Обзоры

Старая новая Фантазия. Первые впечатления от Final Fantasy XVI.

 Эта статья планировалась мной уже после выхода второй части обзоров по главным играм серии Final Fantasy, но всё «традиционно» затягивается, и чтобы не оставлять сайт надолго пустовать, я решил завершить и выпустить её заранее, в качестве очередного пролога к будущим обзорам, и просто для всех, кому это может быть интересно. Сейчас я детально поделюсь с вами своими первыми впечатлениями от одной из лучших игр 2023-го года, конечно же, не забывая при этом добавлять и сторонние рассуждения о всей серии и не только (: .

 Перед тем, как вы начнёте чтение, сразу добавлю, что данное превью традиционно получилось весьма масштабным, поэтому если вас интересует самое главное, о чём я хотел рассказать ( и, возможно, то, о чём и вы сами особенно хотели услышать (: ), то просто сразу отправляйтесь в последнюю, пятую главу. Теперь же начинаем (: .

 Вступление: о важности демоверсий, истинной цели любых обзоров и о том, что в игры ... надо играть, а не смотреть на них (: .


 Как только я наконец стал радостным обладателем новой замечательной консоли от Sony ( о ней самой неожиданно хочется поговорить не меньше, чем о самой Финалочке, — возможно, как-нибудь позже мне удастся это сделать (: ), то, конечно же, одной из первых вещей, которую я сделал, — это отправился скачивать демо-версию Final Fantasy XVI, ставшую доступной для ознакомления всем игрокам на Playstation 5 ещё в начале лета.

 И здесь сразу отмечу, что именно на основе этой демки главным образом и сложились мои впечатления. Да, кто-то, конечно, сразу скажет, что, мол, «так любишь серию, но игру не купил, всё понятно» — на самом деле, нет (: . Я всего-то лишь жду, когда ... делюкс-издание игры на диске станет более доступным: уж очень хочется достать себе именно его ( а цены у нас сейчас такие, причём уже не один год, и даже не два, что об этом и параллелях с одной «славной страницей нашей истории» порой хочется поговорить даже сильнее, чем о Финалках, Сони или чем-то ещё (: , — и, возможно, в неком контексте и до этого я тоже дойду (: ). Собственно, эта демка и способна, хм, ... пробудить в игроке или тем более поклоннике серии именно такое желание, поскольку она даёт в целом исчерпывающее представление о большинстве игровых аспектов. А уж то, насколько кто-то может быть несогласен с общим видением новой части серии или конкретно её игровым процессом, о котором мы в особенности поговорим, является делом десятым (: . Само действо, участниками и наблюдателями которого мы становимся на протяжении этого демо, как нельзя лучше показывает, что команда Хироши Такая и Наоки Йошиды, как и должно, создала по меньшей мере очень достойное продолжение великой серии, — возможно, даже одно из самых лучших, но на этот вопрос я, конечно, не смогу дать вам ответа до тех пор, пока лично, с геймпадом в руках, не буду наблюдать плывущие по экрану финальные титры ( скажу только, что если с ними вместе в этот момент буду плыть и я, ... как и в прошлый раз, ... тогда ... да (: ).

 Казалось бы, зачем говорить о демке, когда в полную игру можно поиграть уже как несколько месяцев или даже ... пройти её на одном известном стриминговом сервисе имени Google, для чего и ПК иметь не надо, не то что Playstation 5 (: . Во-первых, почему бы и нет, раз уж есть такое желание (: . Во-вторых, если быть серьёзнее, то вышла игра, по сути, совсем недавно, к тому же на далеко не самой популярной и ( что ещё важнее ) доступной платформе в наших краях. Версия для персональных компьютеров уже объявлена, однако когда именно она появится — это вопрос времени ( Хотя, на мой взгляд, ещё более актуальный вопрос: в каком состоянии эта версия окажется? Но, впрочем, не будем об этом в лишний раз (: . ). Пусть я и говорил о том, что знакомство с игрой по прохождению в целом помогает составить о ней определённые впечатления, но оно в любом случае никогда не заменит личного соприкосновения с ней (: . Во время своего прохождения мнение о проекте легко может покачнуться, причём как в лучшую сторону, так и ... ну, вы поняли, — один обзор меня уже вовсю ждёт, а я его (: ( тем, кто здесь впервые, просто посоветую читать дальше, и после этого намёка вы наверняка вскоре всё поймёте (: ). Собственно, по обзорам — сейчас скажу страшную вещь (: , — тем более своего мнения почти никогда не составить, если это вообще возможно (: ( теперь понимаете, насколько я «честный и неподкупный», раз говорю столь невыгодные для себя вещи (: ). Смотря обзоры какой-то игры до личного знакомства с ней, вы всегда, так или иначе, воспринимаете её через призму мнения другого человека или группы людей. Они могут быть до некоторой степени правы ( бывает, что и на все 100%, но это скорее редкий случай (: ), но даже при таком раскладе происходит одно из двух. В первом и самом типичном случае обзор остаётся просто какой-то информацией к сведению, и таких работ, к сожалению, подавляющее большинство. Второй же случай самый интересный и благоприятный: обзор оказывается столь творческим и столь детальным, а также ещё и метко попадающим в интересы и запросы самых разных аудиторий зрителей, что становится самостоятельным произведением, живущим даже в отрыве от контекста рассматриваемой игры или же фильма, если речь идёт, например, об обзорах ... того же Евгения Баженова (: , — и это высший пилотаж работы рецензента, обзорщика, к которому, по сути, и нужно стремиться каждому, кто занимается такого рода деятельностью. Однако и в данном случае мы имеем дело с творческим видением другого человека, которое, кстати, может во многом и не отражать должным образом часть аспектов рассматриваемого проекта, либо просто как-то не совпадать с теми впечатлениями, которые могли бы получить от просмотра или прохождения лично вы (: . Этот пассаж, казалось бы, далеко отходит от нашей с вами темы, но на деле я и хочу плавно к ней перейти: никакой, даже самый лучший обзор всё равно не заменит вам личного знакомства с игрой. От хорошего обзора можно получать отдельное удовольствие, особенно после полного прохождения, когда ты можешь сравнивать свои впечатления с мнением рецензента. Но для того, чтобы лично оценить игру по достоинству или же просто испытать её на соответствие своим ожиданиям и предпочтениям, что большинству игроков и наиболее важно, нужна какая-то возможность опробовать её самостоятельно. И для этих целей нет ничего лучше, чем хорошая демоверсия.

 Демоверсия же Final Fantasy XVI не просто хорошая, а одна из самых образцовых, и в первую очередь это касается её продолжительности. Честно, я не могу припомнить настолько долгое демо. Даже после повторного возвращения к ней чисто для записи и подбора скриншотов к статье, без всяких смертей и прочих повторов, прохождение обоих её эпизодов ( к этому я скоро вернусь ) заняло без малого три часа — хм, на секундочку, это треть типичного прохождения Resident Evil 7 со всем его бэктрекингом, поиском предметов и, конечно, смертями на ( идиотских ) скриптовых моментах и долгими загрузками почти по две минуты (: ( на всякий случай отмечу, что в FF XVI загрузки фактически отсутствуют, если не считать за таковые, конечно, затемнения примерно на 2-3 секунды (: ). Отбросив же всё это, Capcom можно и вовсе поздравить с тем, что они продавали за 60 баксов на релизе продукт, который по своей продолжительности оказывается лишь немногим длиннее демки игры от Square Enix, а по качеству ... Собственно, давайте и поговорим о качествах уже действительно хорошей игры (: . 

 I. Немного общего о геймплее, метаморфозах в серии и ... её фандоме (: .


 Обычное дело в фандоме Final Fantasy (: . И если вы, увидев, хм, признаки работы в графическом редакторе, посчитали, что это просто шутка какая-то, не думайте. Два этих отзыва не только самые что ни на есть настоящие, но и действительно прямо так и шли друг за другом, — остальное лишь мои милые штрихи в общую картину (: . На Метакритике вообще можно найти много чего забавного и смешного ... помимо оценок журналистов и ревью-бомбингов (: . 


 Одна из тех важных вещей, что в особенности побудила меня заранее высказаться о FF XVI, связана даже не столько с двухчасовым прологом, сохранение которого можно перенести в полную игру, а в первую очередь с открывающимся после его прохождения эпизодом «Испытание айкона». По крайней мере, лично я по его завершении пришёл к мысли, что во время выхода демки многие игроки не обратили на него внимания или вообще пропустили, видимо, посчитав, что это лишь какая-то арена с мобами или что-то вроде того, — просто заметные обсуждения этой части демоверсии мне как-то не встречались (: . На самом же деле это полноценный большой эпизод с катсценами и дальнейшим представлением персонажей, который ещё и раскрывает боевую систему куда лучше, чем начальные главы игры. Я бы даже сказал, что это демоверсия внутри демоверсии, хотя ... в принципе, всё именно так и есть (: . Причину только что сказанного разъясню дальше, когда буду говорить конкретно о данном эпизоде. Сейчас же давайте идти по порядку, — начнём с тех коренных изменений, что заметно отличают Шестнадцатую Фантазию от предыдущих частей серии, продолжим разговором о геймплее в целом и далее немного побеседуем о сюжете, персонажах, повествовании и всём, что с ним связано.

 Итак, Final Fantasy XVI, как уже давно было понятно, вновь взяла курс на массу изменений и нововведений, и здесь сразу важно отметить, что все мои дальнейшие похвалы в адрес игры отнюдь не означают, что большинство из них повлияли на неё лучшим образом. Скажу даже так: после выхода новой Фантазии, несмотря на более высокие оценки прессы и большую же благосклонность к ней фанатов серии ( по крайней мере, на первый взгляд (: ), общая тенденция, сложившаяся за годы вокруг франшизы, мало изменилась. Final Fantasy XVI снова серьёзно раскалывает фанатское сообщество, и единого взгляда по игре вы всё равно не найдёте. Как говорят, одни тащатся, другие плюются, причём последнее, конечно, связано не с актуальным качеством самой игры, а главным образом с ожиданиями от неё (: .

 Причём теперь фанатов даже можно отчасти понять. Просто попробуйте представить себе это на другом особенно хорошо известном для многих примере: вот ждёт человек ... Half-Life 3 (: . Долгие годы проходят, мечтательный игрок представляет себе, какими могут быть новые приключения Гордона Фримена, и вдруг происходит масштабный анонс, а Гордон там ... в какой-то непонятной перспективе с криками скачет по головам и прыгает ... в порталы на Луну (: . И пока журналисты восторженно верещат, что они «такого геймплея не видели со времён Super Mario Odyssey», «обманутый» фанат сам улетает куда-то в стратосферу, попутно строча в соцсетях гневные комментарии с «пожеланиями Гейбу скорее обанкротиться» : D.

