Итак, вот я и возвращаюсь к Вам с тем, что ранее и обещал. Конечно, в этом формате я не смогу подробно высказаться обо всех играх серии, но выделить самое основное постараюсь. Думаю, для тех, кому любопытна данная тема, это будет интересно и в чём-то познавательно, да и я на самом деле уже давно хотел сделать что-то такое, но возможность выдалась только сейчас. И с учётом того, что серия в этом году отмечает свой юбилей, время это самое подходящее для такой публикации. Поэтому после ещё одной важной для меня вводной давайте переходить к сути.
А вводная эта касается оценок. Их здесь не будет, но не потому что я не хочу, "будучи лютым фанбоем, ставить "объективные оценки" своим любимым играм", как некоторые могут подумать ( да и что есть объективность уже сам по себе большой вопрос (: ), а потому что я уже давно подвергаю сомнениям сложившуюся систему оценок с её "10 из 10", появляющимися порой ниоткуда, и 6-ками и 7-ками, отпугивающими игроков от зачастую очень даже хороших и самобытных игр, которые просто недополучили бюджет или в чём-то технически устарели, — только и всего. Однако так сложилось, что эти оценки превратились во что-то вроде стигмы, а в случае с 6-ками и вовсе в клеймо, потому что игры с такими баллами обычно воспринимают как что-то такое, от чего надо бежать куда подальше (: . Про проекты с оценками в 5 баллов и говорить нечего. Это расценивается как полнейший провал. И так у нас фактически сложилась не 10-балльная система оценок, а четырёхбалльная, так как всё, что ниже 6-ти считается неиграбельным нечто. Поэтому ( и не только, но это уже разговор для отдельной темы ) сложившаяся рейтинговая система сама уже давно нуждается в заслуженной критике и пересмотре. Я собираюсь создавать обзоры на регулярной основе ( насколько это получится (: ) независимо от того, выгодно это мне будет или нет. Мне просто хочется рассказывать о том, что мне интересно. И я заранее для себя решил, что придумаю для этого свою систему ранжирования. Но пока мне нужно лучше её обдумать и проработать, поэтому все ближайшие обзоры не будут сопровождаться числовыми, визуальными и любыми другими оценками. Только мои впечатления, мысли и выводы, и никаких других отвлекающих факторов (: .
А теперь приступим (: .
Final Fantasy (1987)

Игра, с которой всё началось. Пусть первая Final Fantasy смотрится несколько архаично даже на фоне проектов из второй половины 90-х, но вне неудобных сравнений это по-прежнему очень даже неплохая игра, особенно если рассматривать не оригинал с приставки Famicom, а различные вариации ремейков первой Фантазии, последняя из которых вышла совсем недавно в составе коллекции Final Fantasy Pixel Remaster. Именно от ремейков я и буду отталкиваться в своём рассказе. Оригинал же на их фоне имеет лишь историческую ценность, — настолько они хороши. Тут мне хочется вспомнить о своих же словах из моего прошлого подкаста о том, что технологии, как бы кто ни говорил об "отсутствии их значимости", на самом деле двигают игры вперёд во всех направлениях. Первая Final Fantasy — как раз тот случай, что полностью это подтверждает. В обновлённой оболочке игра полностью раскрыла весь тот потенциал, что сдерживала в своё время Famicom.
И в полной мере игра расцвела с выходом в 2002-м году на первой PlayStation масштабного переиздания Final Fantasy Origins, включающего в себя ремейки первых двух Фантазий, получивших обновленные графику и звук, музыку в новой, прекрасной аранжировке ( И да, по ... нормам русского языка "аранжировка" пишется с одной "р", — если что, запомните это, а я-то теперь уж точно запомню (: . Вы спросите меня, зачем я это пишу? Да всё просто: ответ на это находится в моей самой первой работе (: . ), переделанный в духе более поздних частей интерфейс, исправления некоторых незначительных багов оригинала, а также бонусы в виде CGI-интро, галереи изображений и дополнительный облегчённый уровень сложности ( не смейтесь, — такие вещи бывали хорошим дополнением, так как игры 8-битной эпохи в своём большинстве были заметно менее дружелюбны к игроку, чем эти ваши Дарк Соулсы и Элден Ринги (: ). Тут стоит сказать, что версия для PlayStation по-прежнему остаётся актуальной, так как во всех последующих переизданиях ремейка за основу был взят именно этот новый уровень сложности, а оригинальную сложность просто вырезали, видимо, посчитав её излишней. Так что тем, кто любит погорячее, именно версии первых двух частей для PlayStation могут прийтись по ... душе более всего (: . Знаете, кто-то, конечно, терпеть не может гринд в любых его проявлениях, но в ранних JRPG этот самый недостаток денег, опыта и ресурсов на начальных этапах при общей суровости большинства противников создаёт какой-то особый игровой опыт и даже работает на лучшее погружение в мир игры. От этого даже начинаешь немного чувствовать себя этаким героем, который с самых низов, пробиваясь сквозь рутину и трудности, поднимается всё выше и выше, обретая всё большую силу и значимость ( что-то мне это очень напоминает, - но ладно, опустим это (: ). Впрочем, отсутствие оригинальной сложности не делает последующие вариации ремейка менее удачными. Напротив, в них ещё улучшили графическую составляющую и добавили бонусом новый контент, что всё-таки для многих игроков будет более весомым, чем лишние трудности (: . Но, несмотря на все эти дополнения и изменения, по своей общей сути любое из переизданий первой Фантазии — это та же самая игра, что вышла в декабре 1987-го года, просто похорошевшая в техническом плане и более дружелюбная к игроку.
Однако, пора немного рассказать о геймплее и содержании первой Final Fantasy, а также ответить на вопрос, почему можно считать, что эта игра, несмотря на ряд устаревших элементов и свою общую простоту, в целом всё-таки выдержала проверку временем.
Есть одна важная вещь ( которая, кстати, также ставит под сомнение сложившуюся рейтинговую систему ), о которой многие при оценке чего бы то ни было нередко забывают: то, что сейчас может выглядеть устаревшим и даже архаичным, когда-то могло быть самым передовым и инновационным. В своё время первая Final Fantasy была для JRPG тем же самым, чем был Super Mario Bros для платформеров. Хотя первооткрывателем поджанра JRPG, конечно, является Dragon Quest, именно Final Fantasy вывела его на новую высоту. На тех базах, что были заложены ещё в самой первой части, до сих пор в той или иной степени строятся даже самые популярные JRPG-серии. Та же Persona 5 в плане основ своей боевой системы практически совпадает именно с первой Final Fantasy: это полностью пошаговая игра, даже без элементов просчитывания в реальном времени, как в более поздних частях серии от Square, и с перспективой боя со стороны, где все твои действия и экипировка имеют визуальное отражение. Последний пункт для современных геймеров может звучать несколько смешно: а как вообще может быть по-другому? Однако, до первой Final Fantasy, как в западных, так и в японских ролевых играх, почти всё, что мы могли наблюдать в бою, отображалось ... текстом (!). Зачастую, помимо текстового окна, игроки в лучшем случае видели во время схваток крупные, но почти статичные спрайты противников на фоне абсолютно чёрного бэкграунда ( к сожалению, и в Final Fantasy последнюю проблему удалось побороть лишь частично ). И лишь разработчики Последней Фантазии решились изменить такой уже действительно архаичный подход. Идея реализовать перспективу сражений со стороны принадлежит художнику и планировщику Коичи Иши, а саму форму построения сторон в виде "стенка на стенку" придумал геймдизайнер Хироюки Ито. Оба этих человека принесли огромный вклад не только в становление серии, но и на протяжении долгих лет активно её развивали, и особенно это касается Хироюки Ито. И без шуток, игрокам того времени реально могло слегка сносить башню от того, что в бою они наконец-то могли видеть не только то, что герой просто наносит удар, но также и то, как и чем он это делает. Большинство оружия в игре имело уникальный внешний вид и даже эффекты заклинаний в зависимости от их мощности выглядели по-разному. Это был настоящий прорыв для своего времени. Да и в целом графическое оформление игры превосходило, кажется, всех тогдашних собратьев по жанру, как с востока, так и с запада, кроме разве что Phantasy Star, вышедшей на Sega Master System, которая превосходила Famicom по своим графическим возможностям.


Final Fantasy I (1987) и её первый серьёзный ремейк из сборника Final Fantasy Origins (2002). Сейчас картинка оригинала кажется безумно устаревшей, но в 1987-м году такая визуализация сражений была прорывной для ролевых игр, как восточных, так и западных.
В порядке очерёдности : Dragon Quest III (1988), Final Fantasy I (1987), Ultima V (1988). Для более честного сравнения все улучшающие фильтры были мной отключены. И скриншоты в данном случае довольно красноречиво говорят всё сами за себя (: .
Третьим человеком, очень много сделавшим как для серии, так и для всей компании Square, является Акитоши Кавазу, который в первой части был ответственен за большую часть боевой системы. Он с ранних лет был большим поклонником настольных игр и, конечно, мегапопулярная в то время D&D не могла пройти мимо него. Кавазу привнёс немало элементов оттуда в Final Fantasy. Кто-то может начать умничать про "авторов, создающих идеи, созданные до них", однако до этого никто, по крайней мере, в такой форме, даже не пытался придать какой-то глубины как западным, так и японским видеоигровым РПГ, интегрируя в них достаточно сложные и вариативные механики. Почти все они не только выглядели ( и звучали ) крайне примитивно, но и игрались примерно так же, в придачу к чему зачастую прилагался ещё и невыносимый интерфейс. В Final Fantasy же на фоне всего этого было просто интересно и приятно играть, и помимо всего прочего она давала большой простор для игрока в его свободе действий, когда дело касалось самого основного — сражений. В игре реализовали систему классов, причём разница между ними была действительно ощутимой, и по мере повышения опыта и продвижения по сюжету появлялась возможность подняться в уровне своей профессии. Например, воин мог стать паладином, а уступающий во многом остальным персонажам вор мог обратиться очень мощным ниндзя, которому становились доступны некоторые заклинания и самое сильное оружие в игре. Также Final Fantasy ввела систему элементов, ставшую стандартом для большинства JRPG и не только. Если ты сражаешься с монстром стихии огня, то заклинание льда наносит ему больший урон, — верно и обратное. То же самое относится и к действию других стихий. Кроме того, в игре было множество влияний на статус здоровья и состояния персонажа: отравление, молчание, паралич, окаменение, конфуз и прочие. Маги партии игрока и воины с соответствующим оружием также могли провоцировать статусные эффекты на противников. Все эти особенности придали игре разнообразие и большую реиграбельность. В сети можно увидеть, как люди проходят первую Final Fantasy самыми разными способами. Есть даже варианты прохождения партией, состоящей из одних белых магов (!) .
Final Fantasy хорошо игралась и выглядела, а звучала ещё лучше ( а обновлённый саундтрек и вовсе иначе как прекрасным и не назвать ). Нобуо Уематсу, долгое время являвшийся бессменным композитором серии, уже с первой игры написал мелодии, вошедшие как в историю серии, так и в историю видеоигровой музыки. Именно здесь появились на свет прелюдия серии и её главная тема, а также мелодия победы, которые переходят в различных аранжировках из одной Последней Фантазии в другую. Но это было только начало пути для поистине выдающегося музыканта.
