
Может, это слегка неожиданно, но в канун новогодних праздников со всем их боем курантов и ... особенно пылкими надеждами на светлое будущее не поговорить ли нам о той игре легендарной франшизы, которая, к вашему возможному удивлению, во многом как нельзя лучше вписывается в эту тематику — Lightning Returns: Final Fantasy XIII, заключительной части трилогии, относящейся к понятно какой номерной Фантазии (: .
Вступление
Подумать только, как летит время. Порой кажется, что некоторые события случились как будто бы совсем недавно, и ты помнишь всё это в деталях даже лучше, чем то, что происходило буквально на днях. Однако на деле с текущим моментом их могут разделять многие годы. Так, не только сама серия Final Fantasy отметила уже ни много ни мало 37 лет, но и даже один из относительно поздних её спин-оффов незадолго до этой даты, в ноябре, перешёл с момента своего выхода временной рубеж в 11 лет. И, пожалуй, всё это как раз отличный повод поговорить об игре, в которой почти всё действо и сама концепция завязаны именно на такой вроде бы простой и понятной, но одновременно тонкой, сложной и важной материи, как время.
В ту пору, в самом конце поколения PS3 и Xbox 360, заключительная часть трилогии Final Fantasy XIII не то чтобы полностью прошла мимо меня. С прологом игры я всё-таки ознакомился, — однако же как следует в ней продвинуться вашему покорному автору так и не удавалось вплоть до нынешнего года. Причина проста: садиться за третью часть без прохождения второй мне виделось не лучшей затеей, поскольку она является прямым сюжетным сиквелом предшественницы, пусть даже и со своими оговорками, о которых я с вами непременно побеседую по ходу этого предварительного обзора. И прежде чем переходить, собственно, к его основному содержанию, отмечу, что, по крайней мере, лично в моём случае именно Lightning Returns вызывала больший интерес, поскольку в ней на первых ролях выступали самые яркие герои оригинальной игры. Кроме того, она сходу цепляла куда более мрачным и серьёзным настроем по сравнению с цветастой и поначалу кажущейся несколько легкомысленной FF XIII-2, — отчасти финал трилогии даже немного напоминал этим FF Versus XIII, которую в своей первоначальной задумке мы так и не увидели ( впрочем, оговорюсь, что лично я в итоге вовсе не чувствовал себя из-за этого «пострадавшим», о чём вы сможете узнать больше понятно в какой момент (: ). Вступление, с которым можно было ознакомиться ещё в демо-версии, в своё время увлекло меня как обновлённым геймплеем, так и, — да, — своим нарративом в сочетании с перевёрнутой наизнанку вселенной оригинальной игры, ставшей такой впоследствии событий сиквела ( и, кстати, ещё здесь определённо можно уловить чёткие параллели с последней третью Final Fantasy VI ). Но дальше двигаться я не стал, — рассчитывал вернуться к ней как-нибудь позже после прохождения FF XIII-2... Вот теперь спустя столько лет и вернулся, — вторую часть, впрочем, так и не прошёл, но зато провёл посреди лета приятные десять часов в финале трилогии, детальными впечатлениями от которых я теперь и поделюсь со всеми вами (: .
I. (Не)тёплый приём, или особенности национальной критики (: .
Однако сами эти впечатления мне хочется предварить ещё одной, на мой взгляд, интересной и важной вводной, которая, кстати, касается не только Lightning Returns, но также других игр серии, да и в принципе ... любых видеоигр (: . Если вы здесь уже не впервые и успели кое-что прочитать или даже посмотреть, то, возможно, знаете, что особенное место для меня занимает тема оценок в профильной игровой прессе ( а также среди игровых блогеров, — причём, пожалуй, в ещё большей степени (: ). Поэтому давайте для начала посмотрим на список с оценками большинства игр серии по версии Metacritic, где в том числе рассмотрена и Lightning Returns. Список этот сделан до 2020-го года, поэтому проекты Square, вышедшие за последнюю пятилетку, в него, конечно, не попадают, но тем не менее уже на основе данной выборки легко составить общую картину того, как серию оценивают на Западе.
— Reddit: All Final Fantasy Games Ranked According to Metacritic
Во-первых, отсюда сразу видно, что даже объективно одни из самых впечатляющих и влиятельных частей не получали среднюю оценку выше 92-х баллов. Исключением из сложившегося правила является лишь Final Fantasy IX, да и то с чуть более высоким результатом — 94 балла ( впрочем, для игр жанра JRPG в западных рейтингах и такой показатель всё равно рекордный: обойти его на один балл смогла только Persona 5 Royal, причём, уж извините за дерзость, вообще непонятно по каким причинам, — возможно, когда-нибудь мы и об этом вдоволь побеседуем (: ). И это было в так называемый среди фанатов «золотой век SquareSoft» (: . Ни одна игра серии, независимо от своих достижений, не получала на Западе среднюю оценку в 95 баллов и тем более выше ( ... хотя в этом году уже, кажется, была бы самая пора наверстать упущенное (: ). А что же с критическим признанием серии на родине, в стране Восходящего Солнца?
Famitsu — это самое известное и топовое японское издание со своей многолетней историей, ведущей отсчёт как раз со второй половины 80-х, когда в том числе появилась на свет и сама серия Final Fantasy. Давайте, собственно, и посмотрим, какие в среднем оценки получали игры серии уже от родного и столь именитого журнала (: .
— Final Fantasy Wiki: All Final Fantasy Games Famitsu Scores ( Up to 2019 )
И здесь сразу можно заметить явную разницу менталитетов (: . На родине Фантазии уже с самой первой части начали получать весьма тёплый приём, с оценками выше 8-ми баллов, если условно переводить необычную 40-балльную систему от Famitsu в более привычную нам 10-бальную шкалу. И чем дальше развивалась серия, тем выше становился средний рейтинг выходящих в ней проектов. Со времён Final Fantasy VI он фактически не опускался ниже условных 9-ти баллов, пусть даже и с получением высшей оценки от Famitsu играм франшизы традиционно не особо везёт, в отличие от, например, тех же The Legend of Zelda (: .
Кто-то, конечно, скажет, что это всё продажные оценки «поддержка отечественного производителя, которая ни о чём не говорит». Однако даже если мы примем такой фактор во внимание, то подобные теоретики в свою очередь как раз практически никогда не переносят ту же самую риторику в адрес, — да, — проектов западных (: . На протяжении всего зрелого периода игровой индустрии можно регулярно наблюдать, как игры, созданные в западной части полушария, традиционно получают самое приоритетное поощрение в своей прессе. Ведь даже какой-нибудь во всех смыслах вторичный и рушащий до основания собственную же вселенную Mass Effect 3 некогда получал в родных пенатах аховый средний рейтинг в 93 балла, что больше чем практически у любой игры по-настоящему легендарной серии, которой уже давно не требуется что-то доказывать. Причём сказанное касается почти всех крупных японских серий, кроме, конечно же, франшиз Nintendo и теперь ещё From Software, обеим из которых для получения высочайших баллов зачастую вообще не требуется совершать каких-то запредельных усилий (: . Поэтому, прежде чем переходить к разговору о самой Lightning Returns, дам небольшой совет. Когда по каким-то причинам ориентируетесь в поисках и выборе игры на Метакритик, просто делаете условную поправку баллов на 5 в зависимости от страны происхождения проекта, и тогда получите условно же «честную» оценку, — европейским, американским или ... канадским играм отнимаем по пять баллов, в то время как восточным ( кроме вышеназванных, — им тоже можно отнимать (: ) или также славянским добавляем по пять: даже если оригинальная оценка неожиданно близка к истине, такой подход в любом случае не повредит (: ( с тем же Famitsu это, кстати, тоже довольно неплохо работает, только, разумеется, в обратную сторону (: ).
А теперь перейдём наконец к игре, по поводу которой и затевалась вся эта статья (: . И, как можно было видеть выше в списках оценок, мнение о ней в прессе западной и прессе восточной сильно разнится. Средний рейтинг Lightning Returns на, хм, нашем родном Metacritic составляет очень скромные 66 баллов, что по сложившимся за годы геймерским представлениям автоматом ставит игру в разряд «чего-то такого, к чему лучше вообще не притрагиваться» (: . Про саму эту ситуацию я уже оговаривался ещё в первых своих обзорах на ранние части серии, — обходя стороной игры, получившие на агрегаторе оценки в районе «6/10», вполне можно пропустить какой-то необычный и интересный проект, а иногда и вовсе скрытую жемчужину ( напомню, что в число игр, получивших шестёрки на релизе, вошла ни много ни мало первая Nier, — спустя же годы мы не раз могли видеть, как разработчики называли проекты Йоко Таро одними из образцов, которые направляют и вдохновляют их в своём творчестве, в то время как музыка Кейичи Окабе из сего «проходняка под пиво» и вовсе играла на международной олимпиаде (: ). Но если, так или иначе, учесть оценки Famitsu, то ситуация получается несколько иной и куда более интересной: там Lightning Returns оценили хуже, чем прошлые части трилогии, однако и эти 37 баллов (!) в переводе образуют твёрдую девятку (: . Так, может, за всеми этими цифрами скрывается ещё одна жемчужина, подобная той же Nier или, например, Castlevania: Lords of Shadow 2 ( напомню оценки этой действительно отличной игры, которую я искренне рекомендую всем любителям экшен-жанра: всего лишь 63 балла на Metacritic, а у Famitsu, кстати, 32/40, что условно равно 8/10 (: ). Давайте попробуем это выяснить, пусть пока и отчасти, — ведь данный мой обзор, напоминаю, является лишь предварительным. С учётом этого тем более полезно будет применить описанную мной выше практику и ... отнять 5 баллов от рейтинга Famitsu, но при этом не забывать и о том, как «неровно» дышит по отношению к трилогии Final Fantasy XIII часть «преданных» фанатов серии (: . Тут отдельно отмечу, что итоговый рейтинг игры был изрядно обрушен из-за нескольких изданий, решивших сыграть в «мальчиша-плохиша» и выставивших Lightning Returns по 5 баллов и даже ниже, что лично для меня, особенно после 10 часов прохождения, выглядит полным абсурдом, если не больше того ( я бы даже ... Resident Evil 7 не поставил такую оценку (: , — хоть какую-то совесть всё-таки надо иметь, в конце концов ). Основная же часть оценок находится в районе безопасных 7-7.5 баллов, что, кстати, довольно близко к подкорректированному мной рейтингу Famitsu ( видите, мой метод тотчас начинает давать свои плоды (: ). В принципе, можете считать уже эти итоги чем-то вроде раннего вердикта по игре и при желании даже остановить чтение и идти начинать собственное прохождение, чтобы потом сопоставить свои впечатления с моими (: . В другом же случае давайте наконец переходить к деталям.
