с одной стороны, не вводил бы общую аудиторию в заблуждение относительно таких проектов, а с другой — никак их не ущемлял: вдруг где-то среди этих демиургов и правда затесались новые Хидео Коджимы, Фумито Уэды и Йоко Таро (: .
Но сотрудники Метакритик, конечно, сами знают, как им развивать свой сервис, ведь да? (: ... Однако, если отбросить иронию, всё же стоит отметить, что после ситуации с The Last of Us: Part II они отреагировали и сделали то, что по идее нужно было реализовать с самого начала. Введение для игроков ограничения по времени на выставление пользовательских рейтингов сразу после даты релиза — абсолютно логичное и понятное решение. Ведь ни один спидранер не способен пройти хотя бы треть типичной современной игры через несколько минут после её выхода (!), не говоря уж о том, чтобы в этом промежутке времени ещё и накатать пару строчек текста, — хотя здесь я несколько приукрашиваю, поскольку до такого дело обычно не доходит (: . Можно было бы обсудить возможность установления в сервисе какой-то фильтрации такого рода «рецензий», но это уже уходит за рамки темы игровой журналистики. Тем не менее я сказал об этом неспроста, так как не только многие отзывы игроков следовало бы фильтровать в данном отношении. Принцип отбора условных рецензий, попадающих в рейтинг Метакритика, тоже вызывает немало вопросов. Вместе с крупными изданиями и порталами туда попадают и довольно странные ресурсы наряду со спорными текстами некоторых, скажем так, независимых блогеров. Порой лишь зайдя на сами сайты с предлагаемыми рецензиями и завидев их оформление ( на фоне которого и моё скромное обиталище иногда может показаться вполне себе продвинутым (: ), начинаешь крайне сомневаться в возможности хоть сколько-нибудь доверять подобным ресурсам, тем более если вместо прочтения содержания тебе приходится продираться сквозь тонну контекстной рекламы. С блогерами же и так всё в целом понятно, — общую ситуацию я кратко описал ещё в начале. Однако и рецензии от обычных изданий периодически удивляют формой и тоном, в которых они бывают написаны, что, конечно, не новая тенденция, но совсем не отметить это я не мог. От слащавых панегириков в отношении разномастных «игр года на 10 из 10», состоящих где-то на две трети из, хм, ... мириад восторгов без толковых пояснений и привязки к чему-то конкретному, мы вполне можем дойти до почти площадной брани в адрес тех проектов и авторов, которые, видимо, чем-то так не угодили рецензентам, что те просто «кушать не могут» прямо как в известном фильме. Подобные тексты едва можно назвать рецензиями: скорее, это некие изощрённые упражнения в злословии, и, конечно, подобное буквомарание по-хорошему должно получать бан не только от агрегатора, но ещё и внутри самих редакций. Даже наши доморощенные журналы из 90-х вроде «Великого Дракона» или не к ночи помянутого «Game.EXE», кажется, никогда не опускались до того, что мне доводилось видеть в некоторых текстах западных изданий ( ну вот, я уже и нашу прессу родом из 90-х поставил чуть ли не выше западных журналистов (: ).
Но когда дело касается более привычных обзоров, то, как я уже намекал ранее, вопросы всё равно остаются, только теперь уже чисто к их содержанию. Недостаток конкретики, развёрнутости и местами слишком выставленное на передний план «я» авторов часто не дают читателю получить той информации, которую он надеялся узнать, либо создают у него во многом фальшивое представление о рассматриваемой игре, и последнее, конечно, особенно больно бьёт по проектам, не получающим от рецензентов 9-ки и 10-ки. Видимо, наивно думая, что слово «критика» подразумевает под собой только поиск недостатков, многие рецензенты, описывая игру, которая в итоге получит от них, например, 8-ку, большую часть текста выпячивают якобы найденные ими минусы, которые порой и вовсе оказываются надуманными. Читая такой текст, часть аудитории, даже видя общую высокую оценку, начинает думать примерно следующее: «в игре слишком много каких-то проблем, наверное, лучше держаться от неё подальше». Таким образом игроки могут пропустить игру, которая, возможно, может не просто понравиться им, но и даже стать одной из любимейших ( в своё время я так пропустил Nier, потому что даже в целом положительные обзоры были больше сосредоточены на том, что в ней, дескать, «графика с PS2 и какой-то корявый геймплей», — на деле оказалось что это игра, которая действительно заслуживает места в списке лучших за всю историю ). Сейчас в принципе прослеживается тенденция недооценивать проекты, заслуживающие куда большего внимания, и перехваливать те, что в этом и так не нуждаются, — игроки и без прессы их купят и оценят. Иногда, впрочем, недооценка переходит во что-то более серьёзное, ввиду чего студии, ненароком попавшие под раздачу от взбеленившихся журналистов и блогеров, могут оказаться в сложном положении, даже несмотря на то, что в работу над своими проектами они вкладывались на полную. 2022-й год, возможно, самый показательный в этом плане за последнее время, ярким примером чему является ситуация с The Callisto Protocol.
III. Оценки по методичке протоколу.
The Callisto Protocol — игра от Глена Скофилда, создателя серии Dead Space, который ушёл на вольные хлеба и создал свою студию — Striking Distance Studios. Он смог заручиться неожиданной поддержкой от корейской KRAFTON, ответственной за выход мегапопулярной Playerunknown Battlegrounds. Они выступили в качестве издателя игры, которая по задумке Глена Скофилда должна была во многом стать духовным наследником похождений Айзека Кларка. Собственно, примерно так и получилось. На релизе правда оказалось, что, по крайней мере, большая часть прессы не совсем была к этому готова, ввиду чего стала ожидаемо валить всё, извините, со своих больных голов на здоровые разработчиков. The Callisto Protocol получила крайне прохладные оценки без всяких заметных на то причин. Глен Скофилд и его команда выдали очень крепкий экшен от третьего лица в духе той самой серии Dead Space, но при этом исполненный на великолепном техническом уровне, чем, в свою очередь, игры про Айзека Кларка не могли похвастаться ни в моменты своих релизов, ни даже сейчас, потому что так называемый ремейк первой части космического хоррора от Electronic Arts устарел ещё до выхода, что было видно ещё по прошлогодним презентациям. Непонятно даже, почему он в итоге не появился на консолях прошлого поколения, ведь игра выглядит хуже не только The Last of Us: Part II, но и тех же последних Резидентов от Capcom. Однако о проблемах некстгена, как и было обещано мной в заголовке, мы ещё побеседуем. Пока же вернёмся к журналистам и их весьма странным претензиям к The Callisto Protocol.
Игру ругали, конечно же, за линейность, монотонность, за банальный сценарий и не очень долгое время прохождения, за то, что она «не пугает», а её геймплей вторичен ( А в «игре года» какой геймплей, — неужели «инновационный»? Ах да, и «правда», но об этом я ещё позже скажу (: .). Ирония в том, что оригинальную Dead Space, как и её сиквелы, «при желании» можно было на полных основаниях обвинять ровно в том же самом, и от этого лишь интереснее посмотреть на будущие ... вернее, уже существующие оценки так называемого ремейка первой части. Отзывы оказались даже лучше, чем у оригинальной игры, а их содержание ожидаемо пестрит высокопарными эпитетами о «возвращении классики жанра Survival Horror». И неважно, что технологически ремейк заметно уступает The Callisto Protocol, равно как и то, что условные «недостатки» у обеих игр практически одни и те же. Просто за всё время с выхода оригинальной Dead Space у серии успела образоваться достаточно мощная секта унитологов фан-база, которая, конечно, тоже отчасти приложила руки к тому, чтобы новой игре от Глена Скофилда стало тяжелее, хм, выжить в дивной новой обстановке (: , — я не удивлюсь, если часть наиболее жёстких обзоров и была сделана одними из ярых фанатов серии ( ох, все эти фанаты то и дело так напоминают мне ещё один культ Кефки и Сефирота фандом (: ). Немало из тех, кому сильно понравились первые две части, вместо того, чтобы поддержать разработчиков за то, что создали качественную, хорошую игру в знакомой манере, а не очередной батл-роял, также принялись критиковать Глена Скофилда и команду за то, что те не сделали их единым якобы отошли от каких-то «канонов», да и просто не смогли соответствовать «стандартам Final Fantasy Dead Space».