Chaos Shrine
Final Fantasy I (PS Version)
Это мелодия из обиталища того самого Хаоса (: . Уже с самого своего начала серия могла порадовать красивой, разнообразной и запоминающейся музыкой.
Что касается сценария и вселенной игры, то Хиронобу Сакагучи и его соавтор, Кенджи Терада ( кстати, если вам интересен жанр тактических РПГ, можете ознакомиться с одной из уже последних игр на Switch и PS4 — Brigandine: The Legend of Runersia, сценаристом которой как раз является Кенджи Терада ) написали простую, но целостную историю, которая при этом даже не боится рушить некоторые шаблоны. Например, если в Dragon Quest одной из главных целей, конечно, является спасение принцессы, то в Final Fantasy это ... начальный квест (: . Кроме этого, уже в первой игре серии ближе к концу вас постараются удивить парой действительно неожиданных для того времени поворотов. И тут отвлекусь немного на то, что мне действительно очень интересно, как эти и многие другие моменты обыграли в Stranger of Paradise, которая, как я могу сказать уже по личному опыту в недавней демо-версии, на самом деле является просто прекрасным фан-сервисом. То, что для игроков не в теме кажется какой-то дичью и анахронизмом ( тут снова не стоит забывать, что Stranger of Paradise всё-таки отталкивается от событий игры 1987-го года, которой так или иначе были присущи многие атрибуты игростроения того времени (: ), у тех, кто знает эту историю, да и просто искренне любит серию, вызывает приятную улыбку и радостное понимание того, что для людей, работавших над игрой, она также, как минимум, небезразлична, а такое, по разным причинам, бывает далеко не всегда. Если же вернуться к самой первой Финалке, то также у Сакагучи и Терады хорошо получилось во многом именно с помощью чисто игровых средств ( а конкретно, самой структуры прохождения, случайных разговоров с NPC, передачи деталей и событий через визуальное наполнение и элементы геймплея ) создать сказочный мир, в который вполне можно было бы поверить, и при этом передать атмосферу яркого и динамичного приключения. События быстро сменяют друг друга, при этом авторы последовательно раскрывают детали своего мира, пусть во многом и знакомого по другим подобным историям, но всё же со старанием проработанного.
Хиронобу Сакагучи с командой долгое время пытались соревноваться с Dragon Quest, довольно скромно оценивая свои заслуги как в работе над первой игрой, так и над следующими частями, вплоть до шестой, хотя на самом деле во многом они превзошли серию Юджи Хории уже с самого начала. Боевая система и её визуальное воплощение даже в Dragon Quest IV серьёзно уступают первой части, да и общее графическое оформление в серии от Enix слабо развивалось от игры к игре ( и таки преимущество Final Fantasy в этом признал и скромняга Сакагучи (: ). Истории, по крайней мере, первых двух частей Dragon Quest были просто обычными сказками, пусть и довольно приятными в плане юмора и письма, чтобы даже достаточно взрослому человеку в этом плане не было в них совсем уж скучно. В Final Fantasy же пусть и был менее замысловатый слог без особых попыток кого-то развеселить, но зато Сакагучи с командой попытались ещё немного раздвинуть границы рассказывания видеоигровых историй в плане их содержания и подачи, уже тогда отчасти определив будущий путь развития всей серии.
Final Fantasy II (1988)

Одна из наиболее противоречивых частей для фанатов серии. С одной стороны, Final Fantasy II привнесла немало элементов, ставших во многом традиционными для франшизы. Именно с этой части и сформировалось правило того, что каждая номерная игра серии — это новая история в новой вселенной, и также именно здесь впервые появились такие знаковые маскоты, как Чокобо и инженер Сид, появляющийся в различных воплощениях в каждой номерной Последней Фантазии. Также вторая Фантазия ещё больше задала будущий вектор серии на обширное и сложное сюжетное повествование. Пожалуй, даже скажу так: наверное, это лучшая история из тех, что вовсе были на Famicom ( Тут стоит добавить, что я говорю именно о японской Famicom, так как Final Fantasy II, в отличие от первой части не выходила на NES в штатах, хотя у Square изначально были на это планы. Европа же вообще не увидела ни одной 8-битной Final Fantasy. ). С другой стороны, комплексная, запутанная и местами забагованная боевая система наряду с повысившейся сложностью игры в сравнении с первой частью, заставила немалое количество "униженных" фанатов назвать вторую Финалку "худшей в серии", а то и "одной из худших игр вовсе" ( что, откровенно говоря, совсем уж полная ерунда (: ). Ну, а как же всё обстоит, хотя бы примерно, на самом деле?
Действительно, боевую систему второй части есть за что ругать, но вот дело в чём, — так или иначе, хвалить её стоит гораздо больше, особенно принимая во внимание год выпуска игры. Дело в том, что боёвка FF II — это фактически прообраз будущей механики серии Elder Scrolls за вычетом, конечно, пошаговости, партийности и некоторых других нюансов. Поясню для тех, кто не знает ничего ни о Final Fantasy II, ни об Elder Scrolls ( а такие есть? (: ) : в отличие от большинства других РПГ в данных играх действует такая условно реалистичная система прокачки, принцип которой можно определить так: в чём мы больше практикуемся, в том мы становимся лучше. Попросту говоря, если мы всё время атакуем мечом, то у нас поднимается навык владения им, если же сражаемся с помощью магии, получаем прибавку к магическим способностям. Вроде бы, интересно, интуитивно и реалистично, но в реализации данной системы именно в Final Fantasy II есть ряд спорных нюансов. Если любые претензии насчёт отсутствия какого-либо туториала в игре можно сразу опустить, тем более учитывая восторги части геймерского сообщества относительно Дарк Соулсов и прочего, то вот конкретные спорные моменты боёвки FF II действительно нужно отметить. Так, например, если в тех же Elder Scrolls для лучшего соблюдения баланса в игре такую систему прокачки поддерживают ещё и интеграцией в неё уже привычных ролевых элементов в виде уровней героя и получаемых за это очков развития, то в Final Fantasy II так устроена вся игра. И это, на самом деле, в теории могло бы отлично работать, но для этого надо было бы, как минимум, проводить долгую балансировку всех параметров и многократно тестировать игру, но в то время сами условия и цикл разработки не позволяли наладить столь тщательный контроль качества ( даже сейчас мы знаем, какими игры порой выходят на релизе, что уж говорить про конец 80-х ). Поэтому во второй Финалке наблюдается заметный дисбаланс во многих вещах: одни навыки и способности здесь имеют явное преимущество над остальными, другие и вовсе почти бесполезны по ряду причин ( в том числе из-за банальных багов (: ), главной из которых, впрочем, стало то, что каждый тип оружия и магии в игре имеет свой отдельный уровень прокачки, в отличие от поздних Elder Scrolls, где прокачивались целые категории умений, а не каждое из них по отдельности, что даже с точки зрения реализма более уместно ( Ведь, если не вдаваться в частности, то мечнику нет такой уж большой разницы, чем орудовать — мечом или топором. По крайней мере, ему не нужно для этого полностью переучиваться, как фактически и происходит в FF II .). При этом различной магии и экипировки в игре стало заметно больше по сравнению с первой частью ( многое из этого арсенала в дальнейшем будет появляться в большинстве игр серии ), и, к сожалению, не всё, что будет найдено где-нибудь в середине или конце игры окажется полезным, ведь из всего, что я сказал выше, можно вывести следующую формулу: лучшая тактика успеха в игре ( которую многие "униженные" игроки не поняли и не усвоили (: ) — это сразу продумать, как будет развиваться ваша партия, и кто и за что будет в ней отвечать. В таком случае ваш прогресс в прохождении будет проходить в целом спокойно и ровно, даже гриндить особо не придётся ( в ремейках на новом уровне сложности уж точно (: ), разве что только на последних этапах, как это обычно бывает. Без этого же игровой процесс и будет примерно таким, как его и описывают в негативных отзывах: утомительный гринд всего и вся и регулярное избиение членами партии друг друга ( что-то мне и это напоминает, и тьфу-тьфу-тьфу, на всякий случай, чтобы этого, вопреки известному изречению, действительно никогда уже не было (: ) с целью получения ... очков здоровья и живучести ( Кстати, ролевая система тех же Elder Scrolls в определённых ситуациях может эксплуатироваться схожим образом, так что всё это, можно сказать, и не баг, а фича (: . Причём позволю себе остроумно заметить, что фича эта и правда временами точно так же работает и в жизни ... ну почти (: . ). Очки здоровья и маны, а также характеристики статуса персонажа, здесь прокачиваются точно так же, как и навыки. Получайте много урона — ловите бонусы к живучести и хитпоинтам. Усердно практикуйтесь в магии — получите дополнительные очки маны и плюс к интеллекту, отвечающему за силу и успешность использования заклинаний. То, что человек при всём желании не может быть одинаково эффективен совершенно во всём, игра тоже по-своему учитывает. Например, у воина-качка, исповедующего принцип "сила есть - ума не надо", стремительно падает интеллект (: ( и это, пожалуй, самое реалистичное, что есть в игре (: ). Но тем не менее игра позволяет почти максимально прокачать каждого персонажа во всех направлениях, давая таким образом игроку возможность прийти к финалу партией этаких полубогов, выносящих по щелчку большинство противников, однако на такой результат само собой должно уйти много и много часов гринда, который "палка о двух концах": для кого-то он чуть ли не смерти подобен, а кому-то почти одна сплошная радость, — не зря же любителей ММО и диаблоподобных игр так много (: . Но вот в этом обилии возможностей, ведущем к разнообразию и большой реиграбельности, и заключается один из основных плюсов Final Fantasy II , позволяющем говорить, что эта игра, как минимум, в форме своего ремейка по-прежнему остаётся актуальной хотя бы для любителей ретро-гейминга ( Если, конечно, такие условности как рандом энкаунтеры, долгие годы бывшие стандартом для JRPG, для вас так же, как и, например, гринд или ... вышки (: ... , не являются чем-то неприемлемым. Но конкретно к рандом энкаунтерам, гринду, вышкам и вообще игровым стандартам и условностям как таковым, я обязательно вернусь в каком-нибудь отдельном материале. ).
