Обзоры

Обзор Final Fantasy XIII. Фантазия, основанная на нашей реальности, и одна из самых красивых игр во всех смыслах этого слова.

 Вот так неожиданно я начинаю второй виток обзоров номерных частей серии. Final Fantasy XIII — игра, о которой можно услышать самые разные вещи. Но какие из них правда, а какие нет, порой трудно понять. Это в принципе верно и в отношении многих других частей серии, особенно поздних из них, но с Final Fantasy XIII всё особенно сложно. Так давайте же попробуем узнать, что же на самом деле скрывает в себе эта игра. Но готовьтесь, — этот обзор будет долгим (: .

 «Поддерживаемые ненавистью», или в английском варианте «Sustained By Hate», – оказавшееся во многом символичным название прекраснейшей композиции из той самой игры, которая, наверное, получила в свой адрес столько нелестных эпитетов и совсем уж откровенной мерзости как никакая другая часть серии. У тех, кто имел несчастье послушать агрессивных фанатов, могло сложиться впечатление, что Тринадцатая Фантазия – это какой-то «ужас», «худшая игра из всех возможных», к которой «нельзя даже близко подступаться». Что же вызвало такие реакции? Может быть, всё и правда настолько «плохо»? Ведь, как говорят, миллион ... впрочем, не буду продолжать, – вы и так уже могли всё понять (: . Давайте лучше ненадолго перенесёмся во времена, сопутствовавшие выходу Тринадцатой Фантазии.


 «Мир полон лжи. Узнать, что есть истина, почти невозможно. Всё, что мы можем — это верить в себя. Легко стоять в стороне и позволить людям себя обмануть... С меня хватит их лжи... С этого момента я буду видеть всё своим взглядом. Думать. И действовать... Возможно, я не всегда поступал правильно. Но покуда я сам решаю, как мне поступать, мне не о чём жалеть.»

— Хоуп Эстайм 


 I. Вернёмся в наш 2010-й год (: .


 Среди проектов тогда ещё нового поколения, Final Fantasy XIII, конечно же, была одной из тех игр, с которой мне хотелось ознакомиться больше всего, что я вскоре и сделал, когда стал наконец радостным обладателем Playstation 3. Разномастные блогеры вместе с форумами и соцсетями ещё не успели испортить меня. Из всех же тематических журналов я был отлично знаком только с «лучшим» (: , – «Игроманией». Ну просто они сами о себе так писали, – «Лучший журнал о компьютерных играх в России», и я уже не раз отмечал это ранее, как и то, что, в общем-то, они были правы в своём хвастовстве (: .

 На тот момент внутри самого журнала не было обзоров на чисто консольные игры. Они рассматривались в дисковом приложении «Видеомании», но тогда помимо огромной многостраничной «Игромании» какое-то время существовало ещё и небольшое, но очень любопытное мини-издание «Игромания Лайт», которое по своим материалам сильно отличалось от старшего собрата и тоже обладало собственным видеоприложением с эксклюзивным контентом. Не знаю, где ещё делали что-то подобное, но это был очень интересный опыт, который, конечно, продержался недолго, что и неудивительно: покупать три журнала в месяц для ознакомления со всеми материалами, что может предложить редакция, в принципе не то, чего многим бы хотелось, а для нашей страны это особенно актуально (: . Однако и эта версия издания, несмотря на свою небольшую цену и более частые тиражи, была очень качественной, а самым главным её козырем являлось наличие рецензий на консольные проекты.

 И именно там в момент релиза Final Fantasy XIII и была опубликована очень положительная рецензия на игру от автора Алексея Моисеева с девяткой в вердикте. На этой статье в дальнейшем я ещё обязательно подробнее остановлюсь. В «Видеомании» о Тринадцатой Фантазии тоже отозвались крайне позитивно, пусть и без излишних восторгов. И если посмотреть не на средний рейтинг ( который сам по себе вполне высокий – 83 балла ), а на общие оценки критиков по всему миру, то именно девятки игре ставило едва ли не большинство изданий. Но говорит ли нам всё это о чём-нибудь? Нет, конечно; какой-нибудь девятой Ультиме кто-то мог и десятки ставить (: . Раздутые оценки некоторых проектов, особенно от негласных любимчиков игропрессы, стали привычным делом уже давно. Ведь, согласитесь, мы в принципе нечасто видели, чтобы у игр той же Нинтендо оценки опускались ниже 90 баллов, – обычно они гораздо выше (: . Тут с моей стороны также важно отметить, что в последнее время я стал гораздо более скептически относиться не только к новым обзорам и материалам от различных изданий и уж тем более блогеров, но вместе с ними – и к тем мнениям, которым вполне мог довериться раньше. Примеры из той же «Страны Игр» в предыдущих обзорах как раз являются отличным отражением того, о чём я говорю. Понятно, что если хорошо поискать, то и в «Игромании» непременно найдётся немало спорного и откровенно сомнительного. В контексте сказанного, который для вас, конечно, пока останется под вопросом, ещё раз оговорюсь, что к уже упомянутой рецензии я обязательно вернусь в заключении, но одно сразу отмечу: поскольку мой текст, так или иначе, будет немаленьким, если у вас не хватает времени, а получше узнать об игре вы хотите, просто найдите данную рецензию в архиве сайта «Игромании», и этого вам уже может быть достаточно, чтобы составить какие-то личные выводы и впечатления об игре (: .

 II. Личное знакомство (: .


 Но всё же после этого многословного отступления давайте возвращаться напрямую к Final Fantasy XIII. Итак, в моём любимом журнале её отлично оценили, а о воплях и вознях фанатов наряду с частыми иностранными дискуссиями о якобы кризисе японского геймдева ( уже в 2010-м, да (: ), также сопровождавшими игру на выходе, я просто не имел почти никакого представления, поэтому к знакомству с FF XIII я подходил с практически чистым разумом (: .

 И хотя после завершения игры у меня, как и в случае с Final Fantasy XII, так же не пробудилось чувств, подобных тем, что вызывала серия раньше, но, тем не менее, в целом всё было... замечательно. Я проходил Тринадцатую Фантазию с огромным удовольствием. Потрясающие дизайн и графика, чарующая музыка, красивейший мир игры с множеством разнообразных локаций, удобная, интересная и зрелищная боевая система, регулярно открывающая тебе по ходу прохождения новые возможности, сами битвы, также становящиеся с прогрессом всё сложнее и интереснее, наконец, очень приятные персонажи и сама история, которая хоть и не вызывала былых чувств и эмоций, но всё равно, ещё на мой тогдашний взгляд, обладала многими качествами, что были присущи лучшим играм серии, – всё это лично мне от начала и до конца ни разу не давало повода заскучать, не говоря уже о том, чтобы забросить прохождение на каком-то этапе. Напротив, хотелось лишь дальше проходить сайд-квесты и открывать различные секреты, как и в прошлых частях. И это я думал, как человек, уже давно прекрасно знакомый почти со всем наследием «золотой эпохи SquareSoft» (: . Так или иначе, вне сравнений с прошлыми шедеврами Square, в компании с Final Fantasy XIII я провёл отличные, а порой и просто прекрасные 60 часов, ... в отличие, кстати, от другой вышедшей в 2010-м году игры, обласканной критиками на все 96 процентов ( мне так и хотелось остроты ради написать несколько другие слова, но, пожалуй, это было бы чрезмерно даже по отношению к критикам (: ), которую лично я на последних из проведённых в ней двух десятков часов просто-таки догрызал как один из тех многочисленных кактусов, почти неизменно сопровождавших меня в беспрестанных странствиях по её открытому миру, – такому большому и полному бессмыслицы и уныния (: . Но, впрочем, ладно, – вернёмся всё же к Final Fantasy XIII (: .

 Про «тогдашний взгляд» я упомянул не просто так. В отличие от многих фанатов и различных приверженцев теории, гласящей о том, «что раньше было лучше», я могу посмотреть с высоты лет на былого себя и всё, что нас ранее окружало, чтобы постараться увидеть, что из моего личного и нашего общего прошлого проверку временем выдержало, а что не совсем, – если, конечно, вообще выдержало (: .

 Позже, помимо периодически пролетающих плевков в сторону Final Fantasy VIII, я с некоторым удивлением открыл для себя не только обилие критики Final Fantasy XIII, но и просто кучу зловонного хейта по отношению к ней. Есть всякие спорные игры, есть и откровенно плохие, но вот таких во всех смыслах бурлящих дискуссий, какие до сих пор (!) можно видеть в темах с упоминанием FF XIII, в их отношении, как правило, не устраивают. Все эти бурления и потоки (: , – как мне, по крайней мере, казалось, – были слишком сильными. Final Fantasy XIII неожиданно оказалась практически The Last of Us: Part II своего времени, и точно так же заслуги авторов, создавших ранее столь любимые фанатами игры, были этими же фанатами забыты почти в одночасье. Людям со стороны, ненароком завидевшим подобные дебаты, с лёгкостью может показаться, что это просто-таки не игра, а какой-то «гадкий утёнок», и разработчики впрямь создали что-то «немыслимое», «неприемлемое» или даже «оскорбительное», если разговор об их творении заставляет кого-то ... терять все рамки приличия, если не вовсе человеческий облик. Под таким напором и мне самому невольно стали приходить мысли о том, что, наверное, мои позитивные впечатления об игре были завышенными, и, возможно, я в силу невнимательности или возраста, – хотя мне и было уже больше 20-ти (: , – просто многое «упустил», «не понял», а более «внимательные, зрелые и умные» заметили множество вопиющих проблем ( Это потрясающе, но, просматривая по новой уже после написания этой части текста отзывы людей об игре на различных ресурсах, – да, я настолько готовлюсь к своим работам (: , – мне удалось встретить мнение одного из иностранных игроков, рассказавшего о своих впечатлениях и ощущениях после знакомства с игрой и столкновения с её «критикой» во многом почти то же, что написал я. Но, конечно, людей, так или иначе описывающих своё попадание под влияние толпы, оказалось немало (: .). И я тоже смогу их заметить, если буду «внимательным» и «поумнею» (: . И вот теперь, после возвращения к FF XIII, я действительно многое заметил, – правда, в корне отличное от того, в чём много лет пытались всех убедить озлобленные фанаты.