 Это смешно, но схожая история как раз и происходит с серией Final Fantasy уже на протяжении двадцати с лишним лет (: . Каждая новая игра после общепризнанной подавляющим большинством фанатов и поклонников Final Fantasy X так радикально меняет геймплей, настроение, стиль и формы повествования, что ту или иную часть сообщества регулярно лихорадит (: . Шестнадцатая Фантазия, будучи в одних аспектах скорее даже этаким возвращениям к хорошо проверенным формулам, в других просто рубит наотмашь, и в первую очередь это, конечно, касается геймплея, от одного вида которого у закоренелого приверженца классических Фантазий глаза могут вылезти на лоб (: .

 В прошлом году часть таких игроков, хм, ... горели пламенем почище самого Ифрита из-за вышедшей в марте Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, пусть она и не была флагманской игрой серии. После релиза FF XVI некоторые из них уже пошли на попятную: теперь можно найти и немало высказываний о том, что даже «Stranger of Paradise больше Final Fantasy, чем Final Fantasy XVI», — и самое смешное, что по-своему они правы (: .

 С шестнадцатой частью Final Fantasy окончательно прошла фазу перехода из пошаговых партийных JRPG в экшены. Теперь наша Финалочка — это ... God of War и Devil May Cry, слившиеся в пламенном порыве страсти (: . Собственно, Square буквально позвали к работе над игрой одного из дизайнеров боевой системы Devil May Cry 5 ( а также Dragon's Dogma ), Риоту Сузуки, в то время как руководитель разработки FF XVI, Хироши Такай, является поклонником серии God of War аж с самых истоков её появления. Итоговый результат при таких исходных данных получился ожидаемым: различные элементы обеих серий в Шестнадцатой Фантазии просто повсюду себя выдают. Но самым главным, — и одновременно печальным для всех любителей традиционной пошаговой боёвки и просто приключений в большой компании, — является то, что Final Fantasy XVI стала первой номерной игрой франшизы вообще без какой бы то ни было партийной системы. Теперь есть только мы и наш главный герой, Клайв ( если, конечно, отставить в сторонку ... один «маленький» нюанс, но, хм, о нём дальше (: ). В FF XVI больше нет никакого набора в партию с различными героями и всеми их историями, характерами и задушевными разговорами где-нибудь на корабле, впервые появившимися, кстати, именно в серии Final Fantasy задолго до Mass Effect или даже KOTOR (: . Нет здесь и чего-то вроде ( потрясающей ) системы напарников ... товарищества из Final Fantasy XV, которая не просто прекрасно заменяет, а и вовсе лишь ещё сильнее развивает традиционную партийную схему ( я надеюсь, что все ..., скажем так, отличные наработки Пятнадцатой Фантазии никуда не пропадут, и мы ещё увидим какое-то их развитие в одних из следующих игр франшизы ). Неизвестно, куда серия двинется дальше с новой частью, — так, в принципе, было почти всегда (: , — но, на мой взгляд ( впрочем, не только на мой (: ), такое превращение Final Fantasy XVI в более типичную экшен-РПГ вроде третьего Ведьмака или других игр подобного плана во многом не пошло ей на пользу, и хочется думать, что всё-таки следующие Фантазии вернутся ближе к своим истокам, особенно с учётом того, как хорошо себя показали Final Fantasy VII Remake и та же Persona 5 с их классическим набором партии. К нам, конечно, будут присоединяться различные напарники по ходу сюжета, но действуют они совершенно обособленно от нас, ровно как и во многих других экшен-РПГ схожего плана, и мы также не можем изменить им экипировку, настроить их способности, умения и прочее ( меж тем в той же Stranger of Paradise всё упомянутое было почти в полном наличии, отчего в фанатских кругах и пошли соответствующие разговоры (: ). Это, естественно, никак не отменяет других достоинств шестнадцатой части, но свой лёгкий осадочек определённо оставляет (: .

 II. Собачья работа и параллели с прошлыми играми Square и не только (: .

 Однако у Клайва таки есть и свой сынок верный спутник, почти всё время сопровождающий его в пути (: . Конечно же, это пёс Торгал, который и с врагами поможет расправиться, и подлечит в бою ( не спрашивайте, как он это делает,  —  главное, что сие врачевание иногда помогает (: ). Мы можем отдавать ему простенькие команды, и всё это действо ожидаемо напоминает лучшие игры 2018-го и 2022-го года соответственно (: . По сути, Торгал в геймплейном отношении представляет из себя такой же ходячий спецприём, как и Атрей в последних двух похождениях Кратоса. Вообще, на верного четвероногого друга в FF XVI сделали большую ставку ( это так по-японски (: ), и, как я уже знаю, у Торгала в полной игре даже будет своя линейка побочных квестов, но это, конечно, больше относится к сюжетной составляющей.

 Собственно, что это за имя такое — Торгал? Тут мне сразу хочется вернуться к моим прошлогодним размышлениям на тему Final Fantasy XVI из обзора на The Last Remnant. Как оказалось, немало из приведённых мной тогда догадок и прогнозов нашли своё тому подтверждение, ровно как и тезисы из обзора, посвященного уже Final Fantasy XIII. Давайте немного обсудим и всё это (: .


 Имя четвероногого друга Клайва можно считать своего рода отсылкой к The Last Remnant, так как в ней одним из главных действующих лиц также был персонаж по имени Торгал (: . Причём это был человекоподобный и ... четверорукий кот, — собственно, на втором скриншоте слева вы и можете наблюдать его во всей красе (: .


 Руководитель разработки Шестнадцатой Фантазии, Хироши Такай, за долгие-долгие годы до получения столь ответственного поста, также руководил созданием только что упомянутой The Last Remnant, и ещё по трейлерам FF XVI лично я сразу заметил некоторые её параллели с этой довольно недооценённой игрой, о чём и написал в своём обзоре. С приближением же новой Фантазии к релизу и уж тем более после него сходства с прошлым проектом Такая-сана стали проявляться ещё яснее. В частности, карта мира и перемещения по нему, а также система квестов — всё это словно досталось Final Fantasy XVI по наследству от The Last Remnant (: . Устройство побочных заданий в демоверсии не оценить ввиду её сюжетного уклона, но уже по обзорам и предрелизным материалам от самой Square знающие люди могли быстро увидеть схожесть обеих игр в этом отношении за вычетом, конечно, того, что в Шестнадцатой Фантазии даже второстепенные диалоги полностью озвучены, — это, к слову, тот стандарт, который, к сожалению, уверенно держат только Square Enix, в то время как остальные японские студии и издатели, включая Nintendo, полностью игнорируют важность этого аспекта, что само по себе немало говорит о том, кто вопреки брюзжанию фанатов является главным законодателем жанра и просто лучшим создателем японских ролевых игр (: .


  За годы всё, конечно, стало куда краше и удобнее, однако же заметить следы влияния The Last Remnant на устройство карты мира Валестии совсем нетрудно (: .


 Что же касается Final Fantasy XIII, то в посвящённом ей обзоре я упоминал о том, что команда Наоки Йошиды и Хироши Такая в FF XVI собирается отойти от появившейся в Final Fantasy XV формулы открытого мира и создать как можно более линейный и кинематографичный игровой опыт. Тринадцатая Фантазия в момент своего выхода без всяких преувеличений была самой кинематографичной игрой наряду с Metal Gear Solid 4 и отчасти Heavy Rain. Мы почти без оглядки шли ( или даже неслись (: ) по красивым, но линейным локациям, наблюдая одну яркую сцену за другой и иногда проводя за их просмотром несколько больше времени, чем за самим игровым процессом (: ( что в том числе выбесило некоторых любителей «чистого геймплея», ратующих против всякого рода «кинца», — ох, посадить бы вас всех в принудительном порядке за ... Desert Bus, дабы послушать потом, не изменилось ли что в ваших воззрениях (: ). И я, как человек, который почти совсем недавно проходил многие эпизоды FF XIII, при личном знакомстве уже с Шестнадцатой Фантазией даже сам слегка удивился, насколько точными оказались мои сравнения и прогнозы по первым впечатлениям от игры (: .

 Если отставить в сторону боевую систему, то и сам пролог FF XVI, и эпизод «Испытание айкона», по общей структуре геймдизайна и повествования порой чуть ли не повторяют Тринадцатую Фантазию (: . После выхода демки некоторые сразу начали сравнивать FF XVI уже с MGS 4 ( где, кстати, имелась аж почти часовая катсцена (!) (: ), и шутить по поводу того, что, мол, «пришёл играть, а в итоге не знаю, когда и за геймпад-то нужно браться». И действительно на первые 20 минут игры здесь приходится лишь около трёх минут чистого геймплея (!) ( я даже специально посчитал (: ). Впрочем, обижаться на это совсем не хочется, но о сюжете и постановке мы побеседуем под самый конец. В плане же дизайна уровней Final Fantasy XVI, — да, приготовьтесь (: , — вообще выглядит почти как сестра-близнец Тринадцатой Фантазии ( или ... брат, тут уж как хотите (: ). И, как я уже предчувствую, главное серьёзное отличие от неё будет заключаться в том, что условный открытый мир с охотами и сайд-квестами нам дадут не в последней трети прохождения, а ровненько распределят по течению сюжета, подобно тому, как всё было устроено в The Last Remnant, что, конечно, окажется преимуществом для FF XVI, но в общем и целом не сильно изменит сам подход к построению игрового мира и дизайна локаций, особенно с учётом нелинейного повествования с разными временными периодами и флэшбеками, которые, к слову, тоже были характерной чертой Final Fantasy XIII. Чтобы просто напомнить всем позабывшим, за что ругали FF XIII, или же открыть что-то новое тем, кто вовсе об этом не знал, поясняю: большинство локаций в игре были просто ( красивыми ) «коридорами» с бродящими вокруг врагами и минимумом ответвлений, в которых обычно находились лишь орбы с предметами, причём вернуться за чем-то упущенным после перехода в новое место было нельзя по сюжетным причинам. Жилые локации с неигровыми персонажами в FF XIII тоже присутствовали, причём весьма красивые и наполненные действом, хоть в дискуссиях на ту пору, как это нередко бывает, и предпочитали о них умалчивать (: . Тем не менее они были немногочисленны, и игре не хватало большего числа таких мест.