Конечно, отталкиваясь от сказанного мной ещё о первой части, можно догадаться, что за идею реализации такой механики ответственен Акитоши Кавазу, решивший основать игру на этой базе под впечатлением от правил одной из редакций D&D. Причём ему настолько понравилась такая система, что он решил на такой же основе построить и свои следующие игры, на этот раз с серией Final Fantasy несвязанные, но, конечно, уже с учётом некоторых из упомянутых недостатков FF II. Тут я хочу ненадолго отвлечься и вернуться к такой любимой для меня теме игровых блогеров и журналистов: просто я вспомнил о том, как Кавазу всячески склоняли во второй части истории серии Final Fantasy от СтопГейма, которая на самом деле отлично началась, даже несмотря на то, что её автор, Даур Авидзба, ... вообще до этого к Final Fantasy не имел никакого отношения, что всё-таки наложило свой негативный отпечаток на его в целом замечательные работы. Так вот, у некоторых из посмотревших вторую часть истории серии могло сложиться ошибочное впечатление, что Акитоши Кавазу — какой-то "бездарь", просто "испортивший" хорошую игру. Но на самом деле это очень уважаемый автор со своим неординарным подходом, который, как я и написал выше, во многом помог состояться первой Final Fantasy и немало сделал для серии и компании в дальнейшем. Он создал собственную крайне любопытную серию SaGa, многие части которой долгое время были недоступны за пределами Японии и получили свои заслуженные переиздания только в последние годы. Эта серия в первую очередь интересна тем, что в ней помимо необычной боевой системы есть достаточно развитая нелинейность, что для JRPG с их акцентом на цельное повествование и постановку большая редкость. Также Акитоши Кавазу был одним из ведущих людей, отвечавших за разработку Final Fantasy XII, которую некоторые фанаты даже считают лучшей в серии. Кстати, в ряде моментов FF XII схожа с FF II, и я полагаю, что, скорее всего, это можно объяснить именно влиянием Кавазу, но об этом позже. Помимо этого, Акитоши Кавазу отвечал в 2000-х за спин-оффы серии для консолей Нинтендо, наиболее интересным из которых является Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers, где помимо довольно неплохой истории и симпатичного визуала были интересно реализованы возможности Nintendo Wiimote. Кавазу не только геймдизайнер со своим концептуальным видением, но и неплохой рассказчик и режиссёр. В тех же играх серии SaGa на повествование делается большой упор, причём иногда Кавазу лично выступает в некоторых играх Square как сценарист, довольно яркими примерами чего являются The Last Remnant и вышеупомянутая The Crystal Bearers. И если вновь вернуться к FF II, важно отметить, что хотя Хиронобу Сакагучи по-прежнему значился руководителем и сценаристом проекта, но его полномочия в этот раз были уже не столь широки, и на многие аспекты игры, в том числе и сюжетные, немало повлиял и Кавазу.


В FF II каждый протагонист наконец-то получил свои собственные личность и характер. Пусть в целом они ещё и были достаточно простые, но это уже был смелый и прогрессивный шаг для всего жанра ролевых игр. В CRPG совершенно безликие герои без собственных черт, кроме некоторых исключений вроде капитана Шепарда, по прежнему находятся в подавляющем большинстве.
Сценарий второй игры более объёмный и сложный, чем у первой и третьей частей, хотя сценаристами всех трёх 8-битных Фантазий являются Сакагучи и Терада. Акцент в нём уделен конфликту между двумя королевствами, и история эта заметно мрачнее, чем сюжеты первой и третьей частей серии. Уже здесь, в игре 1988-го года, есть и некоторая драма, и один неоднозначный персонаж, который помимо всего прочего окажется вашим сопартийцем. Причём тут важно упомянуть, что это первая игра серии, главные герои которой не безымянные и безголосые альтер эго игрока ( как до сих пор принято в большинстве CRPG и некоторых крайне популярных шутерах (: ), а личности со своими биографиями и характером, пусть в данном случае ещё достаточно условными ( не забываем время выпуска и условия разработки (: ). То, что Кавазу привнёс в игру много своего авторского почерка видно и в параллелях между сюжетами его следующих игр и историей второй части. Вообще, несмотря на то, что фанаты серии часто приписывают большинство заслуг в истории серии почти исключительно Хиронобу Сакагучи, на самом деле, чем дальше развивалась серия, тем всё больше он был занят другими вещами, вроде управления компанией и продвижения франшизы, а потом и создания своего фильма, оставляя всё больше творческих привилегий своим давним коллегам и тем, кого даже можно справедливо назвать его учениками и наследниками. И заслуги всех этих талантливых авторов, которые во многом и привели серию к всеобщему признанию, "преданные фанаты" ( как двусмысленно звучит (: ) часто не замечают или просто не придают этому значения. Но я, как видите, уже сейчас стараюсь это исправить (: .
Что касается графической части, то она изменилась несильно, но этого на фоне конкурентов и так было достаточно. Первая и вторая Фантазии выглядели настолько хорошо, что даже вышедший в 1990-м году Dragon Quest IV уступал им в визуальном плане (!). Музыка же стала ещё прекраснее: Нобуо Уематсу написал для второй Фантазии ещё больше красивых и запоминающихся мелодий. Та же тема, звучащая на карте мира так хороша, что даже на её небольшую длительность совершенно не обращаешь внимания, — настолько приятно её слышать, причём в любом варианте, хотя в ремейках она, как и все остальные мелодии, стала лишь ещё лучше. Что касается обновленных версий игры, то всё сказанное мной о ремейках первой части целиком и полностью относится и ко второй.
Main Theme of Final Fantasy II
Final Fantasy II (PS Version)
Кстати, за аранжировку композиций Второй Фантазии отвечал Цуйоши Секито, в будущем показавший себя как отличнейший композитор при работе над саундтреком уже упомянутой выше The Last Remnant, о которой вы можете почитать ( если не прочли ещё раньше (: ) в моём отдельном обзоре ( П.С.: Надо же, как всё совпало, — мне самому немного удивительно (: ).
В графическую составляющую FF II внесли некоторые улучшения: в игре появилось больше динамических элементов вроде анимированной воды, что на фоне конкурентов вообще выглядело чем-то невероятным, — но на обычных скриншотах, конечно, показать это не получится (: . Тем не менее, в плане визуала вторая Фантазия несильно изменилась в сравнении с первой. Скриншоты ремейка взяты с самой ранней из обновленных версий, вышедшей в составе сборника FF Origins. Последующие из них стали на порядок краше. В какой-то степени их даже можно назвать ремейками ремейка (: .
Вторая Последняя Фантазия, несмотря на некоторые шероховатости, которых, кстати, критики того времени почти и не заметили ( Фамитсу выставили игре 35 баллов из 40 ), лишь закрепила успех предшественницы и принесла в серию много символов и атрибутов, ставших для неё традиционными. Но следом за ней ждала своего выхода следующая часть.
Final Fantasy III (1990)
Final Fantasy III — вершина развития 8-битных РПГ. Почти всё, что и без того было хорошо в предыдущих частях, в ней улучшили и дополнили, оторвавшись таким образом ещё дальше от конкурентов. Так, Dragon Quest IV, которая сама по себе была очень даже неплоха, тем не менее выглядела на фоне FF III очень устаревшей как в плане технологий, так и в своих геймплейных основах.
Первое, что бросается в глаза при знакомстве с Final Fantasy III — это похорошевшие графика и звук. В этот раз игра перешла на новый картридж повышенного объёма, что сразу дало о себе знать: большее количество памяти позволило студии улучшить игру по всем параметрам, в том числе и геймплейным. Мир Третьей Фантазии стал гораздо обширнее. Я не буду спойлерить на всякий случай, но игра, по крайней мере, в те годы могла немало удивить игроков уже в середине своего прохождения ( естественно, игроки в свою очередь едва ли могли догадываться, что они даже не в конце игры, а только лишь в середине (: ) . Во времена, когда игры могли проходиться натурально за 20 минут, Final Fantasy III казалась какой-то сказкой (: .
Хотя, по факту, третья Фантазия и была самой что ни на есть сказкой. Но, как ни удивительно, в данном случае это ни разу не комплимент с моей стороны, потому что единственный аспект, в котором FFIII уступает предшественнице, причём заметно, — это сюжет. Игра, к сожалению, сделала пару шагов назад по сравнению со второй частью в плане истории и её подачи. Наша партия снова состоит из безымянных и молчаливых альтер эго ( но спустя годы это поправили, однако об этом позже ), а сама история почти лишилась тех зачатков драматичности и уж тем более неоднозначности, что были заявлены в Final Fantasy II, и вновь в совершенно традиционной форме повествовала нам о борьбе зла с добром. Все эти слова могут для кого-то показаться противоречивыми на фоне начального заявления о том, что FF III — лучшая из 8-битных РПГ, но, как известно, даже ролевой игре для успеха совсем необязательно обладать какой-то выдающейся историей, причём это правило, как ни удивительно, актуально и в наши дни. Для начала же 90-х даже такой простой сюжет был одним из передовых. Те же Dragon Quest III и IV не предлагали в этом плане ничего принципиально иного, так что в этом между сериями был паритет. Отчасти выделяющейся на этом фоне можно было бы назвать серию западных РПГ Ultima, но это как раз тот случай, когда можно смело говорить о том, что эти игры уже на тот момент сильно отставали от позитивных тенденций игровой индустрии, — сейчас же они устарели безнадёжно, и дело отнюдь не только в графике. Причём их любопытные в некоторых моментах истории были почти начисто оторваны от игрового процесса. Проще говоря, Ричарду Гэрриоту вполне можно было заменить игры циклом повестей, и никто бы не заметил особого подвоха. По сути, единственными играми ( как минимум, условно это всё ещё игры (: ), предлагающими в те годы что-то действительно выходящее за имеющиеся границы, были некоторые визуальные новеллы на японских компьютерах вроде MSX2, — и один из авторов, приложивших к этому руку, до сих пор идёт впереди почти всей игровой индустрии, да и не только, но всё это уже совсем другая история (: .
История же Final Fantasy III хоть и проста, но проработана она так же тщательно, как и в первой части серии. Нам снова постепенно и последовательно раскрывают мир игры, причём и в этот раз больше с помощью игровых средств, а не простынь текста, как в той же Ультиме ( на которые, впрочем, даже с расширенным объёмом памяти места бы всё равно не хватило (: , — это уже та ситуация, когда ограничения, наоборот, помогают развитию ), а события и ситуации сменяют друг друга ещё более динамично, чем раньше, и во многом это подчёркивается и поддерживается геймплеем. Final Fantasy III, на самом деле, даже сейчас является замечательным примером того, как сюжет и геймплей могут отлично дополнять друг друга.
В ремейке третьей части протагонистам наконец подарили индивидуальность, но оригинальный образ Лукового Рыцаря — хм, ... класса, с которого вся наша партия начинает игру (: , — нашёл своё новое воплощение в отличной серии файтингов во вселенной Последних Фантазий — Dissidia Final Fantasy.
И именно геймплей — это та составляющая, что в первую очередь позволяет назвать FF III лучшей 8-битной РПГ. Уже здесь во многом установили те стандарты, которых до сих пор придерживаются классические пошаговые JRPG вроде Персоны. Так, раньше атаки, нацеленные на противника, которого успел поразить кто-то из сопартийцев, просто уходили в молоко, и это было бичом для всех ранних JRPG. В FF III команды наконец-то автоматически перенаправлялись на оставшихся соперников, позволяя игроку не беспокоиться о ходах, которые могут глупо уйти в никуда. Интерфейс и его визуальное отображение также стали нагляднее и удобнее ( надо ли говорить, насколько в сравнении со всем этим отстала серия Ультимы (: ). Но эти изменения хоть и важные, но лишь функциональные. Основные же улучшения и дополнения касаются самого геймплея в большинстве его аспектов.
