
Да, возможно, кто-то ожидал от меня совсем другого, но беспокоиться не стоит: всё обязательно будет и в лучшем виде. А сейчас встретим лето с обзором The Last Remnant. Тем более, что я выбрал её для рассмотрения совсем неслучайно. Ведь отчасти именно на неё так или иначе будет походить грядущая Final Fantasy XVI, что при внимательном рассмотрении может быть видно уже по доступному нам трейлеру и другой информации об игре. И от этого ознакомиться с The Last Remnant может быть лишь ещё интереснее.
Но сперва я обязательно должен принести свои извинения за то, что обещанная мной в недавнем видеоанонсе большая статья по остальным номерным частям серии так и не вышла в конце мая ( точно так же, как и данный обзор, за небольшую задержку которого тоже отдельно приношу свои извинения ). Я честно пытался охватить весь этот объём сначала как можно более тщательно и детально, а потом пытаясь всё ужать, но даже при таком раскладе общее содержание, скорее всего, превысило бы 50 страниц ( один обзор на Final Fantasy VII в неотредактированном виде превосходит объём в 10 страниц ). Я был слишком самоуверен в том, что смогу управиться с такой работой до конца месяца. Конечно, можно было бы сделать скучную и сухую выжимку размером меньше, чем в прошлой статье, но это совершенно точно не то, чего хотелось бы мне, и, я почти уверен, совсем не то, что хотели бы увидеть многие из тех, кому это может быть интересно. Поэтому теперь я, конечно же, параллельно с другими моими проектами буду спокойно работать над обзорами Последних Фантазий без всей этой спешки. Тем не менее, уже сейчас сделано немало работы, и новую дату публикации я для себя уже определил. Понять же, когда вы сможете услышать ... прочитать мою историю, можно уже из всего, что я написал прямо сейчас, — раз так получилось, уж не буду теперь нарушать традицию, начатую первой частью обзоров (: . Этого времени, я уверен, хватит с лихвой ( ну, или хотя бы просто хватит (: ) на то, чтобы создать работу, которая сможет представить эту замечательную серию так, как она того действительно заслуживает ( П.С.: — И будет заслуживать и впредь, так как новый сногсшибательный трейлер FF XVI, вышедший как раз в момент, когда я заканчивал работу над текстом обзора, лишь в очередной раз показывает насколько талантливые и преданные своему делу люди творят в Square Enix. ).
Но оставить всё просто так без всякой компенсации я тоже не мог. Поэтому этот изначально незапланированный обзор — это подарок от меня всем Вам. Поэтому теперь перейдём наконец-то к самой The Last Remnant.
The Last Remnant разрабатывалась в те годы, когда переход на новое поколение консолей, PS3 и Xbox 360, шёл полным ходом, но общие расстановки сил были не до конца ясны. Консоль Майкрософт уже уверенно охватила западно-европейскую аудиторию, в то время как перспективы Playstation 3, вышедшей на год позже конкурента и оказавшейся более сложной для разработки, были довольно туманны. Если раньше у большинства японских издателей и разработчиков не было особых вопросов касательно того, для какой платформы разрабатывать свои игры ( именно оглушительный финансовый успех Playstation 2 во всём мире и был причиной создания для неё столь большого количества эксклюзивов, — другие платформы по большому счёту были даже и не нужны при такой пользовательской базе ), то теперь об этом нужно было задумываться. Так, Final Fantasy XIII получила мультиплатформенный статус, а в немалой степени экспериментальная The Last Remnant обрела для себя нетипичную целевую платформу — Xbox 360, а до кучи ещё и Unreal Engine 3 в качестве своего движка вместо собственных наработок Square, как это зачастую бывает с проектами компании. Игра вышла в конце 2008-го года и стала первой крупной некст-ген JRPG от Square на тот момент.
Завязка сюжета игры такова: наш главный герой — Раш Сайкс, импульсивный юноша ( говорящий в английской озвучке голосом Неро из серии Devil May Cry (: ), у которого только что какие-то странные люди бесцеремонно похитили сестру, при этом едва не убив его самого, наскоро приходит в себя и стремглав мчится через лес, куда глаза глядят, надеясь выйти на след похитителей. Но выходит он в эпицентр разворачивающегося неподалёку сражения за местные владения. Ситуация крайне неприятная, но парнишке снова повезло, и он не только остался жив и здоров, но и заручился поддержкой правителя близлежащей провинции, заподозрившего в рассказанной ему истории про похищение что-то большее, нежели рядовое преступление, в чём он, конечно же, оказался в итоге прав.