 И оба эпизода демоверсии FF XVI практически слово в слово следуют описанной только что структуре (: . Конечно, здесь не стали повторять те же спорные решения с отсутствием типичных городов и минимумом NPC, с которыми мы можем взаимодействовать, но сама формула легко узнаётся. Даже жилая локация в замке Розарии очень похожа именно на типичные эпизоды из FF XIII. Мы тоже можем за считанные пару минут пронестись по этому красивому месту до следующей катсцены, но там же можно и задержаться, послушать разговоры здешних NPC и понаблюдать за разными небольшими сценками с их участием, открыв таким образом для себя массу мелких деталей, — именно так было и в Тринадцатой Фантазии.


К слову, в разговоре о локациях и дизайне уровней, просто не могу не упомянуть это место (: . Вроде бы простая сцена, подобную которой после тех же Uncharted, где мы только ни видели. Однако же геймпад Playstation 5 при грамотном и творческом использовании его разработчиками и тут способен удивить, придавая моменту дополнительной ... иммерсивности (: .


 Но если вышеописанное вызывает лишь положительные впечатления, то с основными геймплейными сегментами всё не так однозначно. Как и говорилось ранее, мы просто бегаем по условным коридорам, собираем по углам разный лут и сражаемся, только уже не всей партией на отдельном экране, а одним лишь Клайвом в типичном слешерном махаче а-ля Devil May Cry и God of War. И, в принципе, подобное не является некой проблемой, — внимание (: , — ни в FF XIII, ни в FF XVI, ни в других JRPG, ни в каком-либо другом жанре (: . На самом деле мы часто даже не замечаем, что и многие ролевые игры, как с востока, так и с запада ( см. ... трилогию Mass Effect (: ), и многие из тех же экшенов придерживаются схожей схемы. Уже упомянутые Devil May Cry 5 и God of War тоже наполнены условными коридорами с врагами, боссами и предметами, но с той разницей, что в одной есть ещё и простенькие акробатические секции, а в другой — так же простенькие головоломки с использованием окружения и заплывы на лодке (: . Тем не менее если нас увлекает сам процесс, история или совокупность этих факторов, мы не обращаем особого внимания на общую схематичность и простоту дизайна локаций или миссий ( отчасти поэтому мы и видим смешанные отзывы от некоторых игроков или блогеров о крупных хитах, сникавших высокие оценки прессы и большинства игравших: в таких случаях конкретно их не увлёк ни игровой процесс, ни сюжет, и они начали обращать внимание лишь на то, к чему можно придраться, чтобы впоследствии по ... «долгу службы» раздувать из подобных мелочей зачастую даже не слона, а, прямо как в старые-добрые-подростковые, залитый, хм, ... водой контра... ну, в общем, вы поняли, дальше можно не продолжать, — если не поняли, то и понимать необязательно (: ). В Final Fantasy XVI же нет какого-то платформинга ( и хорошо (: ) или головоломок, поэтому мы почти всё время сражаемся, смотрим сценки, слушаем диалоги и любуемся красивыми местами (: , — по крайней мере, в демоверсии и показанных до релиза игры эпизодах всё происходит именно так. Конечно, часть фанатов может думать о Final Fantasy XV всё что угодно, однако в отношении подхода к устройству игрового мира и сюжетной кампании новая Фантазия всё же чувствуется явным шагом назад ( почему это так, я в подробностях расскажу сами знаете когда (: ). Возможно, полная версия ещё сможет похвастаться чем-то интересным в этом плане, но подсознательно я уже ожидаю, что большая часть геймплея будет держаться на боевой системе, и лишь от того, насколько она увлечёт именно вас, и будут строиться ваши же личные впечатления от здешнего игрового процесса. Так что поговорим теперь как следует и о ней (: .

 III. И герои могут плакать (: .

 Серия не изменяет своим традициям даже в мелочах, поэтому боёвка в FF XVI также сильно отличается от любой из игр компании, взявших за свою основу типичные экшеновые механики. Ни FF XV, ни FF VII Remake, ни даже игры серии Kingdom Hearts ( авторы которой, впрочем, тоже помогали команде FF XVI в создании боевой системы ) нельзя назвать каким-то аналогом Final Fantasy XVI в геймплейном плане. Команда взяла всё понемногу из разных игр самой Square, причём не только экшеновых, а также из уже не раз упомянутых Devil May Cry и God of War, изящно скомбинировала собранные элементы, и в итоге мы получили узнаваемую, но при этом всё равно довольно самобытную экшен-РПГ.

 Как я и говорил, пролог не даёт нам достаточно полно испытать боёвку, — он традиционно служит этакой вводной в мир игры и базовые механики. Однако есть и второй эпизод «Испытание айкона», где в нашем распоряжении окажется на порядок больший объём возможностей, более интересные враги и просто роскошный во всех отношениях босс-файт. О нём расскажу позже, — так сказать, на десерт (: , — а сейчас в подробностях разберём боевую систему Final Fantasy XVI.

 Наш герой, Клайв, — человек непростой. Он родился в семье, представители которой уже многие поколения несут на себе так называемое «Благословение Феникса». В их роду регулярно появляются дети с особым магическим даром, и Клайв как раз входит в их число. Конечно же, эти способности играют едва ли не первостепенную роль в боевой системе игры.

 Клайв с детства обучался техникам боя и сам по себе является искусным бойцом, однако «Благословение Феникса» вкупе с ... ещё дремлющими в нём возможностями делает его поистине смертоносной угрозой для противников. Пролог, повествующий о совершеннолетии героя и его вступлении в ряды Щитов, даёт нам освоиться лишь со способностями магии огня, данными ему от рождения. Второй же эпизод демоверсии уходит по времени на много лет дальше, причём чисто для показа широты и гибкости боевой системы в нём доступно больше возможностей, чем в этом же эпизоде при прохождении полной игры ( разработчики поясняют это в памятке перед началом эпизода ). Клайв каким-то образом может впитывать в себя способности других похожих на него людей и расширять таким образом свои таланты ( привет, Infamous: Second Son (: ). Часть из них нам и дадут опробовать в эпизоде «Испытание айкона».

 Магические атаки Клайва являются главным стержнем и козырем боевой системы Final Fantasy XVI. Именно с ними мы микшируем стандартные комбо и выпады, привнося в битвы больше разнообразия и, если хотите, стиля (: . Они же позволяют нам проводить спецприёмы с различными эффектами, расширяя таким образом наши возможности для построения и выполнения мощных и красивых связок в духе тех же Devil May Cry. Здесь как раз не забываем, кто является директором боевой системы FF XVI, — наборы способностей айконов по принципу своего устройства очень похожи на стили Данте из понятно какой серии (: . Мы тоже можем свободно переключаться между ними по ходу боя, и они так же значительно отличаются друг от друга, побуждая таким образом и самого игрока на лету менять, хм, парадигмы своих мышления и поведения в битве (: . В эпизоде «Испытание айкона» помимо начального дара Феникса нам становятся доступны способности Гаруды и Титана, — для лаконичности я буду называть их просто стилями. Так, наш основной стиль Феникса подобен этакому сочетанию стилей мастера меча и трикстера из DMC: он прекрасно подходит для быстрого перемещения от противника к противнику и непрерывного, агрессивного натиска на них. Стиль Гаруды совсем другой: он порядком похож на механику боя Неро из той же серии DMC. Если в стиле Феникса мы сами можем стремительно перемещаться к врагам, то тут нам уже нужно притягивать их к себе, попутно обрушивая на соперников грады ударов, и это сильно меняет принцип нашего перемещения и поведения в сражении. Стиль Титана на данный момент неожиданно оказался самым интересным лично для меня: он являет собой своего рода гибрид боевых перчаток из серий DMC и God of War с элементами стиля королевской защиты Данте. Знакомые с серией Devil May Cry игроки наверняка знают, что данный стиль наиболее непростой для освоения, но при этом в умелых руках он способен стать чуть ли не самым мощным и эффективным, особенно на высших уровнях сложности. В Final Fantasy XVI всё, конечно, заметно проще, однако навык и реакция здесь тоже играют важную роль. Стиль Титана позволяет как блокировать удары противников, так и парировать их с дальнейшей мощной атакой в ответ. Кроме того, мы, конечно, можем просто смачно дубасить врагов волшебными кулаками (: . Выглядит всё это весьма зрелищно и отчасти напоминает одну полузабытую, но тем не менее очень весёлую и эффектную игру эпохи PS3 и Xbox 360 – Asura's Wrath. Для немалого числа фанатов такие сравнения покажутся кощунственными, однако в принципе сопоставления Final Fantasy XVI именно с God of War III и пресловутой Asura's Wrath — едва ли не самое частое, что можно увидеть в дискуссиях об игре (: .


 Это сражение с боссом не просто потрясающе обставлено само по себе, но ещё и отсылает нас своей механикой к классической серии игр от Sega — Panzer Dragoon. Здесь, конечно, всё заметно упрощено, однако действо само по себе сразу может, хм, ... оживить память об этой незаслуженно забытой франшизе.


 И в первую очередь такие ассоциации обычно приходят, когда видишь здешние схватки с боссами. В презентации State of Play, прошедшей примерно за пару месяцев до выхода игры, сами разработчики обозначили их как «главную достопримечательность Final Fantasy XVI». И это действительно так, — уже по демоверсии видно, что Шестнадцатая Фантазия может похвастаться одними из самых впечатляющих босс-файтов в истории видеоигр. Если первое крупное сражение из пролога — схватка Феникса и Ифрита, — является больше потрясающей красоты интерактивным спектаклем, то финальный бой из эпизода «Испытание айкона» впечатляет и в плане своей постановки, и чисто в геймплейном отношении. Это сражение, кстати, больше напоминает уже даже не God of War, а великолепный Metal Gear Rising: Revengeance ( и да, — Platinum Games тоже помогали команде FF XVI в создании игры (: ). Несколько отличных друг от друга фаз битвы с развитием музыкальной темы ( ох, эта музыка в FF XVI ... я немного поговорю о ней отдельно (: ), напряжённый и сверхдинамичный геймплей, заставляющий почти полностью сосредоточить все рефлексы, роскошная боевая хореография, — всё это мигом навевает тёплые воспоминания о безусловной жемчужине от Platinum Games, продолжения которой мы, к сожалению, так и не увидели. К слову, в демо мы проводим не всю битву целиком. Ранее я упоминал, что эпизод «Испытание айкона» можно назвать демоверсией внутри демоверсии, — просто данный сегмент показывали прессе и избранным блогерам ещё за несколько месяцев до выхода игры, причём с завершающей фазой босс-файта. Обычным игрокам же скромно включили этот эпизод в уже и без того обширную демонстрационную версию, но без финальной ( и весьма эпичной (: ) вишенки на торте (: , — что, на мой взгляд, очень правильно: на моменте полного окончания демо у тех, кто хоть в чём-то сомневался, все подобные мысли, по идее, должны были полностью отпасть, и к чему в таком случае заранее раскрывать себе лишнее, когда всем этим действом целиком можно будет насладиться в полной игре (: .