Вот только «стандарты» у всех Dead Space и The Callisto Protocol, как уже было мной сказано, одинаковы. Эти игры являются экшенами от третьего лица в поджанре «body horror», взявшими для себя в качестве образца и геймплейной основы по-настоящему классический Resident Evil 4. Поэтому, если кто-то в любом из обзоров ремейка первого Dead Space говорит что-то про «оригинальность и инновации», знайте — перед вами, скорее всего, юнитолог один из возбуждённых фанатов, либо же тот, кто начал играть в видеоигры примерно с 2008-го года (: . Именно 2008-й стал годом релиза Dead Space, и тогда её воспринимали в целом спокойно, почти так же как и многие другие сезонные блокбастеры от Electronic Arts. Просто в этот раз всё получилось несколько богаче и интереснее, чем обычно бывало с проектами издательства. Их внутренняя студия, которая после стала известна как Visceral Games, действительно вкладывалась в свою игру, а не просто исполняла очередную работу. Dead Space оказалась насыщенным и весьма атмосферным экшеном с отличным вниманием к деталям и проработанной вселенной. Тем не менее с геймплейной стороны космическая одиссея Айзека Кларка не предлагала ничего такого, что нельзя было встретить в видеоиграх раньше. Даже диегетический интерфейс, о котором так часто можно слышать в обсуждениях и обзорах игры — никакое не новшество.
| Для справки | ~ Диегетический интерфейс — это интерфейс, вписанный в игровой мир, а не являющийся привычной условностью, — то есть главный герой и потенциально другие персонажи могут видеть его так же, как и мы. Задолго до Dead Space мы могли видеть такое в серии Halo и Metroid Prime, а также отчасти в The Chronicles of Riddick и DOOM 3, на который наш космический хоррор, кстати, немало похож. Да, Dead Space реализовал это, как минимум, более впечатляюще, чем перечисленные проекты, однако опять же до его появления были и другие игры, которые даже могли по-своему посоревноваться с ним в этом отношении: например, Star Wars: Republic Commando, где кроме полностью диегетического электронного интерфейса, прямо на стекле шлема героя также могли временно налипнуть, хм, жидкости, изливающиеся из ваших противников ( вот где игра, в полном смысле слова «погружающая» тебя в свой мир (: ). Ну и, конечно, за год до Dead Space вышла Assassin's Creed, в которой реализовали полностью обусловленный вселенной и историей игры диегетический интерфейс ( поэтому в эпизодах за Дэзмонда Майлса у нас вовсе нет никаких его элементов вплоть до появления орлиного зрения в самом финале ). Естественно, The Callisto Protocol как прямой наследник игр серии Dead Space также отличается этой особенностью.
Однако у оригинальной Dead Space и её сиквелов всё же было одно условное новшество, которое тем не менее относилось не к геймплейной части, а к художественной. В общем-то, именно они, а не MGS V и God of War являлись играми, в которых все игровые катсцены были сняты одним планом и при этом плавно перетекали в геймплей, и наоборот. Вот только, к удивлению, мало кто на это обратил внимание, видимо, потому что привычных катсцен в играх серии было немного, при этом почти всегда они оказывались очень камерными. Данный момент я также вполне мог вынести за скобки, но речь же у нас шла об игровых журналистах, да? (:
IV. Роковые яйца игровой журналистики плавно, одним кадром и без загрузок ... (: .
Разработчики ремейка Dead Space в своём блоговом посте рассказали о том, какие изменения и дополнения в сравнении с оригиналом будут ждать игроков в обновлённой игре. И там они упомянули о том, что всё прохождение будет представлять собой цельный и плавный опыт, который не будет прерываться загрузками и, да, монтажными склейками. Загрузки между большими отрезками локаций в первой части действительно имелись, но теперь надобность в них отпала, а вот монтажных склеек не было уже как в оригинале, так и в последующих сиквелах. Разработчики, само собой, не говорили о God of War совершенно ничего, и вы сами можете это увидеть.
— Inside Dead Space: #1: Remaking a Classic.
А зачем им, собственно, упоминать God of War или какие-то другие проекты? Это у игры, над ремейком которой они работают, могли вдохновляться все остальные, а не наоборот. Впрочем, этот скромный секрет для многих игровых журналистов почему-то и спустя столько лет остался загадкой, иначе в их коллективный разум не пришла бы мысль во всеуслышание выдавать вот такое (: .
— God of War’s impressive camera trick inspired the Dead Space remake.
«Курица снесла яйцо, вдохновившись тем, чему оно её научило», — приблизительно так можно описать ту чушь, что в ... едином натуге снесли переписывающие друг у друга через страны и континенты журналисты, если не прибегать для усиления комизма происходящего к добавлению картинок и гифок с изображением многократных фейспалмов (: . И если даже говорить про загрузки между отдельными локациями, то в Dead Space 2 не было уже и их.
The Callisto Protocol закономерно унаследовала себе и эти достоинства оригинальной серии, при этом ещё и приумножив их в целом. Dead Space и её сиквелы уже были достаточно кинематографичными для своих лет, но в новой игре Глена Скофилда общее качество постановки заметно возросло. Местами The Callisto Protocol почти подбирается к уровню эксклюзивов Сони, пусть и здешние масштабы куда более скромны. И немалую роль в создании такого впечатления играет весьма мощная техническая составляющая.
Казалось бы, всё у игры хорошо, но откуда тогда такие оценки? После появления в Метакритике всех избранных агрегатором рецензий средний рейтинг The Callisto Protocol составляет всего 69 баллов. Как уже было сказано мной в начале, это гораздо меньшие оценки, чем у внушительного количества инди-тайтлов 2022-го года. И я могу утверждать со 100-процентной уверенностью даже без близкого знакомства с каждым из этих проектов, что инновациями, разнообразием, потрясающим геймплеем, невероятным сценарием и продолжительностью ни один из них похвастаться не может, — в совокупности данных качеств уж точно: хорошо, если хоть что-то из перечисленного найдётся ( кроме невероятного сценария, конечно, потому что таковых сейчас нет вообще ни в каких медиа (: ). Однако оценки под 90 и выше у них есть, а The Callisto Protocol фактически выкинули за борт, так как игроки, глядя на такие баллы, чаще сразу бегут от игры с таким клеймом, нежели пытаются разобраться, действительно ли она чем-то серьёзно уступает, — если вообще уступает, — многим другим проектам с высокими рейтингами.
И как-то внятно объяснить претензии рецензентов лично я никак не могу. Оригинальная Dead Space так же вовсе не отличалась разнообразием локаций и противников, никакого потрясающего сюжета в ней не было, как, на самом деле, и страха. Извините, но меня Final Fantasy XV(!) пугала больше и чаще, чем любой Dead Space в принципе, и отнюдь не тем, о чём могут подумать некоторые культисты фанаты (: . Конечно, так получилось скорее от того, что ты едва ли ожидаешь столкнуться с чем-то подобным именно в этой игре, однако нужного эффекта разработчики достигли ( да, отчасти я говорю о той самой главе (: ). В сравнении же с лучшими японскими хоррорами все части Dead Space выглядят чуть ли не как диснеевские мультики, поэтому ругать прямого последователя серии за то, что «он нестрашный», на мой взгляд, невероятно глупо. Все они просто были интересными и очень атмосферными сюжетными экшенами без ненужных примочек в виде открытого мира и всего с этим связанного, в чём и заключалось их главное достоинство, которое в той же степени относится и к The Callisto Protocol.