Описанное сражение не является лишь простой катсценой. Игра таким образом сразу представляет нам свои отличительные особенности — уникальную боевую систему, являющуюся эдаким гибридом традиционной JRPG и тактики, и наличие масштабных битв, где в сражении могут схлестнуться десятки юнитов одновременно, и всё это без заметных компромиссов в плане визуального ряда ( но всё же с компромиссами в плане производительности на Xbox 360 и не самых мощных компьютерах в ПК-версии (: ). На момент 2008-го года The Last Remnant выглядела впечатляюще и была, пожалуй, второй ( или третьей, — я не могу до конца определиться с Lost Odyssey на этот счёт ) из самых технологичных и красивых игр на Unreal Engine 3 сразу после Gears of War 2.
Подробнее на геймплее остановимся позже, а сейчас снова вернёмся к сюжету. The Last Remnant, конечно, едва ли сможет вас чем-то удивить и поразить ( как, впрочем, и большинство игр, а также фильмов, пьес и книг (: ), но в целом это крепкая и хорошо поданная история. Здесь есть любопытные персонажи, которым, к сожалению, не дают как следует раскрыться ( а почему так происходит, я напишу дальше ), а сквозной сюжет даже обладает некоторой интригой и неплохими твистами. Когда дело касается сюжетов ролевых игр, неважно западных или японских, мне лично импонирует, когда тебе не дают достаточно долгое время ясно понять, кто же является главным антагонистом в истории, — у The Last Remnant неплохо это получается в отличие от той же FF XII, по сути, и не пытавшейся ничего скрывать уже с самого начала. При этом игра не изобилует какими-то особо заметными логическими противоречиями и в ней нет совсем уж откровенных глупостей ради напускного пафоса, искусственной драмы или "вот таких поворотов" (: ( Как, кстати, бывает в некоторых играх, которые даже любят хвалить за якобы "замечательный сюжет", — см. Yakuza 2 и Life is Strange (: . ). За всем этим, как минимум, нескучно наблюдать до самого конца, если, конечно, вы не строите из себя какого-то закоренелого сноба, каких в последнее время, как мне кажется, стало чересчур много (: .
Обычно в японских ролевых играх в отличие от многих западных главное внимание в истории уделяется не основному сюжету и устройству мира, а персонажам и их взаимоотношениям ( за что их многие и ценят, в том числе и я, — конечно, в тех случаях, когда это в них действительно удаётся (: ). The Last Remnant порядком отличается в этом плане. Она, так же как и Final Fantasy XII, больше сосредоточена именно на основном сюжете и деталях устройства игровой вселенной, раскрываемых нам по ходу действия, от которых в том числе и отталкивается общая сюжетная линия. Герои The Last Remnant, конечно, как и бывает в хороших JRPG, обладают своей достаточно яркой индивидуальностью, пусть и в данном случае довольно типичной для игр жанра, но их характеры и истории отходят на второй ( а порой и на третий ) план на фоне основных сюжетных событий.
Как я сказал, образы и характеры героев The Last Remnant типичны для JRPG, но это само по себе не говорит ни о чём плохом. Своих жанровых шаблонов навалом и в CRPG (: . Самое важное — реализация. И, как минимум, в рамках означенного повествования, строящегося вокруг основной интриги, здесь всё хорошо. Наш главный герой, Раш ( Неро (: ) Сайкс, хоть и является примером распространённого в JRPG юнца-протагониста с пылким нравом и полудремлющим разумом ( Ну любят почему-то японцы в своих играх часто ставить на главные роли подростков (: , — не всегда это является проблемой, но чаще всё-таки игры от этого несколько страдают. В тех западных РПГ, где у главных героев есть хоть какая-то персоналия, а не шаблон для игрока, ситуация обратная, но результат обычно ... примерно тот же самый (: . ), однако действие не крутится вокруг него, да и сам по себе он не даёт сильных поводов раздражать своим поведением и при этом неплохо развивается как личность по ходу сюжета. Что также приятно, его роль в повествовании не выходит за логичные рамки рассказываемой истории. Он — провинциальный юноша, оказавшийся внезапно втянутым в круговорот интриг, связанных с борьбой за влияние на континенте, и с его позиций нам последовательно представляют мир The Last Remnant.