Главным новшеством, которое FF III привнесла в серию, является система работ ( или профессий, — тут уж называете, как хотите (: ) . Классы были одной из геймплейных основ первой Фантазии, но Final Fantasy III добавила от себя в формулу такую важную особенность как возможность свободной смены специализаций в любой момент. Поэтому, в общем-то, привычные классы и получили здесь название работ. Новые работы получаются по мере прохождения, их здесь достаточно много, при этом игра активно побуждает менять их в различных ситуациях, и во многом благодаря этому третья Фантазия является самой разнообразной и реиграбельной частью на 8-битках, да и не только. В этом плане она заметно обходит и 4-ю часть, в которой классы героев были жёстко обусловлены сюжетом. Система работ показала себя настолько хорошо, что сама в итоге стала важным элементом серии, время от времени переходящим в разные номерные части и спин-оффы, последним из которых, к слову, стала новенькая Stranger of Paradise ( которая, кстати, просто замечательна в плане геймплея, — и система работ немало поспособствовала этому и здесь ). Последней номерной частью, где была реализована система работ, является онлайновая FF XIV, которой такая механика подходит как нельзя лучше.
Как я и говорил, FF III заметно выросла в своих масштабах по сравнению с предшественницами, и если раньше почти вся деятельность вне основного прохождения могла заключаться лишь в избиении мобов для повышения уровня и развития способностей, то теперь в игре появились дополнительные квесты, без изобилия которых, особенно после третьего Ведьмака, нынче не обходится почти ни одна ролевая игра ( возможно, по моему тону вы уже можете понять, что я думаю на этот счёт (: , — но я об этом так или иначе ещё поговорю ... а также об условностях развешивания жанровых ярлыков, тем более, если кого-то вдруг смутило отнесение мной Ведьмаков, а может и всех JRPG заодно, в жанр ролевых игр. ). В FF III этих квестов немного, но за все из них, в отличие от многих современных игр, игрок получает действительно ценное поощрение в виде поддержки саммонов — призываемых существ, которые, начиная с третьей Фантазии также стали важнейшей частью франшизы. Призываемые существа стали настолько прочно ассоциироваться с Последними Фантазиями, что без них теперь не обходится почти ни одна игра серии, включая спин-оффы. Саммоны, которые в каждой игре имеют собственное название, — эсперы, эйдолоны, айоны и т.д., — это мощнейшие мифологические существа, которые являются огромным подспорьем в сражениях ( но не всегда (: ), а с более поздних частей ещё и непременно радуют своим крайне эффектным в них появлением.
Система работ и саммоны — это ключевые новшества третьей Фантазии, но и помимо них в ней есть много других приятных дополнений вроде появления новых средств перемещения по миру. Я ранее не упоминал об этом, но транспортные средства ещё с первой части также являются важной особенностью серии ( в FF XV выражение "транспортное средство" и вовсе обрело совсем уж буквальное значение, так как нам с самого начала стал доступен личный автомобиль (: ). Но, как и было сказано мной в начале, в данном формате всего не расскажешь, да и цель его другая — как можно более сжато передать самое основное, что стоит рассказать о серии, а также поделиться своими мыслями о ней и всём, что с ней связано. Хотя, наверное, я уже давно перешагнул заявленный формат мини-обзоров, — но если и так, то это даже к лучшему, поэтому продолжаем (: .
Если во второй части важную роль в создании общего образа и концепта игры сыграл Акитоши Кавазу, то для третьей части таким лицом стал Хиромичи Танака — друг юности Хиронобу Сакагучи и человек, вместе с которым он и пришёл в компанию Square. Оба смогли скоро показать в студии свой талант и перейти из простых программистов в ведущие геймдизайнеры. Но пока Сакагучи работал над первой Final Fantasy, Танака руководил другими проектами, и только к разработке третьей части он плотно включился в работу над серией. Хиромичи Танака также внёс заметный вклад в создание всего творческого наследия Square. Он работал над такими культовыми играми, как Xenogears и Chrono Cross, а к работе над Final Fantasy вернулся уже в качестве руководителя разработки онлайновой FF XI ( моё повествование о которой уже действительно уложится в формат мини-обзора, но это незазорно, так как большинство поклонников серии, как я и упоминал, о ней и вовсе почти ничего не знают (: ).
Как уже может становиться заметно, несмотря на то, что Хиронобу Сакагучи безусловно сделал для серии очень много, и не только как её основатель, тем не менее Final Fantasy как явление — плод совместного творчества большого количества талантливейших людей. И некоторые из них, как это будет видно дальше, возможно даже внесли вклад больший, чем кто-либо ещё, для того, чтобы Final Fantasy искренне признали и полюбили во всём мире ( но, к сожалению, как гласит изречение: " от любви до ненависти один шаг", — однако, уже к счастью, это и близко не достигло таких масштабов, несмотря на громкость подобных криков (: ).
И одним из таких талантливейших людей, безусловно, является Нобуо Уематсу. Я писал о нём до этого, наверное, меньше всего, но отчасти это связано с тем, что я так или иначе буду упоминать его заслуги и его творения на протяжении почти всех этих обзоров ( ... хотя почему "почти"? ... нет, в абсолютно всех (: ), так как свою часть души он вложил в практически всё наследие серии. Без его восхитительной музыки это были бы совсем другие игры, и даже когда он перестал быть постоянным и единственным композитором серии, новые авторы, конечно, частично отталкивались от тех мотивов и образов, которыми маэстро Уематсу наполнил миры Последних Фантазий. В третьей части Нобуо ещё ярче показал свой талант. С расширенным объёмом картриджа появилась возможность написать больше мелодий и при этом не сильно ограничивать себя в их длительности. Отсутствие прошлых ограничений и уже богатый опыт работы со звуковым чипом Famicom позволили создать Уематсу саундтрек, который можно назвать если не самым лучшим на системе, то одним из таковых. Консоль Famicom/NES/Dendy ( (: ), несмотря на свои в целом скромные возможности, богата на примеры потрясающей музыки в самых разных играх, и лично у меня самого есть немало любимчиков в этом отношении, поэтому здесь крайне сложно делать какой-то однозначный выбор ( да и нужно ли (: ). Но одно можно сказать точно: саундтрек FF III один из тех единичных на Famicom, что длится немногим меньше часа ( два других из таких — саундтреки Dragon Quest IV (больше часа — самый длительный из всех ) и Lagrange Point ), — это уже больше, чем во многих фильмах, — и при этом он самый яркий и запоминающийся из всех таковых, что отчасти подтвердила и сама Square. Так, например, прекраснейшая композиция Eternal Wind в новом исполнении уже не раз появлялась в основных играх серии спустя годы, хотя обычно за исключением главной темы, прелюдии и, конечно, победной мелодии и темы Чокобо, правило "всего нового" для номерных частей касается и музыки. Уже одно это показывает, насколько достойным выдался саундтрек третьей Фантазии, несмотря на все ограничения Famicom. Технологии и геймплей могут заметно устареть, а над прекрасной и величественной музыкой время не властно.
Eternal Wind
Final Fantasy III (DS Version)
Final Fantasy III, что любопытно, не была обновлена вместе с первыми двумя частями для переиздания Final Fantasy Origins на первой Playstation, однако она получила для себя особое внимание. Так, в 2006-м году на портативной Nintendo DS вышел уже трёхмерный ремейк игры, в котором главным героям добавили уже полноценные характеры и предыстории. В остальном, кроме нового визуального оформления, это та же игра, что и раньше, но опять же доработанная с учётом требований времени и более дружелюбная к игроку.
Итак, серия Final Fantasy с выходом третьей игры взяла для себя новую высоту. Тем временем уже вовсю близился выход платформы нового поколения от Нинтендо — Super Nintendo Entertainment System. Тогда такое явление как смена игрового поколения было совершенно новым как для игроков, так и для большинства разработчиков. Но в Square сумели заранее к этому подготовиться. Ведь ещё во время разработки третьей части параллельно начали создавать и Final Fantasy IV уже целиком с учётом возможностей новой консоли от Нинтендо. Так началось вступление серии в новую эру 16-битных консолей.
Final Fantasy IV (1991)
Final Fantasy IV — игра, знаковая для серии во многих аспектах. Уже с неё франшиза начала обретать свой культовый статус. Сама Square уделила переизданиям, расширению и распространению FF IV едва ли не больше внимания, чем в случае с Final Fantasy VII, хотя, казалось бы, именно история Клауда Страйфа привела серию к всеобщему признанию со всеми исходящими из этого плюсами и ... минусами ( да, да, — я думаю, кто-то прекрасно поймёт на что, а если быть вернее, на кого я здесь намекаю (: ). В различных изданиях вроде IGN четвёртая Фантазия то и дело входит в какие-нибудь топы лучших игр всех времён или, как минимум, лучших РПГ. Да и вообще о FF IV давние фанаты часто вспоминают с большой теплотой, в отличие от последних частей серии, конечно (: . Неужели игра действительно столь замечательна ... или всё же есть какой-то подвох?
Здесь я немного изменю свой стиль повествования на более свободный и буду при этом больше анализировать не саму игру, а тот фон, что её окружает. Это заодно добавит разнообразия во всю мою работу. Но главные причины этому, конечно, другие. Во-первых, FF IV в геймплейном плане принципиально не ушла вперёд от FF III и, даже больше того, в некоторых аспектах уступает ей, о чём я уже упоминал. Мне банально просто нечего особо добавить к сказанному ранее. Во-вторых, — и это основная причина, — Final Fantasy IV является замечательным примером относительности всяких оценок, рейтингов, и показателем того, насколько многое в восприятии людей зависит от чисто психологических факторов вроде ностальгии и прочих, а также внешних влияний, основным из которых является эпоха и существующие в ней общественно-культурные тенденции. Объективность, конечно, сама по себе вещь во многом относительная и условная, но если не задумываться об этом, то ей даже в привычном нашем понимании остаётся мало места в окружении, построенном во многом на эмоциональных привязанностях ( что само по себе, впрочем, совсем неплохо ) и зачастую сомнительных общественных стереотипах ( извините, если всё это было слишком сложно (: ). Если попытаться пояснить это проще, то Final Fantasy IV, выйди она не в 91-м году, а где-нибудь сейчас, с тем же сюжетом и тем же геймплеем ( выглядело бы это примерно как Persona 5, — я говорил, что в своих геймплейных основах она мало отличается даже от первых частей FF ), но в современной оболочке, и, — я почти уверен, — вопли от самой громкой части фандома долго бы сотрясали интернет, и ещё одной "худшей частью в серии" стало бы больше (: .
Наверное, вы можете подумать, что я сейчас буду устраивать "разоблачительный разнос", но нет. Final Fantasy IV — хорошая игра ( плохих игр, на самом деле, не так и много, если уж пытаться рассуждать по-настоящему объективно ), особенно в своих поздних переизданиях и 3D-ремейке, а уж в те давние годы у FF IV и вовсе не было особых альтернатив, — тогда фактически единственным конкурентом 4-й части был Dragon Quest V.
Более того, лично мне очень нравится её концепт и стилистика. Это изящная и пытающаяся быть многосложной игра ( насколько это у неё получается, но об этом далее ), и мне это импонирует. Наличие этих качеств у 4-й Фантазии неудивительно, учитывая натуру автора, который был фактически ведущим руководителем проекта ( я же говорил ранее, что Хиронобу Сакагучи не Хидео Коджима ... хотя ... я на самом деле никогда этого не говорил (: ... и, да, я не ошибся, когда не поставил букву "з" в транслитерации (: ). Другое дело — то, как Final Fantasy IV реализована во многих своих моментах, и в первую очередь, это касается сюжета и сценария игры ( здесь уточню, что история, сюжет и сценарий — это разные вещи ).