А меж тем находились умники, ругавшие игру за линейность и продолжительность в 8-10 часов, — ровно такую же, что и у первых двух Dead Space. Поэтому, если вдруг поднатужить, хм, фантазию и начать объяснять подобные оценки какими-то «возросшими стандартами», которые, естественно, никто не устанавливал, то выходит, что на выходе ремейка первой Dead Space ей тоже должны были выставить не под 90 баллов, а от силы 75 со скидкой на возраст оригинала, и это даже без учёта технологического отставания от The Callisto Protocol, которое, к слову, частично отражается и на игровом процессе. Ещё до релиза было видно, что ремейк не только выглядит проще, но и в плане качества геймплейных анимаций и физики ощущается точно так же, как оригинальная трилогия на PS3 и Xbox 360. The Callisto Protocol, созданный на последней версии пока ещё Unreal Engine 4, напротив, неожиданно оказался одной из единичных игр, приблизившихся к тому самому некстгену, который с момента запуска консолей нового поколения в 2020-м году до сих пор так и не проявил себя в полной мере. Однако это обстоятельство никак не повлияло на оценки так называемых критиков, хотя ещё в сравнительно недалёком прошлом те же первый Crysis и второй Killzone получали девятки, а порой и десятки просто за красивый движок (: .


В середине 90-х и первой половине нулевых мы бы просто офигевали от самой возможности поиграть в настолько технически продвинутую игру. Теперь же мы воротим нос и бежим в инди, которые иногда выглядят так, что, кажется, даже на Денди стыдно было бы выпускать подобное (: .
V. Кто-то находит хайп, а кто-то — проблемы.
Тут вполне можно было сразу перейти ко второй части данной главы, обозначенной в заголовке, но напоследок добавлю ещё некоторые мысли. Порой говорят, что не стоит относиться к оценкам слишком серьёзно. Действительно, обычным игрокам и не стоит, особенно к таким (: . Но когда дело касается самих разработчиков, оставаться несерьёзным уже не получается. Рейтинги на Метакритике давно перестали быть лишь цифрой в окошке браузера и весьма условным показателем качества. От них в немалой степени зависят судьбы игровых студий и их проектов: издательства на основе оценок нередко принимают решения о том, стоит ли давать зелёный свет сиквелам определённых игр, если не вовсе продолжению отношений с конкретными студиями, а игроки, как ранее мной отмечалось, частенько выбирают во что им поиграть, ориентируясь на эти цифры, бывающие порой весьма абстрактными. Достаточно вспомнить ещё недавнюю историю с Days Gone: даже положительное отношение аудитории к игре и отличные продажи не помогли ей гарантированно получить карт-бланш на продолжение, шансы на которое по-прежнему остаются туманными. И всё так обернулось в самую первую очередь из-за крайне странных, а порой и вовсе нелепых претензий рецензентов.
— Директор Days Gone: Sony очень важен высокий рейтинг игр на Метакритике.
Здесь надо сказать, что геймдиректор и сценарист Days Gone, Джон Гарвин, который, кроме того, работал над серией Syphon Filter, тоже оказавшейся очень любимой в народе, но недооценённой среди так называемых критиков, снова невзначай вернулся к данной теме как раз под конец года. И то, что он уже совсем неприкрыто заявил на этот раз, явно очень не понравилось некоторым журналистам, раз они восприняли сказанное столь горячо, что Джон даже решил закрыть доступ к своим твитам.
— Days Gone Director Blames 'Woke Reviewers' For Game’s Middling Reception.
Журналисты могут сколько угодно без всяких внятных аргументов твердить, что, мол, «это разработчики сделали забагованную, вторичную и просто посредственную игру», но убедительнее всего именно в пользу Гарвина говорит сам факт того, что шквал десяток и титул «лучшей игры 2022-го года» они в ... едином угаре выдали, кажется, самой вторичной игре десятилетия, изобилующей со старта лагами и багами на всех доступных платформах, игре, движок которой давно устарел, как и все её механики, выглядящие уже откровенно архаичными на фоне не только чистокровных слешеров, но и ряда других схожих с ней экшен-РПГ, получивших почему-то куда более скромные оценки, игре, имеющей, в конце концов, на порядок меньший пользовательский рейтинг, чем та, которую пресса неоднократно обзывала «посредственной».

Извините, здесь уже просто не смог до конца удержаться, если вы понимаете о чём я (: . И да, — пользовательский рейтинг ПК-версии Days Gone ещё выше: он достигает аж 8.8 баллов, пусть и на основе куда меньшего числа отзывов. Тем не менее далеко не каждая расхваленная критиками игра находит у игроков столь тёплый отклик.
Конечно, завершить данную тему я мог, хорошенько прокатившись асфальтным катком по нынешней церемонии награждения The Game Awards, которая в этот раз, пожалуй, стала худшей со времён 2016-го года, когда среди всего числа вышедших тогда замечательных игр «лучшей» выбрали Overwatch ( лучше Uncharted 4, да (: ). Мог, но не стану, потому что во второй части итогов года я не раз буду отсылать к моментам TGA, и там скажу всё, что посчитаю нужным. Сейчас же давайте ещё ненадолго вернёмся к ситуации, связанной с игрой, главным героем которой также является «грубый белый мужчина» (: .
Вскоре после обнародования первых рецензий The Callisto Protocol акции KRAFTON, издателя игры, резко упали, даже несмотря на то, что суммарный рейтинг приведённых оценок был ещё на порядок выше 70 баллов.
— Krafton sees its shares plunge 8% due to mixed reception of The Callisto Protocol.
Формально проекты с рейтингом в районе 7.5 баллов вроде бы считаются хорошими, но на деле получается как-то так, и это уже выходит за рамки форумных войн и нытья в комментариях. А ведь следующий ворох циферок ещё ухудшил показатели. Будущее потенциального сиквела из-за таких новостей видится всё более туманным. The Callisto Protocol может стать ещё одним Order 1886, с которым игру сравнивают всё чаще ( и да, если что, — мои планы на обзор викторианского экшена по-прежнему в силе: пока он просто лежит недоделанным и ждёт своего часа (: ). Пока обозреватели вроде Angry Joe, хм, оригинальности которого хватило главным образом на то, чтобы подхватить часть своего псевдонима у куда более даровитого коллеги, и Джима ..., хм, Стефани ... Стёрлинг(а) поймали свой хайп, поставив игре по 3 балла (!) непонятно за что ( зато в «колечке» такой геймплей, такая боёвка — «10 из 10, 10 из 10», ... конечно, если вы не играли в видеоигры последние лет двадцать (: ), другие действительно талантливые и способные люди вполне могут отправиться делать контент-паки для PUBG, клепать мобилки или вовсе уйти из индустрии. Остаётся надеяться, что KRAFTON будет рассматривать такой результат лишь как временную неудачу, ведь корейский гигант, кажется, всерьёз заинтересовался сегментом одиночных игр, поскольку кроме уже появившейся The Callisto Protocol на будущее ими запланирован ряд других крупных синглплеерных проектов, — а чем больше у нас будет издателей одиночных сюжетных игр, тем только лучше (: .
А теперь, в завершение темы, приведу высказывание, пожалуй, одного из немногих по-настоящему компетентных современных игрожурналистов в отношении The Callisto Protocol, которое вы, кстати, уже могли заметить в заметке о падении акций KRAFTON.
«Скажу, пожалуй, что я порядком удивлён некоторыми оценками рецензентов, но, видимо, мои вкусы не совпадают с общепринятыми. Мне полюбился God of War: Ragnarok, во многом, ... но от [этой игры] я получил гораздо больше удовольствия. Серьёзно.»
— Джон Линнеман, канал Digital Foundry, Eurogamer.