 III. Суровая правда (: .


 И что же не так с Тринадцатой Фантазией? Ведь не может быть столько разговоров об этом на пустом месте, да? На эти вопросы я могу лишь ... встать для вас в позу Кристофера Уокена и с соответствующим выражением лица сказать «Я не знаю» (: .

 Уже без всяких шуток, я не представляю, что в этой игре может вызывать такое негодование у ряда фанатов ( хотя, если вспомнить одну, можно сказать, историческую рецензию из «Страны Игр», — вы её непременно увидите, либо уже видели (: , — где было заявлено, что «Square нельзя простить то, что может себе позволить любая другая компания», всё становится на порядок яснее (: ), но одно теперь знаю точно. В прочитанном вами ранее резюме о моих впечатлениях после прохождения Тринадцатой Фантазии и заключается почти всё основное, что можно сказать о ней вкратце на самом деле, хотя разговоры о ней, конечно, могут простираться куда дальше, что, собственно, и подтверждает мой нынешний обзор (: . Вновь вернувшись к этой замечательной игре, я не только не увидел в ней каких-то зияющих и ужасных недостатков, а, напротив, лишь разглядел другие упущенные мной ранее достоинства и лучше оценил, насколько же она была прогрессивной для своего времени и жанра, что теперь, в 2022-м году, стало ещё заметнее на фоне того, как игроки почему-то начали так восхищаться JRPG, не просто сделанными по лекалам середины и конца 90-х, но глубоко в них застрявшими. Заблудшие фанаты и ностальгирующие любители жанра могут говорить что угодно, однако это не изменит одного факта. Final Fantasy XIII – никакой не «гадкий утёнок», а прекрасный лебедь. Это настоящая Последняя Фантазия, не только ничем не посрамившая наследие великой серии, но и являющаяся одной из самых ярких и лучших её представительниц, прекрасно сочетающей в себе многие из тех качеств, что и выделяют никогда не стоящий на месте сериал из всего множества других игровых франшиз.

 Хотя я ничем не могу оправдать поведение части фанатов, и тем более не могу и не хочу их понимать, у меня есть некоторые догадки относительно феномена такого восприятия Final Fantasy XIII. Во-первых, начало 10-х – это расцвет пресловутых игр с открытым миром, а также на эту пору пришёлся ренессанс западных ролевых игр. И локомотивом данного ренессанса, конечно же, была Bioware, которая как раз перед мировым релизом Final Fantasy XIII выпустила ту самую игру одним названием которой, – по крайней мере, в наших краях (: , – теперь отмеряют крутость того или иного проекта: достаточно указать, «Mass Effect 2» ли игра или нет (: . К самой Mass Effect 2 я ещё вернусь, ведь, на удивление, у неё и FF XIII есть кое-что общее, – и, возможно, вы даже слегка поразитесь тому, что же это за качества, и почему этого по-прежнему многие не заметили (: . Но сейчас поговорим немного о другом. С каждой новой частью Последние Фантазии всё больше теряли и без того редкие элементы сюжетной нелинейности, в итоге полностью их утратив с выходом Final Fantasy XII. Серия Mass Effect же, напротив, очень напирала на свою диалоговую систему и возможности отыгрыша ( которые, на самом деле, были гораздо скромнее, чем всеми преподносилось, – но это так, к слову (: ). Именно такого рода нелинейность, а также наличие открытого мира, подобного играм серии The Elder Scrolls, были главными из модных веяний той поры, и именно этими элементами Final Fantasy XIII похвастаться не могла, но ей этого и не было нужно. Теперь мы начинаем видеть обратную тенденцию, когда игроки начали уставать от такой «свободы» и всё чаще задаются вопросом: «А зачем это вообще надо?». И команда Final Fantasy XVI уже признала, что в новой Фантазии открытого мира не будет, а игра сосредоточится на интенсивном кинематографичном повествовании, то есть окажется скорее похожей именно на Final Fantasy XIII.

 Есть и вторая, причём, на мой взгляд, куда более важная причина, которую мне, на самом деле, не очень приятно озвучивать, но совсем умолчать о ней я не могу. Связана она уже не с игровой индустрией, а ... с тенденциями в обществе, которые и сейчас по-прежнему очень крепки. И эти тенденции теперь также повлияли на серию, и, надеюсь, недостаточно для того, чтобы уже я писал о том, что «Final Fantasy XVI – худшая часть в серии» ( Хоть я такого почти наверняка и не напишу, потому что за игрой, как и должно, виден огромнейший труд, да и мои близкие к восторженным впечатления после второго трейлера всё ещё сильны, тем не менее после нового показа у меня, честно говоря, появляются всё большие опасения за новую Фантазию, которые, надеюсь, ни в коем случае не оправдаются, – ну не должны эти люди подвести (: . Откуда у меня такая уверенность в этой команде, я подробно поясню, но уже в обзоре на Final Fantasy XIV (: . ). Дело в том, что FF XIII ругают не только за линейность. Есть масса личностей, у которых, на удивление, всё вскипает ... от её истории, и поменять такое отношение не смогли бы никакие города, нелинейность и всё прочее, что, кстати, прекрасно показал опыт сиквелов Тринадцатой Фантазии, чьи геймплейные формулы не просто восполнили упущения оригинала, но и, более того, привнесли многое для общего развития серии ( если вы не знали, то FF VII Remake в немалой степени отталкивался от основ и идей, заложенных в сиквелы FF XIII, и эта игра уже без вопросов признана и прессой, и большинством игроков ).

 Не сочтите меня ханжой или каким-то занудствующим моралистом, но названная причина заключается в повысившемся градусе цинизма и равнодушия в обществе. Причём всё это уже долгие годы диктуется, – к удивлению министра «просвещения» Кравцова и всех его ... ментальных соратников (: , – в первую очередь не «ужасными видеоиграми», а как раз посредством всех привычных направлений культуры, в том числе и того, что называют «элитарным». Просто серьёзно подумайте: когда на протяжении примерно пары десятков лет из большинства наиболее популярных песен, постановок, фильмов, сериалов, телевизионных передач, интернет-шоу и отчасти игр, – я вовсе не отрицаю, что в играх этого более чем достаточно, – на вас регулярно льются насилие во всех видах и формах ( здесь я также подразумеваю и психологическое насилие ), мат, разнузданная и агрессивная сексуальность, а главными темами и основами в таком творчестве являются месть, власть, разрушение, эгоизм, вседозволенность, стремление к вершине любой ценой, разве это, так или иначе, не повлияет на общество, тем более когда всё описанное этим обществом в целом поощряется и считается показателем чего-то «взрослого» и «серьёзного»? По-моему, мы уже пожинаем результаты этого, но, – как я и говорил ранее, – давайте не будем о грустном (: . Главное здесь то, что Final Fantasy XIII уже тогда начинала выглядеть «белой вороной» на фоне вышеописанного. Эта игра несёт собой прямо противоположные ориентиры и ценности, и некоторых это почему-то очень сильно задевает. И я не могу не сказать, что по моим наблюдениям и нечаянным столкновениям с такими людьми ( одно такое, что в какой-то мере показательно и символично, произошло со мной совсем недавно, как раз незадолго до обзоров, причём изначально оно даже не было связано с FF XIII (: ), они нередко крайне высокомерны, агрессивны, порой даже мстительны ( если кто-то регистрируется на Метакритике только для того, чтобы с методичностью серийного убийцы выставлять нули последним играм Square, причём их версиям для всех доступных платформ (!), по-моему, это о чём-то да говорит ) и имеют тягу к творчеству, подобное которому я описал. На основе этого вы можете посмеяться, отписаться (: ... или просто принять сказанное достаточно серьёзно и сами сделать для себя какие-то выводы. А сейчас пора уже наконец детально разобрать саму Тринадцатую Фантазию.

 IV. Трудности разработки.


 У Final Fantasy XIII, как и у предшественницы, тоже был довольно непростой путь к релизу, пусть был он и менее тернистым. Изначально её планировалось создать ещё для Playstation 2, выпустив игру под самый конец цикла консоли, но задержка разработки FF XII нарушила эти планы. Поэтому об уже готовых начальных прототипах новой Фантазии для консоли уходящего поколения пришлось позабыть, – пока создание игры находилось ещё на первых этапах куда целесообразнее было перенести её разработку на железо нового поколения. Таким образом, Final Fantasy XIII поначалу была объявлена эксклюзивом для Playstation 3, в то же время отдельный технический состав вовсю работал над новым движком, способным в полной мере задействовать возможности всех новых консолей и ПК, – так появился Crystal Tools, на котором также началась и разработка многострадальной Final Fantasy Versus XIII. Здесь стоит отметить, что для большинства японских компаний переход на седьмое поколение консолей оказался болезненным, и Square Enix, к сожалению, не стала исключением в этой тенденции. Движок создавался и полировался дольше, чем хотелось бы, и разработка самой Тринадцатой Фантазии из-за этого тоже шла медленнее. Хотя итоговый результат в плане визуала и оказался великолепным, но достигнуто это было большой ценой, а FF XIV и FF Versus XIII, также создававшиеся на Crystal Tools, все технические сложности и ограничения, с которыми столкнулись разработчики при реализации задуманных ими задач, просто едва не погубили. Неудивительно, что сейчас компания, как и многие западные студии, стала активно использовать для своих проектов Unreal Engine, хотя, на самом деле, теперь у Square есть своя технология, на которой можно создавать игры любых масштабов и сложности, но об этом поговорим уже в самом конце (: .