Считается, что FF IV стала первой игрой серии с действительно мощной, драматической сюжетной линией и хорошо прописанными героями. И ... формально это действительно так. Характеры в FF IV прописаны, причём настолько в сравнении с многими тогдашними играми, где у персонажей и имён порой не было, что 4-я Фантазия на их фоне может казаться игрой какого-то другого поколения. Сам сюжет динамичный, насыщенный и даже в ряде моментов новаторский, причём не только на то время. В некоторых моментах он остаётся нешаблонным даже сейчас, и я разъясню дальше почему.
И после этого мои предыдущие заявления снова могут для кого-то показаться противоречивыми. Но разъясняющим всё ключевым словом в прошлом абзаце было "формально". Реализация многого из того, что формально наличествует в сюжете и сценарии FF IV, не соответствует амбициям этой игры. На самом деле такое нередко можно сказать и о других видеоиграх, да и о многом кино вместе с литературой. Но дело в том, что зачастую одних за такое ругают, в то время как других за то же самое хвалят, а то и вовсе превозносят, причём, как правило, именно по тем причинам, что я и обозначил в самом начале этого обзора. FF IV, к сожалению ( повторюсь, что идейно эта игра мне крайне симпатична ), как раз один из таких случаев.
Часто то, с чем мы когда-то очень рано познакомились, — обычно в детстве или юности, — оставляет у нас крайне сильные впечатления, от которых потом крайне сложно освободиться ( особенно, если это касается детства ). Проходят годы, и даже несмотря на новый опыт и новые знания, люди всё равно с большим трудом берутся рационализировать и переосмысливать эти ранние впечатления. Более того, обычно они даже этого и не хотят. Я и сам за собой такое замечал. Порой боишься, что то сокровенное, так ценимое тобой, внезапно может изменить это значение, если вдруг вернёшься к этому спустя годы. Не всегда это так, но такое может быть, и тогда ты почувствуешь неприятное и глубокое разочарование, а этого совсем не хочется. Вот поэтому у многих в отношениях со своими ранними впечатлениями всё и выходит как в известном стихотворении: | "Ах, обмануть меня не трудно!.. Я сам обманываться рад!" | . Нередко получается, что такая потрясающая и захватывающая история, которая захватила нас без остатка, ... на самом деле происходила лишь в нашем воображении (: . Потому что мы были детьми или, в лучшем случае, подростками, которые мало читали, мало смотрели, мало играли ( да, да (: ), да и просто особенно не задумывались над увиденным, прочитанным, пройденным ( А вот это, к сожалению, частенько переходит и во взрослый возраст. И хуже всего, если такие субъекты потом становятся критиками и блогерами или даже выше (: . ), поэтому и при всём желании нам сложно было с чем-то сравнивать и анализировать. А впечатления остались даже спустя годы, и часто потом именно они заменяют многим ту реальную историю, что преподнесли нам авторы на самом деле.
То, что, без шуток, блестяще получилось в Final Fantasy IV, так это завязка. Она даже сейчас смотрится замечательно и свежо. Ведь даже те игры, что обещают нам серьёзную историю, "серую мораль" ( на самом деле, мне не нравится, как минимум, сама эта формулировка ), глубоких и неоднозначных персонажей, нередко оступаются уже на этом этапе. Ведь и тот же Геральт на самом деле типичный герой фэнтези, во многом отличающийся от большинства других лишь тем, что не скрывает, насколько он охоч до женского общества, а также особым умением красноречия, более всего вызывающим уважение у юнош, вступающих в активную фазу пубертатного возраста (: . Но почти во всём остальном он остаётся самым настоящим паладином без страха и упрёка.
Протагонист FF IV не такой, по крайней мере, в начале истории. Сесил — тёмный рыцарь. И нет, он не Бэтмен (: . Уже с первых минут нас втягивают в ситуацию, подобных которой большинство современных игр стесняются обсуждать даже где-то за кадром. Серьёзность не в том, что нам размазывают красную жидкость по экрану, а в происходящих событиях и том, какую роль в них играют герои истории. И здесь роль нашего протагониста в происходящем не вызывает вопросов даже у него самого. Сесил понимает, что он тут ни разу не герой, а скорее совсем наоборот, пусть даже внутренне он не был с этим согласен. При этом мы не знаем, сколько подобного "багажа" у него могло быть позади ( А вот здесь уже я сам представил вам события в несколько более интригующем и впечатляющем плане, чем они обстоят на самом деле. Ситуацию нам разъясняет экипаж корабля, находящийся под командованием Сесила, но эти реплики можно пропустить мимо ушей или наскоро забыть. Команда даёт вполне ясно понять, что такое с ними происходит впервые, и они совсем этому не рады, — более того, экипаж находится почти на грани бунта, и лишь внезапное нападение на корабль вновь сплачивает капитана с его командой. Впрочем, всё это не отменяет до конца сказанное мной, так как дальше Сесил будет ещё немало сокрушаться по поводу бремени "тёмного рыцаря". И вот на такие небольшие детали, из которых во многом и складывается любой сюжет и любая история, мы обычно не обращаем внимания, а уж тем более в ранние годы. ). И он также не может себе позволить не выбирать из двух зол (: . Как сказал уже другой персонаж: "Цена свободы высока". Либо ты умираешь героем, либо живёшь до тех пор, пока не становишься негодяем. Но Сесил в этот момент не настолько самоотвержен, тем более, что он на самом деле многим обязан своему королю, и его разрывает между зовом долга и чувством собственного достоинства. Но, впрочем, самое главное, что он уже не может думать в этом положении лишь о себе и своих терзаниях. Есть, как минимум, один человек, который верит в него, и который может нуждаться в его защите, поэтому ему в любом случае нужны ответы, прежде чем совершать что-то необдуманное.
Примерно так начинается Final Fantasy IV. И, на мой взгляд, это лучшая сюжетная завязка в серии, пожалуй, наряду с Final Fantasy XII. И забегая одновременно как немного, так и далеко вперёд, скажу, что обе игры в дальнейшем "благополучно" ... растрачивают весь свой потенциал по мере раскрытия истории. И особенно это касается Final Fantasy IV за что вдвойне обидно. Какое-то небольшое время история умудряется уверенно держать заданную планку. И скажу честно, что если бы так продолжалось до конца хоть частично, эта игра могла бы даже в своей 16-битной форме заткнуть за пояс по своей драме и дилеммам Last of Us и прочие современные хиты. Но очень скоро всё заметно меняется, а игра из поначалу глубокой и захватывающей истории, которую уже искренне хочешь узнать до конца, местами превращается чуть ли не в мультфильм с какого-то Джетикса (: . И дело здесь зачастую не столько в тексте или логике происходящего, а в том, как такие сцены нам представлены ( и как раз 3Д-ремейк очень помог отчасти облагородить игру в этом отношении ). Хотя с логикой тут также имеются некоторые проблемы, пусть у меня во многом есть скепсис и в отношении критиков, тщательно выискивающих "логику" в сюжетах чего бы то ни было ( об этом я как-нибудь позже поговорю (: ). Временами такие откровенные логические прогибы выходят из-за желания авторов ( или, что скорее всего, конкретного автора (: , — но я ещё к этому вернусь ) создать побольше "драмы" и "неожиданных поворотов" любыми даже самыми дешёвыми средствами ( от этого, кстати, порой страдает замечательная сама по себе серия Yakuza ). Уходит из игры и намечавшаяся неоднозначность событий и персонажей, вслед за всем этим по большому счёту отправляется и развитие характеров героев. Сесил в итоге сам буквально становится безупречным паладином (: . При этом, как ни смешно, эта сюжетная линия на самом деле могла получиться отличной, и в игре есть к этому подводки, но на выходе всё обернулось банальностью, а Сесил из поначалу интересного, рефлексирующего героя стал не то, что даже скучным, а вообще почти замолчал ( тут, скорее всего, сказалась ещё и нехватка места на картридже (: ). Также уже в Final Fantasy IV мог появиться один из самых интересных антагонистов в истории серии, да и видеоигр в целом. Мог, но не появился ( зато памятное среди фанатов уже другой известной серии восклицание "BROTHE-R-R-R" появилось ещё здесь (: ). И так можно сказать о довольно многом в FF IV. Различные части утерянного потенциала продолжают мелькать в ней чуть ли не до самого её завершения. Вообще здесь намешано едва ли не всё, что только можно: типичное средневековье и чуть ли не хай-тек лаборатории с какими-то мутантами и полётами на Луну (!), ненаигранная серьёзность и зачатки философии вкупе с почти детской наивностью и фарсом (!). И да, я всё это говорю об одной и той же игре, описанная завязка которой, казалось бы, не подразумевала за собой вот такого развития событий. Я, пожалуй, даже дам всему этому следующее определение — "биполярная игра" (: .
И после всего вышесказанного следующие слова могут прозвучать несколько громко, но я уверен, что на всём этом сумасшедшем материале можно было создать если не настоящий шедевр, то, как минимум, знаковую игру. И примеры тому есть у самой Square: Chrono Trigger и Chrono Cross, Xenogears и Nier. Но этот шанс был упущен. Зато потом на референсах из 4-й Фантазии почти на полную катушку отыгрались в Final Fantasy XIV, но это, впрочем, уже другая история (: .
Ну и кто же тот автор, что за всё это ответственен? Такаши Токита — главный сценарист и один из руководителей проекта. Личность он, как минимум, любопытная. В Square Токита оказался почти с самого начала, как и Сакагучи с Танакой, но большей частью занимался графическим дизайном в различных проектах студии, а попросту говоря, был одним из художников ( дружно вспоминаем мем про художника (: ). При этом сначала он хотел состояться в профессии актёра. Как видно по всему, Такаши Токита — натура крайне творческая, и это тем более заметно по его работам. Другим значимым проектом, в котором Токита был руководителем и сценаристом, является культовая в определённых кругах Parasite Eve. И надо сказать, почерк автора в ней хорошо узнаётся. У меня, в отличие от фанатов, особый взгляд на данную игру, но сразу могу сказать, что проблем, соразмерных по масштабу тем, что есть в FF IV, в Parasite Eve нет. Однако обе эти игры объединяет одно: в теории, а также в представлениях фанатов, они видятся чем-то большим, чем являются на самом деле. У обеих из них внутренний потенциал больший, чем тот, что в итоге получилось реализовать. И я думаю, что дело тут в том, что Такаши Токите не хватало отдельного сценариста или второго режиссёра, который смог бы довести его интересные идеи до лучшего вида, а также утихомирить местами слишком буйную и неуёмную фантазию творца (: .
Но история историей, а что с геймплеем и всем остальным? Геймплейно тоже не всё однозначно. Былые вариативность и разнообразие FF IV подрастеряла. Классы теперь прикреплены к героям сюжетно, что логично, а как-то значимо возместить утерянные возможности не вышло. Отчасти это получилось сделать за счёт количества и разнообразия самих героев, присоединяющихся к нашей партии по ходу сюжета. Но и здесь есть некоторый подвох. Мы не можем вообще никак изменить партию в игре, — кто с нами будет в бою, предопределяется сюжетными событиями. Зато это единственная классическая игра серии, где в сражениях участвует пять персонажей, а не три и четыре, как это обычно бывает.