Самым же интересным героем истории оказывается тот самый лорд провинции Атриум, оказавший поддержку юноше, — молодой, но рассудительный и харизматичный Давид Нассау ( которого Раш с первых минут знакомства начнёт называть просто Дэйвом (: ). Он станет для Раша верным другом и своего рода наставником, проводящим его и нас по миру игры, попутно знакомя с устройством и законами здешнего общества.


Одним из соавторов сюжета и по совместительству главным продюсером The Last Remnant является Акитоши Кавазу, о котором я рассказывал в первой части обзоров по играм серии Final Fantasy. В его проектах, а также тех, что оказываются под его патронажем, как та же Final Fantasy XII, сюжет часто закручивается вокруг противостояния друг другу двух или нескольких государств и связанных с этим козней, заговоров и прочих хитросплетений, в то время как персонажи хоть и бывают по своему любопытны, но их основная роль — это участвовать в развитии событий основного сюжетного конфликта и двигать его к своему завершению. Такой подход одним игрокам не нравится, другие же, напротив, предпочитают именно такое повествование в духе каких-нибудь "Игр престолов" или действительно замечательной "Dragon Age: Origins", которая, на мой взгляд, смогла лучше многих других преподнести такую историю. И, исходя из всего вышесказанного и имеющейся информации, новая Final Fantasy, скорее всего, будет такой же игрой в плане своего подхода к повествованию, что, видимо, и станет основным маркером отношения к ней той или иной части поклонников серии.
Вот теперь и подошло время перейти к тем деталям, на которых я акцентировал внимание в начале. Что же явно роднит будущую Final Fantasy XVI с The Last Remnant?
Это первая крупная JRPG от Square, получившая рейтинг Mature, или по-нашему, по-простому — "18+" (: . А значит, явных крови, жестокости и местами лёгкого сквернословия The Last Remnant не стесняется ( совсем небольшие отклонения от всего этого в некоторых FF и Xenogears в расчёт не берём ). Но что радует, игра это совсем не смакует и относится к этому довольно деликатно. Надеюсь, что и новая Фантазия будет в этом отношении аккуратна и последовательна, ведь совсем не за такие вещи серию ценят и любят. Несмотря на лёгкие опасения, уверенности на этот счёт у меня всё же больше, потому что руководителем разработки FF XVI является автор, что работал в том же качестве и над The Last Remnant, — Хироши Такай.
От этого сразу же подтягиваются и другие вещи, что будут отчасти роднить две игры друг с другом, и это уже касается истории и нюансов устройства здешних вселенных. В первую очередь, сразу же прослеживаются напрашивающиеся аналогии между, собственно, теми самыми ремнантами ( с англ. — "пережиток" ) и ролью эйконов ( призываемых существ ) и кристаллов в Final Fantasy XVI. В The Last Remnant ремнанты — таинственные артефакты ( потому и "пережитки" ) огромнейшей силы, способные нести как созидание, так и разрушение. Люди и другие расы сумели таки за долгое время относительно благополучно устроиться и не уничтожить вконец друг друга, обладая такими возможностями. Сила ремнантов общими усилиями была направлена в сторону процветания и защиты. Без защиты, конечно, и во вселенной The Last Remnant обойтись никак невозможно, потому что территории пусть в целом и худо-бедно поддерживают отношения с друг другом, но, естественно, то и дело между их представителями происходят различные конфликты, в один из подобных, собственно, и попадает наш герой в самом начале. Таким образом, за каждой из крупных территорий закреплены свои наиболее мощные ремнанты, которые используются, по сути, как орудие сдерживания, но, что интересно, также и как своего рода памятник культурного достояния. Сами ремнанты для своей активации должны быть привязаны к душам людей, которые таким образом становятся их своеобразными хозяевами. Поскольку наличие такой силы может нести серьёзные последствия, право на владение ремнантами с разрешения специального совета могут получить только надёжные и влиятельные люди, обычно правители земель, одним из которых как раз и является оказавший поддержку главному герою лорд Давид Нассау. В мире игры на момент сюжета всё ещё существует множество неиследованных, ненайденных ремнантов, о которых только ещё предстоит узнать. Среди них есть и самые особенные, являющиеся в полной мере живыми существами, обладающими своими волей и разумом, — такие могут нести серьёзную опасность для людей и других рас, поскольку их намерения непредсказуемы.