 И всё же, несмотря на различные препятствия в процессе разработки, Тринадцатая Фантазия вышла в конце 2009-го года на территории Японии и, на самом деле, если без всяких предубеждений взглянуть на объём проведённой работы, оказалась самым амбициозным и масштабным проектом компании со времён Final Fantasy VII и VIII. Почти та же по своему составу команда, что ранее создала поистине шедевральную Final Fantasy X, вложила, кажется, все усилия, чтобы Тринадцатая Фантазия могла стать, как минимум, чем-то столь же грандиозным. Эти стремления были видны уже в трейлерах, показывающих красивейший футуристичный мир игры и обещающих насыщенный, великолепно поставленный сюжет с упором на эмоции, драму и взаимоотношения персонажей, чем большинство западных игр не могли и так и не могут особо похвастаться. И в целом ... так и вышло, – продвижение игры было максимально честным и открытым: всё, что было показано и обещано в рекламных роликах и на выставочных презентациях, разработчики реализовали в полной мере. Однако не все, конечно, но достаточно многие игроки, ранее позитивно настроенные в своих ожиданиях, почему-то стали менять свою милость если не на гнев, то на определённое разочарование. Часть причин этого я раскрыл ранее, но раз уж речь зашла об ожиданиях, не могу отдельно на них не остановиться. Почти как и в случае с FF VIII, планка ожиданий от Final Fantasy XIII оказалась непомерно высокой, тем более после выхода Двенадцатой Фантазии, уже изрядно расколовшей в своих мнениях о ней как фанатов серии, так и игроков попроще. На Тринадцатую Фантазию таким образом невольно была возложена задача сгладить этот раскол, и также она оказалась первой игрой серии для нового поколения консолей, которая при этом вошла в данное поколение с изрядной задержкой, – всё-таки на дворе уже был конец 2009-го, а в западных странах FF XIII и вовсе вышла ещё через три месяца. Ну и, как я и сказал, огромный потенциал игры был виден издалека. И это часто играет злую шутку со многими амбициозными проектами от уже ставших именитыми разработчиков, – пресловутая The Last of Us: Part II и CyberPunk 2077 не дадут соврать (: . Цена любого опрометчивого шага в таких случаях очень велика. Когда воображение фанатов и просто рядовых игроков рисует перед ними нечто запредельное, а реальный образ в итоге идёт вразрез с этими представлениями, степень разочарования может быть непомерной, даже если на самом деле игра оказывается крайне добротной.

 Final Fantasy XIII же явно устремлялась дальше понятия просто «добротной». Йошинори Китасе, принявший на себя после ухода из компании Хиронобу Сакагучи все его прошлые полномочия, и Мотому Торияма, соответственно, поднявшийся на ступень выше и ставший уже полновесным руководителем и режиссёром проекта, судя по различным интервью, в своей игре были уверены. И на самые неудобные вопросы, касающиеся пресловутого «кризиса японской игровой индустрии», довольно долгих сроков разработки и того, как новая Фантазия может показать себя на фоне игр той же Bioware, они прямо и без особых колебаний давали знать, что Final Fantasy XIII – масштабный проект, создаваемый усердными и искренними стараниями огромного количества талантливых людей, который не только ничем особо не уступает своим конкурентам, но в чём-то даже их превосходит.

 V. Красотою спасётся мир (: .


 И то, что Тринадцатая Фантазия, как и должно в серии, создавалась людьми, которые наряду с талантом и профессионализмом не утратили своих задора и увлечённости, становится видно с первых секунд после запуска игры. С ходу проникнуться миром Final Fantasy XIII нам предлагает потрясающее по своей красоте интро. Причём потрясающее оно даже не столько по причине великолепной для своего времени CGI-графики, сколько из-за отличнейшего монтажа и, конечно, волшебной музыки уже не раз упоминаемого мной композитора Масаши Хамаузу. И я, пожалуй, склонен полагать, что если на этом этапе струны вашей души так ничто и не зацепило, едва ли ваше отношение к игре заметно изменится в дальнейшем. Это примерно как... с серией Uncharted, которую с данного момента я буду упоминать ещё не раз по ходу оставшихся обзоров ( хотя я и ранее это делал, ну да ладно (: ). Ведь, несмотря на её огромную популярность, кроме большого числа поклонников также есть немало людей, просто не понимающих причин такого успеха, и даже откровенные хейтеры. В отношении этих замечательных игр я тоже думаю, что если вы не смогли проникнуться происходящим уже со сцены первой встречи Дрейка и Елены в оригинальной Uncharted, то и все они, наверняка, запомнятся вам лишь как «набор консольных шутерков на пару-тройку вечерков» (: . Я же как-то с самого начала полюбил эту серию со всеми её героями, этой солнечной атмосферой и духом приключений, в то время как просто-таки поднявшая на уши индустрию и игровое сообщество The Last of Us оставила у меня сдержанные впечатления. Так и Final Fantasy XIII, подобно приключениям Нейтана Дрейка, своей стилистикой, миром, атмосферой и героями сразу точно задаёт нужный тон для того, чтобы можно было очень скоро почувствовать «ваша это игра или нет» и, возможно, впоследствии полюбить её даже больше, чем самые именитые части легендарной серии. А, несмотря на громогласный вой наиболее буйных фанатов, своих искренних поклонников у трилогии Final Fantasy XIII тоже более чем достаточно.

 Собственно, светлая, позитивная и жизнеутверждающая атмосфера – также то, что роднит Тринадцатую Фантазию и отчасти её сиквелы с серией Uncharted. Как и похождения Нейтана Дрейка, это одна из самых лучших игр для того, чтобы хорошенько скрасить пасмурные осенне-зимние дни или просто немного отвлечься от каких-то нерадостных личных моментов, которые, наверное, так или иначе, случаются со всеми нами. Хотя и сами герои игры в ходе сюжетных событий, если честно, проживают ситуации, мягко говоря, совсем непростого характера, общий настрой происходящего всё же всегда остаётся максимально позитивным и солнечным ( возможно, именно это после прохождения Тринадцатой Фантазии в более ранние годы побудило меня, искавшего в играх, книгах и фильмах как можно больше какого-то «драматизма», воспринять сюжет игры как достаточно лёгкий и простой (: ). Наряду с великолепной Девятой Фантазией это самая яркая и добрая игра серии.

 Тринадцатую Фантазию с Девятой роднит и свойственная ей сказочность антуража и происходящих событий. Хотя Final Fantasy XIII нельзя назвать сказкой в прямом смысле этого слова ввиду футуристичного сеттинга с элементами привычного нам быта и отсутствия расхожих жанровых атрибутов, здешняя причудливая мифология, а также присущие игре яркая образность и высокий морализм, на который я уже отчасти намекал, придают ей сильное сходство с различными представителями данного жанра.

 Этому сказочному ощущению способствует и мир Тринадцатой Фантазии сам по себе, – самый красочный и изящный во всей серии. Его общим дизайном и проработкой занимался тот же потрясающий художник, что работал над обликом мира Ивалиса в Final Fantasy XII – Исаму Камикокурио. В своей статье о музыке серии на страницах, посвящённых Тринадцатой Фантазии, я уже упоминал ещё один нашумевший фильм Джеймса Кэмерона – «Аватар» ( о другом вы ещё сможете прочитать, если уже не прочли (: ), на чём особенно акцентировал внимание в преддверии будущих обзоров. Эта действительно отличнейшая картина, помимо своего чисто технического лоска, также могла впечатлить зрителей, — и особенно наиболее неискушенных из них (: , — очень красивыми и довольно замысловатыми видами загадочной планеты Пандора, на которой и разворачивались почти все сюжетные события. Замечание про неискушённость сделано мной не просто так. Если поначалу разработчики видеоигр многим вдохновлялись в кино, то с годами ситуация стала понемногу разворачиваться на 180 градусов. Не могу сказать наверняка, создавали ли свои дизайны с оглядкой на игры серии художники Аватара, но схожесть здешних пейзажей с FF X, X-2 и XII я всё же быстро приметил (: . Здесь мне также важно вновь вернуться к тому моменту, что японская версия Final Fantasy XIII вышла чуть ли не день в день с мировым прокатом Аватара ( порой мне любопытно думать, как незнакомая с видеоиграми публика восприняла бы гипотетические адаптации определённых проектов, конечно, при условии их качественности, что с видеоиграми почти не происходит, как впрочем, и в случае обратном (: ). И, если не принимать в особое внимание 3D-эффекты, более сведшие с ума самих киноделов, чем кого-то ещё, и большую дороговизну CG-графики Аватара, что, впрочем, не мешало таким же сценам Final Fantasy XIII выглядеть потрясающе красиво, мир игры с лёгкостью обходил блокбастер Кэмерона в плане общего разнообразия, масштабов и оригинальности своих визуальных решений. Несмотря на пресловутую линейность, так осуждаемую многими фанатами, Тринадцатая Фантазия всё же проводит игроков через огромное количество разнообразных и потрясающе красивых локаций. Мы посетим и изящные футуристичные города с их окрестностями и достопримечательностями, и красивейшие леса и равнины со здешними уникальными ландшафтами, флорой и фауной, и различные постройки древних божеств с причудливыми механизмами и артефактами.


 Хотя в обзоре и так много скриншотов, тем не менее я показал вам далеко не всё. Игра действительно очень масштабная.