Однако FF IV привнесла в серию и одно важное новшество в виде системы Active Time Battle, или ATB. С ней в изначально полностью пошаговой геймплейной механике появился элемент времени. Теперь как ваши ходы, так и ходы противников, стали обладать своими временными шкалами, опустошаемыми при исполнении команд и вновь наполняемыми до приведения в готовность нового хода. Скорость наполнения шкал в свою очередь зависит от величины некоторых характеристик персонажа. Каждая игра серии с использованием ATB в этом плане несколько индивидуальна, но обычно основной из таких зависимых характеристик является, что логично, скорость. Сражения в Final Fantasy с этого момента стали динамичнее, а вовлечённость игрока в них выросла, так как противники теперь не должны были дожидаться, пока вы сделаете ход, а могли атаковать вас в любой момент. ATB — ещё один важный вклад в развитие серии от талантливейшего геймдизайнера Хироюки Ито, который в дальнейшем сделает для франшизы ещё больше. Но и в этом прогрессивном решении в случае с FF IV была небольшая ложка дёгтя. В оригинальном релизе 4-й Фантазии ещё не ввели визуальное отображение временных шкал рядом с показателями персонажей, поэтому ориентироваться в том, когда для персонажа наступит очередь его хода, приходилось буквально и переносно вслепую, что вносило некоторый ... хаос в сражения и не позволяло как следует продумать в сложных боях тактику своих действий. Визуальная шкала ATB появилась уже в пятой части и последующих переизданиях четвёртой.
Кстати, о визуале. Переход на консоль нового поколения очень здорово помог скрасить FF IV описанные геймплейные ограничения и общий недостаток новшеств в сравнении с предыдущей частью серии, потому что графика игры заставляла на многое из этого закрыть глаза. Это была самая красивая JRPG на тот момент и одна из самых впечатляющих игр на SNES и не только. И здесь больше не было даже и намёка на полупустые бэкграунды. Окружение в бою теперь всегда полностью соответствовало тем локациям, в которых мы находимся, и это, наряду с ещё похорошевшими спецэффектами, лишь добавляло сражениям ещё большей красочности и эпичности. Графика — один из больших плюсов FF IV.
Но вернёмся всё-таки к недочётам (: . Есть у оригинальной FF IV и ещё один любопытный и забавный недостаток, касающийся лишь американской версии игры ( европейцы, в том числе и мы, смогли как следует познакомиться с Final Fantasy лишь с 7-й части (: ). И недостатком этим является "потраченная" английская локализация. Сейчас бы игре едва ли такое простили. В это может быть трудно поверить, но американские дети и подростки в случае с FF IV ( однако она не единственное исключение (: ) играли в примерно таких же условиях, как и мы в конце 90-х и начале 2000-х, и так же были этому рады. Перевод был упрощённым, корявым и изобиловал смысловыми неточностями и несуразностями. Однако переводы, которые "настолько плохи, что даже хороши", как это порой и бывает, могут принести больше культурного вклада, чем обычные локализации (: . Так, одно неловко подобранное слово добавило в английскую версию FF IV ещё немножечко фарса, преобразив уже достаточно серьёзную сцену в подобие клоунады. "You spoony bard" стало среди фанатов серии популярным мемом и, скорее всего, также сделало более узнаваемым и известным одного западного игроблогера зари YouTube, на пример которого и сейчас продолжают ориентироваться многие авторы как за границей, так и у нас. Более того, этот момент так понравился многим, что во всех англоязычных переизданиях FF IV эта фраза теперь звучит только так и никак иначе ( Rockstar, если что, вы знаете, что делать 😄 ).
Но всё вышеописанное ( кроме визуала, конечно ) это лишь мои претензии и замечания. Для многих во всём мире Final Fantasy IV как тогда, так и сейчас, является, как минимум, безоговорочным успехом. И внимание Square к игре это подтверждает. Помимо многочисленных переизданий и первого в истории серии 3D-ремейка, в котором добавили полноценную озвучку и заново поставили все сюжетные сцены, для FF IV также был создан сиквел, продолжающий историю оригинальной игры, — Final Fantasy IV: The After Years. Я не могу сказать о нём ничего конкретного, так как знаком с ним крайне поверхностно. Мнения фанатов на его счёт довольно полярны, да и после окружающих игровую индустрию событий со всеми этими ревью-бомбингами и разъярёнными фандомами в сочетании с лояльными культами определённых студий и отдельных личностей, я склонен формировать любые детальные мнения только лишь по своим конкретным впечатлениям и подробному знакомству с каждой отдельной игрой.
Как я и говорил ранее, несмотря на множество спорных вещей, FF IV остаётся хорошей игрой. А в одном моменте она просто прекрасна — в своей музыке. Саундтрек Final Fantasy IV — это не просто лучшая работа Нобуо Уематсу на тот период, это важная веха в видеоигровой музыке. Никогда до этого, да и, насколько я знаю, после тоже, музыка из видеоигр не удостаивалась такого высокого признания. "Тема Любви" из 4-й Фантазии стала частью музыкальной общеобразовательной программы в Японии. И это не блажь, и тем более не глупость. Глупость — отказывать тому, чего не понимаешь и почему-то боишься ( как это у нас бывает ), в заслуженном признании и уважении. Эта мелодия — одна из самых прекрасных, какие только можно услышать где бы то ни было. Но таких в сокровищнице маэстро Нобуо Уематсу ( и не только в его сокровищнице (: ) на самом деле огромное множество, и все они по праву заслуживают не меньшей чести. Но пока пример есть только один, — впрочем, даже если и так, то пример этот крайне символичный относительно того, что видеоигры несут на самом деле.
Theme Of Love
Final Fantasy IV (Distant Worlds Concert Version)
Хотя "Тема Любви" бесспорно самая лучшая ( и самая важная ) часть музыки Final Fantasy IV, другие композиции также замечательны. По своей длительности саундтрек длится около часа, как и в третьей Фантазии, но при этом здесь ещё больше очень ярких и запоминающихся мелодий, и теперь они все даже в своём оригинальном варианте звучат очень приятно, и особенно это верно, если ... да, ностальгия по синтезаторному звучанию консолей тех времён не обошла Вас стороной так же, как и меня (: .
Но пора уже заканчивать с моим рассказом о Final Fantasy IV, которая, как ни смешно, заняла по протяжённости самое большое место в моей работе. И завершу я, пожалуй, своими советами. Если вы всё-таки не испугались многого из сказанного мной выше и всё же хотите ознакомиться с FF IV, а, может быть, даже и с её сиквелом, то моя самая верная рекомендация — это 3D-ремейк, который на порядок улучшил игру. Сиквел сделан на том же движке и в той же манере. Если такой внешний вид Вас всё-таки не устраивает ( хотя я нахожу его по-своему привлекательным, особенно учитывая огромное количество инди-игр, выглядящих в разы хуже, как технически, так и эстетически ), то последние 2D-переиздания на Playsation Portable и в составе Final Fantasy Pixel Remaster — лучшая альтернатива.
И да, — хотя ранние JRPG не разрабатывались с учётом портативных реалий, они тем не менее прекрасно подходят именно для игры в дороге. Во-первых, они просто очень хорошо выглядят на небольших устройствах, во-вторых, в них и близко нет такой богатой постановки, как в поздних играх, но зато они изобилуют сражениями, а порой и гриндом, — и всем этим как раз можно хорошо занять себя где-нибудь по пути, а на основной сюжет переключиться в уже более спокойной обстановке. Всё это очень кстати, тем более учитывая общее крайне низкое качество привычных мобильных игр. Поэтому лучшего мобильного гейминга, чем просто порты и эмуляция старых хитов, никто по большому счёту не придумал. Но чтобы этот разговор частично не ушёл в другую тему, пора уже скорее переходить к следующей, пятой части. Лишь она одна отделяет нас от начала самого яркого и интересного этапа развития серии.
Final Fantasy V (1992)

Лучшая часть из всех предыдущих. Final Fantasy V совместила в себе почти все самые интересные и удачные идеи прошлых игр, продолжив при этом их дальнейшее развитие и расширение. Ну и наконец, это лучшая история из всех предыдущих.
Начнём по порядку, — с геймплея. В Final Fantasy V снова вернулась система работ. И без того прекрасно работавшая в FF III, здесь она стала ещё лучше. Если отбросить разговоры про некие условные "современные стандарты" и прочие вещи вроде рандом энкаунтеров, можно смело сказать, что FF V, несмотря на все свои годы, продолжает оставаться масштабной, глубокой и крайне интересной игрой. Общее число работ теперь ещё несколько увеличилось ( уже в самой FF III их было действительно много ), при этом в игре стало больше различных возможностей, уникальных для разных специализаций. Но помимо этого в систему ввели одно очень важное дополнение: герои могут использовать уже изученные способности одной из работ в рамках любой другой. Таким образом, мы получаем комбинированные профессии, объединяющие в себе признаки сразу двух специализаций. Так, например, будучи рыцарем или ниндзя, можно применять заклинания чёрной или белой магии в зависимости от ваших целей и предпочтений. И таких вариантов может быть огромное множество. Благодаря данному нововведению реиграбельность и вариативность FF V выходит на новую высоту как в рамках серии, так и во всём жанре в целом. Система ATB, как я упоминал ранее, здесь была доработана, и ввиду этого пятая Фантазия уже стала походить на прообраз того, как будут играться многие из следующих частей, поэтому игроки, начавшие знакомство с серией, например, с 7-й части, в FF V могут чувствовать себя почти как дома (: .
В FF III появилась пусть небольшая, но уже выраженная категория побочных квестов ( в первой FF была пара-тройка моментов, которые условно можно назвать таковыми, но в этом случае команда, скорее всего, чисто интуитивно решила как-то разнообразить и наполнить игру таким образом, и это уж точно не было заранее продуманной частью игровой концепции ). 4-я Фантазия по большому счёту просто повторила прошлую схему. А FF V пошла дальше. К поискам сокровищ и скрытых саммонов здесь добавили поединки со сверхсильными противниками. Ближе к финалу игры можно встретить пару соперников, мощность которых намного превосходила возможности последнего босса ( привет валькириям из God of War (: ). Они всегда находятся в одном месте, ожидая момента, когда вы наберётесь сил и уверенности, чтобы бросить им вызов. Победа над ними — награда уже сама по себе, на что игра недвусмысленно нам намекает (: . Это испытание для игроков, любящих как вызов, так и саму игру, потому что для успеха, конечно, нужно будет серьёзно прокачаться и изучить её мир игры и возможности почти вдоль и поперёк. В дальнейшем такие забавы в серии получат невиданное развитие, и это приведет к появлению в следующих Фантазиях таких ярких и оригинальных моментов, которые легко затмевают тысячи шаблонных и пресных побочных квестов во многих современных ролевых играх, за недостаток которых почему-то сейчас даже принято ругать.