VI. Луч света в тёмном царстве, или ещё не всё потеряно.
Канал Digital Foundry, являющийся ветвью портала Eurogamer, начал своё существование скорее как катализатор платформенных «холиваров» между владельцами ПК и консолей в период поколения PS3 и Xbox 360. Спустя годы же он превратился в один из самых лучших ресурсов видеоигровой журналистики, который проводит теперь не только детальнейшие разборы технической составляющей видеоигр, но также подробно затрагивает и уже более привычные их стороны. И во многом это заслуга именно Джона Линнемана: он не только долгое время занимается львиной долей технических разборов на канале, но также ведёт на нём свою рубрику под названием «DF Retro». Эти эпизоды, посвящённые различным играм далёкого и не очень прошлого, намного расширили границы тематики ресурса. В них Джон наряду с техническим анализом рассматриваемых проектов вводит зрителей и в историю их разработки, рассказывает об аспектах игрового процесса, сюжета и даже звука и музыки. Порой ему удаётся ещё и сопроводить свои видео свежими интервью, самолично взятыми у одних из разработчиков, что лишь усиливает ценность данных работ. И, конечно, не могу не отметить то, как здорово они смонтированы, несмотря на большую длительность и довольно высокую периодичность выхода ( мне бы такую работоспособность (: ). Эпизоды «DF Retro» — одни из лучших видео на игровую тематику, какие только можно найти на просторах интернета, и я настоятельно рекомендую их для ознакомления, если английский язык для вас не помеха ( однако никогда не поздно это исправить, и если даже сами игры не смогли вас к этому подстегнуть, то, может быть, в вашем случае именно подобные видео окажутся нужным мотиватором (: ). Активная деятельность таких отличных авторов и ресурсов всё-таки позволяет говорить, что для игровой журналистики ещё далеко не всё потеряно.
И, кстати, одни из последних эпизодов «DF Retro» неожиданно оказались посвящены трилогии Final Fantasy XIII. Я был приятно удивлён не только самим этим фактом, но и тем, что немало озвученных в видео мыслей и выводов почти совпадали с моим обзором на Тринадцатую Фантазию. Правда позволю себе с гордостью заметить, что я всё-таки создал и завершил свою работу несколько раньше (: . Но довольно бахвальства, — пора переходить к следующему блоку итогов, и касаться он будет тех впечатлений, которые, к слову, та же Final Fantasy XIII могла подарить с лихвой независимо от чьего-то отношения к её геймплею или истории. Для своего времени это было настоящее визуальное пиршество и один из поводов радоваться обладанию консоли от Sony. Пользователи же компьютеров знали, что у них есть тот же Crysis, позволяющий на максимальных настройках пусть и немного, но заглянуть за пределы ограничений тогдашних игровых технологий. Теперь же многие из нас смотрят на выходящие игры и думают: «А где некстген? Почему всё выглядит чуть лучше, чем на прошлом поколении?». И это ещё хорошо, если лучше, — некоторые и до такого не дотягивают (: . Давайте поговорим и об этом.
2. Геймер долго ждёт некстгена, а некстгена всё и нету.

Uncharted 4 и его спин-офф Lost Legacy, на мой взгляд, в целом так и продолжают оставаться самыми технологичными и красивыми играми с потрясающими катсценами и анимацией, масштабными и детальными локациями, а также частичной разрушаемостью окружения и другими элементами физической симуляции.
Новым консолям уже исполнилось больше двух лет, но за всё это время мы почти не видели специально созданных для них игр. Большую часть библиотеки PS5 и Xbox Series X по-прежнему составляют кроссплатформенные проекты, также выходящие на PS4 и Xbox One, и наступивший год лишь отчасти изменит эту тенденцию. Сейчас вместе с уже обсуждавшимся ремейком Dead Space коллекцию игр для Playstation 5 и PC также пополнила симпатичная экшен-РПГ Forspoken от Square Enix, созданная на обновлённом движке Final Fantasy XV — Luminous Engine, о котором я ещё расскажу понятно где, но не совсем понятно когда (: ( Кстати, хочу отметить, что в число авторов, отвечавших за сценарное направление игры, входила не кто-нибудь, а ни много ни мало Эми Хенниг. Вы могли не знать, но именно эта талантливейшая женщина вплотную работала над серией Uncharted, а также над ныне подзабытой, но от того не перестающей быть замечательной трилогией Legacy of Kain: Soul Reaver. Поэтому полностью сбрасывать игру со счётов в сюжетном плане не стоит, несмотря на её скромные оценки, — мы только что подробно обсуждали эту тему (: .).


Не стоит снова так уж вестись на очередной оголтелый хейт ещё одного проекта, неудачно попавшегося под горячие лапы коммьюнити, что стало уже долгоиграющей тенденцией, растянувшейся на годы. Как минимум, выглядит игра точно не на уровне PS3. Всем кто так считает, предлагаю опять взглянуть на игры в открытом мире из той эпохи, и разница станет очевидна до смешного. Другое дело, что по сравнению с той же Final Fantasy XV игра не ушла далёко, а в некоторых аспектах Фантазия ещё и выигрывает, как минимум, в чисто эстетическом плане. Но я об этом ещё поговорю в обзорах, а также поясню почему даже после неоднозначного выступления Forspoken не стоит недооценивать сам Luminous Engine, — надеюсь, что мы ещё увидим новую итерацию движка во всём его великолепии уже в новой Final Fantasy или другом флагманском проекте Square.
Летом наконец выйдет долгожданная Final Fantasy XVI, а зимой Square Enix обещали и второй эпизод ремейка Final Fantasy VII, в то время как Insomniac Games тоже с уверенностью рассчитывают выпустить нового Спайдермена в 2023-м, — всё опять же для консоли Sony. Но в течение года для владельцев PC и Xbox Series X должна подтянуться и своя радость — Starfield от Bethesda. Конечно, будут и другие игры, пусть проектов для некстген-консолей ещё и не так много как хотелось бы, но ситуация начинает меняться к лучшему. Другое дело, что, кажется, почти все из них несильно-то отличаются от кросс-гена и наиболее продвинутых игр прошлого поколения. У тех игр, что способны впечатлить, вроде той же Forspoken или Final Fantasy XVI, похоже, получается это сделать лишь в каких-то отдельных моментах. Вроде уже и неплохо, но всё ещё как-то маловато. Скорее всего, лишь новый Спайдермен может преодолеть ту планку, которую многие ожидают, но кроме одного короткого анонсового тизера мы больше ничего не видели по игре. Данные обстоятельства, конечно, вливают свою ложку дёгтя во всю эту бочку мёда, а также могут заставить несколько разочароваться в потенциале наступившего некстгена.


Если Final Fantasy XVI и вправду будет регулярно щеголять такими деталями, масштабами и спецэффектами, то и некстген, в общем-то, можно будет считать открытым, — всё-таки игра с самым детальным ... престолом в истории видеоигр, если на релизе, конечно, обшивку не собьют (: .
I. Старые-новые игры и нереальные ожидания.
Но, на мой взгляд, никакой вины разработчиков в этом нет. Игры всё же становятся красивее и в целом лучше оптимизируются, — естественно, в первую очередь я говорю об игре на консолях: ведь даже кросс-ген версии многих проектов для прошлого поколения, — по крайней мере, на PS4, — выглядят и работают вполне достойно, чего зачастую нельзя было сказать о мультиплатформе последних лет PS3 и Xbox 360. Разработчики просто работают с тем железом, которое им доступно, а железо это, независимо от большей мощности, поддержки рейтрэйсинга и прочих чудных вещей, всё равно основывается на развитии той же архитектуры как процессора, так и графического ядра от тех же производителей, что и в прошлом поколении, поэтому не факт, что нам вовсе стоит ждать какого-то особого визуального прорыва от новых консолей даже в конце цикла. Хотя я надеюсь на обратное, ведь и первый Иксбокс ( нет тот, который One, а настоящий первый Иксбокс (: ), несмотря на совсем уж типовую ПК-начинку, постепенно раскрывал свой потенциал перед разработчиками, результатом чего стали вышедшие под конец цикла консоли Splinter Cell: Chaos Theory, Just Cause, Far Cry Instincts и очень даже приличная версия Doom 3.