 При всём этом разнообразии Final Fantasy XIII почти не подвержена недугу, отчасти подкосившему FF XII, – в игре нет той нарочитой копипасты, что свойственна фактически всем данженам двенадцатой части. Как это порой и бывает в серии, во второй половине игры данный недостаток всё-таки начинает местами проявлять себя, но дизайнеры локаций, тем не менее, не прибегают к этому слишком явно и напористо. Учитывая размеры игры, превосходящие по объёму и продолжительности как десятую, так и тем более двенадцатую часть, а также то, насколько зачастую небрежно, если даже не наплевательски, подходят к дизайну локаций в большинстве других ролевых игр, неважно японских или западных, команде дизайнеров и художников Final Fantasy XIII, на мой взгляд, остаётся лишь аплодировать за столь потрясающую работу. Они сумели в рамках масштабной трёхмерной игры добиться почти тех же разнообразия, уникальности и красоты мест действия, что до этого удавалось достигнуть только в Восьмой и Девятой Фантазиях за счёт оцифрованных задников с фиксированными ракурсами, существенно упрощавших разработку в сравнении с созданием полновесного трёхмерного окружения со свободной камерой. Кроме того, иногда локации не просто детальны и красивы сами по себе, но и прекрасно задействованы для реализации моего любимого художественного приёма в видеоиграх – повествования через окружение, показательным примером чего является один из поздних эпизодов в поселении Оерба.

 Но, конечно, всё это было бы менее впечатляющим, если бы не технологии игры. Хоть разработка Crystal Tools и повлияла на выход FF XIII, однако итоговый результат был выше всяких похвал, и сейчас, – спустя почти тринадцать лет (: , – это ощущаешь и понимаешь даже лучше, чем на тот момент. Тринадцатая Фантазия тогда выглядела потрясающе и всё ещё продолжает удивлять тем, насколько хорошо она сохранилась в сравнении с многими проектами того поколения, что бывает особенно заметно в катсценах на движке. Извините, но та же Персона 5 на фоне Final Fantasy XIII выглядит игрой едва ли не позапрошлого поколения. И при этом все скриншоты, что вы можете видеть в обзоре, сделаны не с PC-порта или версии для последних консолей Xbox по обратной совместимости, а с самого что ни на есть оригинала для Playstation 3. Это одна из самых красивых и технологичных игр в том поколении, причём в отличие даже от многих игр Сони она прекрасно апскейлится до 1080p на любом экране и мониторе, выдавая замечательную картинку почти независимо от того, куда вы подключите свою консоль. И надо сказать, что пусть сиквелы также были очень красивыми играми, и особенно это касается FF XIII-2, но именно оригинальная Final Fantasy XIII так и осталась самой впечатляющей из них, – видимо, изначальная разработка под Playstation 3 дала о себе знать. Версия для платформы Майкрософт смотрелась хоть и красиво, но всё-таки заметно хуже. В то же время на Playstation 3 игра выглядела и работала как топовый эксклюзив от Сони, с отсутствием всяких заметных тормозов и полной поддержкой загрузки прямо с Блю-Рей привода, без необходимости установки, причём скорости этой загрузки вполне могут позавидовать иные проекты с последующего поколения, которое было почему-то начисто лишено такой функции (: .


 Final Fantasy XIII — игра, которая невероятно красива фактически в каждом своём аспекте, и в данном случае я говорю даже не столько о визуальной стороне, сколько о всём её содержании в принципе (: .


 VI. Самое важнейшее из искусств (: .


 Однако при всей общей красоте Final Fantasy XIII более всего в ней впечатляет то, что объединяет визуальную часть с повествованием. Конечно же, я говорю о потрясающе выглядящих и прекрасно поставленных катсценах на движке игры.

 Стремление авторов серии к созданию некой кинематографичности было заложено в самых её истоках. Достаточно только вспомнить уже Первую Фантазию с её каноничными кадрами, завершающими пролог игры, на которых четыре Воина Света, пересекшие мост, отделяющий героев от новых земель, куда и лежит их дальнейший путь, напоследок оглядываются с возвышения на стоящий вдали замок Корнелии под аккомпанемент главной музыкальной темы серии ( эту прекрасную по своей задумке сцену бережно воссоздали в Strangers of Paradise: Final Fantasy Origin (: ). И с развитием серии и технологий разработчики использовали всё новые и новые средства, чтобы сделать повествование как можно более кинематографичным, что особенно чувствуется в играх, созданных под руководством Йошинори Китасе, с детства полюбившего кино и даже получившего образование режиссёра. Вся трилогия Final Fantasy XIII, как я уже отмечал, также создавалась под его пристальным присмотром. И если Final Fantasy X в своё время была лишь первым опытом разработчиков, который, по сути, только приоткрыл для них потенциал возможностей по использованию игры актёров озвучания и создания сложных сюжетных сцен на игровом движке, то в Final Fantasy XIII они развернулись по полной. В создание почти каждой катсцены игры был вложен просто колоссальный труд. А меж тем их суммарное количество находится где-то в районе шести часов (!), и это без учёта ещё примерно часа великолепных CGI-роликов. В течение всего этого времени перед вами будет разворачиваться настоящий мастер-класс по созданию анимации, озвучки, монтажа и операторской работе.

 На тот момент единственным творением, способным стоять рядом с игрой Square как по продолжительности, так и по уровню исполнения игровых катсцен, было лишь завершение саги Metal Gear Solid от небезызвестного Хидео Коджимы, вышедшее за полтора года до Final Fantasy XIII. Но кое в чём Square пошли дальше всех, и при этом, если я ничего не упустил, во всех следующих играх серии, включая, видимо, и грядущую FF XVI, подобный опыт так больше и не повторяли. Великолепная лицевая анимация, равной которой до сих пор нет ни в одной западной РПГ, создавалась с учётом обеих версий игры, поэтому английская версия FF XIII не страдает ни от рассинхронизации речи и движения губ, ни от частичной неестественности мимики, свойственной многим игровым локализациям в принципе. Обе версии одинаково великолепны, и это касается как анимации, так и самой озвучки. Тем не менее так называемые фанаты даже здесь умудряются найти поводы для критиканства ( критикой я это назвать не могу (: ), и особенно смешными в данном плане выглядят нелепые претензии к озвучке одного из протагонистов, Сноу. Я акцентирую на этом внимание, потому что фанатов скоро мокнула в их же грязь сама судьба, так как в течение буквально пары лет после Final Fantasy XIII Трой Бэйкер, исполнявший данную роль в английской версии, стал самым востребованным актёром озвучки в игровой индустрии на долгие годы вперёд, и теперь разработчики периодически сами выстраиваются в очередь, чтобы пригласить его для участия в своих проектах (: . Однако не только Трой, но и все актёры, подарившие свои голоса главным героям, прекрасно вписались в отведённые им образы, – возможно, даже столь прекрасно, что именно это отчасти и поспособствовало диковатым реакциям некоторых фанатов (: . Причины такой иронии с моей стороны я попытаюсь в дальнейшем как можно лучше разъяснить, но прежде чем переходить к обстоятельной беседе об истории и персонажах Final Fantasy XIII, поговорим всё-таки о том, что у основной части игроков вызывало больше всего вопросов – о геймплее игры, и в частности, о её левел-дизайне.

 VII. Press X To Win? (: .


 Столько копий было разбито в спорах об этом (: , – игру постоянно обвиняли, да и сейчас периодически обвиняют в том, что «она вся состоит из коридоров и проходит сама себя». Самые же наглые из предавших фанатов ( не удержался (: ) без стеснений заявляли и заявляют, что «прошли игру с помощью авто-баттла», – без шуток, я бы с наслаждением посмотрел на такое шоу (: . Думаю, что последние слова сами по себе уже многое разъяснили, но, конечно, я сейчас подробно расскажу и об игровом процессе в целом, и о злополучной функции «Auto-Battle» в частности (: .

 Команда Final Fantasy XIII не раз заявляла, что хочет приблизить новую Фантазию по своим ощущениям и динамике к экшен-играм, что, конечно, сразу насторожило фанатов олдскульных JRPG, однако в таком стремлении не было ничего криминального, – тот же Mass Effect с самого начала и был почти шутером, а со второй части уже на равных соревновался с серией Gears of War по качеству реализации экшен-механики. Не то чтобы последняя была эталоном в этом плане, — просто Mass Effect 2 по факту почти полностью превратился в боевик от третьего лица с ролевыми элементами, и никого это особо не смущало: наоборот, по оценкам как прессы, так и игроков видно лишь обратное (: ( многих позабавила ситуация с Horizon: Forbidden West, однако, как ни смешно, в некотором плане обе игры серии больше РПГ, чем сам Mass Effect 2 (: ). Final Fantasy XIII, конечно, не шутер и даже не слешэр, что теперь уже во многом стало для серии совершенно обычным делом. Разработчики, как это часто и бывает у японцев, подразумевали под этим несколько другое. На самом же деле, Тринадцатую Фантазию теперь стоит ценить гораздо выше ещё и потому, что это последняя номерная часть серии, задействующая традиционную ATB-систему, причём в лучшем её воплощении, и во многом именно благодаря ставке команды на повышенную динамику и большее сближение игры с представителями экшен-жанра.

 Final Fantasy XIII, в отличие от предшественницы, сохранила почти все основные и многими любимые элементы серии, оставив позади лишь самые спорные и неоднозначные вещи: случайных столкновений больше нет, регулярно лечиться после боя не требуется, в случае проигрыша ( да, вопреки всему, что вы могли слышать, они здесь случаются и порой даже нередко (: ) не нужно бежать весь путь заново от точки сохранения, – чекпоинт, созданный перед битвой, позволит вам сразу взять реванш в схватке или перенастроить партию перед битвой ( да, и это здесь нужно делать (: ). В остальном же почти всё, как и прежде: пошаговые битвы на отдельных аренах с большинством знакомых атрибутов и герои со своим уникальным вооружением, боевыми стилями и характеристиками, прокачка в духе сетки сфер из FF X, названная здесь «Кристариум».

 Так что же могло пойти не так? Да ничего (: , – вопрос здесь больше в восприятии, чем в каких-то настоящих проблемах. И к такому восприятию привели конкретно три причины. Рассмотрим их по нарастающей.