II. День, когда всё остановилось. Завязка истории и общие впечатления от игры.
Последняя часть трилогии неожиданно стартует не сразу после событий прошлой игры, а ... спустя столетия от них ( кстати, привет Nier ещё раз (: ). Наша героиня, Лайтнинг, которая в FF XIII-2 занимала роль, подобную Солиду Снейку во втором же Metal Gear Solid, здесь вновь оказывается в самом центре местного действа. Опережая возможные вопросы о том, как она могла очутиться в совсем другой эпохе или тем более дожить до неё, просто кину лёгкий спойлер: по окончании второй игры Лайтнинг обратилась в кристалл, что, согласно мифологии вселенной Fabula Nova Crystallis, и позволило ей пробыть нетронутой в анабиозе все эти века. Впрочем, не только наша героиня в некотором роде стала бессмертной: как я и намекал ранее, после событий, произошедших в FF XIII-2, местный мир перевернулся с ног на голову. Люди перестали стареть и умирать, застыв навсегда в том моменте, когда привычное течение времени прекратило свой ход. Казалось бы, жить всем да радоваться ( по крайней мере, тем, кому где-то от 16-ти до 50-ти, если вы понимаете о чём я, — и в игре есть, как минимум, одна блестящая шутка на этот счёт (: ), однако не всё так просто. Вместе с возможностью стареть была утеряна и возможность рождать детей, в то время как повсюду бродят порождения хаоса, всегда готовые скорее свести число живущих в этом застывшем мире к нулю. Иными словами, человечеству грозит гибель, причём, возможно, даже очень скорая. Ведь, кроме того, в широком народе распространилось ещё и одно мрачное пророчество, — а к ним тут относятся весьма серьёзно ( что и неудивительно, ... в отличие от другого хорошо известного вам мира (: , — там-то люди непосредственно каждый день могут сталкиваться со всякой сверхъестественной дичью, поэтому особых оснований не верить во всё это у них попросту и нет ). Гласит оно о том, что в один день неминуемо наступит конец всего мира, а сигналом этому послужит цепь определённых событий, в том числе неожиданное появление некого «Спасителя», покровительствующего слабым и нуждающимся. Надо ли говорить, кто здесь выступает в этой самой роли? (:
Сразу после пробуждения от кристального анабиоза Лайтнинг услышала голос самого Бунивельзе (Bhunivelze) — верховного божества во вселенной Fabula Nova Crystallis. Тот не только подтвердил истинность упомянутого пророчества, но и раскрыл, когда оно непременно сбудется, а это буквально через 13 дней (!) после того, как наша героиня пришла в чувства. Конечно, божество связалось с Лайтнинг не ради красного словца, — всё банально: «верховному» нужны рабочие руки для осуществления своего плана, который вполне ожидаемо заключается в том, чтобы взамен старого мира «свой новый дивный мир построить» (: . И бравая девушка, которая преодолела уже столько удивительных испытаний и преград, безусловно, как нельзя лучше подходит на такую роль. А чтобы она точно согласилась, Бунивелзе в качестве награды за этот наёмный труд сделал ей предложение, от которого, по сути, и нельзя было отказаться, — долгожданное воссоединение с родным человеком. Так Лайтнинг и стала избранным спасителем, получившим в дар часть силы божества. Её задача — до разрушения старого мира собрать вместе как можно больше людей, которые достойны того, чтобы получить шанс на новую жизнь в новом же мире, созданном Бунивелзе.
Вот такой получилась ... «экстремально тупая» завязка «экстремально тупой» истории Lightning Returns, — это, конечно, по мнению некоторых «особо одарённых критиков», а также фанатов, что активно понижали игре рейтинги (: ( страшно только подумать, что же при таком снобизме сие господа, по идее, должны были бы обычно говорить о многих других видеоиграх, равно как и о фильмах с книгами (: ). Я же, — без всякого стыда (: , — позволю себе сказать, что это, совсем наоборот, прекрасный задел для того, чтобы рассказать захватывающую, яркую и умную историю. Здесь всё этому способствует: и высокая острота местной экспозиции, и сразу же заметные претензии на очень богатый и проработанный игровой лор, и множество считываемых культурных аллюзий и параллелей ( ... ага, кажется, я начал понимать такие реакции на игру, — видимо, на этот раз чьи-то чувства оказались оскорблены уже вне всякой меры (: ), и также масштабный событийный бэкграунд прошлых двух частей, умело отталкиваясь от которого можно добиться потрясающего по своим амбициозности и глубине повествования. Что же вышло в итоге? В деталях расскажу об этом к концу обзора, — насколько мне это, конечно, позволяет степень моего продвижения в игре.
Конкретно сейчас мне хочется подробнее остановиться на других нюансах, — в частности, на том, что же новое может предложить последняя игра трилогии в сравнении с предшественницами. Если быть кратким, то практически всё (: .
За последние годы в геймерской среде довольно широко пустило корни такое удобное и ёмкое выражение, которое сейчас любят приплетать к чему угодно, — «безопасный сиквел» ( когда же хотят довести всё до полного абсурда, то ещё любят добавлять приставку «DLC» (: ). Условно это такие продолжения, которые не привносят каких-то глобальных новшеств в общую формулу предшественников и до кучи могут ещё многократно тиражировать их геймплейный, графический и прочий контент ( ... Мне это что-то очень сильно напоминает, — да, Миязаки? (: ). На самом деле этим понятием можно вполне ловко жонглировать, что, к слову, типичные комментаторы в соцсетях и стараются практиковать, регулярно натягивая сову на глобус и наоборот (: . Собственно, навесить вышесказанное порой пытались и на сиквелы Final Fantasy XIII ( если послушать иной раз фанатов, так эти игры вообще чуть ли не во всех грехах виноваты (: ). Мол, и делались они за короткие сроки, и «контент там тоннами реюзают», да и вообще «это просто огрызки от того, что не вошло в первую игру» ( секретные документы, они такие секретные (: ). Но в чём тут правда?
К слову, про «реюз контента» (: . Если в FF XIII-2 нам ещё встречались локации из оригинала, но очень сильно переделанные и дополненные, — по крайней мере, те, что я успел увидеть в различных видео или исследовать сам в моменты своего недолгого знакомства с игрой, были именно такими, — то в Lightning Returns, кажется, нет вообще ни одной из них в какой бы то ни было форме. Все города, поселения и прочие места, где я успел побывать за 10 часов прохождения, — абсолютно новые. В принципе, финал трилогии FF XIII, даже будучи, по сути, спин-оффом серии, как нельзя лучше отражает главную её концепцию, заданную ещё Хиронобу Сакагучи: каждая следующая игра серии должна быть максимально непохожей на предыдущую и предлагать какой-то свой уникальный игровой опыт. Lightning Returns во всех своих аспектах, по меньшей мере, где-то на 90% расходится как с предшественницами, так и с другими частями серии. И для своего времени разработки — это просто потрясающий результат: неудивительно, что потом во многом та же самая команда меньше чем за 4 года создаст одну из самых же масштабных и выдающихся игр за всю историю игровой индустрии. Это я говорю сейчас о лучшей игре 2024-го года, — не по версии The Game Awards, а просто по факту (: .
Действительно сиквелы создавались за короткие сроки по нынешним меркам — на разработку каждого из них ушло всего лишь около двух лет (!). Вот только «эксперты-теоретики» упустили из внимания одну крошечную деталь (: , — тогда большинство весьма крупных проектов разрабатывались в схожие сроки. В число таких входит как раз Uncharted 2, а также Assassin's Creed 2, Mass Effect 2 ( да, всё прямо по этой методичке (: ) и, конечно же, упомянутый ранее Mass Effect 3 (: . Последний особенно хорошо подходит для сравнений с финалом трилогии Final Fantasy XIII, — это тоже RPG ( уж извините за «двойное кощунство» (: ) и заключительная часть своей большой трилогии, объединённой общими вселенной, сюжетом и героями ( и вдогонку ещё один интересный факт: у обеих игр в Famitsu одинаковые оценки в 37 баллов (!) — добавлю, что это хоть и меньше, чем типичная оценка ME3 в западной прессе, но всё равно является уж очень большой почестью для глиняного колосса канадской компании (: ). Вот только если Bioware в итоге просто пересобрали второй Mass Effect на том же движке и фактически с теми же геймплейными механиками и локациями, но без достойного сюжета, то Square, видимо, наслушавшись о воплях части фанатов и недосчитавшись, хм, ожидаемых продаж, просто махнули рукой и решили на весь выделенный бюджет за те же два года создать такую игру, которую хотелось бы видеть исключительно им самим, — по крайней мере, в целом всё похоже именно на то (: . В итоге получилась, кажется, самая необычная и новаторская игра серии с таким количеством нестандартных находок и решений, которым позавидует большинство инди-разработчиков. Конечно, в первую и главную очередь это касается местного геймплея. Давайте наконец о нём и поговорим.
III. Вопросы времени.
Ещё в самом начале я успел оговориться о том, что фактически краеугольным камнем всей концепции Lightning Returns является «время». Конечно, подобное можно утверждать ещё и в отношении предшественницы, Final Fantasy XIII-2, но там временная тема и её вплетение в игру носили совсем иной характер. Ведь вторая часть трилогии, несмотря на принадлежность к известной серии, идейно скорее являлась наследником почти столь же именитого Chrono Trigger, влияние которого на разработку игры не скрывали и в самой Square ( более того, ни много ни мало сам Йошинори Китасе, — о котором я уже слишком много рассказывал, чтобы снова всё это повторять (: , — был в том числе и одним из главных авторов, работавших над шедевром 1995-го года ). В FF XIII-2, как и в классике SNES, действие закручено именно вокруг путешествий во времени и вопросов возможности изменить его линию, чтобы направить будущее в лучшее русло. В остальном, впрочем, обе игры являются классическими JRPG-приключениями со всеми присущими жанру атрибутами и лёгким уклоном в сторону сюжетной нелинейности ( лёгким, так как в обеих играх всё равно присутствуют канонические концовки, — все остальные «100500» вариантов считаются временными парадоксами, и их даже не получить, не выполнив череду жёстких условий, отдельные из которых большинству игроков, — включая, скорее всего, и меня (: , — кажется, вообще не выкурить без гайда (: ). Lightning Returns же, напротив, подходит, казалось бы, к тому же концепту «времени», но совсем с другой и, пожалуй, куда более тонкой стороны, причём главным образом это касается, как ни удивительно, геймплея.
За многие десятилетия многие из нас полностью привыкли к тому, что время в играх — это условность. Даже когда какая-нибудь GTA или RDR 2 пафосно демонстрирует нам, как «круто здесь день сменяется ночью», или наоборот, мы, если и удивимся, то разве что графике, — просто обычно нам заранее становится ясно, что на геймплее это традиционно почти никак не отразится (: . Героям некуда будет спешить и нечего будет опасаться, потому что в таких играх весь этот, — как говорят (: , — «живой открытый мир» полностью подстраивается под них и игрока. Геральт под вашим чутким руководством за десятки, а порой и сотни игровых дней может исколесить весь доступный континент, распутать цепочки государственных и прочих интриг, исполнить множество поручений от всех нуждающихся, перебить толпы разномастных монстров, ну и, конечно же, переиграть с каждым встречным в Гвинт, — хотя ему только и нужно было, что найти и спасти Цири (: . Но девушка подождёт, ведь время в этом игровом мире застывает, пока игрок не захочет обратного. Я не утверждаю, что такая привычная и, на самом деле, удобная геймплейная концепция — это «плохо»: только лишь констатирую факт (: .