 Но, конечно, это идеальный случай, которых, так или иначе, не бывает: недовольные всегда находятся (: ( а уж когда речь идёт об играх Square Enix или даже Sony, то независимо от качества выходящих проектов, господ, прорвавших все, хм, лимиты по-любому будет в достатке (: ). Боёвка FF XVI получилась, как минимум, отличнейшей: видно, что над ней работали знатоки своего дела, которые старались сделать её не просто заманчивой для массовой аудитории, но и как можно более глубокой, при этом не уйдя целиком в экшен, а сохранив хотя бы часть значимых аспектов серии и жанра. Однако найти такой баланс отнюдь не легко, да и банально свои подводные камни и некоторые упущения у боевой системы всё же есть. Поэтому давайте в завершение беседы об игровом процессе поговорим и о них.

 IV. И геймер тоже может (: .


 Вам не кажется, что для игры с «одноклеточной и однокнопочной боёвкой» уже только данное меню обладает слишком большим набором опций и ... кнопок? Мне это даже не кажется, — я просто в этом уверен (: . И, к слову, обратите внимание на два пустых слота в подменю экипировки, — мы ещё вдоволь поговорим на эту тему (: .


 Главное, из-за чего часть обычных игроков и придирчивых фанатов начала ... плакаться сразу после выхода демоверсии, по факту и вовсе та вещь, которую лично я неожиданно нашёл по-своему замечательной, если даже не в некотором роде инновационной (: . Только не поймите меня неправильно, — это ... вспомогательные кольца, о которых ещё сами разработчики довольно обстоятельно рассказывали в презентации State of Play.

 Square в постепенном процессе всё большего уклона в экшен-составляющую основной линейки Final Fantasy и прочих проектов компании всячески экспериментировала с тем, чтобы фанаты и поклонники их игр, независимо от своего опыта в непривычном жанре, всегда могли свободно приобщиться к новым главам флагманской серии и не только. Получалось это с переменным успехом, но в любом случае все прошлые попытки приводили к тому, что игровой процесс максимально упрощался и автоматизировался, лучшим примером чего неиронично является Nier: Automata (: ( заметьте, я это говорю не в пошлом и тупом контексте, применявшемся некогда по отношению к той же Final Fantasy XIII, а буквально, — просто поиграйте в упомянутую Nier: Automata c помощниками и, поверьте, мема «Press X to Win» покажется даже мало для того, чтобы предельно ёмко и точно описать градус происходящего (: ). Однако команде Final Fantasy XVI, на мой взгляд, наконец удалось нащупать некоторую золотую середину.


 Да, для всех, кто увидел на прошлых скринах английский язык и по каким-то причинам оказался в недоумении, скажу — можете не волноваться (: . Final Fantasy XVI стала третьей из игр франшизы, получившей полный текстовой перевод на русский язык, причём по первым впечатлениям вполне приличный. Однако я по старой привычке сразу включаю английский, — здесь это тем более актуально, так как команды под крылом Наоки Йошиды, отвечающие также и за развитие Final Fantasy XIV, особенно тщательно относятся к адаптации своих игр на язык Шекспира (: . В Final Fantasy XVI весьма красивый и богатый слог, и как это, к сожалению, и бывает в большинстве случаев, даже по демоверсии видно, что в русской локализации не обошлось без массы упрощений и вольных интерпретаций, — тем не менее для тех, кто просто желает насладиться игрой на родном языке, все эти нюансы никак не помешают (: .


 В начале игра предлагает нам выбрать один из двух режимов c названиями, говорящими всё сами за себя, — «Story Focused» и «Action Focused». По сути, они отличаются друг от друга только тем, что в сюжетном режиме нам сразу экипируют набор колец поддержки, которыми мы, к слову, можем распоряжаться целиком по своему усмотрению. На оба эпизода демоверсии нам будет доступно пять их видов с различным эффектом ( возможно, это и есть все кольца на полную игру, но тут уж до полного прохождения я вам никак не скажу (: ). Одни из колец серьёзно упрощают игровой процесс, в то время как другие скорее можно назвать небольшими модификаторами, помогающими получить людям, неопытным в экшен-жанре, максимально приятный и увлекательный опыт. В первую группу можно отнести пару колец, включающих автоматические увороты (!) и авто-комбо, которые, надо сказать, уже давно стали привычными для жанра слешеров на лёгких сложностях ( см. Bayonetta или даже Devil May Cry 3 ). Другие же три кольца и являются главной причиной, по которой я столь подробно расписываю все эти нюансы, да ещё и в позитивных красках (: . Ими и вовсе пользоваться нестыдно, как минимум, потому что они не ломают игровой процесс об колено, а, напротив, даже могут помочь неопытному игроку лучше освоиться с боевой системой. Самое простое из этих колец, в общем-то, отсылает фанатов серии к одному и без того знакомых по прошлым играм навыков — «Авто-зелье». При его экипировке вы будете автоматически подлечиваться имеющимся зельем, когда здоровье опускается до критического минимума, только и всего, — в предыдущих частях такой навык входил в список пассивных способностей и вовсе не считался даже каким-то помощником или уж тем более читом. К слову, при первом прохождении демо, конечно же, без всяких помощников я дважды проиграл в сражениях с боссами чисто по причине того, что не успел вовремя использовать имеющееся зелье ( если кто-то будет тихо смеяться в кулачок с мыслишками про какие-то «скиллы» и «лёгкость» игры по россказням на форумах, просто скажу для справки: в Devil May Cry 5 вплоть до последних трёх миссий я тоже получил условный Game Over лишь дважды, и это на самой высокой из доступных при первом прохождении сложности, — то есть, где-то 80% игры на первом забеге проходятся почти без проблем, что уже, считай, безоговорочно делает DMC 5 более лёгкой, чем FF XVI (: ). Так что данный аксессуар вполне может пригодиться, если вы банально бережёте своё время, и не хотите повторно перепроходить какие-то более сложные схватки из-за лёгкой рассеянности или прочих незначительных ошибок. Последние два кольца — самые интересные: знаете, я даже не смотрел бы в сторону ни одного из них, отчего данная глава могла быть куда более короткой, если бы не второй эпизод демо, в котором пара вот этих самых колец надета по умолчанию ( я же говорил, что изначально этот эпизод был предназначен для прессы, — ну, вы знаете, эти журналисты (: ). При вступлении в первую же битву без знания сказанного мне тут же удалось ощутить, как игра преобразилась. Мой четвероногий друг красиво продолжал начатые комбинации, а я сам вскоре ощутил себя просто каким-то ... героем крутого сёнена, который без лишних усилий уклоняется от почти всех вражеских атак, потом раздаёт ответные выпады и продолжает всё каким-то эффектным пируэтом, покуда верный Торгал на фоне догрызает кого-нибудь из оставшихся вражин (: . Самое главное здесь то, что почти всё описанное не происходило автоматически, — я активно в этом участвовал, однако же моя эффективность в бою значительно возросла, и знаете, ... мне это даже понравилось (: . Да, игра стала намного проще, но одновременно и намного веселее, зрелищнее, — иногда во время битв почти без преувеличений складывается ощущение, будто на экране какой-то фильм, подобный Final Fantasy VII: Advent Children, только это не какой-нибудь Клауд творит тут безумства абсолютно без твоего участия, а ты сам и есть полновластный участник и герой этого фильма, что создаёт чуть ли не по-детски приятные чувства и эмоции. Так что, собственно, делают эти ... кольца силы? (: 

 Одно из колец ставит на автомат команды, что мы можем отдавать нашему верному Торгалу, причём в отличие от авто-комбо, которое не только почти обнуляет геймплей, но и работает крайне сумбурно, оно уже действует если не как часы, то просто весьма успешно и удобно. Final Fantasy XVI, на удивление, является игрой, активно использующей практически все кнопки геймпада. Разработчикам даже пришлось вынести команды Торгалу на отдельную вкладку, сменяющую меню предметов путём нажатия стрелки «влево» на DualSense ( теперь понимаете, почему можно не успеть вовремя использовать зелье в самый критический момент? (: ). Кольцо же позволит полностью сосредоточиться на основной боёвке, не теряя при этом всю пользу от умений Торгала, — ну, и про стиль не забываем: совместные цепочки Клайва и Торгала просто выглядят очень эффектно (: .

 Но самое кольцо среди всех колец и моя прелесть мой фаворит — это, конечно, кольцо временного фокуса (: . По сути, оно добавляет в игру ещё одну небольшую механику: в шутку её можно назвать «паучьим чутьём» ( хотя, с учётом моей иллюстрации внизу, может, даже и мышиным (: ). С надетым кольцом перед ударом противника время для нас будет чуть замедляться, и так мы сможем легко уворачиваться от большинства проводимых атак. Один этот новый геймплейный элемент серьёзно меняет игру, причём, как я уже отметил, вовсе не в худшую сторону, если вы, конечно, не являйтесь непримиримым «адептом чистого геймплея и хардкора», считающим свои тезисы «исключительно верными» (: . В конце концов, большинство из нас играют в видеоигры не ради сложности, а просто потому что это интересно, и интерес этот может поддерживаться множеством разных способов.


 Кольцо временного фокуса в действии (: . В принципе, даваемый им эффект немного напоминает по своему устройству хорошо известную механику перехватов из игр серии Batman Arkham от Rocksteady.


 Лично же я считаю, что на этот раз у Square получилось больше, чем просто найти баланс, способный условно сделать игру «интересной для всех». Со своей гибкой системой вспомогательных колец Final Fantasy XVI можно уверенно отнести к тому сравнительно небольшому числу игр, которые с лёгкостью можно дать людям, незнакомым с близким нам увлечением, чтобы они могли лично убедиться в том, что видеоигры — это прекрасно (: .