 VIII. Этот поезд может идти лишь туда, куда ведут рельсы (: .


 Первая причина – это так называемая «коридорность». Мол, мы почти всё время бежим по условной прямой из пункта «А» в пункт «Б», от схватки к схватке, в промежутках смотрим сценки, и в этом заключается вся игра ( Добавлю чисто от себя: почти любая игра в этом и заключается ( : . А ещё мне очень смешно было бы посмотреть на реакции фанатов олдскульных частей серии, внезапно открывших «страшную правду» о том, ... по чему бегают герои их любимейших игр, благодаря чудным «рецензиям» на FF VII и FF VIII от не менее чудного журнала «GAME.EXE» (: . ). Претензия эта, честно говоря, довольно странная, ведь в большинстве ролевых игр, независимо от их происхождения, происходит совершенно тот же цикл (: . Как это примерно выглядит: мы смотрим сценки или читаем диалоги, проходим данж ... из коридоров ( зачастую одинаковых ) (: , ... снова смотрим, читаем, потом где-нибудь закупаемся товарами у торговцев, разговариваем с NPC и сопартийцами... Ах да, вот здесь сразу вытекает вторая причина, без которой не было бы и первой (: .

 В Final Fantasy XIII... почти нет NPC и магазинов ( почти, потому что в игре есть, как минимум, пара персонажей, с которыми можно перекинуться парой слов по старой доброй традиции, но и то их можно запросто пропустить (: )... по крайней мере, таких, какими мы привыкли их видеть. В игре есть несколько мирных и достаточно оживлённых локаций, но приставать в них к кому-то с расспросами, как это обычно бывает, нам не позволят (: . Тем не менее, мы можем послушать разговоры прохожих, просто остановившись с ними рядом. Это своеобразная альтернатива привычным диалогам с NPC из других ролевых игр, которая, кстати, тоже несколько сближает FF XIII с экшен-жанром, – вспомним ту же The Last of Us с её мирными локациями. И в схожей манере здесь протекают и диалоги с сопартийцами вне сюжетных сцен: периодически они комментируют происходящие события во время игрового процесса, и когда у нас наконец появляется возможность формировать партию совершенно свободно, при желании можно будет заметить, как такие комментарии различаются для каждого из героев. И, что немаловажно, впервые в истории серии, – да и, видимо, всего жанра JRPG (: , – абсолютно все реплики как героев, так и встречных NPC озвучены. Да, в сравнении с привычными размахами их объёмы невелики, однако не стоит забывать, что Final Fantasy XIII ведёт своё повествование преимущественно через катсцены, а их количество и уровень постановки оставались недосягаемыми вплоть до выхода другой игры от фактически тех же людей – Final Fantasy VII Remake.

 Ну и момент, касающийся магазинов: в мире Final Fantasy XIII сетевая торговля дошла до сказочных высот, поэтому теперь все нужные товары мы можем приобрести в электронном терминале, который, конечно же, служит и точкой сохранения. И слова про сказочные высоты даже не были иронией с моей стороны, так как эти нюансы оговорены в местном глоссарии, о котором я ещё непременно расскажу отдельно. Однако также там сказано, что в одном из посещаемых нами городов традиционная торговля всё ещё приветствуется, тем не менее насладиться привычным шоппингом в этом местечке не удастся по сюжетным обоснованиям. Как можно уже понять, Final Fantasy XIII, в отличие от своей предшественницы, является игрой, в которой очень многое подчинено сюжету, нравится это кому-то или нет ( и также независимо от того, нравится кому-то или нет предлагаемый сюжет (: ). Но, честно говоря, особенной разницы в сравнении с тем, как всё происходило раньше, не заметно. И уж тем более ни разу не ощущаешь какой-то потери от того, что теперь нужно закупаться через терминал, а не у молчащей головы за прилавком (: . Здешние сетевые магазины, на удивление, получились даже более уникальными и разнообразными, чем обычно, да и отсутствие необходимости перемещаться в разные места для покупки определённых предметов тоже приятный бонус. Поэтому данное изменение едва ли вообще можно считать недостатком.


 Несмотря на отсутствие в Final Fantasy XIII привычных магазинов, проработка и индивидуальность пунктов местной интернет-торговли, на удивление, самая высокая, что когда-либо была в серии. Каждый сайт обладает своим описанием и уникальным оформлением, причём не только визуальным, но и звуковым (!). И, к слову, об описаниях: обратите внимание на первый скриншот. Даже в тексте, сопровождающем банальный поход в магазин, могут встречаться такие небольшие, но важные и тонкие сюжетные детали. Это лишь ещё раз доказывает, насколько на самом деле замечательный сценарий в Final Fantasy XIII.


 IX. Парадигма непринятия (: .


 Третья и, пожалуй, самая животрепещущая причина своевременных жарких дебатов о Final Fantasy XIII кроется скорее в названии одного из важных нововведений, которое в общем-то пришло в серию ещё в прошлой номерной части (: . «Auto-Battle» в дискуссиях стал одновременно и главным аргументом против игры, и насмешкой в адрес неё и тех, кто всё-таки решался выступить в её защиту ( Поначалу заметить людей, трезво или доброжелательно относящихся к игре, можно было на порядок чаще. Это видно по ранним обсуждениям FF XIII, сохранившимся на разных ресурсах. А потом... Ну, вы и сами можете хорошо знать, как такое в жизни бывает, возможно, даже на примере своём или кого-то из родственников и знакомых. Я ещё вернусь к этому в заключении. Но, мало того, и в самой игре данная тема блестяще раскрыта. ), и поводом для шуток разной степени сомнительности (: , – на то время, с выходом Heavy Rain, выражение «Press X to Win» только начало укореняться в массах, и FF XIII подоспела как раз невовремя. Но самое смешное здесь то, что это словосочетание скорее бы подходило, например, к почти всеми обожаемой ... Final Fantasy VII. Ведь та же первая пара часов в ней вполне успешно проходится именно так, да и большая часть рядовых схваток не требует большего, чем спама атаки (: . Однако именно FF XIII за практически то же самое получила шквал негодования и насмешек, несмотря на то, что она – сюрприз (: , – является игрой куда более вдумчивой, сложной и требующей большей вовлечённости игрока в процесс сражения, но об этом чуть дальше. Сейчас вернёмся к авто-баттлу: я почти уверен, спрячь разработчики опцию немного подальше и хитро её переименовав, многие и не обратили бы на неё особого внимания или даже ... хвалили бы как гамбиты из Final Fantasy XII (: . На всякий случай напомню, что уже наскоро выставив их, в большинстве битв для победы не нужно будет нажимать даже «X» (: . Авто-баттл в FF XIII работает практически так же, просто здесь разработчики немного сэкономили вам время и сразу выставили самые рядовые паттерны за вас. Игра вовсе не требует использовать их от вас, – ещё в меню запуска мы можем сразу отставить опцию в сторонку и хоть всё время пользоваться привычными командами, и тогда уже после нескольких часов Тринадцатая Фантазия безоговорочно превращается если не в самую лучшую из традиционных пошаговых JRPG, то в одну из нескольких таковых, наряду с FF X, FF VIII и, возможно, ещё некоторыми представителями жанра.

 При первом запуске игры с самого её начала может показаться, что FF XIII принципиально не отличается от своих предшественниц почти ничем, кроме пресловутого авто-баттла и отсутствия прямого контроля над сопартийцами в бою, – понимаю, что для кого-то такое сочетание может звучать ужасно, но выше я уже прямо сказал, что подобные выводы глубоко ошибочны. Во время вступительных полутора часов и правда можно проходить всё путём спама известной опции ( или атаки, чтобы было так же «лучше, как раньше» (: ), при случае закидываясь зельями (: . Однако подобное происходило во многих частях серии, и об этом я тоже говорил буквально только что (: . Так нас доступно вводят в игру через показ её мира и сюжета, не раскрывая при этом основные геймплейные карты сразу, и такое, по правде говоря, типично для многих проектов самых разных жанров. Но по прошествии данного вступления нам наконец открывается игровая механика, которая является краеугольным камнем всей боёвки Final Fantasy XIII – система парадигм.

 Парадигмы, по сути, представляют собой оригинальный взгляд на систему работ из предыдущих частей серии. Постепенно, помимо привычных начальных ролей воина, мага и хилера ( названных здесь «Commando», «Ravager» и «Medic», соответственно ), нам откроются и другие вспомогательные роли, без использования которых, так или иначе, здесь не обойтись, поскольку именно в Final Fantasy XIII различные заклинания поддержки и поражения статуса наконец-то нужно применять почти повсеместно, а не несколько раз за игру (: . Менять все эти роли-парадигмы мы не только можем, но и должны прямо по ходу сражений. И на регулярной их смене как раз и строится очень тактический и при этом динамичный игровой процесс, в котором всегда нужно внимательно следить за течением битвы. Злосчастный авто-бой никак не поможет нерадивому игроку менять и составлять парадигмы, – всё это полностью находится на ответственности играющего. Возможных раскладок парадигм для подконтрольного вам лидера и сопартийцев в игре предостаточно, поэтому кроме наиболее очевидных и удобных вариантов у вас всегда есть простор для экспериментов. А они здесь поощряются, так как в FF XIII впервые в серии появилась система рейтинга, оценивающая вашу эффективность в каждом бою на основе затраченного на них времени. Данный аспект также ограничивает и без того раздутое «могущество» авто-боя, так как предлагаемые им паттерны, как я и отмечал, довольно просты и не заменят более вариативного и грамотного контроля игрока. Рейтинги не пустая формальность, – получение пяти звёзд в сражениях увеличивает количество получаемого вами опыта и повышает возможность выпадения из противников предметов, которые в Тринадцатой Фантазии особенно значимы в сравнении с многими другими играми серии, так как здесь они одновременно исполняют сразу две функции – денежную и ресурсную. Деньги в игре мы можем только найти или получить через продажу предметов. С предметами в качестве ресурсов всё ещё интереснее.

 Final Fantasy XIII, как и двенадцатая часть, немало тяготеет к микроменеджменту и планированию, однако, – вот сюрприз (: , – делает это более грамотно. Даже если игрок так любит потыкать авто-бой, ему всё равно нужно будет умело пользоваться парадигмами, а также следить за своей экипировкой, потому что просто затариться в местном интернете обновками и навесить их на себя недостаточно, ведь в Final Fantasy XIII задействована на данный момент самая лучшая в серии система крафта, подобная которой просто напрашивалась в двенадцатой части, но так почему-то и не была в ней реализована.