Безусловно, качество игр постепенно будет расти, вопрос только — насколько? Ведь сейчас мы в принципе нигде не видим какого-то мощного прогресса в визуальной части, и это касается в том числе кино, где возможности для создания потрясающей картинки, вроде бы, не ограничены ничем, кроме бюджетов. На деле же создаётся впечатление, что технологии практически не двигаются вперед. И здесь я ещё даже не говорил о многолетнем застое развития искусственного интеллекта, физики и общего взаимодействия с окружением и персонажами в видеоиграх. Первый F.E.A.R 2005-го года выпуска по-прежнему остаётся игрой с лучшим искусственным интеллектом противников, а Red Faction: Guerilla прямиком из 2008-го до сих пор осталась непревзойдённой в плане разрушаемости, и Volition для этого даже не понадобилась «сила облаков», если вы понимаете к чему я отсылаю (: . Теперь мне несколько смешно вспоминать свои впечатления, оставшиеся после прохождения Uncharted 3 с её потрясающими уровнями, которые не только прекрасно выглядели, но и впечатляли попытками симуляции физики огня, воды, песка: тогда я думал, что с приходом PS4 нас уж «точно» ждёт настоящий технологический прорыв, если PS3 способна на такое. В итоге же получилось так, что в 2022-м году в играх на Playstation 5 приходится как и прежде наблюдать предметы и объекты, намертво прибитые к локациям гвоздями, наравне с плоскими спрайтовыми эффектами, а в Naughty Dog при этом говорят, что «трилогию Uncharted не будут портировать на ПК из-за несоответствия современным графическим стандартам». По новым «стандартам» в играх может не хватать физики, интерактивности, а порой и просто детализации, также в них может быть корявая анимация, отстающая от игр с PS3, зато теперь у нас есть отражения в лужах, — занавес (: .

Это просто для примера того, насколько красивой может быть игра, «несоответствующая современным стандартам». Uncharted 3 вышла на консоли, количественные характеристики которой уступают новым платформам более, чем в 10 раз, однако и сейчас она смотрится отлично. Всё-таки кастомная архитектура со своими отдельными преимуществами в руках мастеровитых разработчиков может выдавать потрясающие результаты.
Многие могут сказать, что с появлением проектов на Unreal Engine 5 всё переменится, однако я бы не торопился делать поспешные выводы. С уверенностью можно говорить, что более продвинутых и качественных в технологическом плане игр станет больше, но скорее по причине перехода отдельных и главным образом небольших студий на новый, мощный инструментарий. Unreal Engine 5 сам по себе не изменит ряд обстоятельств, которые не позволяют видеоиграм в целом совершить настоящий качественный скачок. Сейчас индустрия движется по эволюционному пути развития, что, впрочем, не является чем-то плохим. Просто мы привыкли с переходом на новые поколения ждать какого-то прорыва, но так может быть не всегда, и былые тенденции могут сменяться новыми, — с приходом PS5 и Xbox Series X, похоже, примерно это и происходит. Некоторые журналисты ещё с появлением PS4 Pro и Xbox One X выдвигали гипотезы, что поколения в принципе могут исчезнуть. Этого всё-таки не произошло, однако мы не знаем, насколько с нами ещё останутся PS5 и Xbox Series X и будут ли у них усиленные версии, — опыт предыдущих поколений говорит о том, что циклы поддержки платформ становятся всё длиннее. С учётом этого, а также усложнившихся экономических условий, вполне может выйти так, что нынешние консоли благополучно останутся с нами, как минимум, до 2030-го года. А за такое время уж точно многие разработчики как следует освоятся с железом, и мы заметим явный прогресс в последующих проектах.


Кстати, также слегка недооценённая A Plague Tale: Requiem — типичный пример современного некстген-проекта. Всё в целом красиво, местами даже очень, но нет никакого эффекта того, что ты играешь в игру нового поколения. Кросс-генный Horizon: Forbidden West в этом плане впечатляет куда сильнее, причём даже в PS4-версии. Да, сравнение не очень честное ввиду гораздо более скромных бюджетов и возможностей Asobo Studio, но тем не менее от данного факта никуда не деться (: .
Вообще, должен признаться, что эта колонка могла быть намного больше. Как я и говорил в предисловии, масштаб публикации в процессе работы серьёзно вырос, и именно данная её часть неожиданно заняла у меня больше всего времени, а само содержание этого блока вышло далеко за границы темы тенденций прошлого года. Поэтому пока я решил на основе уже готовых наработок подготовить отдельную статью на тему некстгена и видеоигровых технологий, однако у меня нет уверенности в том, что стоит оставлять работу в текстовом формате, — всё-таки, когда говоришь на такие темы, лучше всего это делать с наглядным визуалом. Поэтому я могу передумать и создать целое видео. Так было бы даже лучше, но всё будет зависеть от того, насколько такая работа будет перетягивать на себя время, необходимое для завершения других проектов, и просто от моей общей занятости. Так или иначе, вы сможете увидеть этот материал тогда, когда он будет полностью готов (: . Надеюсь, что это случится в ближайшие месяцы, но, как я и говорил, не буду больше обещать наверняка, — выйдет, когда выйдет (: .
Однако я ещё не всё сказал относительно видеоигровых технологий в 2022-м году. Пусть само новое поколение и не может нас порадовать чем-то особенным, но в отдельном игровом сегменте таки случилась если не маленькая революция, то, как минимум, очень большое событие. Конечно, я говорю о малютке Steam Deck (: .
II. «Железо» года — Steam Deck.

А ведь Сони могла сделать более конструктивные выводы из незаслуженно прохладного приёма PS Vita и представить достойного наследника своих портативных консолей, — очень жаль. Однако теперь мы всё равно можем поиграть в Uncharted 4 и не только на другой портативке (: .
Честно говоря, сперва я был скептически настроен к идее Steam Deck. Дизайн консоли нельзя было назвать каким-то выдающимся, а эргономика устройства вызывала немало вопросов, и, кстати, неспроста, к чему я ещё вернусь. Ко всему можно было добавить отсутствие эксклюзивов и уникальных функций консоли, которыми славится та же Nintendo ( в Steam Deck есть трекпады, но ясное дело, что они предназначены в первую очередь для эмуляции мыши и привязки горячих клавиш, — затачивать под них игры едва ли кто будет ). Ожидаемо высокая стоимость девайса лишь усиливала недоумение: зачем нужен Steam Deck, на котором можно будет «играть в настройку графики», чтобы ваши ПК-версии с любимого аккаунта «просто заработали», когда можно взять куда более дешёвый Switch со своими эксклюзивными играми и особым игровым опытом. Да, Steam Deck в любом случае не заменит Switch. Впрочем, и обратное тоже совершенно верно, ведь на выходе неожиданно получилось так, что, несмотря на ряд спорных мелочей, консоль от Valve оказалась просто-таки настоящим подарком для всех любителей поиграть в портативном формате.
Steam Deck объединила в себе главные достоинства портативных консолей Sony с теми преимуществами, что побуждают геймеров по всему миру выбирать персональные компьютеры в качестве своей основной игровой платформы ( и порой единственной, но, ладно, не будем об этом сейчас (: ). Playstaion Portable, благодаря своим впечатляющим возможностям, более чем успешно перенесла в портативный формат опыт игры с больших консолей в первой половине нулевых. Playstation Vita в целом могла успешно продолжить эту тенденцию, и тому были отличнейшие примеры в виде тех же Uncharted: Golden Abyss и Killzone: Liberation. Однако ряд неудачных решений со стороны самой Sony порядком подкосили платформу, в итоге оставив нас без альтернатив портативным консолям Nintendo. Теперь же Steam Deck, кажется, прекрасно занял ту нишу, что могла занимать Sony, добавив ещё кое-что и от себя.