Однако Lightning Returns совсем не такая игра. Здесь никто и ничто не будет вас ждать, ведь то самое окончание мира через 13 дней — это, внимание, не сюжетная условность. У вас реально есть «максимум» 13 игровых дней, чтобы исполнить всё задуманное и поставленное, — по истечении этого времени игра, так или иначе, закончится (!!!). Что условно успели и заслужили, то и получите в качестве эпилога: да, — в игре несколько возможных концовок в зависимости от ваших действий и успехов. Но тут, если вы вдруг ненароком подумали, что здешние игровые дни похожи по реализации на типичное устройство сюжетных кампаний в играх серии Persona, то поспешу вас поправить, — проекты Atlus с их календарными сутками, по сути, мало чем отличаются от тех же похождений Геральта и подавляющего большинства других игр в принципе. Там мы точно так же сами вольны определять, когда заканчивать день и двигаться дальше по сюжету (: . В Lightning Returns же, извините, время решает всё за нас (: , — попросту говоря, Square не побоялись и создали одну из тех редчайших игр, где всё основное действие протекает в реальном игровом времени (!!!).
Местный полуоткрытый мир с его несколькими регионами по своему устройству без лишних преувеличений немало похож на наш (: . Здесь ходят по расписанию поезда (!), открываются и закрываются строго в определённое время некоторые магазины, заведения и даже районы, а у людей есть свой распорядок дня, который по необходимости, — да, — придётся учитывать и нам по ходу выполнения собственных задач, равно как и всё перечисленное до этого. Если данное описание внезапно напомнило кому-то из вас некогда легендарную, но теперь, к сожалению, подзабытую Shenmue, то вы на верном пути (: .

Кстати, с Shenmue игру отчасти роднит и здешнее внимание к мелким деталям. Так, любые встречающиеся вам в Lightning Returns часы, — по крайней мере, из тех, что я видел на данный момент (: , — не являются типичным предметом антуража и показывают реальное игровое время. Здесь даже есть довольно необычный сайд-квест, где Лайтнинг попросят найти и проверить на работоспособность все городские часы. И да, никаких GPS-маркеров со стрелками до цели разработчики нам не дадут (: . Тут всё, как встарь, причём в лучшем смысле этого слова. Из привычных удобств в игре только самое нужное: подробные карта и лог заданий, а в каких-то ситуациях выручат и вправду полезные подсказки от проходящих NPC. Пожалуй, можно даже сказать, что Lightning Returns и вовсе видится куда большим наследником Shenmue, чем любая часть Yakuza. И тем не менее заметьте, — ведь кто-то ещё тогда, 11 лет назад, регулярно твердил с придыханием, что «таких игр больше не делают» (: .
Если кто-то по незнанию уже мог насторожиться, услышав о сочетании «полуоткрытого мира» и «временных ограничений», то поспешу развеять возможные опасения (: . Сам по себе мир Lightning Returns, как и в тех же играх серии Shenmue, не походит на типичные проекты подобного плана: он даёт свободу, но при этом не заставляет игрока теряться в себе, — здесь почти нет каких-то протяжённых и полупустых пространств: в городах зачастую через каждые несколько десятков метров можно натолкнуться на какую-то активность, магазины или просто красивое и интересное в плане архитектуры место, которое наверняка получится легко запомнить, чтобы потом, по ходу выполнения какого-либо квеста, даже необязательно было обращаться к карте для нахождения правильного пути. Впрочем, о здешней загородной местности в целом можно сказать примерно то же самое, несмотря на её большие объёмы. Принципы, схожие с теми, что работали в Shenmue ( или именно они самые (: , — ведь почти наверняка среди команды Square есть те, кто хотя бы в общей сути знаком с классикой от Ю Сузуки (: ), просто прекрасно укладываются в рамки JRPG ( равно как и CRPG (: ), и мне, кстати, во многом непонятно, почему до сих пор не выходит больше игр жанра, работающих именно по такой формуле (: .
Здешний мир пусть и компактен в сравнении с типичными открытыми мирами, но всё ещё весьма велик, — чтобы убедиться в этом, вполне достаточно взглянуть лишь на одни эти карты (: . К слову, Lightning Returns, кажется, может похвастаться самыми крупными городами во всей серии за вычетом онлайновых частей и, возможно, Final Fantasy VII: Rebirth, — Junon и Kalm хоть и безумно красивы, но всё же не такие большие, а остальные тамошние места мне только предстоит посетить (: . И позволю себе ещё одно, на мой взгляд, интересное замечание: многие игроки применяют определение «город» в отношении соответствующих локаций из любых RPG, как западных, так и восточных, скорее чисто по наитию, — ведь в абсолютном большинстве случаев пресловутые «города» на самом деле являются этакими мирными хабами с несколькими ключевыми точками и лишь создают определённую иллюзию большого, оживлённого места (: . Города в Lightning Returns, конечно, не GTA, Assassin's Creed или что-то подобное в плане масштабов, однако их размеры и внутреннее устройство условно куда ближе к настоящему населённому пункту, чем типичные городские декорации в JRPG и CRPG. И здесь даже есть места, где можно немного попаркурить (: .
Однако ещё больше Lightning Returns похожа в плане устройства своих мира и игрового процесса ( да и не только (: ) на ряд других и, мягко говоря, весьма необычных проектов: это Dead Rising от земляков Square из Capcom, ... уже наша, можно сказать, гордость от отечественных самородков из Ice-Pick Lodge — «Мор. Утопия», а также очередная классика японского геймдева, параллели с которой в финальной части трилогии Final Fantasy XIII прослеживаются особенно явно. Конечно, я говорю, возможно, об одной из самых лучших игр, которые только были созданы компанией Nintendo, — The Legend of Zelda: Majora's Mask.
Так чем же столь схожи Lightning Returns и все эти игры? Во-первых, их объединяет привязка сюжетной кампании и части побочных квестов к жёстким временным рамкам, в отличие от упомянутой Shenmue, где, даже несмотря на условно реалистичное течение времени, нам не требуется особо спешить. В перечисленных проектах, равно как и в Lightning Returns, прохождение тоже поделено на строгое количество дней, в течение которых мы должны исполнить ряд глобальных задач, а некоторые из пресловутых сайд-квестов могут оказаться упущенными или проваленными, если не успеть их вовремя завершить (!). Надо сказать, что подобные нововведения крайне смелы даже для такой склонной к метаморфозам серии, как Final Fantasy.
И они тем более удивительны, потому что до этого во всех одиночных Фантазиях, как ни смешно, ни разу не было даже самой обычной смены времени суток, не говоря уже о привязке каких-то событий к определённым временным циклам, — день и ночь в них сменялись сугубо по сюжету или типичным скриптам ( вспоминаем участки глобальной карты вблизи Галбадии в FF VIII или Трено в FF IX (: ). Более того, даже после Lightning Returns лишь одна Final Fantasy XV нарушила эту забавную преемственность, но уже в довольно привычной для всех манере, поскольку в ней, как и в большинстве видеоигр, динамическая смена дня и ночи не оказывает столь глобального влияния на геймплей ( тем не менее свои интересные нюансы там есть, но об этом мы побеседуем подробнее сами понимаете когда (: ).

Единственное место, где время в игре замирает, помимо катсцен, боёв и игровых меню, — это ... Ковчег ( Ark ). Нас автоматически переносит сюда в конце каждого дня. Только в этой обители, неподвластной действующим законам пространства и времени, мы можем немного расслабиться и никуда не спешить, а также здесь нас ждут ценнейшие награды за выполнение сюжетных и побочных квестов, импровизированная арена, где можно ещё раз сразиться с особо мощными соперниками, и, конечно, посиделки с Хоупом, который всегда расскажет о различных деталях местного лора и обсудит с Лайтнинг текущие сюжетные события.
Но с озвученными проектами Lightning Returns также сильно сближает тематика некой наступающей ( или уже наступившей и продолжающейся ) катастрофы, которая является ключевой частью не только сюжета и повествования, но и непосредственно геймплея, причём, возможно, даже в ещё большей степени. Так, в Dead Rising такой катастрофой стало нашествие зомби в огромном супермаркете, где нам и придётся выживать в течение трёх дней до того, как будет возможно эвакуироваться. В «Мор. Утопии» же всё начинается с момента распространения в отдельно взятом поселении странной чумы, с последствиями которой нам и придётся разбираться в течение заданного времени, также попутно пытаясь выяснить причины её возникновения. Однако, как я уже и намекал, более всего Lightning Returns схожа с The Legend of Zelda: Majora's Mask, где Линк в течение трёх дней должен как-то предотвратить уничтожение мира от падения на него зловещей луны (!!!). Согласитесь, — в плане общей завязки эти игры наиболее близки друг другу (: .
Однако также их немало роднит ряд похожих геймплейных механик и решений, которые, впрочем, каждая игра реализует по-своему. Так, и Линк, и Лайтнинг могут ( и должны (: ) разумно облегчить свою задачу, благодаря обретённым ими особым силам и возможностям. У Линка это ожидаемо магические маски с различным эффектом и, собственно, Окарина Времени — крохотная флейта, которая, несмотря на свой скромный вид, даёт ни много ни мало управлять временем: замедлять его течение или в особых случаях даже оборачивать вспять (!). Такие бесценные возможности во многом служат этаким противовесом изначально поставленным временным ограничениям, — они сглаживают для игрока давление этого лимита, улучшают баланс игры и также привносят в неё большие вариативность и разнообразие. И в Lightning Returns тоже есть свои геймплейные механики, которые служат тем же целям.
Лайтнинг, получившая в дар часть сил Бунивелзе, также обладает определёнными тузами в рукаве, которые помогут ей не терять драгоценное время в своём путешествии. Тут сразу стоит отметить, что общий спектр способностей нашей героини достаточно велик уже с начала игры и в процессе прохождения только расширяется, но основная их часть — это боевые навыки. Тем не менее едва ли не самыми значимыми здесь являются как раз те, которые со сражениями никак не связаны. И первой такой способностью, которую и вовсе можно назвать незаменимой, является Хроностасис (Chronostasis). С его помощью мы можем не просто замедлить, но полностью остановить течение времени суток на короткий период, при этом никак не затрагивая активность мира вокруг нас (!), что, во-первых, даёт нам возможность совершить больше дел за один день, а во-вторых, позволяет задерживать наступление утра, вечера или ночи для эффективного выполнения квестов, привязанных к определённым часам.

Вот, собственно, и та способность, к которой мы будем чаще всего обращаться в игре. При этом Хроностасис вроде бы и не требует многого для себя, однако же, как зачастую и бывает в Lightning Returns, всё несколько сложнее и интереснее, чем может показаться на первый взгляд (: .
Конечно, такое мощнейшее подспорье не может быть бесплатным (: , — Хроностасис тратит очки энергии (EP), которые набираются по ходу битв и могут, в свою очередь, использоваться и для ряда других способностей, в том числе и ещё одной из наиболее ценных. Ей является мгновенный телепорт в любую из возможных точек переноса на уже открытой нами местности ( а если говорить попросту, то это платный Fast Travel (: ). Это дорогая способность, но время ещё дороже, и её грамотное применение может немало повысить результативность нашего прохождения, — а от него, как я и намекал ранее, во многом будет зависеть финал игры. И тут мне самая пора подробнее рассказать о побочных квестах, а также наконец уделить внимание и обновлённой боевой системе.