 Вся экипировка подлежит прокачке, при этом максимально прокачанные вещи зачастую можно ещё и трансформировать в более ценные, – лучшие образцы оружия можно заполучить только так. Аксессуары в игре серьёзно влияют на характеристики, поэтому очень важно грамотно подбирать их и при этом прокачивать лишь самое нужное, чтобы потом не жаловаться на «чрезмерный гринд» ( да, есть и такие жалобы (: , – когда у одних «игра проходится сама», а у других «игра не проходится без гринда», в голову приходят либо мысли о том, что речь идёт о каких-то разных играх, либо, что ещё вероятнее, ... ассоциации с шизофренией (: ). Как уже видно, геймдизайнеры очень постарались как можно сильнее мотивировать игрока к лучшему изучению боевой системы, стремясь при этом соблюсти лучший баланс и поддержать высокую динамику игры.

 Также этому очень способствует и полностью обновлённая схема Active Time Battle. Некогда цельная временная шкала, по заполнении которой в прошлых частях мы осуществляли ход, теперь поделена на сегменты, – от двух в начале игры до пяти в её последней трети. Каждый заполненный сегмент позволяет исполнить одно действие, то есть теперь мы условно можем провести не одну обычную атаку, а целую комбинацию до пяти ударов. И, конечно же, этим дело не ограничивается, ведь никто не поощряет нас просто спамить атаку или авто-бой (: . Мы можем свободно строить свои цепочки, состоящие из самых разных действий, которые игра, к слову, запоминает: нам не нужно в горячке боя всё время выбивать нужную нам последовательность атак и заклинаний в командном меню, благодаря одной отличной функции, незнание о которой сразу выдаёт в недовольном фанате, кричащем про «авто-баттл» и «одноклеточную боёвку», жалкого обманщика (: . И функция эта называется «Repeat». После любой введённой нами цепочки действий достаточно нажать и удерживать «вправо», находясь на опции командного меню, чтобы вновь задействовать эту же комбинацию при заполнении шкалы ATB. Лично я регулярно пользовался именно этой функцией при прохождении, так же как и ещё одной возможностью, неосведомленность о которой также выдаёт в очередном хейтере игры банального мошенника (: . Мы можем проводить неполные цепочки действий из командного меню или просто прерывать комбинации в любой момент с помощью «треугольника» на геймпаде Сони ( или клавиши «Y» на контроллере Xbox ), причём делать это можно даже в автоматических цепочках. Вы, возможно, спросите, зачем это нужно (: . Всё просто и логично: незадействованные сегменты шкалы ATB сохраняются после прерывания цепочек или неполных комбинаций, и так мы можем использовать наши действия более эффективно. Есть масса ситуаций, в которых это может быть полезно. Например, нередко в игре складывается так, что для победы над одним из противников нам по разным причинам уже не нужно проводить длинную цепочку, и, вовремя прервав её, мы сможем сразу же обрушиться на следующего оппонента, не теряя дополнительные действия. Также прерывание цепочек очень полезно, когда необходимо быстро подлечиться или сменить общую тактику действий. Самый же частый пример того, когда нам могут пригодиться неполные комбинации, пожалуй, связан с другим важным нововведением, которое привнесла в серию Final Fantasy XIII.

 Довольно часто в игре складывается ситуация, когда вместо большой цепочки нам нужно провести лишь одну-две атаки для того, чтобы как можно скорее заполнить у противника шкалу «Stagger». Данная шкала также добавляет в игру больше динамики и тактического элемента, но, кроме того, ещё и разрушает, казалось, незыблемое жанровое клише, связанное с местом и применением стихийных атак в ролевых играх, а особенно в JRPG. Так, например, для быстрой победы над противником стихии огня, нам обычно нужно использовать заклинания противоположных стихий – льда или воды. В Final Fantasy XIII же всё происходит иначе. Стихийные атаки не наносят уязвимым противникам больше урона, а лишь быстрее приводят в стадию оглушения, которую и обозначает пресловутая шкала «Stagger». Оглушенные противники получают гораздо больше урона от любых атак, а также частично или полностью теряют возможность исполнять свои ходы. Из этого самого собой следует, что как можно более скорое доведение оппонентов до стадии оглушения и является главным ключом к успеху в большинстве сражений. В этой связи стоит упомянуть ещё один нюанс, связанный с авто-боем. В Final Fantasy XIII, помимо заклинаний поддержки и поражения статуса, гораздо большую важность приобрела и техника Либра, позволяющая узнать уязвимости соперника. В частности, автоматические паттерны не учитывают уязвимости непросканированных противников, а это значит, что ваши авто-атаки не смогут быстро наполнить шкалу «Stagger» и вы будете долго и нудно грызть оппонентов, если они вас раньше не догрызут (: . Итог: низкая эффективность в сражении, средние или просто плохие рейтинги, недостаток ресурсов и отставание в развитии, – вот вам и авто-бой, вот вам и примитивная боёвка (: . Шкала «Stagger» из так называемой «худшей игры серии» с «отсутствием геймплея» оказалась столь «плоха», что даже официально прижилась в серии: кроме FF VII Remake, она уже точно будет и в Final Fantasy XVI, – видимо, Square не знает пределов в том, насколько «плохие» игры можно делать, и стремится к всё большему совершенству в этом направлении (: . Но оставим мой сарказм в сторону (: . На самом деле геймдиректор игры Юджи Абе провёл просто потрясающую работу по созданию столь многогранной и при этом не лишённой инноваций боевой системы. Мало того, в следующих сиквелах он с командой ещё и дважды её переделал, отчего каждая из игр трилогии геймплейно ощущается по-разному, но подробнее об этом уже в других обзорах. И ведь я ещё так и не сказал, что в плане визуала и зрелищности сражения традиционно выглядят просто потрясно и при этом живо и естественно. Разнообразных анимаций стало заметно больше, и персонажи теперь не стоят на месте, ожидая своего хода, а двигаются, меняют позиции, постоянно создавая ощущение непрерывного действия, хотя мы и играем в почти привычную пошаговую JRPG.

 В последние годы различные представители Square в ответ на вопросы о возвращении серии к традиционной пошаговой системе всё больше отрицают такую возможность, говоря либо о том, что она плохо сочетается с возросшим реализмом новых игр, либо оправдывая это недостатком интереса к пошаговым боям со стороны более молодых игроков. Однако игры трилогии Final Fantasy XIII отлично доказывают, что такая система может прекрасно сочетать в себе высокую динамику и зрелищность наряду с привычными для жанра глубиной и разнообразием. На геймплейных основах этих игр можно было бы сделать ещё очень многое. И хотя я ничего не имею против уклона флагманских номерных частей в экшен, но надеюсь, что серия раньше или позже всё-таки вернётся к своим корням.

 X. Теория относительности (: .


 Ну, и в завершение разговора об игровом процессе я должен наконец провести ожидаемые аналогии FF XIII с Mass Effect 2 (: . Мало кто, по крайней мере, публично обратил внимание на то, что «одна из десяти лучших игр всех времён» по версии чудного издания «IGN» на самом деле ... очень линейна, причём даже в сравнении с первой частью. В сиквеле совершенно отсутствуют хоть какие-то обширные локации и полностью вырезаны отличные покатушки на вездеходе Мако, при этом у партии не осталось взамен никаких других средств перемещения кроме своих двоих (: . Локации зачастую буквально состоят из однотипных техногенных коридоров, и даже в моменты редких вылазок на природу нам не дадут ступить лишний шаг в сторону. Второстепенные же квесты персонажей, заставляющие отчасти вспомнить FF VI, о чём я давненько так упоминал, в своём большинстве чудо как хороши, но, по сути, являются основными, так как без их выполнения не получить действительно хорошую концовку ( в принципе, природу побочных квестов во многих западных РПГ я ещё где-нибудь как следует затрону (: ). Из всего этого выходит, что в «одной из лучших игр всех времён» нас почти так же ведут по некой условной прямой, как и в Final Fantasy XIII (: . Но разница в том, что одну за это ругают, указывая на некий ненужный отход от каких-то надуманных канонов, а другую возвеличивают, и не принимая во внимание то, что в первом Mass Effect с этим тоже «было лучше» (: . Да, во второй части есть несколько мирных хабов с квестами и NPC, но и они почему-то скукожились в сравнении с масштабными локациями из оригинала, что я почувствовал ещё при прохождении игры на релизе, тем не менее на общее восприятие и оценки продолжения это фактически никак не повлияло. Ровно как и то, что вернуться в большинство мест нам не дадут, причём без всяких сюжетных обоснований, в отличие от Final Fantasy XIII. Последняя, кстати, хоть и не имеет привычных городов и поселений с разговорами до отвала, зато на последнюю треть прохождения разработчики неиронично ( наверное (: ) преподнесли не сюрприз ( потому что о делении игры на две разные части они открыто говорили заранее ), но всё же отличнейший подарок, привносящий в игру, пожалуй, больше свободы, чем есть во всём Mass Effect 2 (: , – самую большую открытую локацию в серии на тот момент, изобилующую дополнительными развилками, примерно сотней разных охот, поездками на Чокобо и поиском сокровищ на манер Девятой Фантазии.


FF XIII, как и предшественница, может похвастаться большим количеством охот с разнообразными и уникальными противниками. По ходу прохождения этих заданий и без того достаточно просторная локация раскроет перед вами всё новые места. Как можно видеть по скриншоту с картой, я даже полностью её не открыл (: .


 В этом красивейшем месте также играет одна из наиболее ярких и прекрасных мелодий в игре, которую я сейчас и представлю вам в качестве примера.