Steam Deck — настоящая портативка для энтузиастов, хотя её возможностей с головой хватает и для нетребовательных пользователей, поскольку мощность консоли такова, что большинство игр прошлого поколения спокойно работают на ней без кропотливого подбора настроек и тем более нужды скручивать всё на «Low». Не думал, что скажу это, но Valve достойна если не аплодисментов, то просто огромного одобрения за то, что не стала скупиться на железо. Пусть Steam Deck и дорога, но те возможности, что она демонстрирует, легко оправдывают все вложенные в неё деньги. Ёё цена находится на уровне некстген-платформ, что также в два c лишним раза превышает стоимость главного и единственного конкурента в сегменте — Nintendo Switch. Однако и саму консоль от Valve можно по праву назвать портативной консолью нового поколения. Steam Deck даже обладает поддержкой рейтрэйсинга, а данный факт означает, что на ней можно будет поиграть и в часть самых новейших проектов, пусть и с массой компромиссов. Портативка от Valve уже показала на что способна: упомянутый A Plague Tale: Requiem, вышедший только на ПК и консолях нового поколения, можно вполне успешно пройти на Steam Deck при 30 кадрах в секунду с небольшими просадками. Да, на низких настройках и с апскейлингом до 720p с помощью технологии AMD FSR, однако и такое качество изображения на небольшом экране с разрешением в 1280x800 пикселей будет выглядеть очень хорошо, — просто поверьте мне как уже опытному пользователю Nintendo Switch (: . До выхода консоли и такой результат едва ли казался возможным. Некоторые разработчики дополнительно работают над оптимизацией под Steam Deck, и если такая тенденция будет нарастать, то консоль ещё сможет какое-то время порадовать неплохой работой новых больших релизов. К тому же и сама Valve активно поддерживает свою портативку, иногда вплоть до того, что лично исправляет ошибки отдельных разработчиков. Так, инженеры компании пофиксили на Steam Deck производительность «лучшей игры 2022-го года» от одной известной конторы, — в итоге колечко стало крутиться на ней даже чуть более резво, чем на среднестатистических десктопных компьютерах (: . Здесь также стоит добавить, что Valve обеспечили программный функционал Steam Deck массой очень полезных и наглядных опций, позволяющих на лету и независимо от конкретной игры настраивать отдельные параметры, влияющие на её работу, а также общие производительность и энергопотребление системы. Поэтому, даже если разработчики в каких-то случаях не сильно озаботились оптимизацией и богатством графических настроек, сама консоль даёт вам дополнительный простор для получения такого баланса картинки и фрэймрэйта, какой вы посчитаете нужным.

Выпадающее системное меню Steam Deck в действии. Настроек масса, и их куда больше, чем можно наблюдать на скриншоте. В частности, здесь не видно опции масштабирования или попросту апскейлинга картинки, позволяющей в любой момент включить и настроить технологию AMD FSR, или AMD «FidelityFX Super Resloution». Она является огромным подспорьем для Steam Deck при запуске наиболее требовательных приложений. И как вы уже могли заметить, под каждую игру можно создать свой отдельный профиль настроек, и, по-моему, за добавление такой полезной опции Valve стоит похвалить отдельно.
Кроме того, детище Valve можно рассматривать как более интересную альтернативу Xbox Series X и S в плане, так скажем, обратной совместимости, на которую столь сильно напирала Microsoft в маркетинговой кампании. На Steam Deck, конечно, можно спокойно запустить большинство ПК-версий игр с поколения PS3 и Xbox 360 на высоких и максимальных настройках, чем не может похвастаться Xbox Series X, и это даже без учёта той огромной библиотеки, что собралась на персональных компьютерах за все годы их существования как игровой платформы. Своя система достижений в Steam, в отличие от экосистемы Nintendo Switch, также уже давно реализована и, естественно, распространяется и на Steam Deck, поэтому тем, кто любит пособирать трофеи и ачивменты, тоже не о чем беспокоиться.
Ну, и в завершение всего Steam Deck оказался просто-таки ультимативной машиной для эмуляции. На нём прекрасно работают не только эмуляторы классических 8-ми, 16-ти и 32-битных систем, но также PCSX2 и Dolphin. Однако более всего неожиданно то, что Steam Deck неплохо справляется с эмуляцией некоторых игр с PS3, — так, с помощью RPCS3 можно успешно поиграть где-нибудь в дороге или просто на диване, пожалуй, в лучшую игру от одной известной конторы, которая до сих пор так и остаётся полным эксклюзивом для консолей Sony, как в случае с оригиналом 2009-го года, так и с ремейком 2019-го (: . И, конечно, для того, чтобы с головой окунуться в этот рай эмуляции вам не нужно прошивать или чиповать систему, искать нужную её версию, потому что Steam Deck — открытая платформа, дающая вам полную свободу действий на ваше усмотрение.
Из почти всего сказанного может сложиться впечатление, что у Steam Deck нет недостатков, но это, конечно, не так. Я упоминал об эргономике в самом начале: расположение кнопок и стиков на консоли определённо не лучшим образом подойдёт для игр отдельных жанров, и, в первую очередь, это касается файтингов. Даже Nintendo умудрилась немало просчитаться с эргономикой Switch, на которой по ряду причин не слишком-то удобно играть в какой-нибудь MK XI, не говоря уже про различные ритм-игры, которые, по крайней мере, в портативном режиме мне лично и вовсе видятся малоиграбельными. На Steam Deck же всё явно хуже, — очередные попытки Valve в какую-то оригинальность не пошли консоли на пользу. Скажу прямо, что стики, находящиеся на одной горизонтальной линии поблизости от кнопок и крестовины, это, как минимум, сомнительное решение. Другое дело, что Steam Deck всё равно несильно от этого страдает, ведь различные файтинги, бит-эм-апы и ритм-игры, к моему сожалению, стали в наши дни очень нишевым развлечением, — современные игры этих жанров можно пересчитать едва ли не по пальцам одной руки, и ещё меньше таковых выходит на персональных компьютерах. Для большинства же популярных сейчас жанров Steam Deck подходит замечательно, и этому даже не мешает заметно больший вес в сравнении с той же Nintendo Switch. Это также можно считать некоторым недостатком консоли, однако едва ли для многих игроков он окажется, хм, действительно весомым (: . А вот ёмкость здешней батареи — это, пожалуй, главный недочёт портативки Valve. Даже высокая стоимость консоли почему-то не позволила компании добавить в неё более мощный аккумулятор, из-за чего Steam Deck уверенно разделяет первое место среди самых быстро разряжающихся портативных игровых устройств наряду с ранними ревизиями Nintendo 3DS. Наиболее требовательные игры на максимальном профиле производительности способны разряжать консоль менее чем за два часа, однако это самый экстремальный вариант. Обычно всё намного лучше, и, как я и говорил, мы сами можем контролировать энергопотребление и параметры мощности девайса согласно своим запросам.
Вспоминая опыт полного провала Steam Machines и держа при этом в уме потрясающий успех Nintendo Switch, можно было легко подумать, что Steam Deck не ждёт ничего особо хорошего. Однако консоль удалась: в октябре было подтверждено, что устройство разошлось за полгода тиражом более чем в 1 млн. экземпляров, а многие игроки прекрасно о нём отзываются. Как минимум, свою крепкую нишу в среде геймеров-энтузиастов Steam Deck уже нашёл и, надо сказать, совершенно заслуженно.
Конечно, портативное чудо от Valve в самую первую очередь будет интересно ретро-геймерам, любящим эмулировать игры с различных платформ прошлых поколений, а также тем, кто хочет по-новому ощутить уже некогда пройденные игры, либо те, которые в своё время прошли мимо них. И как раз вопросу об играх прошлого, теперь получающих какие-то новые отражения, — порой буквально, если вы понимаете о чём я (: , — и будет отведена следующая колонка. Давайте побеседуем о наставшей эпохе ремейков.
3. Почему в вашем творчестве так много ремейков?

Если долго и внимательно смотреть в зеркало, то можно найти следы былого присутствия KONAMI. Не верите, — а она там была (: .