 А вот и пресловутые кольца раздора (: . Ни в коем случае не надевайте их, если ждёте от игры хоть какого-то испытания, — они не для вас (: . Тут не стоит забывать, что в Последние Фантазии главным образом играют любители действа более размеренного и вдумчивого, нежели зубодробительные экшены. Именно они, равно как и просто новички в видеоиграх, с помощью всех этих опций смогут получить от Final Fantasy XVI наиболее позитивный игровой опыт. Всем же остальным советую лучше обратить внимание ... на самый необычный и стильный игровой интерфейс со времён Persona 5 (: .


 И тут можно было бы сразу перейти к беседе о самом прекрасном, что есть в Final Fantasy XVI, но я ведь не рассказал о конкретных шероховатостях боёвки игры, как, собственно, и о деталях того, почему часть игроков обозвала её «однокнопочной» и что ещё им в ней не понравилось (: .

 Первое странное решение студии, из-за которого во многом и пошёл ряд разговоров об «однокнопочной» боевой системе, заключается в том, что кольца поддержки доступны не только в режиме, ориентированном на сюжет, но и в основном режиме, — они просто лежат в инвентаре, и мы можем спокойно надеть их в любой момент. Естественно, «самые хардкорные» геймеры, повсюду ищущие «челлендж», и «наиболее преданные фанаты» мигом устроили таможню и, радуясь такому подарку, ожидаемо побежали строчить на форумы о том, как «Финалка снова играет сама в себя» (: .  Почему все эти господа подались соблазну надеть кольца, равно как и мыслям, что играть в неё надо именно так и никак иначе, летописи умалчивают (: .

 Но если быть серьёзнее, то в команде всё же сами решили оставить кольца в обоих режимах, чем и открыли брешь для таких нападок в сторону игры ( полную дурость данных претензий это, впрочем, также не отменяет (: ). В той же Final Fantasy VII Remake все подобные помощники оставили исключительно для облегчённых режимов, и в основной игре ничего такого включить нельзя, что, на мой взгляд, гораздо более уместно.

 Есть в FF XVI и ещё один уже более неоднозначный момент, на который начали обращать внимание ещё до появления демки и релиза самой игры. Кажется, все более-менее серьёзные противники здесь очень живучи и обладают внушительной полоской здоровья. Что тут сказать, — это типичная черта довольно многих игр в жанре ( и, кстати, CRPG тоже не брезгуют подобным (: ), и Final Fantasy XVI, несмотря на своё общее тяготение к экшену, не осталась в стороне от данной тенденции. Впрочем, особо беспокоиться не стоит: по крайней мере, в демо и эпизодах, показанных до выхода игры, подобные противники не требуют на себя сильно больше времени, чем мощные враги из тех же Devil May Cry или God of War. Плюс важно помнить, что Final Fantasy XVI всё ещё остаётся экшен-РПГ, поэтому экипировка, навыки и уровень героя здесь имеют немалое значение, — так, слоты, в которые можно поставить пресловутые кольца, на самом деле предназначены для различных аксессуаров, улучшающих наши характеристики. В эпизоде «Испытание айкона» мы сразу получаем в своё распоряжение медаль, заметно повышающую показатели атаки Клайва. С учётом того, что у протагониста с самого начала прохождения есть три слота доступных аксессуаров, в то время как возможности смены оружия и брони наряду с крафтингом здесь также присутствуют, игру никак не получается обвинить в недостатке типичных для ролевых игр геймплейных элементов. По уже перечисленному выходит, что их здесь даже больше, чем у подробно рассмотренной мной ранее Xenoblade Chronicles 3, которую при этом иногда ещё называют «эталонной JRPG» (: . Так или иначе, в FF XVI есть определённые просторы для экспериментов и подбора снаряжения, как можно лучше подходящего под ваш стиль и темп игры. Другой вопрос, — как это всё сбалансированно, но до полного прохождения я никак не смогу ответить на этот вопрос (: .

 Зато я уже точно могу сказать, что знакомая по трилогии FF XIII система «Stagger», вновь появившаяся в Final Fantasy XVI, с одной стороны, во многом решает «проблему» жирности врагов, с другой — сама отчасти и подстёгивает геймдизайнеров увеличивать их стойкость (: . Получается этакая палка о двух концах: студия вводит в свой проект систему, мотивирующую игроков лучше разбираться в боевой системе и использовать её возможности как можно более полно, однако же те, кто не просёк эту фишку, просто будут считать, что разработчики затягивают их время, хоть и все механики, что позволяют расправляться с врагами эффективнее, в игре присутствуют и работают.

 Для тех, кто не в курсе, объясню, как работает «Stagger» ( в русской версии — «Ошеломление» ), конечно же, на примере самой FF XVI ( в разных играх серии реализация Stagger, естественно, заметно различается ). У мощных противников в игре помимо здоровья всегда есть ещё и отдельная полоска, понижающаяся по мере наших атак. Когда она наконец доходит до нуля, соперник оказывается полностью оглушён, и у нас в течение короткого времени появляется возможность нанести ему повышенный урон. Каждая мощная спецатака или полная цепочка комбо увеличивает коэффициент наносимого урона, поэтому перед наступлением ошеломления важно заранее держать готовыми способности айконов ( они в игре имеют время восстановления или попросту «cooldown» (: ) и как можно более грамотно и быстро проводить последовательность атак уже в самой его стадии. Умелое использование периода «Stagger» во многом нивелирует возможные претензии к стойкости сильных противников. По сути, FF XVI и вовсе сама по себе выстроена таким образом, что для наиболее успешного ( и, что даже ещё важнее, наиболее увлекательного (: ) продвижения мы должны как следует освоить здешние игровые механики или же ... просто надеть кольца и не жаловаться (: . Лично мне понадобилось два прохождения демоверсии, чтобы в должной мере оценить глубину боевой системы игры, а также просто лучше освоиться с местной раскладкой управления, которая, как и было отмечено мной ранее, отнюдь не самая простая для того, чтобы быстро к ней привыкнуть и начать исполнять какие-то действительно красивые комбинации (: .


 Вот как работает Stagger воочию. Здесь и цифры, которые многих смущали в трейлерах, оказываются весьма полезны, показательны и даже ... приятны (: . Сразу наглядно понимаешь, насколько увеличивается урон, и стремишься улучшить результат. К слову, Клайв так ... горит, потому что пришёл в спартанскую ярость режим Limit Break, которым в Final Fantasy XVI называется ставшее типичным для жанра слешеров временное усиление героя (: .


 С другой стороны, для игроков с довольно большим опытом, которые в то же время не склонны дополнительно сами себя развлекать нахождением и изучением каких-то красивых и мощных связок, игра тоже вполне может показаться «лёгкой, однокнопочной». Подобные претензии предъявляли и Final Fantasy XV ( а некогда ранее и играм серии Kingdom Hearts ). Я отлично понимаю подобные чувства, но даже в тех же DMC, а уж тем более в пятой части серии, есть самые эффективные и простые тактики, которые успешно работают против большинства противников, и это тоже может побуждать мысли о неких «простоте, несбалансированности» или «недостатке глубины», что, мягко говоря, в любом случае не соответствует действительности. Тут достаточно лишь вспомнить то, какую игру крупные издания сейчас ставят на первые места хит-парадов, и сопоставить потом, сколько из имеющихся в ней возможностей по-настоящему требуются для её прохождения, и это при отсутствии режимов вроде «Новой игры+» и появлении повышенной сложности только после покупки сезонного пропуска (: ( меж тем в той же Final Fantasy XVI режим «Новая игра+» присутствует с самого дня релиза без всякой лишней оплаты, и по имеющимся отзывам получился он весьма проработанным и интересным ). Мы порой избирательно требуем от определённых проектов куда больше, чем от большинства других игр, которые зачастую тоже можно обвинять в тех же упущениях и недостатках. Да и просто жаловаться на какую-то «невысокую сложность» опытным игрокам странно не только по причине того, что большинство игр сейчас создаются с прицелом на широкую аудиторию, но и потому что многие игры прошлого, как ни удивительно, казались нам куда более сложными только из-за недостатка того самого опыта (: .

 Собственно, самое главное, что стоит вынести из прошлых абзацев, касается того, как Final Fantasy XVI делит с серией Devil May Cry практически одну и ту же философию геймдизайна. Она подобно играм о беловолосых охотниках на демонов тоже может карать некоторой скукой небрежных и невнимательных игроков, которые не хотят лучше разбираться в боевой системе, но в то же время награждать широтой доступных возможностей и потрясающе красивыми схватками всех, кто готов играть в неё так, как примерно и задумывали разработчики. Пока одни бегают в комментарии и отзывы жаловаться на «однокнопочную боёвку» и «лёгкие сражения», порой даже не сняв вспомогательные кольца, другие просто творят на экране подобное сумасшествие:

 — Final Fantasy 16 Solo Eikons Combo MAD

 Из всего вышесказанного можно прийти к выводу, что даже условные «недостатки» игры я записал в плюсы ( кто-то, конечно, подумает, что от «фаната серии ничего другого можно было и не ожидать», — правда, вроде бы я ещё и «фанат Resident Evil», но не будем сейчас о «грустном» (: ). Тем не менее, если говорить конкретно о боёвке, то чисто с технической стороны я нахожу боевую систему ... Final Fantasy XV более впечатляющей ( да (: ). Её определённые упущения, о которых мы с вами ещё поговорим, с лёгкостью компенсируются тем, насколько же в игре красивейшие анимации и сколь здорово в ней получается передать вес персонажей, оружия и ощущение ударов ( а какие же тут потрясающие парирования (: ), — у единичных видеоигр эти аспекты получаются так же великолепно ( одна из них — это, да, ... The Last of Us: Part II (: ). Нет, всё в порядке, — это не плавный переход в понятно какой обзор (: . Просто, как и в случае и с FF VII: Remake, техническая часть боёвки FF XVI, лично к моему лёгкому сожалению, несколько уступает тому лоску, что имелся в Пятнадцатой Фантазии, и если я взялся описать настоящие упущения, то не могу не отметить это. И не подумайте неладного, — вне сравнений здесь всё хорошо и отлично, что прекрасно можно понять уже по находящемуся выше видео. Но, как и в случае с уходом партийной системы и отсутствием полноценного открытого мира, данный аспект тоже можно считать явным шагом назад. Анимации здесь не столь детальные и плавные, враги частенько поглощают многие наши атаки без какого-то ощутимого эффекта, а в замедлении и на стоп-кадрах особенно хорошо бывает видно, как условно просчитываются некоторые попадания, — ряд ударов нередко может попадать по противнику ещё задолго до условного соприкосновения с ним. Отчасти я даже могу понять отдельные из этих моментов: видимо, в определённых случаях подобное является отнюдь не чьей-то «криворукостью», а сознательным решением, призванным облегчить для игроков проведение комбинаций. Тем не менее такие вещи всё же могут периодически неудобным образом зацеплять внимание играющих. Другое дело, что на глубину и интересность местной боёвки, ровно как и на саму зрелищность происходящего, все эти нюансы не оказывают хоть сколько-нибудь значительного влияния. Даже по краткому знакомству с Final Fantasy XVI можно с уверенностью говорить о том, что у команды получилась очень качественная и детально проработанная экшен-РПГ. Насколько же высоко заданная планка держится на протяжении всей игры мне, конечно, только предстоит узнать. Однако ещё более интересной для меня вполне ожидаемо является другая сторона Final Fantasy XVI, главу о которой я так и стремился написать больше всего (: . Давайте же наконец к ней и перейдём.