The Archylte Steppe
Final Fantasy XIII ( Композитор: Масаши Хамаузу )


 Помимо обзора на Десятую Фантазию, я уже немало рассказал и о самом композиторе Масаши Хамаузу, и о конкретно саундтреке Тринадцатой Фантазии в своей большой статье о музыке серии. Просто добавлю ещё раз, что это один из лучших саундтреков не только в рамках серии, но и вообще среди всех когда-либо созданных. Масаши Хамаузу — настоящий композитор-визионер со своим уникальным почерком в музыке и один из самых достойнейших последователей маэстро Нобуо Уематсу, какие только могут быть. Если в ранние годы музыка Final Fantasy XIII мне лишь просто понравилась, то теперь многие её мелодии навсегда заняли место в моём плейлисте (: . И, конечно, в лучших традициях Последних Фантазий музыка здесь тесно поддерживает сюжет и повествование, к беседе о которых и пора наконец перейти.

 XI. Фокус на повествовании (: .


 Здесь я сразу должен сказать, что у меня сложилось довольно стойкое впечатление, что самые главные претензии наиболее назойливых и агрессивных фанатов всё же были направлены даже не к так называемым «коридорам» и «авто-баттлу», а именно к истории и персонажам. Ну что же, сейчас я постараюсь как можно более доходчиво и при этом основательно объяснить, почему сценарий Final Fantasy XIII в действительности ... не только самый объёмный и детальный в серии, но и в принципе один из лучших в игровой индустрии. Тринадцатая Фантазия не Final Fantasy X, конечно.  Шедевров, подобных Десятой Фантазии, практически единицы; в этот раз просто всё так сошлось. Однако именно по объёму и проработке своих сюжета и сценария Final Fantasy XIII вне сомнений самая лучшая в серии на данный момент. Напоследок сделаю ещё одну важную ремарку: в течение всех этих месяцев, помимо капитального возвращения к играм своей любимейшей серии, для более наглядного сопоставления ( служащего заодно и поводом, чтобы наконец-то просто поиграть во что-то из уже давно запланированного для прохождения (: , – и, конечно, в дальнейшем у меня непременно появятся какие-либо связанные со всем этим материалы ) я также решил хотя бы по крупицам пересмотреть или даже переиграть часть «лучших игр последнего десятилетия», и, разумеется, особенное внимание я уделил уже упомянутой мной ранее «самой лучшей игре всех времён», – по ту сторону от приключений всадника на Плотве, конечно (: , – в которой «Сноу» также исполнил роль главного героя (: . После чего меня в очередной раз захватили мысли о том, что степень качества игры, совокупность её достижений и достоинств сами по себе мало что означают, и уровень популярности и восприятия того или иного проекта зависят больше от каких-то второстепенных и порой даже непредсказуемых факторов. Все претензии к Final Fantasy XIII лишь стали для меня ещё более непонятными и невразумительными на фоне того, что себе в ряде моментов позволяет игра, называемая подавляющим большинством игроков и прессы не меньше чем «главной игрой своего поколения», причём в первую очередь за свою историю. Но об этом, так или иначе, побеседуем как-нибудь позже. Сейчас перейдём-таки к истории той игры, в которой даже пресловутая тема отцов и детей раскрыта и показана намного детальнее и лучше, чем в «самой главной и влиятельной игре седьмого поколения».

 И начнём, по уже сложившейся традиции, с небольшой предыстории, связанной с разработкой. Final Fantasy XIII, будучи полностью самостоятельной игрой, тем не менее изначально должна была стать частью общего цикла Fabula Nova Crystallis, или попросту «Нового сказания о кристаллах». В этот цикл, объединённый некоторыми элементами общей мифологии, помимо Тринадцатой Фантазии, также должны были войти Final Fantasy Versus XIII и Final Fantasy Agito XIII, ставшая позже Final Fantasy Type-0. Versus XIII в итоге поменяла не только свои название, статус и концепцию, но даже саму команду разработки, таким образом полностью оторвавшись от Fabula Nova Crystallis, но при этом всё же сохранив в своей основе одну из центральных сюжетных тем, что объединяет Пятнадцатую Фантазию с Тринадцатой. И тема эта – «Судьба».

 В устройстве мира Final Fantasy XIII, несмотря на всю его футуристичность, центральное место всё же занимают боги, называемые здесь Фал'Си. Для серии и всего жанра ролевых игр в принципе это ни разу не ново, однако роль и представление местных божеств здесь, как и в Десятой Фантазии, довольно нетипичны. Фал'Си не имеют, по крайней мере, какого-то привычного по многим другим сюжетам физического воплощения и не склонны диктовать свою волю напрямую, но, что самое главное, они не вмешиваются в ход событий самостоятельно, а влияют на них через избранных среди простых людей посредников – Л'Си ( всё на самом деле совершенно логично, и игра уже за первый час отлично даёт разобраться в основах здешнего мироустройства, – и я искренне не понимаю, что могло вызвать какие-то особые затруднения в понимании происходящего у фанатов и других игроков, особенно после повсеместных дифирамбов в адрес фильмов Нолана и игр Кена Левина (: ). Избрание во многом происходит по принципу «на кого бог пошлёт», и новоизбранные точно не смогут упустить «радостного» известия о получении такой «благодати», – «выигравших в лотерею» отличает от остальных стильное чёрное клеймо на произвольной части тела (: . В дополнение к чёрной метке «счастливчик» внезапно открывает в себе таланты к магии, но в мире FF XIII радость от ощущения себя Суперменом и Гарри Поттером прочувствовать никому особо не удаётся, ведь вместе с силой приходит и непомерная ответственность, – способности даются не ради веселья и самолюбования, а для исполнения данного свыше предназначения, именуемого в игре Фокусом. Человек, не сумевший за отпущенное ему время исполнить Фокус, превращается в безумное чудовище, обречённое бесцельно скитаться по миру, вымещая свои ярость и злобу на всех, кто может встретиться ему на пути ( мне это что-то очень напоминает (: ). Тот же, кто смог-таки преодолеть все испытания и исполнить своё предназначение, получает ... вознаграждение – «вечную жизнь» в виде своего обращения в изящный кристальный монумент ( Один человек в первой четверти XX-го века свой Фокус определённо выполнил, и от этого во всём мире некоторым до сих пор икается (: ... Хотя, да что там в мире, – в России! (: ). Из этого легко можно понять, что ни та ни другая участь на самом деле не сулит несчастному Л'Си ничего хорошего. Человек в любом случае оказывается обречённым на поистине суицидальную миссию ( нет, в этом Final Fantasy XIII и Mass Effect 2 всё-таки друг на друга едва ли похожи (: ). Конечно, обращение в кристальную статую – утешение слабое, но это всё же лучше превращения в чудовище, поэтому почему бы и не попытаться исполнить «дарованную» миссию? Однако проблема в том, что Фокус надо ещё и осознать. Лишь какие-то обрывочные сны, кажется, дают намёки о том, чего должен достичь Л'Си. И при этом есть вероятность, что суть миссии окажется такой, что, возможно, лучше будет обратиться в монстра, чем её выполнять. Но мало того, в придачу ко всем описанным «радостям» обладатели чёрной метки ещё и подвергаются суровым общественным гонениям: а то вдруг в монстра превратятся, — ведь действительно могут, — или окажут на кого-то «дурное влияние», «заразят» всех, сделают детей и взрослых «зависимыми» и так далее, — ну, в-общем, вы поняли (: . И, конечно, именно в такую ситуацию и попадает каждый из наших героев.


 Всё это кроме того, что является очень яркой и красивой метафорой на нашу жизнь, также, если вдуматься, служит мощной основой для создания множества драматических сцен и ситуаций. И, наверное, так и могло быть, если бы в кресле главного сценариста вновь оказался Казушиге Ноджима — автор самых лучших историй в серии. Собственно, концепт мифологии Fabula Nova Crystallis и базовые основы мира и сюжета Final Fantasy XIII — это и есть работа Ноджимы. Но на этом его роль в создании истории игры и закончилась. Ноджима вместе с Тецуей Номурой работали над своей Final Fantasy Versus XIII. Главным же сценаристом традиционной Тринадцатой Фантазии стал Дайске Ватанабе, уже известный вам ( или ещё нет (: ) по его работе над Final Fantasy XII и, конечно, соавторству в создании блистательной истории Final Fantasy X. И, что замечательно, Тринадцатая Фантазия в этом плане всё же оказалась ближе именно к десятой части, однако в ней воплощены и одни из наиболее удачных элементов сюжетной структуры и средств повествования FF XII.

 XII. Интересные совпадения (: .


 Но, пожалуй, даже ещё больше Final Fantasy XIII взяла для себя от одной из двух самых именитых частей серии. И говорю я не о Final Fantasy VII, сравнения с которой многие проводили изначально, а о другой части, которую с годами стали вспоминать лишь чаще, что, впрочем, не привело к особому появлению разговоров о различных схожестях FF XIII с этой игрой. Поэтому, если так подумать и разобраться, то, может, я ... первый в интернете, кто приводит подобные аналогии (: ... Но это всё, конечно, шутки и референсы, а вот заметные сходства FF XIII с FF VI в структуре сюжета и подхода к повествованию – чистая правда. Трудно сказать, намеренные ли это были решения или скорее совпадения, но шестая часть – во многом авторская работа Йошинори Китасе. Большая часть сценария и самые лучшие и любимые фанатами сцены игры были созданы именно им. И как продюсер FF XIII, на этот раз уже полностью взявший у Хиронобу Сакагучи бразды ответственности за дальнейшее развитие серии, он мог осознанно дать команде директиву отталкиваться от основ и идей своего первого культового хита.