IV. Побочные квесты, боевая система и немного о нелинейности.
Сайд-квесты в Lightning Returns — действительно значимая часть игры, проработке которой разработчики уделили отдельное внимание, равно как и способам вовлечь в них игрока, и во всём этом она также схожа с Majora's Mask. Причём в обеих играх практически совпадает и общая их концепция: мы на фоне близящейся катастрофы помогаем людям решить проблемы, с которыми им по каким-либо причинам не удаётся справиться самим, и по ходу этого разрешения узнаём их личные истории, попутно обретая различные ценные награды и получая прокачку, — таким образом каждая из игр мотивирует игрока завершать побочные задания одновременно и геймплейным содержанием, и повествованием, и, наверное, особенно это касается именно Lightning Returns ( наверное, потому что мой обзор предварительный, да и для того, чтобы с полной уверенностью говорить подобное всё-таки стоит, как минимум, просто пройти до конца обе игры, а в идеале и не раз, — я же вам не типичный обзорщик «лучших игр 2023-го и 2022-го года», ... хотя мои оценки в любом случае не попадают в зачёт Метакритика и никак не влияют на рейтинги, в отличие от приведённых примеров (: ). Дело в том, что число пройденных квестов здесь влияет на концовку, ну и, конечно, в лучших традициях серии их последовательное выполнение в итоге откроет для игрока сверхмощных опциональных боссов и прочие приятные секреты. Впрочем, даже без учёта только что перечисленного с многими из них, на удивление, реально хочется ознакомиться, — не зря выше я делал особый акцент на повествование (: . Но на этот счёт мы поговорим там, где это будет куда уместнее, — в следующей главе.
Помимо привычных сайд-квестов в игре есть также и «Canvas of Prayers» — ещё одна группа небольших поручений со здешних досок объявлений, на которой мне хотелось остановиться отдельно, так как, по сути, это лучшая реализация ... подобных же квестов из Xenoblade 3, что проходят там под категорией «Collectopaedia Cards»: за них меж тем игру ещё и сверху нахваливали (: . Поясню: это, пожалуй, самая простая категория побочных квестов в XC3, и связана она с поручениями по сбору ресурсов для здешних колоний. По ходу прохождения сюжетной кампании мы, конечно же, попутно собираем всякий мусор лут, который в итоге можем сдать в нужном количестве вечно нуждающимся колонистам в обмен на другой мусор лут и скромное количество очков опыта (: . Из сказанного уже можно многое понять, — награды за это даются скудные, а часть сданных ресурсов порой может пригодиться и вам самим для крафта усиливающих камней. Хвалили же данные квесты, по сути, за то, что они ... тупо сдаются одним нажатием кнопки прямо в меню партии (: , — то есть, эти «карты коллектопедии» работают подобно сундукам из Resident Evil, и с местным лором это никак не связано, а значит, является очередной игровой условностью, причём очень грубой. Извините, что как будто бы ... внепланово продолжаю обзор XC3, однако без такого пояснения было бы труднее понять, почему уже я хвалю Canvas of Prayers из Lightning Returns (: . Просто работают они схожим образом, но при этом так не выбиваются из восприятия игры и местного лора, поскольку нам всё же нужно, извините, без откровенного читерства подходить к доске, — это не столь трудно (: , — чтобы сдать квесты и получить награды. А они здесь реально полезны или хотя бы чем-то примечательны и приятны, как это и бывает во многих играх серии. Но мало того, ко всем этим небольшим поручениям, в отличие от Xenoblade 3, в Square ещё и написали предыстории (!), — «плохая игра без души», да (: .
Сейчас же, тем более если речь зашла о боссах, пора наконец перейти к разговору о боевой системе, которая на этот раз получила существенные изменения, причём не только по сравнению с прошлыми частями самой трилогии. Что я имею под этим ввиду? Просто именно Lightning Returns, даже, по сути, не являясь одной из главных игр серии, во многом ознаменовала собой её дальнейший уклон в экшен-составляющую. Однако и о пошаговых корнях с тактикой здесь тоже не забыли (: .
Первым делом из финальной части трилогии ушла механика парадигм, что и понятно, поскольку теперь Лайтнинг сражается в одиночку. На смену ей пришли схематы ( Schemata ), которые работают схожим образом, позволяя нашей героине менять специализации прямо по ходу боя. Парадигмы изначально были своего рода вариацией системы работ (Job System), ставшей одной из визитных карточек серии ещё с ранних её частей, — в том или ином своём воплощении она регулярно встречается в различных Фантазиях. И схематы из Lightning Returns как раз и стали одним из таких её воплощений, причём наиболее приближенным к классике. В отличие от тех же парадигм или даже вариации работ из переизданий Final Fantasy XII, они унаследовали все основные особенности систем из ранних игр серии. Каждая схемата в Lightning Returns меняет костюм героини, характеристики, а также ключевые навыки и умения, но в то же время мы можем свободно совмещать в пределах одной схематы часть умений и различные заклинания, подобно тому, как это было в той же Final Fantasy V.
Схематы, будучи вариацией классической системы работ, как и в ранних фантазиях или Final Fantasy Tactics и FF X-2 меняют образы нашей героини, однако на этот раз, — и впервые в серии, — мы можем отдельно кастомизировать каждый из них. Причём возможностей для этого здесь больше, чем во всех последующих играх серии, кроме FF XIV и Stranger of Paradise. Все виды вооружений и щиты имеют уникальный внешний вид, а различные аксессуары позволят придать больше индивидуальности каждой схемате. Однако, на мой взгляд, наиболее примечателен здесь, извините, совершенно чумовой колорайзер для одежды и её элементов: после него и вовсе смотришь с лёгким презрением на редакторы персонажей во многих других играх, — в том числе и с рейтингом в 96 баллов на Метакритике, если понимаете, о чём я (: . Эта «игрушка» в плане гибкости работы с цветом без шуток находится почти на уровне полноценных графических редакторов, — и, к слову, разработчики даже добавили отдельную ачивку за его использование (: .
Другие же ключевые особенности прошлых игр трилогии остались на месте и в Lightning Returns. Сама боёвка по-прежнему базируется на также ставшей классической системе Active Time Battle (ATB), которая здесь оказалась особенно к месту, о чём мы ещё поговорим. Никуда не делась и механика Stagger, которая в дальнейшем успешно перейдёт и в более поздние Фантазии. Но, как я и отмечал, после выхода Lightning Returns вся серия в целом начала усиленно смещаться в сторону экшена. Так какие же серьёзные изменения принёс финал трилогии в общую формулу предшественниц, а впоследствии и других игр серии?
Lightning Returns — ещё не Final Fantasy XVI с её полным уходом в экшен-РПГ, однако уже здесь Square предоставила игрокам практически полный контроль в битве, даже несмотря на наличие шкалы ATB. Бои по традиции происходят на отдельных аренах, но теперь мы можем свободно по ним перемещаться, на лету строить комбо из ударов и заклинаний и даже отражать вражеские удары, что, кстати, весьма выгодно для нас, поскольку отражения помогают быстрее наполнять полоску Stagger. А для чего же тогда здесь нужна хорошо знакомая по многим играм серии шкала ATB?
Собственно, почти для того же, что и раньше, но теперь с другими нюансами (: . Во время боя мы можем переключаться между набором из трёх схемат, каждая из которых привязана к своей шкале ATB, расходующейся на различные атаки и другие действия. Когда шкала ATB одной схематы опустошается, мы переключаемся в другую, потом — в третью, а затем снова возвращаемся к первой выбранной схемате, у которой наконец восстанавливается показатель ATB, и далее цикл продолжается: примерно так и протекают все битвы, и ключ к эффективности в них заключается в грамотном и своевременном переходе из одной схематы в другую — в идеале таком, который обеспечит непрерывный поток атак на противника вплоть до успешного окончания сражения.
Я не упоминал ранее механику Overclock. Это важнейшее подспорье в сложных боях, которое, впрочем, также требует драгоценных Energy Points, поэтому выбирать куда лучше направить энергию в игре приходится регулярно.
При этом всё только что описанное не просто какие-то необязательные пожелания, а в той или иной степени необходимость, потому что бои здесь достаточно сложные даже без учёта общих временных ограничений, — вновь отдельно отмечу, что Lightning Returns не «хардкор» в привычном понимании, однако же игра может заставить немного попотеть и требует внимательности и некоторых стараний. Каждый более-менее мощный враг тут способен доставить определённых неприятностей, если зазеваться и пропустить пару-тройку серьёзных атак, и вопреки привычным традициям серии просто закинуться зельями и эликсирами в таком случае едва ли удастся (: . Количество носимых предметов для лечения и поддержки в Lightning Returns ограничили аж до шести штук (!), что резко контрастирует с практически бездонными и всегда доступными инвентарями в подавляющем большинстве других Фантазий. Поэтому даже при встрече с рядовыми соперниками здесь не стоит расслабляться и лишний раз пропускать атаки: потратите последние зелья из своих запасов — потеряете драгоценное время ( причём во всех смыслах, если понимаете о чём я (: ) на возвращение к ближайшей торговой точке. Или вовсе к контрольной (: , — если проиграете в сражении, загружаться будет необязательно, и в этом игра демократична: однако же вы получите временной штраф, и дальше только вам и решать насчёт того, стоит ли продолжать с этого места или же лучше ещё раз начать заново с последнего удачного сохранения.
И напоследок ещё немного о важности ваших решений: отличаются в игре не только концовки. Некоторая вариативность была уже в FF XIII-2, и Lightning Returns также не отстаёт от неё в этом, если не больше того. Просто нелинейность здесь бывает отражена не только в отдельных диалогах, но и геймплейно. Так, уже в одном из начальных сюжетных эпизодов у нас есть возможность пройти его обширный сегмент, как минимум, двумя способами: скажем так, обычным, с нахождением в городе ( без маркеров (: ) всех цифр тайного кода, позволяющего нам пройти в закрытую локацию ( да, ... на самом деле необычно, но я же неспроста сравнивал игру с Shenmue, Majora's Mask и даже «Мор. Утопией» (: ), а также нестандартным, который, как ни смешно, заключается в обычной наглости банальном применении силы, если у вас её, конечно, хватит в данной ситуации, — и, кстати, отдельная забавная, да ещё и полностью озвученная и срежиссированная сценка сюда также прилагается (: ( извините за очередное отступление, но я, продолжая расписывать вдоль и поперёк особенности этой игры, лишь всё больше поражаюсь ... наглости тех «критиков», которым как раз хватило силы ставить ей ниже семи и даже шести баллов ). Сколько таких моментов встретится в игре дальше, и какими они будут по своей проработке, мне только лишь предстоит узнать по ходу потенциального прохождения. И, к слову, о самой его структуре: она здесь тоже довольно необычная ( как, впрочем, и чуть ли не всё в этой игре (: ), — в Lightning Returns нет какого-то центрального сюжетного квеста. Вместо него сразу несколько таковых, — по одной большой ветви для каждого региона (!), и сразу после завершения пролога мы можем начинать продвигаться по любой из них и также свободно совмещать прохождение хоть сразу по всем этим аркам (!). Такой подход тоже можно записать, как минимум, в ещё одни проявления вариативности игры.