 V. Старая новая Фантазия.

 Уже с первого анонсирующего трейлера Шестнадцатой Фантазии было понятно, что в этот раз нас будет ждать несколько другая игра, чем раньше. Причём дело здесь не в геймплее, сеттинге, сюжете и всём таком,  — серия с самого начала своего существования заложила принцип того, что каждая новая Фантазия не должна быть похожей на другие, и даже сиквелы отдельных номерных частей во многом остаются верны этому правилу.

 Однако ни одна из номерных частей до этого не делала то же, что Final Fantasy XVI. В каком-то мрачном антураже, где «преобладают серые тона», люди и диковинные существа ( которые, впрочем, тоже люди (: ) режут и рвут друг друга насмерть, — вот кого-то из несчастных персонажей раздавливает булыжником, кто-то сгорает в пламени, корчась в муках, а ребёнку на лицо выливаются декалитры крови ( это, кстати, самая растиражированная сцена в трейлерах ). Ну и вдогонку где-то среди всего этого макабрического действа мельком проглядывают кадры с обнажённой женщиной и слышатся лёгкие матюки (: . У некоторых, как, честно говоря, и у меня, в какой-то момент даже начали пробуждаться неприятные подозрения в том, что в Square где-то, хм, опрокинули свою фантазию и потому не нашли ничего лучше, чем банальнейшим образом прогнуться под изменчивый мир и сделать местный филиал игры престолов и ведьмака, но с саммонами и под брендом новой Последней Фантазии.

 Ожидание новой флагманской игры серии лично для меня, как и в прошлый раз, стало чем-то вроде американских горок ( кстати, именно это определение сам Наоки Йошида использовал для того, чтобы охарактеризовать опыт от Шестнадцатой Фантазии, — надо ли говорить, что после таких откровений меня, как и часть фанатов и поклонников, уже слегка затрясло (: ). Второй трейлер игры, показанный накануне E3 2022, в целом искренне восхитил меня, как и должно подогрев живейший интерес к новой части серии, но потом показы стали как-то скромнее. В роликах часто мелькали уже хорошо знакомые кадры, а свежих как-то недоставало. К тому же исследования с картой мира и всем прочим почти до самого релиза показывали весьма неохотно, отчего оставалось неясным, а каким вообще окажется глобальный геймплей.

 Но для большинства поклонников серии и меня в том числе, самым главным из волнующих вопросов оставался, конечно, сюжет. Естественно, у каждого любителя Final Fantasy своё понимание того, каким «должен быть хороший сюжет в Последних Фантазиях», отчего в дискуссиях о разных частях как раз и происходят регулярные ... разногласия (: . Но я никогда не был как-то категоричен в этом отношении, — все номерные части серии ожидаемо имели собственный, уникальный сеттинг и рассказывали свои, отличные от других истории. Условное мрачное средневековье, пусть и с налётом стимпанка, в играх франшизы тоже встречалось не единожды, — вспомним Final Fantasy VI, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII и, конечно, Final Fantasy XIV, как раз и созданную авторами самой Final Fantasy XVI. Среди всех Фантазий новой волны четырнадцатая часть была наиболее тепло воспринята фанатским сообществом, — по ходу её расширения и развития многие любители серии сумели разглядеть именно в ней больше всего тех качеств, что так привлекали их в более ранних играх серии. И это неспроста, поскольку сама команда Наоки Йошиды, включая него самого, состоит из людей, которые, можно сказать, росли на Final Fantasy и прекрасно знают, чем так замечательна эта легендарная серия, и понимают как грамотно и красиво сыграть на чувствах поклонников, заслужив таким образом как можно большее их доверие. Тем удивительнее было наблюдать то, как по ходу рекламной кампании FF XVI команда из тех же самых людей с каждым новым роликом или интервью «словно бы» всё более нещадно рушит те принципы, на которых серия прочно стояла всё время своего существования.

 Это слегка смешно, но то, ... какую историю мы сможем услышать от команды Final Fantasy XVI, было то ли предельно непонятно из-за недостатка более обширной информации о сюжете и игровом мире, то ли, наоборот, абсолютно ясно ( и лично для меня, как и части других поклонников серии, не очень приятно ) после открытых признаний в том, что студия «вдохновлялась» «Игрой престолов». Собственно, почему ориентиры на, кажется, самый популярный сериал современности в случае с серией Final Fantasy, как минимум, на мой взгляд, не являются чем-то хорошим? (: 

 «Игра престолов» — не просто история о мрачном и условно реалистичном фэнтези-средневековье: это эпатажная деконструкция жанра, где все каноны героического фэнтези оказываются во всех смыслах втоптаны в грязь, что, впрочем, в первую очередь и принесло такую популярность субъекту обсуждения. То есть, это целиком и полностью противоположно тому, что во многом и составляет самую основу серии Final Fantasy.

 Final Fantasy — это игры, отправляющие тебя в красочные, удивительные миры, где не перевелись люди с чистыми, благородными сердцами и добрыми побуждениями. И люди эти там оказываются с тобой бок о бок, со всеми своими историями, переживаниями и мечтами, — судьба может испытывать их на прочность, и порой по-настоящему тяжело, но они не ломаются и, так или иначе, остаются верны своим принципам и убеждениям до самого конца. Также это игры, которые, с одной стороны, не только легко можно дать детям, но и те, к которым, по-хорошему, и нужно их приучать, потому что они, несмотря на свой относительно невысокий возрастной рейтинг, дают живые и прекрасные примеры для подрастающих юношей и девушек, а также весьма умело и грамотно могут затрагивать самые разные жизненные темы без необходимости выплёскивать на экран литры красной жидкости и прочих атрибутов рейтинга «18+».

 На основе сказанного вы уже сами прекрасно можете понять, что Final Fantasy XVI во многом старалась привлечь к себе внимание совсем другими вещами. И, кажется, лишь завоёванное с годами доверие ещё оставляло надежду, что эти люди никак не подведут, — ведь они же почти буквально подняли из пепла Final Fantasy XIV, которая словно тот самый Феникс взлетела в небеса и постепенно стала самой высокооценённой игрой серии за очень долгие годы, а также и самой успешной в финансовом плане за всю её историю (: ( подробнее обо всём этом я непременно ещё расскажу сами знаете когда (: ).

 Перед релизом я просто настроился на то, что, как минимум, мы получим по-настоящему масштабную и качественную игру, а не Resident Evil 7 (: ( уж извините (: ). Тут подоспела и демоверсия, от знакомства с отрывками которой мне просто не удалось удержаться, — да, с помощью онлайнового кинотеатра от Google (: , — и надо сказать, что увиденное уже превзошло начальные ожидания. Однако, как я и намекал, по сравнению с личным знакомством с игрой всё это в целом уступает даже какому-нибудь просмотру ... ожидаемой новинки кинопроката на мутной экранке, записанной с последнего ряда зрительного зала (: . В игры всё же надо играть, даже если это проекты с очень сильной сюжетной ориентированностью.

 И, как бы смешно это ни звучало, но именно таким проектом и является Final Fantasy XVI. Дело в том, что по ходу продвижения игры её представляли главным образом как экшен-РПГ с основным упором на богатую боевую систему. Безусловно, этим FF XVI тоже выделяется, — иначе я бы не написал столько о боёвке игры лишь на основе демоверсии (: . Но тем не менее содержание и насыщенность истории от нас порядком скрывали, поэтому от новой Фантазии вполне можно было ждать чего угодно. И лично я к своей радости оказался, мягко говоря, приятно удивлён тем, что увидел (: .

 Собственно, почему я назвал как само превью, так и данную главу «Старая новая Фантазия»? Просто команда FF XVI, по сути, своей рекламной кампанией во многом всех ... обманула (: . Всех, кто вдруг ожидал от новой игры франшизы какого-то кровавого месива, персонажей, соревнующихся друг с другом в интригах и подлости, и, возможно, сцен ... с медведями или чего-то такого, натурально заманили в абсолютно классическую японскую игру в самом лучшем смысле этих слов, и это просто прекрасно.

 Интриги здесь плетут лишь однозначно отрицательные личности, пусть и обладающие своей харизмой и сложным прошлым, — всё, как и полагается в хороших японских играх ( да и в любых достойных сюжетных играх в принципе (: ). Каких-либо медведей же в FF XVI если и придётся видеть, то только на охоте в качестве добычи (: . И даже кровь тут действительно обращает на себя внимание именно в те моменты, когда на ней требуется сосредоточить внимание в целях сюжета и повествования.

 Эту игру создавали люди с настолько тонким и хорошим вкусом, что и здешние мимолётные маты, о которых я уже упоминал в начале главы, звучат исключительно к месту, не побуждая интеллигентного человека прикладывать руку к лицу ( как, например, в RE 7, — извините ещё раз (: ), а создавая ровно ту реакцию, что и закладывали авторы (: . А ещё по предварительным впечатлениям от тех эпизодов уже полной игры, которые я снова глянул краем глаза на экранке из кинотеатра имени Google, с женщинами здесь также обращаются максимально галантно (: , — возможно, даже более галантно, чем это было в Xenogears, если вы понимаете, о чём я (: ( да, конечно же, так или иначе, ... понимаете (: ). Это по-настоящему взрослая игра, которую и подростку можно дать без опасений, ибо в каком-нибудь российском фильме с рейтингом «12+» ребёнок не только может увидеть несравнимо больше, но ещё и просто научиться чему-то плохому. Да что там, иногда для того, чтобы увидеть и услышать нечто этакое, не надо даже из дома выходить: достаточно к окну подойти, а порой и этого не требуется, — всё само стремится на публику (: .