Final Fantasy V отказалась от новой партийной схемы, введенной 4-й Фантазией, и вернулась к классической формуле с четырьмя главными героями на всю игру, но они уже не были безымянными альтер эго без биографии, как в первой и третьей частях ( тут я должен немного себя поправить, ведь в оригинальной FF II имена героям давали мы сами, но их характеры, предыстории и взаимоотношения друг с другом, как и диалоги, были уже прописаны, — в переизданиях протагонистам дали и каноничные имена ). Здесь нет таких, на первый взгляд, мощных персоналий как в FF IV, которая больше заявляет, чем делает на самом деле. Зато FF V просто успешно идёт по выбранному пути и отлично с этим справляется, не пытаясь казаться особо большим, чем она является, потому что у неё есть своя самость. Это сказка, но уже исключительно в позитивном ключе, — именно такая, какой Последняя Фантазия, наверное, и могла быть с самого начала. И такая, какие мы можем помнить и любить с детских лет, — как, например, сказки Андерсена, "Волшебник Изумрудного города", "Алые паруса", экранизации Александра Роу или мультфильмы Дисней и так далее, — у каждого могут быть свои памятные примеры. Пятая Фантазия — это искренняя и добрая история с такими же по-хорошему простодушными героями, отправляющая нас в сказочное путешествие, в котором нас ждут разнообразные приключения, юмор и лёгкие, но ненавязчивые и приятные беседы героев между собой, через которые они раскрывают свои характеры. У всех протагонистов по ходу сюжета развивается своя личная история и у всех из них есть свои мотивы идти по выбранному пути до конца. Однако главной душой компании здесь, конечно, является обаятельный старик Галуф (: . Но, несмотря на свою красочность и простоту, как и почти в любой хоть сколько-нибудь хорошей истории, в FF V не может быть всё время приятно, легко и безмятежно ( да, до FF VII была FF V, — кто знает, тот поймёт ), пусть даже это и сказка. Тем более, что действительно хорошая сказка должна нести какую-то мораль и достаточно чётко разграничивать добро и зло, показывая при этом образцы лучших человеческих качеств. И Final Fantasy V полностью этому соответствует. Это ни разу не какая-то невероятная история, но это самое близкое, что вообще было в серии именно в отношении к тому, что позже было достигнуто в Final Fantasy IX. После пятой части, а потом и после девятой, франшиза так или иначе уходила достаточно далеко в сторону от этой формулы сказки. Это не плохо и не хорошо, — это просто разные творческие подходы.
Но, завершая разговор об истории FF V, в качестве плюса также хочется отметить общую целостность и стройность её повествования. Тут стоит отметить, что несмотря на простоту сюжетов первой и третьей частей, там также всё было на удивление хорошо в этом плане. Но история пятой Фантазии заметно сложнее и объёмнее, однако, в отличие от той же FF IV, бросающейся во все тяжкие и не знающей меры, FF V в целом придерживается избранного тона от начала и до конца, и это не мешает ей быть даже более серьёзной и драматичной в определённых моментах. Говоря же о стройности, я в первую очередь подразумеваю то, как игра подаёт части своих истории и мира на всём её протяжении. И Final Fantasy V делает это очень равномерно и своевременно, и главным образом это касается раскрытия главных героев, которое здесь очень хорошо поддерживает общую сюжетную линию.
И в этом я вижу большую заслугу нового автора, который наряду с Хиронобу Сакагучи был ответственным за сценарий и разработку игры. Но в этот раз я отойду от привычной манеры и расскажу о нём подробнее уже в обзоре следующей игры серии, причём я буду упоминать его далеко не единожды, так как именно этот человек — один из тех, кого надо благодарить в самую первую очередь за все те мощнейшие впечатления, что Последние Фантазии дарили все эти годы и отчасти продолжают дарить и сейчас ( не всем, конечно, но не будем об этом (: ). Добавлю только, что опыт работы над номерной Final Fantasy для него был совершенно новым, но Хиронобу Сакагучи явно разглядел в нём большой потенциал и после завершения работы над пятой игрой доверил ему руководство над разработкой будущей шестой части, которая продвинула серию далеко-далеко вперёд ещё до выхода FF VII, но об этом несколько позже.
В разговоре о FF V я всё ещё так и не упомянул музыку. Перво наперво, я не скажу ничего нового. Нобуо Уематсу снова создал свой лучший саундтрек, который теперь ещё и длится в два раза дольше. Это два часа прекрасной музыки, как нельзя лучше подчёркивающей и иллюстрирующей это сказочное приключение. Если в прошлой части главным музыкальным мотивом была любовь, то теперь это дружба и путь. Композиции "Dear Friends" и "Ahead On Our Way" ( она же главная тема игры ) — самые значимые в саундтреке и одни из самых прекрасных не только в Final Fantasy V, но и в истории серии и видеоигр в целом.
Dear Friends
Final Fantasy V (Distant Worlds Concert Version)
Но кроме них в саундтреке немало и других замечательных мелодий, как минимум, одна из которых также стала крайне узнаваемой среди поклонников серии и любителей видеоигровой музыки. Это "Battle On The Big Bridge", и она тоже вошла в список тех немногочисленных мелодий серии, что можно в разных вариациях услышать во многих номерных Фантазиях.
Казалось бы, это настолько трудно — не просто держать настолько высоко заданную творческую планку, но ещё и повышать её, но Нобуо Уематсу в дальнейшем ещё немало удивит, и не раз. Но это уже другие истории (: .
Ну, а теперь пора переходить за черту, отделяющую прошлую эпоху развития серии от совершенно новой, которая решительно изменила как саму франшизу и её значение, так во многом и саму индустрию видеоигр. И именно следующая игра стала таким важным, я бы даже сказал, триумфальным мостиком, что в итоге вывел Final Fantasy на такой уровень.
Final Fantasy VI (1994)

Final Fantasy VI — это Mass Effect 2. Нет, это не референс на ставший меметичным обзор от Стопгейма, хотя я, конечно, хотел сыграть и на этом (: . Просто фактически те же самые слова гораздо раньше, но по отношению к FF VI произносил один из отцов игроблогинга — Джеймс Рольф, больше всем известный как Angry Video Game Nerd, или попросту AVGN ( Если я ничего не перепутал, это был ролик, касающийся противостояния Сеги и Нинтендо в 16-битную эпоху. Это тема сама по себе крайне интересная, и я в любом случае обязательно как-нибудь её затрону. ). Да, это также была очевидная и напрашивающаяся аналогия, чтобы в двух словах лучше обозначить, насколько потрясающей игрой для своих лет была Final Fantasy VI. Однако ирония в том, что FF VI за 16 лет до самой Mass Effect 2 предвосхитила одни из тех её важнейших основ, что и обеспечили хиту от BioWare столь громкий успех.
Но прежде чем рассказать об этом, сейчас я наконец-то должен немного познакомить Вас ( если вы уже не знакомы, конечно (: ) именно с тем человеком, который во многом и привёл Последнюю Фантазию к тем высотам, которых она достигла, и благодаря которому детство, юность и молодость ( а, может, даже и преклонные годы (: ) немалого количества людей стали заметно краше.
Йошинори Китасе — руководитель разработки и режиссёр не только Final Fantasy VI, но и особенно горячо любимых многими 7-й, 8-й и 10-й частей, а также продюсер FF XIII Trilogy и FF VII Remake. Ну, и, конечно, он так или иначе участвовал в создании и многих других игр Square. В число таковых входит и культовый Chrono Trigger, в разработке которого Йошинори Китасе занимал одну из ведущих ролей.
В отношении видеоигр понятие "режиссёр" для многих, включая и самих геймеров, может звучать совсем уж размыто и непонятно ( Хотя, на самом деле, во многом это верно и в отношении кино, потому что обычным зрителям зачастую неясна роль самого режиссера в создании фильма. Как правило, для них это просто какой-то ... мужик, который отвечает в фильме за всё (: . Отчасти, конечно, это так, но с массой нюансов и не до такой степени. ). Тем не менее, роль режиссёра как в кино, так и в видеоиграх, в целом одна и та же. И, наверное, для её лучшего понимания уместнее всего будет сравнить его работу с другой важной творческой профессией — профессией дирижёра оркестра. Режиссёр, как и дирижёр в случае с оркестром или ансамблем, должен скоординировать и направить в едином порыве усилия всей студии на то, чтобы воплотить начальный творческий замысел в как можно более стройную и законченную художественную форму. Так же коллектив под руководством дирижёра исполняет комплексную музыкальную композицию, целый концерт, а, может быть, ... оперу (: ... , где от чистоты и синхронности исполнения партий каждого музыканта и вокалиста зависит конечное воплощение сформированного в нотной партитуре произведения или последовательности их вариаций ( ... Ух (: ).
Исключительно в пользу того, что режиссёр видеоигры в своей значимости для успеха проекта не уступает режиссёру фильма, говорит пример Йошинори Китасе. Он режиссёр в самом прямом смысле этого слова. Если Хидео Коджима постепенно познавал тонкости кино самостоятельно, просматривая ещё с детства и юности множество фильмов и потом стараясь вместе с командой воспроизвести и передать все эти механизмы внутри видеоигр, то Йошинори Китасе просто получил самое что ни на есть режиссёрское образование. Но в Японии, даже несмотря на большой потенциал сферы кино и ряд неоспоримых достижений в ней со стороны того же Акиры Куросавы, кинематограф тем не менее не получил серьёзного развития, и в немалой степени из-за этого Китасе вдруг и решился попробовать себя в другом, почти неизведанном на тот момент направлении, за что мы также можем лишь всецело его благодарить. Неизвестно, какое бы развитие серия получила без его участия, но одно точно, — у нас не было бы шанса услышать те истории, что мы в итоге услышали.
И ... разве одно это уже не прекрасно?...
С приходом в серию Йошиноре Китасе в неё ( да и в видеоигры в целом (: ) также пришёл и во многом новый язык — язык кино. Технологии тех лет, конечно, были слишком далеки от того, чтобы передавать в играх привычный в нашем понимании кинематографический опыт. Богато поставленные катсцены, озвучка, — всё это было потом. Но эти вещи сами по себе не делают хорошим даже само кино, не говоря уже о видеоиграх. Кинематография как подлинное творчество гораздо сложнее в своих методах и инструментах, чем просто хороший звук, операторская работа и монтаж. В играх и этим на тот момент довольствоваться не приходилось. Зато у видеоигр всегда есть свои уникальные особенности и возможности, доступные независимо от наличия или отсутствия мощных технологий, благодаря чему Йошинори Китасе смог успешно применить в их создании свои режиссёрские знания и умения.
Уже в пятой Фантазии, являющейся первым крупным проектом над которым работал Китасе, можно было увидеть опыт автора, хорошо понимающего принципы работы кинематографа. Она, являясь игрой, по своей структуре и подаче была похожа на приключенческий фильм. Её, в принципе, можно было бы без особых проблем экранизировать, просто взяв за основу все основные сюжетные события без каких-то заметных изменений. Примером современной ( и так же отличной (: ) игры, близкой ей в этом плане и не только, можно назвать Enslaved: Odyssey To The West, созданной Ninja Theory в сотрудничестве с Алексом Гарландом, имеющим большой опыт в создании киносценариев. Эти игры, несмотря на разницу в годах, технологиях и жанрах, немало похожи именно в своей структуре прогрессии сюжета и его подаче, и авторы обеих из них имеют тесную связанность с кинематографом.
Final Fantasy VI же ещё больше, сложнее, и при этом она идёт дальше, чем кто бы то ни было на тот момент, в плане создания привычного кинематографического впечатления вопреки ограничениям 16-битных систем. Это видно уже с самых первых мгновений, как только вы запускаете игру. Сразу становится понятно, что вас скорее всего ждёт, как минимум, что-то масштабное и амбициозное.