Из всего же этого в совокупности можно заключить, что по отношению к финалу трилогии все возможные упрёки в сторону некой «коридорности» стали окончательно неуместными. По сути, здесь Square практически выдернули её с корнями, — вплоть до того, что на фоне Lightning Returns коридорными чувствуются уже почти все игры Bioware тех лет (: ( хотя по моим ранним впечатлениям от FF XIII-2 кажется, что команда серьёзно поработала в этом направлении ещё тогда ). Но были упрёки и в сторону другого важнейшего аспекта, — того, который, на самом деле, нередко бывает весьма трудно оценить, чем с завидной регулярностью и пользуются разномастные блогеры, так называемая игровая пресса и, конечно, «преданные фанаты» чьего-либо творчества (: ( тут ... Нил Дракманн не даст соврать ни по одному пункту (: ). Конечно, здесь я говорю о «сюжете», а если быть более точным, то об истории и повествовании, — напомню в контексте темы, что также я не раз писал о том, что под словом «сюжет» многие обычно и подразумевают именно историю, повествование или обе этих важнейших составляющих любого произведения как единое целое. Так давайте наконец-то и переходить к разговору о повествовательной части финала трилогии Final Fantasy XIII.
V. Об относительности восприятия, объективности, ... а также недооценке ценностей и экспозиции (: .
Но зайду я на сам этот разговор, возможно, с несколько неожиданной стороны (: .
Нередко в разных дискуссиях о видеоиграх или материалах на связанные с ними темы мы можем слышать фразы и утверждения, которые условно можно свести к следующему смыслу: «Главное в игре — геймплей а не кинцо» (: . И, на самом деле, с подобным тезисом трудно не согласиться хотя бы отчасти, ведь игре с отличным геймплеем порой и вовсе не требуется сюжет для того, чтобы ей наслаждаться ( и один из лучших тому примеров за последнее время — ... Astrobot (: ). Но когда игровой процесс в некотором роде является даже препятствием на пути истории и повествования в сюжетной игре, то она, так или иначе, от этого несколько страдает ( а здесь одним из таких наглядных и относительно недавних примеров можно с лёгкостью назвать A Plague Tale: Requiem ). И тем не менее, по моему глубочайшему убеждению, игра с хорошей историей всегда должна получать поощрение за это своё достижение, даже если в плане геймплея или технологий у неё присутствуют какие-то проблемы. А про обратное и вовсе нечего говорить, — ни в коем случае нельзя занижать игре оценки, если кому-то внезапно «не нравится» её история. Более того, даже если сценарий и нарратив какой-то игры и вправду можно поставить под определённое сомнение, то у так называемого критика в любом случае нет никакого права, скажем прямо, топить её за эти недостатки, когда к остальным аспектам проекта нет каких-то явных и объективных претензий. Такое позволительно школьнику или студенту, который заходит на Метакритик или в отзывы Steam, чтобы устроить там ревью-бомбинг, но никак не тем, кто мнит себя хоть сколько-нибудь серьёзной игровой прессой или даже «честным и неподкупным» игроблогером (: . В ином же случае «серьёзность и честность» должны чем-то подкрепляться: если некие месье с моноклями ставят условной игре шесть баллов и менее только потому, что сюжет в ней «оскорбил чьи-то чувства», то с подобной меркой они, по идее, должны подходить и ко всем прочим проектам, — то есть, при такой системе оценок почти все игры Нинтендо, тот же Астробот, большинство файтингов, гонок, да и вообще любые несюжетно-ориентированные проекты, по сути, не должны выходить за рамки 7-7.5 баллов. Если же этого нет, то грош цена подобному бахвальству, равно как и всем разговорам про то, что «в играх главное — геймплей» (: . Иначе получается, что в одних играх геймплей — «главное», а в других — как бы уже и «нет»: такое, мягко говоря, противоречие, по идее, должно сразу же поставить под большое сомнение любые вердикты от изданий и блогеров такого рода (: . Игра с хорошим и тем более необычным в ряде своих аспектов геймплеем, обилием различного контента, приятными в целом картинкой и дизайном, прекрасной музыкой, а также отсутствием каких-либо критических багов и проблем с оптимизацией просто обязана получать по меньшей мере хорошие оценки, независимо от вопросов к её истории и повествованию. Всё это относится, как вы уже могли догадаться, к самой виновнице нашего обзора (: . Но, собственно, если, подчёркиваю, по-серьёзному и без какой-то излишней предвзятости начать задавать вопросы по отношению к происходящему на экране, то какие примерные выводы мы реально можем из этого вывести?
Завязку игры я вам уже раскрыл, равно как и своё отношение к ней в целом (: ( да, — кто-то как раз может сказать, что оно у меня изначально предвзятое, причём ко всей трилогии, поскольку я «этой тринашке» ещё раньше девятку «влепил», однако даже если исходить от таких рассуждений, то почему к негативно предвзятым мнениям, и зачастую весьма поверхностным, прислушиваться «обязательно нужно», а, скажем так, к позитивно предвзятым — «категорически нет», даже независимо от степени их аргументации (: ). Но что следует из неё дальше?
Первым делом немного выскажусь об основной сюжетной линии, — немного главным образом потому, что я не успел по ней далеко продвинуться. Однако же на фоне ... третьего пришествия волны негодующих возгласов и улюлюканий со стороны кучки фанатов в момент выхода игры и отголосков этих стенаний в последующие годы меня несколько удивило вот что: в течение этих, казалось бы, немногочисленных, но всё же довольно долгих десяти часов прохождения мне не повстречалось ... ни одного гогочущего фрика с глубоко неудовлетворёнными злодейскими амбициями, почти ни одного инфантильного подростка на главных ролях ( есть только одна вредная девочка, которая будто бы и подходит на роль того самого фрика, но её экранное время очень недолгое, она ... не гогочет, да и какого-то резкого отторжения не вызывает, — как минимум, это намного лучше той цирковой бригады из одной «классики JRPG», которую я упоминал в прошлой главе (: ) и даже ни одного местного «петросяна» на стороне поддержки, который регулярно пытался бы разогреть героев, NPC, злодеев и саму играющую публику (: ( собственно, я не против таких «петросянов», — порой они целые игры могут вытянуть почти что только на себе, а фильмы так уж тем более (: , — однако подобные образы, если кто-то не обращал внимания, уже десятилетиями (!) являются почти неотъемлемой частью любых JRPG ... и CRPG, что, по сути, делает их каким-то скрытым жанровым штампом, который почему-то мало кто замечает (: ). Всё смотрится, извините, слишком цивильно и адекватно, — видимо, некоторым фанатам для «хорошей Final Fantasy» критически не хватает именно всего перечисленного и говорящих котов сверху ... хотя в этом году вышла игра, где был и кот, и «собака», да ещё и не одна, и девочки разные, и ... немного цирка с качками, и оценки выше 90, но всё равно особо не купили (: ( Наверное, в следующей игре «пора» ... вводить донатные гача-механики и элементы дэйт-сима, порезать озвучку, анимации, катсцены, музыку, разбавить всё дефолтной аниме-рисовкой, триллионом цветастых хихикающих злыдней вместо антагонистов и заменой всех героев от 17-ти лет и выше на тех, кто ... по нашим законам в лучшем случае бы только получил паспорт (: . А под конец стоит довершить всё вишенкой на торте — адаптировать всё это «добро» под мобилки и выпустить по системе Free-To-Play (: . Ещё можно включать при каждом начале «игры» смех Тидуса Кефки и следующую за этим заставку ... с падающим сверху Сефиротом, — конечно, маленьким и разноцветным (: , — который разрубал бы лого серии под мотив темы Айрис, но это уже по желанию фанатов заказчиков (: . Вот это была бы по-настоящему «Последняя Фантазия», отвечаю, — даже в Konami такому «триумфу», наверное, аплодировали бы стоя ... в слезах от зависти (: .).
Но если быть хоть немного серьёзнее, то мне в очередной раз искренне непонятно, что же такого «криминального» находят фанаты серии в сюжете и истории игр трилогии Final Fantasy XIII, и чем это найденное принципиально отличается от других условно признанных игр серии ( условно, потому что даже на тематических ресурсах я видел немало плевков в сторону тех же FF VII, FF X, FF IX и других вроде бы столь популярных и высокооценённых частей: то ли я снова чего-то не понимаю, то ли «самый настоящий фанат» — это тот, кто в принципе ненавидит всё, что «так любит» (: ). Возможно, мне — человеку, успевшему пересмотреть и увидеть львиную долю классики кинематографа в самых разных жанрах, — от Гайдая и Хичкока до ... Тарковского и Феллини, а также какое-то время назад ... преподававшему детям на практике Тургенева и Тютчева, просто «не хватает» достаточного образования и, конечно же, интеллекта, чтобы увидеть все эти «чудовищные и оскорбительные» проблемы (: . И чтобы хоть на шаг приблизиться к уровню, хм, «просветления» некоторых фанатов и избранных «корифеев» игровой прессы и такого же блогинга, наверное, не хватит и просмотра всего Евангелиона, — нужно сразу переходить к «Странным приключениям Джо-Джо» (: .
Впрочем, я хотел быть серьёзнее, а в итоге сам стал походить на одного из тех «петросянов», о которых ранее упоминал (: . Поэтому вернусь к теме: кому-то может не нравиться сюжет, сценарий, персонажи или что-то другое, и это, хм, абсолютно нормально ( ... (: ). Тем более я допускаю такой вариант, что довольно многие под словом «плохо» в отношении не только тех же игр трилогии, но и любых других медиа, которые оставили их равнодушными, на самом деле подразумевают, что им просто «скучно», «неинтересно» (: . А это уже кардинально меняет ситуацию, — ведь и про упомянутых выше Тарковского и Феллини тоже нередко говорят подобные вещи ( и это мягко сказано (: ), но делает ли это их творчество, по крайней мере, в общей сумме всего, что они сделали и создали, плохим? Ответ, думаю, и так ясен (: .
Примерно то же и с Lightning Returns (: . Как только ты включаешь новую игру, перед тобой в лучших традициях разворачивается роскошно поставленное CGI-интро ( и, кстати, самое графически продвинутое в серии на момент выхода игры: выглядит до сих пор прекрасно, — несмотря на всё возрастающие мощности железа, трассировку лучей и пути, ни на одной платформе по-прежнему нет игры, которая и близко бы выдавала подобные детализацию и эффекты, ... по крайней мере, до выхода нового проекта Naughty Dog, если у них вновь всё получится (: ). И это не просто красивые слова, — при его пересмотре лишь отмечаешь для себя ещё больше каких-то нюансов монтажа, работы с камерой, кадром и, конечно, мизансценами, звуком и музыкой. О ключевых сценах на движке можно сказать практически то же самое, за вычетом их технических ограничений и масштабов, — даже безотносительно самого повествования за всем этим зачастую просто приятно наблюдать. На такую продуманную, тонкую и, в конце концов, профессиональную работу по-прежнему способны едва ли не единичные игровые студии в мире ( одну таковую я называл выше за скобками, — извините, если уже, как минимум, дважды задел чьи-то чувства (: ). И, конечно, только столь искусные мастера, которые с годами приобрели ещё больший опыт, и могли в итоге создать такие шедевры, как Final Fantasy VII: Remake и Rebirth.