 В остальном же, за вычетом экшеновой боёвки, перед нами с первых минут разворачивается та самая настоящая Последняя Фантазия со всеми теми достоинствами, за которые серию и так любят все её истинные поклонники, — чарующим и красивым миром, роскошной графикой и стильным визуальным дизайном, великолепно поставленными видеороликами и, конечно, феноменальной музыкой волшебной красоты и захватывающей историей, полной самых разных по своей яркости и силе моментов, во время наиболее важных и мощных из которых в героев веришь или даже сопереживаешь им так, как будто это происходит с тобой или самыми близкими тебе людьми.

 Настолько богато и при этом красиво и тонко срежиссированных катсцен не было уже довольно давно, — если быть совсем точным, то со времён The Last of Us: Part II и, собственно, Final Fantasy VII Remake. Даже замечательная God of War: Ragnarok, которую я не раз успел похвалить, несколько теряется на таком фоне ( The Last of Us: Part I — всё-таки и не новая игра, и не полное переосмысление оригинала вроде FF VII Remake ). Озвучка и анимация в целом, монтаж и операторская работа, мастерство мизансцены — всё это просто не может оставить равнодушным человека, который ждёт от видеоигр нечто большее, чем просто нажимание кнопок. Причём Final Fantasy XVI среди большинства игр также выделяют её масштабность и разнообразие, — здесь нет ни той лёгкой камерности, которая присуща, как ни смешно, новым частям God of War, ни общей приземлённости обеих частей The Last of Us. В этой игре вам одинаково прекрасно могут показать и эпичную битву схлестнувшихся в ущелье армий в промежутке перед дуэлью двух титанов (!), и уютные посиделки в пабе, и напряжённый диалог двух людей с противоположными взглядами на жизнь, и, конечно, трогательную и нежную сцену встречи двух подростков под луной.


 Final Fantasy XVI вновь показывает образец настоящего мастерства режиссуры в видеоиграх, которому запросто могут позавидовать очень многие фильмы. Один взгляд здесь порой может сказать больше, чем длинная словесная тирада. А этот разворачивающийся на самых первых минутах игры образ тягостных воспоминаний, которые пробуждает у Клайва вид походного костра, и вовсе миниатюрный шедевр сам по себе.


 Само собой, без сильной визуальной стороны всё вышеописанное не производило бы того же впечатления, но Final Fantasy XVI — это одна из тех немногочисленных игр, которые, даже несмотря на отдельные оговорки, можно по полному праву причислить к новому поколению. Да, по крайней мере, имеющиеся эпизоды демоверсии не дают сказать, что планка, установленная той же The Last of Us: Part II была побита ( а проходил я её сравнительно недавно ), однако ... кто эту планку вообще превзошёл? (: ... Поэтому давайте просто не будем особо ориентироваться на ... откровенную игру-аномалию, а посмотрим на происходящую сейчас ситуацию с графикой в целом и, конечно, на саму Final Fantasy XVI (: .

 Разработчики буквально лишь год назад начали более активно поддерживать консоли нового поколения, что на самом деле является первым таким прецедентом в истории игровой индустрии. Даже в 2023-м году подавляющее большинство студий продолжали выпускать крупные проекты на PS4, и Final Fantasу XVI тоже вполне могла стать очередным кросс-геном, что было бы тем более логично с учётом того, что разработка самой игры началась ещё задолго до каких-то вестей о новом поколении. Тем не менее Square в отличие от многих оказались куда смелее, — смелее, чем даже сама Sony, если вы понимаете, о чём я (: .

 Игра с ходу начинает демонстрировать, зачем пора окончательно переходить на новое поколение, — даже без учёта молниеносных загрузок Playstation 5 позволяет с относительной лёгкостью воспроизводить на экране масштабные сцены, полные множества деталей и красивейших эффектов. Пусть мы пока ещё ( кажется (: ) не увидели игр, которые в полной мере можно было бы назвать некстгеном, однако когда разработчиков не сдерживает старое или относительно простое железо, — будь то консоли прошлого поколения или, да, Xbox Series S и бюджетные видеокарты (: , — результат скоро даёт о себе знать. Красота нового поколения главным образом кроется в нюансах: Final Fantasy XVI радует аккуратными, детальными тенями, потрясающей работой с освещением, которая временами делает игру похожей на CGI-фильм, роскошными текстурами, позволяющими иногда любоваться и каким-то банальным камнем, не говоря уже о про материалы доспехов и одежду персонажей. PS4 или даже более сильное железо просто не дало бы разработчикам так разгуляться, и тем более не забывайте, что мы сейчас говорим об игре, прохождение которой занимает не меньше нескольких десятков часов, а это делает задачу создания действительно красивой игры ещё более трудной. Square же с данной задачей однозначно справились, и демо, кстати, ещё не даёт это достаточно прочувствовать, поскольку наиболее впечатляющие локации и сцены — прерогатива дальнейших приключений Клайва (: .


 Final Fantasy XVI по ряду причин не получается назвать самым красивым и технологичным проектом на планете, но тем не менее одним из таковых она однозначно является (: . Это не тот некстген, которого мы так ждали, однако же в отдельные моменты, когда визуал раскрывается по полной, игра едва ли не завораживает, а все возможные вопросы о том, «для чего здесь нужна мощь PS5», кажется, должны немедленно испариться. В конце концов, просто взгляните на это яблочко (: .


Прим.: И да, все приведённые в статье скриншоты сделаны в режиме качества, однако, поверьте, даже режим производительности выглядит очень красиво, и лично мне было приятнее было играть именно в нём, несмотря на отдельные жалобы игроков на «недостаточную стабильность» Если в своё время вы совершенно спокойно и с удобством играли в God of War 3 или Metal Gear Rising: Revengeance на PS3, то и в FF XVI получите примерно схожий опыт.



 Работа дизайнеров и художников локаций Square традиционно великолепна. Даже такие расхожие и вроде бы неприметные места, как какое-нибудь ущелье или затхлые болота, в Final Fantasy XVI умудрились сделать по-своему красивыми и запоминающимися. Отчасти, конечно, этому поспособствовали и новые графические возможности: теперь и на обычную каменную кладку просто любо-дорого смотреть, — с прицелом на PS4 так хорошо бы в любом случае не вышло (: .



В Final Fantasy XVI на данный момент просто самые впечатляющие по своей детализации монстры и прочие диковинные существа. Иногда картинка в этом отношении и вовсе мало чем уступает тем же роскошным CGI из последних частей серии. Причём что эти, хм, ... симпатяги гоблины, что старина Мальборо даже во время геймплея несильно отличаются в плане деталей от себя же из катсцен, пусть и в горячке боя обращать на это внимание особо некогда (: .


 Впрочем, взглянуть на красоту, ожидающую за пределами демоверсии, можно, например, в этом замечательном обзоре от уже упоминавшегося мной ранее Джона Линнемана из Digital Foundry, — здесь отлично разобраны и технические детали, и отчасти сама игра. Поэтому если вам мало моего неуёмного в своих объёмах превью, настоятельно рекомендую ознакомиться ещё и с этой работой.

 — Final Fantasy 16 - PlayStation 5 - The Digital Foundry Tech Review

 Но в любом случае не забывайте: YouTube так сжимает качество картинки, что и 4K-версия видео в целом уступает даже тому изображению, что вы увидите в самой игре на PS5 в режиме производительности, — да, тому самому, который отдельные персоны ругают за нестабильный фреймрейт и понижение разрешения «вплоть до 720p». Надо ли говорить, что и «720p» тут, конечно, не такие уж и 720, равно как и то, что общий уровень визуала при этом всё равно остаётся значительно выше, чем в большинстве проектов прошлых лет (: . К основному же режиму вовсе не может быть каких-то особых претензий, — это именно тот очень красивый и в целом комфортный опыт, который все прошлые годы был стандартом для высококлассных консольных эксклюзивов.

 Однако не за графикой самой по себе люди приходят в Final Fantasy (: . Как я и сказал, история, как минимум, по первым впечатлениям получилась захватывающей, красивой и даже в лучших традициях не лишенной действительно умных мыслей. Важными, а, возможно, и основными темами, которые, так или иначе, фигурируют в новой Фантазии, являются «свобода» и «справедливость». Данные нотки можно заметить уже в первых двух часах пролога, но главным двигателем в этих вопросах, похоже, является герой, по-своему ставший одним из главных же символов серии, — «старина» Сид (: . Вообще, наиболее сильным достоинством Шестнадцатой Фантазии являются именно персонажи, — даже если бы постановка игры не была столь впечатляющей, то лишь представленное здесь богатство образов как главных героев, так и второстепенных, всё равно немало украсило бы её само по себе. За какие-то два с небольшим часа Final Fantasy XVI умудряется основательно познакомить нас с таким количеством, как минимум, вызывающих интерес личностей, сколько некоторым играм не удаётся и за десять часов ( а некоторым и за 40 — да, Xenoblade Chronicles 3, я говорю это о тебе (: ). И роскошная постановка с тонким подходом не только чисто к операторской работе и озвучке, но и к мимике, позам, жестам персонажей и их положению в кадре, — словом, всему, что относится к мастерству мизансцены, — лишь усиливает погружение в историю. 


 Final Fantasy XVI в самых лучших традициях серии уже с первых часов выводит на сцену целый спектр различных образов, причём очень проработанных, даже когда речь идёт о героях второго плана. Так, архигерцог Розарии, а по совместительству и отец Клайва, персонаж весьма приятный и интересный, … и на Ноктиса похож (: . Жаль только, что из сюжета он быстро выбывает, и если ещё и появится, то, скорее всего, только в каких-то коротких флешбеках.



 А вот здесь мы похоже имеем серьёзную заявку, как минимум, на третьего из лучших Сидов в серии. Сидолфус в Final Fantasy XVI просто, хм, ... искрится харизмой, да и чисто как личность очень располагает к себе (: .



 Кстати, в Final Fantasy XVI снова вернулся масштабный внутриигровой кодекс, подобный «Даталогу» из Final Fantasy XIII. Здесь он получил название «Active Time Lore», которое с одной стороны отсылает на ставшую классической механику боевой системы серии, с другой — указывает на то, что теперь местную энциклопедию можно вызвать почти в любой момент, даже при просмотре катсцены, чтобы лучше уяснить незнакомые или упущенные из внимания детали сюжета и местной истории мира.