И эти ожидания неошибочны. Я ранее говорил о том, что FF IV нередко можно встретить в топах лучших игр различных изданий и порталов. В случае с FF VI, особенно теперь, когда геймеры именно тех лет подросли и стали сами писать статьи и снимать видео на всех этих ресурсах, всё вышесказанное можно умножать на два, если не больше. Поэтому не удивляйтесь, когда увидите FF VI где-нибудь в десятке или двадцатке лучших игр за всю историю. Причём она может быть по рейтингу выше, чем любая другая часть, даже седьмая. Вы можете найти немало фанатов, считающих именно шестую Фантазию безоговорочно лучшей в серии.
Final Fantasy VI вышла на Super Famicom ( она же SNES на западе ) в Японии 2-го апреля 1994-го года ( Как видите, время публикации я выбрал неслучайно, а дата северо-американского релиза и вовсе по стечению обстоятельств ... или велению судьбы (: ... делает FF VI чуть ли не лучшим подарком на мой день рождения (: . Это я уже не задумывал, но вообще в моём театре все развешанные ружья палят точно в цель, как и нужно, в соответствии со всеми законами выдающегося Владимира Ивановича Немировича-Данченко (: . ). Данный феномен практически полностью прошёл мимо нас. SNES в 90-е была в России практически только у самых богатых граждан, которых также по понятным причинам было немного. Да и игры к ней надо было ещё найти и купить. И даже если это и оказывалось возможно, в любом случае оставалась и другая проблема — отсутствие русской локализации. В случае с FF VI всё осложнялось ещё и тем, что и английская-то версия была доступна только в штатах. Европейцы, не будучи в том же положении, что и мы, тем не менее точно так же были лишены FF VI, да и много чего ещё (: . Поиграть в FF VI мы могли уже заметно позже на первой PlayStation, в период, когда уже была доступна, как минимум, Final Fantasy VII и другие, вообще не относящиеся к играм Square, трёхмерные хиты. Как вы думаете, много кто мог вернуться к FF VI после всего изобилия, что свалилось игрокам на головы? Конечно, таких почти не было. Даже я в те годы, за небольшими исключениями, полностью забросил Денди и МегаДрайв. PlayStation в моих тогдашних представлениях не оставляла играм прошлого почти никаких шансов, — примерно так же думало и моё ближайшее окружение. А дальше и вовсе маячил ПК, но это совсем другая история (: .
Что же касается FF VI самой по себе и её истории в частности, то я не удивлён, что тем игрокам, которые испытали этот опыт в свои ранние годы, эта игра могла настолько врезаться в сердце и память. Она и правда во многом ( но, к сожалению, не во всём ) хороша вне всяких временных рамок, а некоторые её сцены настолько сильны, что несмотря на все свои 16-бит, остаются невероятными даже сейчас, уже без всяких "но" превосходя всё, что есть в последних западных AAA-хитах, и многое в большинстве последующих Фантазий и прочих шедевров от Square, некоторых других японских студий ... и одного гения (: . Но это бывает лишь местами. Тем не менее, эта игра своим примером показывает также то, насколько на самом деле раздут некоторыми журналистами и блогерами феномен инди-геймдева, который по факту во многом копирует идеи старых игр из 80-х и 90-х, при этом уступая практически целиком и полностью в качестве своего исполнения и масштабах лучшим играм того периода.
Final Fantasy VI — очень масштабная и красивая игра для своих лет, да и не только для них на самом деле. Удивительно, как много всего команда сумела вместить на картридже SNES, который в наше время кажется совсем уж крохотным по своему объёму.
А Final Fantasy VI вполне справедливо можно считать и вовсе самой лучшей игрой 16-битной эпохи. Я, к сожалению, ещё так и не прошёл другой шедевр тех лет от Square, — Chrono Trigger. Просто не получилось за него как следует взяться. Поэтому я не могу говорить наверняка, пока не поставлю точку в прохождении этой, так или иначе, выдающейся игры. Но, скорее всего, если не она, то только FF VI. Эта игра действительно выдающееся достижение игростроя той эпохи. И оставив свои, возможно, показавшиеся кому-то чрезмерными восхищения, я должен традиционно немного рассказать о геймплее и о том, чем же всё-таки FF VI похожа на Mass Effect 2 (: .
Боевая система в этот раз претерпела серьёзные изменения. Над ней тесно работал уже известный вам новатор Хироюки Ито. Это по-прежнему ATB-система, но главные изменения кроются внутри. Системы работ и классов здесь больше нет. Зато каждый из протагонистов теперь обладает своими уникальными способностями, делая таким образом геймплей за них более разнообразным. Сами эти возможности немного напоминают своей реализацией систему лимитов из следующей FF VII, которая, видимо, и возникла как развитие идей шестой части. Что касается магии, саммонов и всего этого, то изначально по сюжету магии в мире игры не существует, поэтому вся эта радость станет вам доступна лишь по мере прохождения с получением Магицитов, которые и откроют вам магические способности, а вместе с этим и новую систему развития героев, которая в некотором схожа с системой Junction из будущей FF VIII. Она позволит игрокам индивидуально выбирать стратегию прокачки героев, подстраивая их способности и параметры под свой стиль игры. Это очень любопытная механика, благодаря которой FF VI продолжает оставаться и сейчас одной из самых интересных игр серии в геймплейном плане.
Что касается схожестей Mass Effect 2 с FF VI, — если уж говорить правильно (: ,— то они касаются системы побочных квестов. Тут надо также отметить, что FF VI — одна из единичных игр серии, где присутствует некоторая нелинейность, причём здесь она наиболее выраженная. Так, к концу игры можно прийти всего лишь с несколькими из ваших компаньонов и спокойно всё пройти с несколько изменённой концовкой ( уже чувствуете сходство (: ). А чтобы снова собрать всех вместе, вам нужно будет пройти индивидуальные квесты персонажей, с которыми вы разминулись. Это уже почти полное совпадение с системой доверия компаньонов из Mass Effect 2. И многие из этих квестов по своему накалу событий не уступают ME 2. А один из них — это просто маленький шедевр, являющийся одним из лучших моментов во всей серии и в видеоиграх как таковых ( Поскольку в игре действительно есть ещё, как минимум, пара таких второстепенных линий, которые по праву можно считать великолепными, я всё-таки намекну, что говорю именно о квесте ... с письмами, на самом деле начинающемся задолго до своего развития в этой части игры. Я искренне считаю его и ... одну из кульминационных сюжетных сцен, предпосылки появления которой, кстати, можно видеть внизу, ... одними из самых выдающихся в истории игровой индустрии. Их можно ставить как исторический и учебный пример в какой-нибудь потенциальный курс режиссуры видеоигр. ). Если бы такой была почти вся игра, я бы сам возможно назвал её лучшей в истории. Но, к сожалению, настолько ... хорошего здесь понемножку, как и говорят.


А к какой сцене относятся эти кадры я рассказывать не буду, предоставив возможность тем, кто не знает о FFVI, но может заинтересоваться, самим испытать весь тот опыт, что способна подарить эта игра. Её, конечно, есть за что ругать, как бы она ни была хороша, но ценить её стоит гораздо, гораздо больше.
Ну, и наконец я обязательно должен сказать хоть немного об очередном вкладе в игру Нобуо Уематсу. Есть один из обзорщиков, который сказал о работе ... ну да, пускай так ... о работе Уематсу над саундтреком FF VI примерно следующее: "Это подобно тому, как если бы Микеланджело расписывал потолок Сикстинской капеллы мелками". Может, это отчасти преувеличено, но я не совсем понимаю, как такого вообще можно было добиться на звуковом чипе SNES с этими ограничениями памяти. Просто послушайте Dancing Mad, и всё (: . Ну, и я говорил выше ещё кое о чём, ... однако, забудьте, я вам на это не намекал (: . Хочется только добавить ко всему вышесказанному ещё одну мысль: бывает, что некоторые люди неосознанно или даже намеренно в стремлении принизить какую-то игру или фильм говорят о том, что "музыка — лучшее, что здесь есть", подразумевая под этим, что даже то хорошее, что есть в рассматриваемом произведении, является лишь самой незначительной его частью, — по их мнению, конечно (: . Подобное иногда можно слышать и в отношении игр серии Final Fantasy. Так вот, скажу просто, что музыка — действительно лучшее, что есть в Final Fantasy VI, но ... это лишь повод для ещё большей гордости всей команды за своё и без того прекрасное произведение.
Ending Theme ( Balance Is Restored )
Final Fantasy VI
Финальная тема Final Fantasy VI — это 20 с лишним минут великолепно переплетённых между собой тем героев игры и её основных музыкальных мотивов, завершающихся главной темой всей серии. Это блестящая ... последняя нота для всей шестой Фантазии и её трёхчасового саундтрека, остающегося и спустя все эти годы одним из самых лучших в истории.
... И нет, я ничего не пропустил в конце (: .
Эта игра — не лучшая в серии, но это, скорее всего, лучшая игра 16-битной эпохи и потрясающий мостик серии в новую, невероятную эпоху трёхмерных консолей, о которой я, впрочем, расскажу Вам позже. Мне пора взять перерыв в работе над данной серией обзоров, формат которых условно уже давно перешагнул границу "мини", но менять название я не стал. Потому что рассказать всё равно можно было на порядок больше, да и заголовок так смотрится красивее ( да, во мне, похоже, есть что-то и от Такаши Токиты (: ).
Если Вам было интересно, — а я очень старался, — ждите продолжения достаточно скоро. Заранее говорить не буду, но я в любом случае не стану надолго затягивать со столь значимой для меня работой. Однако для этого мне также нужно время, а его порой может не хватать на всё и сразу. Поэтому я могу задержаться несколько дольше, чем хотелось бы. Но даже если так, то всё это время я буду стараться сделать свою работу как можно лучше, как лично для себя, так и для всех Вас.
Так что, до скорых встреч (: .
00:31:21/ 15/04/2022: Патч второй недели (: . Я добавил в содержание иллюстрации, в том числе и музыкальные, со всеми нужными пояснениями и ещё немного дополнил обзоры 4-й, 5-й и 6-й Фантазий. Также я исправил упущенные ранее из виду ошибки и опечатки и сделал текст более стилистически опрятным там, где это было уместно. Надеюсь, всё это сделало мою работу ещё на порядок более информативной, интересной и приятной. А теперь до встречи в следующих обзорах (: .
05:40:03/ 22/07/2022: После написания статьи о музыке Последних Фантазий, я добавил музыку и для первых двух частей серии, а также исправил пару небольших недочётов, в целом никак не влияющих на саму статью, но один из них уж точно стоило поправить после написания обзора на одну игру, упоминавшуюся здесь, причём уже не раз (: . А потом я ещё немного "причесал" в стилистическом плане добавленные описания к новой музыке и этот текст. Да, о всех возможных изменениях и дополнениях, внесённых в статьи, я обязательно буду писать вот в таких текстовых пометках, — для меня это важно, да и свою аудиторию я уважаю, сколько бы её ни было (: . Всего Вам лучшего и до встреч в моих будущих работах (: .