Однако и конкретно о самом мастерстве рассказа, повествования внутри этих сцен тоже можно многое отметить. Например, замечательную экспозицию игры — это то, как в произведении представлены завязка, место действия, главные герои и другие действующие лица. К слову, многие прямые сиквелы и тем более триквелы справляются с этим отнюдь не блестящим образом. За примерами ходить далеко не надо: третьи хождения Геральта я уже вспоминал, да и у самой Square есть та же ... Kingdom Hearts 3, — в обе игры без бутылки знания прошлых частей и сопутствующей литературы, как по мне, лучше просто не соваться, иначе будет как в том меме, когда «ничего не понятно, но очень интересно» (: ( хотя Геральту это почти не помешало: уверен, многим всё ... и так сошло без всяких знакомств с прошлыми играми и оригинальными книгами (: ). Они, по факту, с трудом воспринимаются в отрыве от предшественников, — лично мне ориентироваться в них было довольно неуютно даже при полном прохождении первого Ведьмака, а в случае с Kingdom Hearts и вовсе первых двух частей и приквела серии (!!!) ( дело в том, что у KH есть ещё несколько других больших спин-оффов (!), и все они достаточно тесно связаны с триквелом ). На тебя просто вываливается поток событий, действующих лиц и мест без лишних чувства, толка, расстановки, как будто открыто призывая таким образом игрока к детальному знакомству со всем, что предшествовало настоящей игре до этого. Кто такая Йеннифер, её не было в первом Ведьмаке и, по крайней мере, в первой четверти сиквела ( небольшая ремарочка: если её там внезапно не было вовсе, то это делает данную ситуацию ещё хуже (: ), почему я должен за ней куда-то бежать, а потом и за Цири, куда вдруг делась та же Трисс, с которой ты проводил, кажется, добрую половину времени в прошлых играх ( на это всё же ответят, но когда-то потом (: ), почему эта Дикая Охота столь резко «всех» насторожила ( кавычки здесь неспроста, как, впрочем, и всегда, — ведь из пролога даже такой вроде бы банальный нюанс не до конца понятен (: ), да и что тут вообще толком происходит? Никто как следует не ответит на эти вопросы, подчёркиваю, именно внутри самой игры, — по крайней мере, в её самой важной для этого части, которой, естественно, являются вступительные часы. В третьей же Kingdom Hearts с её уймой предшественниц и спин-оффов можете помножить подобные замешательства на все два ... или даже три (: .
Lightning Returns, напротив, при том же статусе триквела как-то удаётся избежать многих таких промашек и упущений. Мне, конечно, трудно судить за тех, кто мог бы сесть за игру при полном незнании прошлых частей, поскольку я проходил оригинал ( причём после написания обзора уже, по сути, дважды, хоть и происходило это фрагментарно (: ) и шапочно знаком с FF XIII-2, однако игра старается очень аккуратно и плавно вводить игрока в курс происходящего, биографии героев и свой мир, при этом весьма бережно относясь и к сюжетным событиям предшественниц. Нам раскрывают только самое необходимое, — ровно столько, сколько нужно для понимания событий уже третьей части, и почти всегда это происходит в наиболее подходящий для этого момент. Финал трилогии таким образом, несмотря на довольно тесную привязанность к прошлым играм, всё же во многом ощущается почти как самостоятельное произведение. Лишь одно это, вопреки россказням части известного фандома, приносит немало объективных плюсов в копилку повествования Lightning Returns. Но, пожалуй, больше всего финал трилогии выделяет работа с построением здешней вселенной, потому что, несмотря на весомое число ярких протагонистов и других важных действующих лиц, о деталях раскрытия которых тоже можно было бы немало сказать, всё-таки именно сам этот увядающий мир и люди, цепляющиеся в нём за каждое светлое мгновение жизни, во многом и являются главной движущей силой всей истории игры.
VI. Свет надежды (: .
Итак, в мире, где время фактически застыло, а человечество уверенно ждёт своего судного дня, ... каждый сходит с ума как может. Одни проводят бессчётное число дней в кутежах и разномастных увеселениях, пытаясь таким образом подальше абстрагироваться от окружающей реальности. Другие с головой погружаются ... в «просвещённое» мракобесие, которое отличается от типичного средневековья по большому счёту только тем, что тут не ограничивают своих прихожан и тем более прислужников от существующих технологий и, конечно же, привычных бытовых удобств ( ох, что-то мне это сильно напоминает, — да и не только это (: ). А третьи, по сути, и вовсе просто с нетерпением ждут, «когда же это всё наконец закончится» (: . И примерно так происходит везде, в то время как нашей героине приходится напрямую со всем этим сталкиваться по ходу своего путешествия.
Пожалуй, уже из одного такого краткого описания вполне можно заключить, что Square, как минимум, вкладывали серьёзные усилия в проработку всего этого причудливого мира антиутопии ( а он именно антиутопичен, даже несмотря на отдельные весёлые сценки в типично японском духе (: ), и при личном знакомстве с игрой сказанное становится ещё более очевидным ( по крайней мере, должно таким становиться, — но, как я уже не раз намекал и даже открыто говорил, у некоторых, хм, сугубо свой ... параллельный взгляд на мир, всё, что его составляет, и людей вокруг (: ). Так, прибытие в каждый регион непременно сопровождается длинными сценами и множественными диалогами, раскрывающими для нас и героини текущее состояние дел в местности и подробности здешней жизни и истории, отчего Lightning Returns начинает скорее напоминать даже не столько привычную Final Fantasy, а ... серию Metal Gear Solid, — Хоуп, один из главных героев первой игры, выступающий здесь в качестве куратора и регулярно выходящий с нашей героиней на связь, только лишь добавляет этого сходства (: . Конечно, не забыта и появившаяся ещё в оригинальной Final Fantasy XIII энциклопедия — «Даталог». Он всегда позволит в подробностях вспомнить или изучить основные сюжетные события и сами историю и мифологию вселенной Lightning Returns и прошлых частей трилогии.
Однако самое главное, что и вне катсцен, диалогов и текста игра в целом довольно убедительно создаёт перед нами картину этого мира ( конечно, настолько убедительно, насколько обычно можно говорить в данном отношении о видеоиграх, по крайней мере, того периода (: ). Если нам вдруг о чём-то в деталях рассказывают по ходу действия, то почти наверняка мы и сами раньше или позже станем очевидцами, либо даже участниками описываемых или похожих событий, причём зачастую именно в процессе геймплея. Собственно, даже сами города, поселения и прочие локации в отрыве от основного повествования уже одним только своим видом и наблюдаемым бытом в немалой степени раскрывают перед нами историю этих мест. В игре стало действительно много различных NPC, как тех, с которыми мы можем пообщаться напрямую, так и тех, чьи беседы можно просто услышать по ходу прохождения, если пройти рядом с ними, — да, почти традиционно в игре Square озвучены все диалоги и реплики, вплоть до самых незначительных ( и, по-моему, только за одно это им уже надо ставить где-то на полбалла выше: авось так бы и другие японские студии и издатели наконец одумались (: ). Всё это создаёт яркое ощущение большого, разнообразного и кипящего жизнью мира, которое ( по крайней мере, лично в моём случае (: ) не удаётся поломать даже периодическим курьёзам с поведением массовки, — в конце концов, где мы не видели плутающих в трёх соснах и творящих несусветную дичь NPC-болванчиков: от этого не застрахованы и проекты Rockstar (: . Говорят, всё познаётся в сравнении, и тут как раз стоит кое-что добавить: так уж получилось, что незадолго до того, как засесть за Lightning Returns, я завершил прохождение упомянутой ранее Xenoblade Chronicles 3 ( а заодно и обзор на неё (: ), и вот при таком близком сопоставлении двух этих игр финал трилогии FF XIII смотрится куда более живо и современно, несмотря на почти девятилетнюю разницу в выходе между ними (!). И здесь я говорю вовсе не о графике, а именно о внимании к деталям и тем техническим нюансам ( вроде анимаций и полной озвучки игры (: ), которые во многом поддерживают и повествование.
В Lightning Returns принципиально нет того лудонарративного диссонанса, что регулярно лезет наружу в игре от Monolith Soft и разрушает и без того шаткий нарратив. Наоборот, практически все здешние игровые аспекты и системы работают на лучшее погружение в мир и историю, и я бы даже сказал ( без всяких «стыда и совести» (: ), что именно по степени гармоничности сочетания геймплея, повествования и прочих элементов это одна из лучших игр на моей памяти. И едва ли не главной тому причиной, кстати, является то, что зачастую и нарушает такую гармонию в большинстве других подобных проектов, — возможно, вы удивитесь, но я говорю о сайд-квестах (: .
Ранее я упоминал, что от процента их выполнения зависит финал игры, однако если бы ради этого нас просто заставили выполнять самые примитивные задачки без всякого весомого смысла, то такое рано или поздно вызвало бы только фрустрацию и чувство бесцельно потраченного времени ( у понятной категории людей это и так происходило, но в их глазах, впрочем, и такое золото, как Final Fantasy VII: Remake и Rebirth, тоже нередко сразу же превращается в понятную субстанцию, — они подобны Мидасам, только наоборот, если вы понимаете, о чём я (: ). На деле же всё оказалось куда интереснее и глубже, чем можно было подумать ( по своему личному опыту я и сам не ожидал, что выполнение сайдов будет чем-то особо примечательным (: ). Зачастую в JRPG типичные побочные квесты — это реально какая-то сторонняя вещь, которая за редкими исключениями не отличается глубиной проработки, в то время как основной сюжет японцы обычно подают, так сказать, на все деньги и со всем тщанием (: ( и даже конкретно Final Fantasy VII: Remake не стала исключением из этого правила за лёгкими оговорками ). В западных же ролёвках с определённого момента именно сайд-квестам стали уделять едва ли не центральное внимание при позиционировании своих проектов ( однако отмечу, что согласно закону сохранения ... материи, открытому великим Михаилом Васильевичем Ломоносовым, от этого в CRPG, кажется, повсеместно убыло качество проработки и длительность основных сюжетных кампаний (: ). Естественно, вследствие этого многие японские игры, пренебрегающие такими побочными историями, стали ругать, даже несмотря на то, что насыщенность и богатство основного сюжета в них по меньшей мере остались на том же высоком уровне, как и раньше. И одними из тех японских проектов, оказавшимися тем самым исключением в плане сайд-квестов, стали ... игры серии Yakuza. Да, они не позиционировали себя как JRPG, однако, хм, время расставило всё по местам и теперь они официально примкнули к этому жанру (: . Похождения Казумы Кирью, а потом и его сотоварищей, на самом деле ещё до ставки большинства CRPG на побочные задания уже могли похвастаться многочисленными и весьма проработанными сторонними историями ( они в серии именно так и называются — Side Stories ). И пусть в большинстве из них «традиционно» нет озвучки и уж тем более какой-то яркой постановки, но чисто в повествовательном плане эти интерактивные новеллы иногда могут захватывать больше, чем основные сюжеты иных игр целиком (: . И целой россыпью таких маленьких жемчужин я могу назвать, например, восхитительную ветку сайд-квестов Шуна Акиямы из Yakuza 4, которая сумела впечатлить меня даже больше, чем уже красивая и яркая история основной игры ( и о скольких же играх я успел рассказать в пределах одного обзора, — неудивительно, что они выходят так долго (: ).