 Но особенно важную роль в повествовании и создании атмосферы, да и не только в этом, играет, конечно же, музыка. Ещё по ранним показам было понятно, что за неё можно вовсе не беспокоиться, поскольку замечательный композитор Масайоши Сокен уже долгие годы обогащает своими прекрасными мелодиями и песнями мир Final Fantasy XIV, а заодно и наш собственный (: . Однако в Final Fantasy XVI он просто превзошёл себя.

 Если на нынешней The Game Awards Масайоши Сокен и Final Fantasy XVI не получат награду за лучшее музыкальное сопровождение, ( а чутьё и прошлый опыт подсказывают мне, что так, скорее всего, и произойдёт, — но всё же надеюсь, что именно в этот раз они меня подведут (: ) то выставку в принципе можно уже окончательно не воспринимать всерьёз ( а ещё лучше закрыть её совсем (: ). Это однозначно не только лучший саундтрек 2023-го года, но и просто лучший за последние несколько лет. Я не так давно хвалил за музыку Xenoblade Chronicles 3 ( надо же её хоть за что-нибудь действительно похвалить (: ), однако на фоне Final Fantasy XVI и она порядком теряется. Масайоши Сокен с поддержкой команды аранжировщиков написал целых восемь часов мелодий (!) — это рекорд по длительности музыкального сопровождения среди номерных частей серии. Но куда важнее то, что едва ли не каждая вторая из композиций здесь является небольшим шедевром. Лично меня особенно впечатлили даже не столько красота и комплексность многих из них, сколько то, как Масайоши Сокен и команда аранжировки ( в состав которой, кстати, попал и уже обожаемый мной Йошитака Сузуки, работавший над музыкой к Metal Gear Solid 4 и, да, Final Fantasy XV ) мастерски вплетают мелодии в повествование, дополняя и усиливая уже яркую историю. Final Fantasy XVI отчасти напоминает этакий мюзикл ( песня в пабе прилагается (: ) или, если хотите, ... оперу, где темы героев и мест действия всё время меняются, развиваются в зависимости от ситуации или сталкиваются и сливаются друг с другом, рождая какой-то совершенно новый мотив. Это просто невероятная, феноменальная работа, и теперь ввиду своей неспешности я обязательно должен добавить в свою статью о музыке Последних Фантазий новую, тринадцатую колонку, причём ещё и несколько поменять уже имеющийся расклад мест, потому как саундтрек Final Fantasy XVI — один из самых лучших в серии, которая и без того славится своей музыкой, а, значит, и просто один из самых лучших в истории. Точка (: . Когда в первые минуты вступления начинает звучать такая боевая тема, какой в большинстве других игр нет даже на финальном боссе, а под конец пролога у тебя натурально мурашки идут по коже, когда слышишь её целиком, то единственное, что хочется в данный момент, — хотя бы попытаться дать послушать это великолепие тем людям, которые до сих пор искренне думают, что великую музыку перестали писать во второй половине XX-го века, если не вообще в эпоху Баха, Моцарта и Бетховена. Честно, как же много они теряют даже чисто для себя, — впрочем, уже давно, а жаль (: . Не будьте на них похожими и оставайтесь открыты новым веяниям (: .


Into The Mire – Stillwind
Final Fantasy XVI ( Композитор: Масайоши Сокен )


 В качестве примера добавлю элегантную и атмосферную «Into The Mire — Stillwind», хотя это далеко не самая впечатляющая композиция, даже если говорить только о той музыке, которую мы можем услышать в демоверсии. К слову, отдельной композицией её всё-таки можно называть скорее условно, лишь в рамках саундтрека, поскольку в игре она представляет собой несколько музыкальных отрезков, отдельных для фазы исследования и для битв, при этом каждый из них может весьма гармонично перетекать в остальные. Final Fantasy XVI вообще обладает просто великолепным саунд-дизайном.


 К чему я, собственно, всё это веду. Есть масса людей в России и странах СНГ, которые до сих пор практически ничего не знают о такой легендарной серии, при этом часть фанатского сообщества лишь больше способствует тому, чтобы ... всё так и оставалось или вообще становилось ещё хуже (: . Да, у нас в своё время сложилось такая ситуация, что многие упустили огромное количество замечательных игр, и не только из серии Final Fantasy, ввиду («)выбора(») своей основной или вообще единственной игровой платформы ( по себе знаю все «все прелести» такого «выбора» (: ). Однако сейчас даже в схожих условиях возможности для расширения своих игровых горизонтов значительно расширились. Final Fantasy XVI раньше или позже посетит и самую популярную платформу в наших краях, и независимо от того, какой в итоге окажется ПК-версия ( кто-то наверняка всё ещё хорошо помнит времена Resident Evil 4 и Devil May Cry 3, и то, что даже такое «качество» портирования не способно затмить собой все достоинства оригинала (: ), это просто прекрасная возможность открыть для себя новую великолепнейшую серию. Новая Фантазия уже никак не пострадала от сложностей разработки, — даже по первым впечатлениям видно, что это игра с цельным видением от начала и до конца, по крайней мере, в общем и целом. Все сцены и элементы, что нам показывали, начиная с самых ранних показов, присутствуют в ней без каких-то кардинальных изменений. Также в FF XVI нет каких-то неоднозначных решений в плане динамики и распределения геймплейных сегментов основной сюжетной линии, — открытая часть игрового мира здесь в любом случае соседствует с основным сюжетом, и на протяжении прохождения в большинстве случаев у нас есть возможность выбирать, чем мы можем заниматься в тот или иной момент. При этом и в плане боевой системы, визуальной стороны и, конечно, постановки, истории и музыки Шестнадцатая Фантазия в лучших традициях серии несказанно радует. Попутно с написанием этих строк я решил таки глянуть, что же ожидает нас в игре дальше, и увиденное лишь ещё больше побудило меня ждать того момента, когда я наконец вставлю заветный диск в консоль, потом нажму кнопочку «Новая игра» и уже как следует отправлюсь в это потрясающее приключение. Final Fantasy XVI теперь однозначно является моим главным претендентом на лучшую игру года и получает от меня, как минимум, личные 9 баллов, в то время как часть её мелодий ещё до полного с ними ознакомления определённо остались в моём плейлисте навсегда (: . Это в очередной раз настоящий праздник для всех истинных поклонников серии, и на этот раз, возможно, даже самый большой со времён аж Final Fantasy X, — конкретные причины того, почему это может быть именно так, я указал чуть выше. Но до тех пор, пока на экране не покажутся ... финальные титры, в случае с Последними Фантазиями никогда не нельзя говорить наверняка, поэтому всё это пока лишь мои предположения (: .


 Напоследок хочется выразить отдельную благодарность Square Enix за их политику в отношении демоверсий в принципе. Кажется, компания осталась едва ли не единственным издателем, кто не боится предоставлять игрокам не только ознакомительные версии как таковые, но ещё и щедро подходит к их длительности и наполнению контентом. Сейчас вы можете поиграть в довольно масштабные триалы большинства игр японского гиганта и составить по ним довольно детальные впечатления об их проектах. Лично я бы, скорее всего, и не посмотрел в сторону той же Valkyrie Elysium или даже нового Star Ocean, если бы не их отличные демоверсии, — теперь мне понятно что первая, по меньшей мере, является довольно неплохой игрой, а вторая же, несмотря на свои оценки, возможно, и вовсе способна заставить глотать пыль, хм, прошлогоднего колосса Тецуи Такахаши (: ( может быть, я ещё об этом расскажу: нет, не о колоссе, — об этом уже вдоволь наговорились (: , — а о новом Star Ocean ). И да, зависнуть в многострадальной Forspoken тоже можно, — как минимум, из этого вполне понятно, что игра пусть и не хватает звёзд с неба, однако уж точно не заслуживает той вонючей клоаки помоев, что на неё вылили ( тут я хотел назвать игру, которая подобного заслуживает, .... но вы ведь и сами уже могли всё понять (: ). Лично же от себя особенно посоветую присмотреться к демке по-хорошему олдскульной Octopath Traveller II, — вдруг это именно та игра, которую вы долго искали и по каким-то причинам не могли найти, поэтому не проходите мимо (: . Надеюсь, что и в дальнейшем Square Enix продолжит предоставлять публике масштабные демоверсии в том же объёме. Это заодно могло бы поспособствовать тому, чтобы и другие издатели перестали бояться давать свои проекты в руки игрокам и тоже переняли эту замечательную практику.

 Ну, и, собственно, это почти всё, что я хотел бы сказать на данный момент. И получилось, надо сказать, весьма масштабно. Мне в очередной раз и в голову не могло прийти, что итоговые впечатления, составленные по большому счёту на основе демоверсии, способны вылиться в такой объём. В моих представлениях всё было куда скромнее, но я просто твёрдо решил рассказать и раскрыть всё, что считал нужным, в итоге снова уйдя в работу примерно на две недели (!). Поэтому к Шестнадцатой Фантазии даже после прохождения я вернусь уже нескоро, и навряд ли это будет ещё одна статья. Мне довелось поглядеть один весьма неплохой видеообзор игры уже перед самым завершением моего превью ( это не обзор СтопГейма, если что (: ), и знаете, — в целом там говорят примерно те же самые вещи, что вы могли прочитать здесь, а в отдельных моментах моя работа оказывается даже более детальной (: ( не буду хвалиться, но вы и сами можете догадаться о том, какие моменты я здесь подразумеваю (: ). Всё это, конечно, с лёгкостью можно списать на то, что обзоры, созданные в самое окно релиза, так или иначе, готовятся в спешке и потому не могут раскрывать игру в достаточно полном объёме. Так что, можете уже считать данное превью своего рода логичным продолжением, хм, ... будущих обзоров (: . И да, я активно работал над ними в течение прошлых двух месяцев, — сделано уже много, но немало ещё требуется завершить, к тому же редактирование и оформление тоже требуют на себя времени. Поэтому вновь ничего не могу обещать на этот месяц, — я просто буду заниматься обзорами до тех пор, пока всё не будет готово (: . Когда же у меня появится достаточно новостей на этот счёт, вы обязательно сможете обо всём узнать из моей потенциальной заметки.

 А теперь пора наконец завершать нашу очередную масштабную беседу. Как всегда всего Вам лучшего и до скорых встреч (: .

07/11/2023 / 02:05:53: Решил добавить в превью больше иллюстраций с дополнительными комментариями для лучшей наглядности и просто ... красоты (: . Также я нашёл и устранил пару лёгких помарок и внёс небольшие стилистические поправки в текст. Приятного Вам чтения где бы то ни было и ещё раз всего лучшего (: .