Во всём этом можно найти явные пересечения как с эйконами, так и с кристаллами из Final Fantasy XVI. В трейлере игры есть фраза: "Кристаллы формировали наше наследие слишком долго", которая явно намекает не только на роль кристаллов как символа всей серии Final Fantasy, но и на то, что связь с ними в мире 16-й части по ходу развития её сюжета будет как-то разрушена. Это, в свою очередь, уже мой намёк на одну из сюжетных линий The Last Remnant, но чтобы не говорить много лишнего, сразу перейду на речь об эйконах. В FF XVI они так же связаны с личностью призывателей — доминантов, и возможно даже способны становиться с ними одним целым ( П.С.: — Пишу из будущего: да, всё именно так и есть (: . ). Более подробные детали об этом мы сможем узнать либо в новых трейлерах, либо уже в самой игре. Но самое важное здесь то, что эти идеи, скорее всего, тоже являются развитием или интерпретацией тех, что уже присутствовали в The Last Remnant. И, если кто-то уже задумался о "самокопировании и самоповторах", то сразу могу сказать, что нет ничего плохого в том, чтобы так или иначе возвращаться к уже собственным проверенным решениям. Мы часто можем видеть в той или иной степени повторяющиеся идеи и подходы в работах одних и тех же студий или авторов, и это касается как видеоигр, так и кино, литературы и других медиа. Это своего рода авторская копилка методов и концептов, умелая комбинация и тасовка которых может давать во многом новые и интересные результаты. Как я и говорил, самое важное — реализация.
Ну и, конечно, в FF XVI уже объявлено немалое количество существующих в мире игры государств с разными притязаниями по отношению друг к другу, и сюжет непременно будет сильно на это опираться. В этом плане она будет также близка и к Final Fantasy XII, но надеюсь, что всё же игра сможет преподнести и сильные личные истории, за которые серию многие и ценят больше всего. Но как однозначный плюс вышесказанного совершенно точно можно определить то, что давящей линейности в новой Фантазии уж точно не будет, ведь её не было и в The Last Remnant.
В The Last Remnant достаточно обширный мир с разнообразными локациями и городами, которые пусть и не доступны полностью для исследования ( мы переносимся между необходимыми нам кварталами посредством меню ), но достаточно умело создают ощущение свободы и живости. Нас никогда и никуда не гонят, — в игре всегда есть возможность отвлечься от сюжетной линии и заняться чем-то ещё. На просторах континента и в различных забытых руинах можно охотиться на мощных монстров, за поимку или уничтожение которых положено вознаграждение, искать сокровища и добывать ресурсы для синтеза оружия и аксессуаров, а в тавернах и на площадях мы можем найти сайд-квесты, подобные тем, что присутствуют в серии Yakuza. Одни из них дополняют наши знания о мире игры, другие — порой забавные, а порой и немного трогательные маленькие истории, в которых мы, как это бывает, помогаем людям решить случившиеся с ними проблемы и получаем за это награды, а порой и даже новых союзников. И всё это здесь не служит какой-то бесполезной ширмой, как это нередко бывает в современных играх, потому что главная отличительная составляющая The Last Remnant — всё-таки не сюжет, а необычный, насыщенный и при этом сложный и глубокий геймплей.
Как я говорил в самом начале, боевая система игры — это гибрид тактики и традиционной JRPG. Действия во время хода здесь проводят не отдельные персонажи, а целые отряды из нескольких юнитов с лидером во главе, которым обычно, конечно же, является кто-то из главных героев. В игре составленные отряды называются юнионами. И если в традиционной РПГ, неважно японской или западной, у нас есть персонаж со своими характеристиками и умениями, то в The Last Remnant аналогом персонажей выступают именно юнионы. Совокупность характеристик и умений всех персонажей, входящих в юнион, определяют его эффективность как цельной боевой единицы, поэтому важно правильно подбирать состав юниона, а также следить за экипировкой его участников, — грамотному микроменеджменту в The Last Remnant отведено немало места, что лично я уважаю в ролевых играх. Поддержку новых лидеров и отрядов мы как раз можем получить после выполнения побочных квестов, но завербовать в команду новых соратников также можно с помощью городских гильдий подобно тому, как это происходит в незабвенной Final Fantasy Tactics ( но таким образом самых сильных союзников, естественно, заполучить не удастся ).