Зачем я так подробно рассказываю об играх другой серии в обзоре, который вроде бы никак с ней не связан? Просто для чёткой аналогии, поскольку даже по моим относительно коротким впечатлениям сайд-квесты Lightning Returns — одни из самых лучших в жанре. Скажу больше ( сейчас будет особенно страшное «кощунство» (: ): за период своего знакомства с Witcher 3 и просмотра некоторых видео на его тему я так и не увидел там для себя ничего, что было бы интереснее, чем самые яркие из пройденных новелл в похождениях Лайтнинг (: ( и, если что, я охотно верю, что в Ведьмаке будет что-то мощное, захватывающее и масштабное, но до этого, видимо, нужно будет ещё дойти (: ). При этом то сильное впечатление, которое они оставляют, главным образом связано даже не столько с их содержанием самим по себе, — хотя и с ним всё более чем в порядке. Просто, как я и отмечал ранее, все эти маленькие истории гармонично вписываются и в игровой процесс, и в глобальную историю игры, и, конечно, в сам её мир. И поэтому ты начинаешь в них верить прямо по Константину Сергеевичу Станиславскому, — даже в квест с «кошкой» (: ( и всё-таки тут тоже есть свой кот, но этот момент можно пропустить (: ). Есть в них и приятная лично для меня параллель с теми самыми историями Акиямы, о которых я только что упоминал, — Лайт, как и Шун, своей поддержкой дарит людям шанс на новую жизнь, причём во всех смыслах, если не забывать про завязку игры. Каждый из этих случаев непохож друг на друга: девушка из бедного квартала, ищущая лекарство для своего отца, городская смотрительница с явными признаками обсессивно-компульсивного расстройства (!) ( впервые в видеоиграх вижу что-то подобное, причём происходит это в игре из популярнейшей серии с AAA-бюджетами, — но кто-то продолжает утверждать, что «инди всех спасут» (: ), мужчина, спивающийся в том же бедном квартале из-за расставания с возлюбленной, обездоленные мать с ребёнком, которые ... не без лёгкой надежды на хоть какое-то чудо ждут от приходившей к ним спасительницы-самозванки мифический цветок, ... который никогда не увядает ( вот это всё «экстремально тупая игра», — ещё раз напомню, если вы вдруг забыли (: ). И практически мой личный фаворит на данный момент, в том числе из-за геймплейной реализации квеста — история с «девочкой-лгуньей», которая живо навеяла мне тёплые воспоминания о буквально визуальной новелле из прекрасной Lost Odyssey, созданной эксклюзивно для Xbox 360 самим отцом серии Final Fantasy, Хиронобу Сакагучи ( И, кстати, новелла эта абсолютно, до дрожи на сердце ... и мурашек на глазах, восхитительна и совершенна, — как, наверное, и все новеллы из этого внутриигрового цикла «A Thousand Years of Dreams». Если вы не видели игру и эти рассказы, я настоятельно рекомендую ознакомиться хотя бы с ними самими на YouTube или ... там, где вы сможете до них добраться (: . Это литература самого высшего уровня, которая ещё и сопровождена прекрасными иллюстрациями под аккомпанемент гениальной музыки Нобуо Уематсу, — и если кто-то вам вдруг выдаст очередную тираду про «видеоигры, крадущие разум и душу», просто берите ссылку на эту сокровищницу и раскрываете её (: . Я бы даже назвал это тестом на человечность: возможно, я чрезмерно преувеличиваю, да и в любом случае у меня нет права решать такие вещи за кого-то другого, но если обвинитель бы и после этого продолжил гнуть свою линию, — тем более в ещё более агрессивной форме, — то подобного ... персонажа лично я бы просто как можно скорее постарался вычеркнуть из своей жизни. Жёстко, но как есть. ).
Во время игровых загрузок мы можем увидеть вот такие монологи Лайтнинг, в которых она высказывает свои мысли по поводу сюжетных событий и не только. И знаете, уже в одном таком личном дневнике, касающемся просто сайд-квеста, который вы даже можете пропустить, кажется, больше смысла и чувства, чем, например, в любой сцене Life is Strange, которую примерно в то же время почему-то так чествовали за сюжет.
Это, конечно, лишь малая часть таких квестов в игре. Узнать, сколько ещё подобных историй может ждать меня дальше, я смогу только при своём дальнейшем прохождении ( YouTube и FandomWiki тут не мой вариант, извините (: ). И если такой уровень игра будет держать примерно до конца, то мои вопросы к её оценкам со стороны части фанатов и условных западных критиков лишь станут ещё острее. Впрочем, плевать на такие рейтинги (: . Главное, чем я хотел подвести итоги этих двух глав, заключается в том, что уже в течение этого десятка с небольшим часов прохождения история Lightning Returns начала искренне подкупать меня тем, как все её части — основной сюжет и побочные арки, — как будто складно выстроились вокруг единой темы, что на самом деле редкость даже для многих проектов, которые принято выделять как образец «сюжета в видеоиграх». Тема эта здесь, несмотря на то, что о ней не говорят прямо в лоб ( что уже и вправду было бы таким себе примером нарратива (: ), тем не менее практически витает в воздухе, и если в финале всё сложится примерно так, как я думаю, то сколь бы кому ни нравился местный «сюжет» сам по себе, это уже не отменит ... филигранного мастерства авторов в искусстве повествования и раскрытии заданной темы, которую, кстати, можно обозначить одним единственным словом. Как тот, кто сам стремится быть лучшим рассказчиком, произносить его я, конечно, не буду (: . Незачем «портить» даже легчайшими из возможных спойлеров, вероятно, одну из самых красивых историй в серии, — такую, которая, вопреки недоумениям зачастую ничего не смыслящих фанатов, как раз бы предельно соответствовала духу именно классических Final Fantasy. Тем более когда есть ещё о чём поговорить: ведь остался последний незатронутый мной и при этом крайне важный аспект, который мощнейшим образом поддерживает атмосферу и повествование ( по крайней мере, в серии Final Fantasy всегда именно так и происходит (: ), — это, конечно, музыка.
Она традиционно просто прекрасна. Больше о ней я расскажу в своей былой статье о музыке серии, потому что, по моему мнению, это однозначно один из самых ярких и, кстати, ещё и весьма необычных её саундтреков. Он непривычно длинный, — размером более чем на 5 часов (!), — а также действительно разнообразный и отличающийся сочетанием в себе самых различных стилей и жанров. Немало здешних композиций по праву можно назвать самобытными или, как минимум, выбивающимися из ряда тех мелодий, которые обычно звучат в других Final Fantasy и прочих JRPG, что отчасти неудивительно, поскольку над музыкой игры работали сразу три блистательных композитора, — и каждый из них отличается своим особым почерком. Во-первых, это, конечно, великолепный Масаши Хамаузу, который, так или иначе, может быть известен любителям серии ещё со времён Final Fantasy X. Следующий автор внёс значительный вклад не только в музыкальную шкатулку Lightning Returns, но теперь ещё и в сокровищницу саундтрека ... Final Fantasy VII: Rebirth — это Мицуто Сузуки, постоянный коллега Масаши Хамаузу, выступавший аранжировщиком и соавтором музыки ещё в оригинальной Final Fantasy XIII ( судя по числу ... и уровню композиций, созданных им в FF VII: Rebirth, видимо, именно он в скором будущем или уже почти настоящем станет главным композитором большинства игр серии, и ... разве это не прекрасно? (: ). Но для меня самым ярким среди этих уже потрясающих авторов является третий композитор игры, который, на мой взгляд, весьма недооценён, — лично мне хотелось бы слышать гораздо больше его музыки в играх серии, поэтому я очень надеюсь на то, что ему наконец дадут более чем заслуженную возможность в полной мере проявить себя в качестве главного композитора одной из номерных частей Final Fantasy. Называть его я, ... конечно, не буду (: , — оставлю подробный разговор о нём и его творчестве для других своих работ, где это будет ещё более уместно. Сейчас же, как обычно, просто приведу один из примеров того, какую прекрасную и необычную музыку можно услышать в Lightning Returns.
Nova Chrysalia
Lightning Returns: Final Fantasy XIII ( Композитор: Мицуто Сузуки )
А теперь пора слегка обговорить ещё одну тему, а после переходить к заключению (: .
VII. Не проблемы, а пожелания (: .
Снова получилось так, что я практически все эти страницы хвалил игру из любимой серии, причём из числа тех, в которой немалая часть так называемых «критиков» нашла «множественные недостатки». Давайте же на них и заканчивать, тем более что на самом деле их не столь много (: .
Если же говорить конкретно, то лично меня в игре действительно смутили лишь две вещи. Первая даёт о себе знать лишь периодически, но столкновение с этим и вправду может приносить свои негативные впечатления, особенно у нетерпеливых игроков, — подобно тому, как это делают случайные столкновения (Random Encounters) в классических JRPG (: . Формально в игре их нет, однако большинство противников здесь, — внимание, — не смирно ждут вас на месте, а ... телепортируются на локации. Всё это соответствующим образом обставлено и поэтому не выбивается из общего процесса, в то время как сами враги обычно ( ключевое слово (: ) нападают не слишком часто: иногда мы чуть ли не по полчаса можем спокойно разговаривать с горожанами и селянами, исследовать местность и делать прочие свои дела, прежде чем на кого-то наткнёмся. Однако в отдельно взятых локациях и районах число таких внезапных телепортов резко возрастает, и тут игра даже начинает немного напоминать JRPG конца 80-х – начала 90-х (: . И мы вполне можем избегать вот таких скоротечных боёв чуть ли не через каждые полминуты (!), — нам никто не запрещает просто убегать. Тем не менее монстры, как я и говорил, телепортируются прямо на локации, в том числе и мирные, — думаю, дальше вы и сами всё поняли (: . Негоже спасительнице рода людского вот так бежать сверкая пятками, пока кого-то там могут порвать за закоулком, — более того, в игре есть даже свой счётчик невинных жертв, который можно проверить на посту городской охраны: и при первом его просмотре в мануале вам прямо намекнут, что чем менее усердно вы занимаетесь одной из своих прямых обязанностей — расправой над монстрами, тем больше жителей может погибнуть (!). Тонко, ничего не скажешь (: , — не зря я упоминал ту же «Мор. Утопию». Собственно, как и в случае ... с этой отечественной классикой, решение о том, как относиться к введению подобных механик, — как к багу или как к фиче, — во всех смыслах исключительно на вашей совести (: . Но, на мой взгляд, такую частоту боёв в отдельных моментах всё же следовало бы поправить, и это легко можно было бы сделать в потенциальном ремастере, который к тому же действительно очень пришёлся бы к месту игре. Собственно, тут давайте и перейдём к второй порции спорных моментов финала трилогии, — а если точнее, то к целому их комплексу, по причине которых Lightning Returns, наверное, и не досчиталась части своих объективно заслуженных баллов ( хотя это несправедливо, даже если подходить к данному вопросу с такой стороны, и в дальнейшем я ещё обосную данный свой тезис (: ).