Ремейки для видеоигр — явление отнюдь не новое. Первые из крупных примеров обновления и переосмысления игр, ставших классическими, появились ещё в начале 2000-х, однако, пожалуй, именно 2022-й показал, что многие компании, похоже, нашли в этом направлении для себя чуть ли не золотую нишу. В кинематографе явление ремейков стало почти обыденностью ещё многие годы назад: «важнейшее из искусств» в принципе уже довольно продолжительное время почти не способно радовать нас по-настоящему новыми идеями и сюжетами. А теперь, к некоторому сожалению, некогда нашумевший вопрос, означенный в заголовке, можно с полной уверенностью переадресовать и довольно внушительному количеству игровых студий и издателей. Посмотрите, насколько солидным получился лист анонсированных в 2022-м году ремейков, и это без учёта тех, о которых уже давно было известно, — один из них даже только что вышел и подробно нами обсуждался (: .
— The Big List Of Upcoming Video Game Remakes.
Однако, как вы могли заметить, в своём утверждении я уточнил, что говорю о данной тенденции с «некоторым сожалением». Внушительная часть издателей и разработчиков всё же не только лишь хочет таким «лёгким» способом нажиться на нашей ностальгии. Деньги, конечно, играют здесь огромную роль, но в данном случае куда важнее то, что мы, как отчасти и они сами, зачастую искренне хотим вернуться в эти истории и миры, но теперь без ограничений технологий прошлого, что не позволяли даже одним из самых лучших игр стать ещё красивее, разнообразнее, масштабнее и попросту лучше (: .
Мы уже видели, когда разработчики просто от души отрываются на ремейках, примерами чего являются Final Fantasy VII Remake и обновлённый Resident Evil 2. Это прекрасные самостоятельные произведения, которые никак не обесценивают оригинальные игры, а прекрасно их дополняют и позволяют новой аудитории доступно и комфортно ознакомиться с этими незабываемыми историями и героями. Кроме того, уровень исполнения и, как ни смешно, степень новизны и оригинальности этих ремейков таковы, что на фоне немалого числа так называемых новых проектов они видятся чуть ли не глотком свежего воздуха. Поэтому при общем высоком качестве и грамотном подходе к переосмыслению и обновлению содержания оригинала ремейк может обходить по своей ценности и важности многие другие игры ( Здесь, за скобками, я даже без зазрения совести скажу, что если бы Square вдруг махнула рукой, отправила большую часть своих сил и средств на поддержку ремейка FF VII и выпустила вот примерно сейчас уже полную историю с таким уровнем постановки и проработки локаций, обновлённым геймплеем и открытым миром, то это снова была бы самая лучшая игра на планете (: . А теперь завершения похождений Клауда и компании мы будем ждать, скорее всего, по меньшей мере четыре года. ).
Но это больше исключения, показывающие какими должны быть самые образцовые ремейки. Есть и другие отличные примеры, демонстрирующие иной подход, куда менее амбициозный, однако позволяющий как новичкам, так и давним игрокам, впервые или заново пережить опыт, который нам может предложить настоящая классика видеоигр: разработчики берут знаковую игру, совершенно не меняя её основы и содержания, но поднимают графическую составляющую на новую высоту и подтягивают до современных стандартов некоторые геймплейные элементы. Примерно так было с другим по-своему великолепным ремейком. Shadow of the Collossus — восхитительнейший шедевр Фумито Уэды, который сам по себе не нуждается в каких-то изменениях и поправках: эта игра как интерактивный опыт, как произведение, смогла максимально приблизиться к понятию «идеальной». Однако видеоигры намного больше, чем тот же кинематограф, зависимы от технологического прогресса. Мы можем с лёгкостью смотреть цветные фильмы тех же 80-х и 70-х годов, по крайней мере, если они не слишком сильно ударяются в комбинированные съёмки с дешёвыми декорациями и эффектами: над игрой актёров, монтажом и постановкой время не властно, зато графика устаревает и ещё как. Тень Колосса выжимала все соки из Playstation 2 и при этом отличалась каким-то фантастическим арт-дизайном, что позволяло ей даже на момент 2005-года, — и не только, — поражать своей визуальной частью. На самом деле для тех, у кого всё в порядке с чувством прекрасного, игра и сейчас выглядит очень приятно, однако чисто технологически она безнадёжно устарела на фоне современных проектов.
Но несколько лет назад Sony с помощью талантливейших технарей из Bluepoint Games дали игре вторую жизнь, вновь проложив дорогу к ней новой аудитории. Bluepoint, зарекомендовавшие себя отличными ремастерами немалого числа хитов прошлых лет, в этот раз взяли на себя качественно иную задачу — пересобрать игру с нуля на своём современном движке, оставшись верными букве и духу оригинала. И у них это получилось с блеском.


Слева ( или сверху ) — оригинальная игра, справа ( или снизу ) — ремейк. Хотя Shadow of The Collossus 2005-го года выглядит более чем достойно для своей эпохи, ремейк ушёл далеко-далеко вперёд, сохранив при этом всю прелесть эстетики оригинала, а местами даже приумножая её.
Позже Bluepoint проделали такую же потрясающую работу с, пожалуй, лучшей игрой от одного известного поставщика программного обеспечения (: . Получилось до того замечательно, что ремейк проекта, который и создал своего рода особый поджанр, до сих пор обеспечивающий указанного поставщика солидными прибылями и россыпями наград, выглядит куда более впечатляюще, чем так называемая «лучшая игра 2022-го года».
И, что самое смешное, все эти по-настоящему образцовые ремейки по иронии и запустили цепную реакцию среди студий и издателей, которые вдруг увидели в этом направлении перспективную и прибыльную нишу. Хотя те же ремейки FF VII и RE2 — это осуществление многолетних мечтаний фанатов о перевоплощении их любимейших игр с использованием современных технологий. Ещё до их официальных анонсов о возможности этих ремейков говорили, по меньшей мере, лет этак десять. Ремейк Седьмой Фантазии многие возжелали увидеть уже после легендарного технического демо c презентации Sony на E3 2005. На перерождение Resident Evil 2 поклонники серии также надеялись с очень давних пор, хотя бы потому что Capcom и были теми, кто создали первый в истории индустрии образцовый ремейк своего культового шедевра, который окончательно сформировал зарождающееся направление жанра Survival Horror и положил начало одной из самых влиятельных и просто лучших видеоигровых франшиз — Resident Evil.
После успеха ремейка Resident Evil, вышедшего в 2002-м году на GameCube, c поддержкой той же Nintendo и её партнёров, студии Silicon Knights, была предпринята попытка создать для консоли ремейк другого великого шедевра, теперь уже от KONAMI Хидео Коджимы. Появившийся в 2004-м году Metal Gear Solid: Twin Snakes был встречен публикой не так радушно. Несмотря на то, что сама история игры осталась без изменений, её подача в стиле «Матрицы» и «Devil May Cry» заставила ряд фанатов просто гореть от негодования. Кроме того, общее облегчение и геймплейные элементы, взятые из MGS 2 без должной адаптации под левел-и геймдизайн первой части, несколько поломали баланс и сделали ремейк менее интересным по сравнению с оригиналом. Возможно, цепная реакция ремейков случилась бы куда раньше, если бы тот же Twin Snakes имел больший успех, однако на этом попытки воссоздания классических игр почти закончились, — лишь случившаяся в 2007-м году Tomb Raider: Anniversary успела отметиться на данном поле, но разработчики и издатели, пожалуй, к нашей радости предпочли этого не замечать и всё же сосредоточились на создании новых игр.
Успехи же ремейков культовых хитов от Capcom и Square, равно как и большое внимание игроков к ним, уже не получилось не заметить. Поэтому другие издатели и студии тоже резко начали вспоминать свою забытую («)классику(») и потом собирать её заново. И тут выяснилось, что некоторые из этих игр как-то и не особо нуждаются в таком обновлении, что начали отмечать в первую очередь обычные игроки. Причём сильнее остальных на этом споткнулись не где-нибудь, а ни много ни мало в самой Naughty Dog со своим ремейком The Last of Us.