Сражения в The Last Remnant в своей основе устроены примерно так же, как и в привычных JRPG, однако в большинстве нюансов сильно от них отличаются. В игре нет рандом-энкаутеров, — уже с тех лет они почти полностью исчезли из JRPG, по крайней мере, в своём привычном виде ( те немногие, что я помню с того периода, — это Lost Odyssey, World of Final Fanatsy и ... Undertale (: . В скрытой форме мы можем наблюдать их, например, ... в серии Yakuza, — да, эти игры я по многим причинам считаю этакой вариацией JRPG (: . И не без оснований, потому что в конце концов и сами разработчики перестали это маскировать и сделали из Yakuza: Like a Dragon самую что ни на есть JRPG (: .). Сами сражения, впрочем, в лучших традициях жанра происходят на отдельной арене, но она не просто фон как это зачастую бывает. Перемещения и положения отрядов здесь влияют на течение битвы. Мы не можем перемещать юнионы по полю боя напрямую, но это происходит естественным образом при сближении с отрядами противников и входом с ними в прямой контакт. И здесь те юнионы, что ещё не вступили в рукопашную, могут зайти с флангов или даже сзади к отрядам противников, уже сражающимися с другими нашими юнионами, и нанести повышенный урон, — так же, впрочем, может сделать и противник. Это происходит опять же само собой, как следствия цепочки всех принятых ранее ходов, и это можно отследить по мини-карте, учитывающей расположения отрядов, либо этому можно поспособствовать с помощью специальных команд, которые появляются в определённые моменты сражения. Кроме фиксированных вариантов действий, таких как "Атака", "Магия" и прочих, в The Last Remnant есть команды, появляющиеся при определённых условиях. В игре наличествует счётчик боевой морали, склоняющийся в сторону игрока при его успешных действиях, либо в сторону противника, когда он показывает свою силу. Всё это, а также и ряд других условий влияет на эффективность в бою, а также на появление особых команд, среди которых есть и своеобразный аналог лимитов из серии Final Fantasy. Так, лорд Дэйв может обрушить на противников мощь пушки Gae Bolg, которая и является одним из тех самых ремнантов, столь значимых во вселенной игры. Кроме того, в сражения введены Quick Time Events, и они здесь сделаны хорошо и к месту ( но игра позволяет поставить их в автоматический режим, если вы так хотите ). С их успешным исполнением в нужный момент ваши отряды наносят больший урон, а игрок таким образом не просто расслабленно смотрит на происходящее действо после раздачи команд, а продолжает оставаться в него вовлечённым.
Масштабные сражения, о которых я говорил ранее, в полной мере проявляют себя по ходу прохождения сюжета ( иногда разработчики даже слишком на это полагаются ). В них участвует большое количество вражеских юнионов, и такие битвы могут длиться порой больше 20 минут. Обычные же сражения в игре больше похожи на таковые во многих других JRPG, но опять же есть один нюанс. Раш обладает талисманом, который позволяет ему замедлять ненадолго время, и так мы можем не только, например, убежать от преследующих монстров на карте, но и, наоборот, приманить их как можно больше в одно сражение для того, чтобы получить больше опыта и наград за победу над превосходящим противником.
Механика игры может показаться поначалу достаточно запутанной, но, если без паники во всём разобраться, The Last Remnant затягивает ( при условии, конечно, если вам в принципе интересны такие игры, — ведь, если человеку, который, к примеру, совершенно не терпит гонки, предлагать хоть Gran Turismo, едва ли любые её достоинства смогут его в чём-то убедить (: ). Сражения здесь достаточно сложны, особенно в последней части игры, и, как я и говорил, прохождение побочных квестов, сбор и синтез лучшей экипировки здесь действительно крайне полезны, да и в целом это увлекательный процесс, особенно для любителей собирательства и гринда ( такие есть (: ), потому что в игре огромное количество предметов, экипировки, различных испытаний и прочего. За открытием всего, что здесь есть, можно провести, наверное, и больше сотни часов. А в ПК-версии и последнем ремастере для тех, кому оригинальная сложность показалась недостаточной, добавили ещё Hard Mode и New Game Plus, где уж точно всё это добро ни разу не помешает. Единственное, что действительно вызывает, скорее даже, не нарекания, а определённые пожелания, это недостаток больших возможностей для прямого управления рядом действий в бою, а также большее количество разнообразных противников, потому что под конец их начинает явно не хватать, и репетативность ряда моментов становится слишком заметной и ощутимой. Всё это можно было бы подтянуть в продолжении, лазейку для которого разработчики оставили в сюжете, но, к сожалению, второй части так и не случилось.