Техническим директором Lightning Returns, то есть условно тем, кто отвечает за большинство аспектов разработки, а в особенности ... технических, являлся обокраденный Наоки Хамагучи (: . Если даже после зачёркнутого определения вы ещё не поняли, о ком я говорю, то, наверное, многие события этого года из игрового медиапространства просто прошли мимо вас (: . Ладно, не буду томить: это один из главных талантов сегодняшней индустрии, на плечах которых она, по большому счёту, только ещё и держится, человек, который руководил разработкой лучшей игры, как минимум, уже прошедшего 2024-го года — Final Fantasy VII: Rebirth, а также был и одним из главных лиц разработки одной из двух лучших игр года 2020-го, — Final Fantasy VII: Remake ( да, все такие себе игры, — на «6 баллов из 10», ... прямо как у другого такого таланта, о котором я тоже упоминал в прошлых главах (: ). Так в чём же были проблемы Lightning Returns, когда такой талантливый человек за многое отвечал и в ней тоже?
Дело в том, что Наоки Хамагучи — изначально, по первой своей профессии, ... программист (: ( дружно вспоминаем мем про программистов и игры, ими созданные (: ). Первым его масштабным проектом была ещё Final Fantasy XII, а потом в различных ролях он работал над всеми играми трилогии Final Fantasy XIII, в дальнейшем поднявшись до одного из руководителей разработки уже новой трилогии ремейков Final Fantasy VII. И что же тут плохого? ... А вы помните ту легендарную дверь из Final Fantasy VII: Remake? (:

А это, Клауд, тот момент, когда во всех смыслах зашёл не в ту дверь (: . И ведь некоторые на основе таких скринов в момент выхода ремейка делали, мягко говоря, ошибочные выводы об общем уровне его графики и, хм, качества в целом..., а потом не покупали игру, и дальше подобная ситуация продолжилась и с FF VII: Rebirth... И если вы вдруг подумали, что она ещё прогрузится, то ... нет, — это эксклюзив только для PS5, поскольку PC-порт у многих в своё время и до этой двери дойти не давал (: .
И похоже, что Наоки-сан, несмотря на множество новых интересных полномочий, всё равно продолжает активно вмешиваться именно в ту самую техническую часть, ... от которой на месте ответственных лиц из Square Enix я бы отстранил его навсегда (: ( и поставил на это дело людей из ныне распущенной Luminous Productions, ибо как ни смешно, но по совокупности факторов Forspoken сейчас, после нескольких патчей, — это самый технически вылизанный и красивый проект Square Enix ). Я делаю такие выводы на основе того, что Lightning Returns как раз страдает от примерно тех же ... косяков, что и новые ремейки (: , — только в куда более выраженной форме ввиду технических ограничений платформ PS3 и Xbox 360 вкупе со сложностью реализации на них подобного проекта и сжатыми сроками разработки.
Финал трилогии, как и ремейки, может порадовать не только дверьми с текстурками уровня пожатых jpeg, — бывают тут и такие же стены (: . Иногда, по аналогии ... с угловатыми телефонами из FF VII: Rebirth, здесь можно увидеть ещё и почти квадратные берёзки или какую-нибудь утварь, как будто пришедшую чуть ли не из времён первого Deus Ex (: . В довершение всего, уже в противоположность вылизанным до блеска в плане фреймрэйта консольным версиям ремейков, Lightning Returns местами сильно подтормаживает ( к радости, это и вправду происходит лишь периодически ).
И вроде бы оно и понятно: полуоткрытый мир, два года разработки, устаревающее железо, — возможно, с учётом этих факторов Наоки-сан с командой ещё отлично справились. Но местами игра, ровно как и оригинальная Final Fantasy XIII, начинает удивлять своими красотами. Рядом со всем, что я перечислил, здесь может соседствовать, например, едва ли не целиком и полностью роскошный Юснан, открывающая сцена в котором на первых мгновениях чуть не была спутана мной с пререндеренным FMV на движке или вовсе CGI (: . Когда же начинается сама игра, то после прошлых, местами явно сыроватых и недоработанных локаций просто удивляешься тому, насколько красив этот город. Lightning Returns в данном плане получилась проектом контрастов, и подобное же отчасти можно сказать и о технической части ремейков, которые местами просто самые красивые игры на свете, а потом ты видишь ... не ту дверь или не тот телефон и немного отрезвляешься, — ну тут явно прослеживается особый и неровный почерк одного человека, и определённую грань вот этого почерка хотелось бы как-то подкорректировать (: .
С визуально-технической составляющей в игре всё неоднозначно. С одной стороны, Lighntning Returns, как и прошлые части трилогии, в определённых моментах выглядит замечательно даже без особой оглядки на годы выхода, и особенно это верно в отношении многих из здешних катсцен. Появление динамического времени суток и большая масштабность локаций тоже порой добавляют немалого шарма картинке. Впрочем, последние два аспекта наряду с ускоренным временем разработки самой игры накладывают и свой негативный отпечаток. Движок всех частей трилогии, — Сrystal Tools, изначально не был нацелен на создание проектов с большими локациями и динамическими событиями, и это нередко заметно, в том числе по производительности в некоторых местах, — на PS3 в тех же Wildlands она может проваливаться где-то до уровня пресловутой Majora's Mask и Ocarina of Time на Nintendo 64 (: . Тем не менее многое из этого можно было бы поправить и улучшить: игре не хватает большей полировки, на которую, видимо, ... банально не хватило времени (: . Ведь, по-хорошему, для таких крупных проектов два года разработки — это слишком мало. Теперь же, как и в случае с FF X и FF XII, восполнить все эти упущения сможет лишь ремастер, который, надеюсь, раньше или позже, но непременно появится наряду с переизданиями других частей трилогии, — всё-таки совсем недавно оригинальная FF XIII отметила своё 15-летие. Square, пора бы уже (: .
Ввиду этого недостатка полировки можно подумать, что оценки, выставленные игре частью западных изданий, всё-таки отчасти оправданы. Однако же была на то время и куча других проектов с куда большими проблемами, на которые просто закрывали глаза. Достаточно вспомнить, по сути, просто ужасный в плане своего технического состояния и визуала ... Dark Souls 2, который вышел скоро после Lightning Returns и получил больше 90 баллов, несмотря на всё перечисленное, а также свою полную безыдейность и творческую импотенцию (: . И этой игре даже последующий ремастер не помог выглядеть лучше, — там, по-хорошему, почти всё надо было переделывать с нуля, но зачем, когда оценки и так зашкаливают (: .
Хм, ... возвращаясь же к Lightning Returns, могу лишь просто развести руками и подтвердить ещё раз, что кроме вышеописанных недостатков, — которые и то скорее можно ... записать в пожелания (: , — ничего такого серьёзного, что заставило бы хвататься за голову, в течение проведённого в игре времени я так и не нашёл. Это в целом такой же крепкий, масштабный и качественный проект, как, собственно, и все большие игры серии. На такой ноте, пожалуй, давайте подходить к итогам.
Заключение
После всех этих многочисленных страниц я хочу ещё раз отдельно отметить, что всё вышенаписанное — это мой предварительный обзор, который включает в себя впечатления, по сути, лишь от малой части игры. Какие-то интересные из уже отмеченных мной по ходу прохождения деталей и моментов я и вовсе опустил, сохраняя их для будущего полного обзора, когда бы и в каком виде он ни появился, а также просто … для экономии времени (: . Как ни удивительно, но описание только всех приведённых моментов уже предельно затянули завершение обзора, которым мне хотелось с вами поделиться ещё на очередной день рождения серии. Просто один только игровой процесс Lightning Returns едва ли не в каждом своём отдельно взятом аспекте так насыщен различными нюансами, в то время как самих этих аспектов так много, что порой не знаешь, как лучше ко всему этому подступиться (: . И я ведь до сих пор даже не знаю, как здесь устроены покатушки на Чокобо, не знаю особенностей ещё одного большого региона, в котором не успел побывать, — Dead Dunes, не знаю, в конце концов, какие новые побочные активности и локации могут ждать меня дальше ( а просмотренные мной ранее трейлеры намекают, что видел я отнюдь не всё (: ). По этим своим предварительным впечатлениям я бы и вовсе не побоялся сказать, что Lightning Returns — это самая глубокая и насыщенная в геймплейном плане одиночная Фантазия, вплоть до выхода Final Fantasy VII: Rebirth, которую, снова напоминаю, создала во многом та же команда (: .
Да, Lightning Returns, равно как и прошлые части всей этой «ужасной» трилогии, по сути, во многом заложили фундамент будущих шедевров. Немало элементов местного игрового процесса, начиная от управления и заканчивая рядом геймплейных механик, впоследствии в той или иной форме появятся и в триумфальных ремейках Седьмой Фантазии. Собственно, и сам формат разделения оригинала на отдельные игры, скорее всего, был избран именно по примеру трилогии Final Fantasy XIII. И уже лишь за всё это её стоит если не ценить, то хотя бы немного уважать (: . А вообще нет никаких «хороших и плохих Final Fantasy»: каждая большая игра серии — это, так или иначе, ... праздник для всех настоящих ценителей видеоигр. Совсем как Новый Год (: . А раз я оговорился об этом, значит, нам пора идти к завершению этой длинной и, ... надеюсь, интересной беседы.
Да, у меня не получилось на сей раз подготовить для вас больше подарков ( да и этот слегка запоздал (: ), но опять же ... надеюсь, что наступивший 2025-й год подарит мне больше времени и сил, чтобы поправить данные упущения. А всем Вам я, конечно, желаю исключительно всего самого лучшего. Счастливого Нового Года и до скорых встреч (: .
03/01/2025 / 23:23:27: Пусть сам обзор с большинством задуманных дополнений и иллюстраций я и успел опубликовать под самый конец 1-го числа, но моя работа на этом почти традиционно не закончилась (: . Во-первых, сразу же после полуночи нужно было разбираться с ... технической частью обзора — нерабочими ссылками после переноса статьи на основной сайт, а также пропущенными в спешке галереями скриншотов (!). После этого, в принципе, и можно было всё оставлять как есть, но в течение этих двух дней я добавил ещё немного иллюстраций, поправил ряд стилистических ляпов, просочившихся опечаток, помарок и лучшим образом перестроил некоторые предложения (: ... Надеюсь, я не упустил ничего лишнего, и моя работа в итоге сделала ваше чтение лишь более приятным. Ещё раз поздравляю вас с новогодними праздниками и желаю вам всего лучшего!