Студия традиционно провела очень качественную работу. Вопрос только в том, насколько это было оправданно: оригинальная игра была одним из самых впечатляющих проектов на Playstation 3 и её ремастер по-прежнему очень хорошо смотрится. И игроки с первых показов стали уповать на то, что они не видят серьёзных изменений и даже вовсе необходимости в таком ремейке, тем более по цене выше, чем у оригинала. The Last of Us: Part I полностью повторяет хит 2013-го года как сюжетно, так и геймплейно. Плюсом к основной игре идёт также идентичное оригинальному дополнение Left Behind, которое в том числе входило и в состав ремастера, вышедшего на Playstation 4 в 2014-м году. При этом мультиплеерный режим, который пусть и не являлся важной частью игры, но всё же был приятным к ней довеском, в ремейк не перенесли, из-за чего The Last of Us: Part I в некоторой степени предлагает даже меньше оригинала и ремастера. Так что единственное, чем могла и может заманить игроков новая версия, это, конечно, графика, а она здесь не настолько ушла вперёд, чтобы бросаться за ремейком в магазины. Более того, некоторые изменения в образах персонажей даже отчасти разочаровали ряд поклонников. Всё это явно не то, чего хотелось бы ждать от ремейка столь популярной и весомой игры, причём созданного её же разработчиками, являющимися по совместительству просто одними из лучших в мире.
Тем интереснее, что на фоне столь скромного предложения от Naughty Dog другое переложение классики, причём, кажется, весьма достойное, за почти вдвое меньшую цену предлагало куда больше. Конечно, я говорю о ремейке не менее культовой ( а на постсоветском пространстве даже куда более культовой, чем The Last of Us (: ) Mafia: The City of Lost Heaven. Вне дискуссий о том, кому нравится часть сюжетных и геймплейных изменений, а кому нет, нельзя не оценить очень старательный и уважительный подход студии Hangar 13 к воссозданию многими любимой игры. Такие проекты, а также совсем недавний ремастер приквела Седьмой Фантазии, Crisis Core: Final Fantasy VII – Reunion, который Square даже ремейком постеснялась называть, хотя, по сути, это больший ремейк, чем The Last of Us: Part I, заставили часть игроков вовсе задаваться вопросом о том, когда игру можно считать ремейком, а когда — лишь ремастером.
В новом году мы уже увидели ремейк Dead Space, который по своему подходу оказался ближе как раз к The Last of Us: Part I. Те, кто проходили ранее оригинал не увидят в нём ничего принципиально нового, кроме улучшенной картинки. Однако и сам Dead Space тоже не был такой уж устаревшей игрой, чтобы нуждаться в серьёзном обновлении, как в плане графики, так и геймплея. Для таких игр, как Mafia или Resident Evil 2, воссоздание проекта с нуля на современном движке и вправду имеет смысл и ценность, но в случае с серией Dead Space, наверное, было бы логичнее и легче просто сделать качественные ремастеры всей трилогии: и игроки были бы рады, а разработчики смогли бы сосредоточиться на новых проектах, в том числе на возможном продолжении подзабытой франшизы.
Хотя иногда, кроме обновлённой графики, без шуток, «большего и не надо» (: . Отдельные игры, вроде той же Shadow of The Collossus, настолько прекрасны, что их легко подпортить, сделав пару неловких шагов в сторону. И я очень надеюсь, что в случае с грядущим ремейком Resident Evil 4 говорить об этом не придётся, потому что Capcom явно идёт с ним на большие риски. Но если у компании вдруг опять всё получится, это будет настоящий праздник. Две выдающихся игры, обе из которых достойны друг друга и в любое время одинаково заслуживают внимания игроков, — такой результат был бы поистине потрясающим достижением.
Capcom стоит лишь пожелать удачи со скорым ремейком, равно как и ребятам из Bloober Team, на которых возложена, как минимум, столь же невероятная задача — вернуть игроков в Сайлент Хилл, причём самый «особенный» из всех. Silent Hill 2 — ещё одно из потрясающих произведений игровой индустрии с огромным количеством поклонников по всему миру. Получение права на попытку возродить эту игру — это огромная честь и ещё большая ответственность. Первый трейлер, как минимум, радует красивейшей картинкой, обеспеченной могучим Unreal Engine 5 ( надеюсь, серьёзных даунгрейдов на релизе всё-таки не случится (: ), а также тем, что Акира Ямаока вернулся к работе над музыкой серии и написал для ремейка новые мелодии, которые, судя по уже услышанному, в лучших традициях просто прекрасны. Даже несмотря на некоторые опасения, это безусловно одна из наиболее ожидаемых игр на данный момент. За анонс ремейка приятно хотя бы потому, что теперь и новая аудитория сможет, так или иначе, ... услышать эту потрясающую историю.
Сколько ремейков мы ещё увидим в ближайшем будущем, сойдёт ли означенная тенденция на нет или скорее усилится, — всё это нам только предстоит узнать. Создавать новые миры и новые истории — на самом деле крайне сложная задача, и сейчас наша индустрия находится в неоднозначном положении. Возможно, ремейков станет ещё больше, а может быть найдётся какой-то разумный баланс, который позволит нам в равной степени радоваться новым интересным проектам и великолепным образцам воссоздания классики. И такое развитие событий было бы просто замечательным, поскольку у всех нас есть свои любимые игры, и порой так хочется, чтобы они вернулись к нам ещё более красивыми и совершенными. Однако также мы, кто больше, а кто меньше, но всё равно жаждем новых миров и историй, новых удивительных концептов и прорывов. Стремительное движение вперёд — отличительная особенность нашей индустрии, достигшей меньше чем за сорок лет какого-то невероятного прогресса. Тем не менее немало игроков всё равно часто жалуются на то, что «игры стали не те». И, возможно, этот период даже во многом полезен для того, чтобы разработчики путём возвращения в прошлое, к самым истокам, в итоге переосмысливали свой настоящий опыт и находили идеи, концепты и попросту вдохновение уже для видеоигр будущего. А как блистательно отмечено в ещё одной великой видеоигровой истории: «Строить будущее и сохранять живым прошлое — это одно и то же».
А с этой частью уже моей истории пора заканчивать (: . В какое-то ближайшее время, — теперь так уж точно (: , — я опубликую продолжение итогов года. Ведь мы ещё не поговорили об одних из главных игр ушедшего 2022-го. И эта вторая часть статьи также будет весьма объёмной. Фактически она будет представлять собой несколько связанных между собой развёрнутых превью или, если хотите, мини-обзоров, причём по ходу содержания я буду касаться не только игр самих по себе: в статье немало каких-то познавательных и аналитических моментов, касающихся индустрии в целом. Это, — да не в обиду будет сказано одним, хм, коллегам (: , — не те весьма скупые и пустоватые тексты, что можно было видеть в начале января на одном из ведущих ресурсов отечественной игровой журналистики. Тут всё будет достаточно серьёзно, и никакие смайлики, ирония и шутки для внимательного и, собственно, по-настоящему серьёзного, вдумчивого читателя не смогут это нарушить или скрыть (: . Ведь, как сказано в настоящей классике уже кинематографа, все глупости на земле делаются именно с серьёзным выражением лица.
Так что, дорогие читатели, больше улыбайтесь, но при этом не теряйте здравого смысла и логики, и, конечно, я ещё раз желаю Вам всем в этом уже шагающем полной поступью по планете 2023-м году только лучшего. До скорых встреч (: .
04/01/2023 / 18:28:10: Я немного улучшил оформление и внёс небольшие правки в текст для лучшей стилистики и вёрстки. После завершения второй части итогов я также добавлю в конце статьи ссылку для быстрого на неё перехода. И она действительно появится довольно скоро, потому что вторая статья готова уже по меньшей мере на две трети, — несмотря на праздничную половину месяца, времени я зря не терял (: . Поэтому ждите скорого продолжения итогов, а о продвижении работы над обзорами я обязательно напишу отдельную заметку в нужный момент. Приятного Вам чтения и до скорых встреч (: .