Я упоминал, что, несмотря на красивый внешний вид, игра на Xbox 360 порой страдала от нестабильного фрэймрэйта, а также от "уникальной фичи" Unreal Engine вплоть до последних времён — долгой подгрузки текстур объектов после загрузки локаций ( даже Final Fantasy VII Remake, созданная уже на 4-й итерации движка, немного пострадала от этого (: ). Особенно это было критично для тех, кто играл в The Last Remnant без установки данных на жёсткий диск консоли. Игра хоть и обладала неплохим бюджетом, но всё же это был проект второго эшелона на фоне флагманской серии Square. The Last Remnant просто не хватало лоска и полировки. К тому же в ней, как и в большинстве Последних Фантазий на самом деле, вторая половина игры в целом оказалась слабее первой, но здесь это проявляется заметнее по описанным выше причинам. Есть явный репетатив, сюжетная линия хоть и не обрывается в каких-то местах, но чувствуется, что какие-то моменты скорее всего пропустили или доделывали в спешке, чтобы успеть уложиться в сроки разработки ( игра вышла на год раньше Final Fantasy XIII ). Из-за всего вышеописанного The Last Remnant получила смешанные отзывы, а выбранная для игры платформа, не пользовавшаяся популярностью среди любителей жанра, не позволила собрать продажи, достаточные для того, чтобы разработка продолжения стала возможной.
Тем не менее, The Last Remnant — это очень приятная и увлекательная игра со своими особенностями, выделяющими её на фоне собратьев по жанру. И я не упоминал ранее, но в том числе такие приятные впечатления The Last Remnant оставляет и потому, что, несмотря на наличие крови, жестокости и сюжет, завязанный на конфликтах за власть и могущество, это в целом очень солнечная и жизнерадостная игра, которая помимо всего вышеописанного также не стесняется быть смешной и по-хорошему наивной. И немало к этому приятному ощущению добавляет очень яркая и красивая музыка композитора Цуйоши Секито, который, по моему мнению, создал для The Last Remnant в целом даже более впечатляющий и запоминающийся саундтрек, чем в Final Fantasy XII. Как боевые, так и мирные композиции, сопровождающие нас в городах и во многих других локациях, получились на редкость удачными, и так можно сказать о большинстве мелодий в игре.
The City of Heroes
The Last Remnant ( Композитор: Цуйоши Секито )
В своё время выход игры на ПК лично для меня очень скрасил почти полное отсутствие на платформе японских ролевых игр, да и вообще общий недостаток проектов на ней в те годы, если уж говорить начистоту ( это сейчас многое изменилось в этом плане, но тогда отрицать данный факт было просто совсем уж глупо, хотя тех, кто это делал, было едва ли не больше, чем когда-либо (: ). Но The Last Remnant без всяких оговорок касательно платформ можно совершенно легко рекомендовать всем тем, кто прошёл уже большинство самых именитых игр жанра и ищет ещё какой-нибудь хорошей JRPG, да и просто тем, кто любит красивые и увлекательные игры в независимости от их привязки к какому-либо жанру.
Ну, и на этой радостной ноте, пожалуй, пора завершать мой рассказ, который в лучших традициях оказался несколько больше и сложнее в реализации, чем я рассчитывал. Но, надеюсь, даже несмотря на мои задержки и возможные ожидания других работ, данный обзор, так или иначе, был вам интересен, и многие из моих стараний всё это сгладили. И да, в течение этого месяца я обязательно ещё что-нибудь сделаю, возможно, даже в видеоформате, поэтому если вам интересно, ждите дальнейших работ.
Всего Вам лучшего и до скорых встреч (: .
01:29:18/ 22/07/2022: Я посчитал, что статье всё-таки кое-чего не хватает, тем более после моей новой публикации, и поэтому добавил в неё пример одной из отличнейших композиций Цуйоши Секито, чтобы вы могли прямо здесь оценить, как хороша музыка в The Last Remnant.