 Если внимательно присмотреться, то образы и истории некоторых персонажей очень напоминают о шестой части. Сноу и вовсе даже внешне чуть не вылитый Локе, и он так же отчаянно ищет возможность спасти свою возлюбленную из фактически безнадёжной ситуации; правда, в его случае всё к счастью заканчивается на гораздо более позитивной ноте (: . История же Сажа по-своему отражает таковую у Циана – военного, переживающего потерю своей семьи ( С его линией, на мой взгляд, действительно связан один из лучших моментов в истории ... видеоигр, о котором я вкратце упоминал в прошлых обзорах... Вот уж не знаю, – для кого-то всё что угодно может казаться банальным, смешным, наивным, глупым, но этот момент поразил меня до глубины души, – гораздо сильнее, чем подавляющее большинство игр, фильмов и книг... Что-то я сам всё чаще раздаю такие похвалы FF VI, – к чему бы это? (: ). Многие сравнивают Лайтнинг с Клаудом из FF VII, но, по правде, самое общее, что у них есть, так это ... свитер с воротником (: . До седьмой части в серии был ещё один солдат, и тоже девушка – Селес из шестой части. Собранная и сдержанная, по ходу сюжета она всё больше раскрывает для себя и окружающих свою истинную женскую сторону, ранее глубоко запрятанную и подавленную по понятным причинам ( И с Селес также связана целая пара невероятнейших сцен, вторая из которых стоит, возможно, даже выше момента с Цианом. В общем, если вы почему-то думали, что The Last of Us – «вершина драматургии», просто хотя бы попробуйте поиграть в FF VI... Вот, теперь я и сам поставил шестую Фантазию выше, чем «одну из лучших игр всех времён» (: . ). Арка Лайтнинг в основных чертах гораздо больше пересекается именно с её линией характера. И раз уж речь зашла о Лайтнинг и Селес, то пора рассказать о ещё двух важнейших моментах, ещё больше сближающих Шестую и Тринадцатую Фантазии.

 В Final Fantasy XIII впервые со времён Шестой Фантазии в качестве главного героя была представлена девушка. В FF VI эту роль исполнила Терра, в FF XIII – конечно же, Лайтнинг (: . Даже если мы посмотрим на обложки обеих игр, то сможем увидеть насколько они схожи по задумке и дизайну, но главное сходство всё же в другом. Слова о «представлении» и «роли», как обычно и бывает, я использовал не просто так (: . Дело в том, что FF VI задолго до Двенадцатой Фантазии, намеренно или нет, но представила истинного скрытого главного героя. Ведь персонаж на обложке совсем необязательно является таковым на самом деле. И в Final Fantasy XIII происходит то же самое, причём выходит это отчасти по тем же причинам, что и в Шестой Фантазии, ведь обе игры задействуют ровно одну и ту же структуру повествования, в которой сюжетная линия каждого из героев почти одинакова важна для всей истории.

 В прошлых играх серии, помимо шестой и двенадцатой, в которой персонажи почти всё время находились вне внимания основного сюжета, у нас всегда был главный герой, вокруг которого во многом и развивались сюжетные события ( в Десятой Фантазии героев двое, а если быть точнее, то герой и героиня (: ). Шестая же часть в этом плане отличалась от других игр серии, да и в принципе от большинства РПГ: в ней нельзя было явно выделить какого-то центрального героя ( отчасти именно это теперь и ставят в её особое достоинство, когда называют «лучшей игрой в серии» (: ). Протагонисты часто разделялись, и нас регулярно переключали между ними. При этом, по меньшей мере, шесть основных героев, которых мы встречали в течение первых часов игры, обладали сюжетными линиями, почти равноценными по своему объёму и значимости для общей истории. Но один из протагонистов, как и в FF XII, по итогу всё же вносил в её развитие и исход несколько больший вклад, чем другие сопартийцы, таким образом, становясь среди них негласным главным героем. Да и упомянутая мной последняя треть игры с открытым миром даже по своей сюжетной подоплёке во многом отражает последнюю же треть Final Fantasy VI, — мир, в который мы попадаем, несмотря на всю свою внешнюю красоту, именно такой и есть, только его обитателям, увы, повезло ещё меньше, чем персонажам Шестой Фантазии.

 По ходу этих строк я больше говорил о FF VI, фактически обозревая её уже во второй раз, но это совершенно в порядке вещей, так как повествование в Final Fantasy XIII работает ровно по тем же принципам, ... только лучше. И оттого лишь удивительнее, что фанаты в особенности усердно стараются её оболгать и заклеймить (: .

 Во-первых, объём истории FF XIII банально на порядок больше, причём не только FF VI, кажущейся совсем короткой на её фоне, но и любой из игр серии, кроме, как ни смешно, онлайновых частей, продолжавших расширяться за счёт новых сюжетных веток, появлявшихся с выходом новых дополнений. Тем не менее они разрастались постепенно, а FF XIII сразу могла похвастаться очень обширным сценарием. Я уже говорил про огромное количество катсцен, примерно вдвое обходящее по объёмам ту же двенадцатую часть. Но в FF XIII есть и ещё один дополнительный сюжетный слой, кстати, во многом роднящий её с Двенадцатой Фантазией. Если в последней была своя обширная энциклопедия по миру игры, то в Final Fantasy XIII появился ещё более детальный и масштабный текстовой раздел, получивший здесь название «Даталог».

 Чтобы вы понимали, его размеры, кажется, на порядок превышают все мои обзоры по играм серии, вместе взятые (: ( П.С.: — Хотя, может быть, уже и не превышают (: .). В даталог входит подробная информация обо всём, что касается мира игры и сюжетных событий, поэтому разговоры о том, что, дескать «ничего не понятно», здесь не работают при всём желании. Даже если вы смотрели катсцены с выключенными изображением и звуком, позже вам ничто не мешает зайти в даталог, где подробно и довольно красочно расписаны не только сами произошедшие события, но даже ... чувства и мотивации персонажей. То есть, даталог также, – возвращаясь к разговорам об опере (: , – служит своего рода либретто к сюжетным сценам. Авторы вообще очень щепетильно отнеслись к тому, чтобы игроки как можно лучше поняли ту историю, что им хотелось до них донести, и от этого реакции тех же фанатов становятся лишь ещё нелепее. Последние, к слову, ругали игру и за даталог (!), – мол, всё надо показывать в игре, а не прятать за стенами текста. И вот такие ... доводы уже и вовсе обескураживают гораздо больше, чем любые фильмы Кристофера Нолана (: . Ведь, как уже было мной сказано, катсцен в FF XIII больше, чем в предыдущих играх серии, да и... в них и так прекрасно показано почти всё, в то время как даталог лишь служит дополнением к основной истории и заодно исполняет функцию глоссария по здешним миру и мифологии. Ругать его столь же глупо, как критиковать... игры серии Mass Effect за наличие в них «Кодекса», отвечающего тем же целям и точно так же устроенного ( П.С.: — То, что вы могли видеть в этих скобках ранее — это просто ... временной парадокс (: . ).

 XIII. Послушайте эту историю.


 Я рассказал понемногу о мире, мифологии и массе других нюансов, но так и не успел промолвить почти ни слова о самой истории. В её завязке пять из шести наших героев, совершенно разных и практически незнакомых друг с другом людей, вследствие череды событий внезапно оказываются товарищами по понятно какому несчастью, которое и побуждает их попытаться найти общий язык и действовать сообща. Последнее здесь особенно важно, так как в этом, на мой взгляд, также лежит одна из причин негативного восприятия игры частью фанатов. Протагонисты поначалу дистанцированы и разобщены, а порой и вовсе конфликтуют друг с другом, и фактически лишь одна девочка-подросток пытается как может поддержать настрой в команде ( И эта деталь в дальнейшем также найдёт свои закономерные объяснение и развитие в сюжете. Кстати, подростки в игре вообще просто потрясающе показаны. Единицы не то что игр, а фильмов, где были бы столь проработанные и живые герои такого возраста. Наверное, недовольство кого-то характерами Ванили и Хоупа больше обусловлено какими-то механизмами психологической проекции (: . ). Это заметное отличие от предыдущих частей, где сопартийцы почти всегда быстро сближались и в команде не присутствовало какого-то явного напряжения. Многие из недовольных фанатов в качестве «критики» отмечают, что, дескать, «вот такие-то из конкретных персонажей ( возможны варианты ( : ) раздражают». Оставляя в стороне чистую субъективность таких суждений ( Кого-то может и Геральт раздражать, так что с того? (: ), главное, что я хочу здесь отметить, заключается в том, что такие претензии уже сами по себе доказывают, что история работает, – ведь и самих протагонистов поначалу также раздражают определённые сопартийцы (: . Но с развитием сюжета развиваются и отношения героев друг с другом, и каждый из них сам по себе. Мы, узнавая их предыстории и наблюдая то, как они открываются нам всё с новых сторон, сами можем изменить к ним своё отношение, даже если оно первое время было негативным, подобно тому, как у меня и, возможно, кого-то ещё мог меняться взгляд на характер Тидуса в Десятой Фантазии, о чём я уже подробно рассказывал ( возможно, вы это уже видели, а возможно и нет (: ). Но выгодное отличие FF XIII в том, что практически каждый герой здесь показан и раскрыт так же подробно и детально, как Тидус и Юна в Десятой Фантазии. Скажу больше, что здесь даже ряд второстепенных персонажей, участвующих лишь в отдельных эпизодах, за отведённое им время сумели изобразить лучше, чем иных основных героев во многих других играх. Сценарист Дайске Ватанабе вместе с Мотому Ториямой и Йошинори Китасе проделали блистательнейшую работу, какой без шуток могут лишь позавидовать многие киноделы (: . В то время, как «самые умные» нашли соринки там, где их и вовсе нет, не видя брёвен в самых расхайпанных проектах последних двух поколений, я, вернувшись в игру, лишь по новой поразился столь тонкой и обстоятельной работе с диалогами, игрой виртуальных актёров и прекрасным задействованием монтажа, композиции кадров и, конечно, музыки для усиления отдельных сцен. Некоторые из них, как ту же сцену с Хоупом и Сноу, упоминаемую мной в статье о музыке серии, сами по себе можно разбирать на протяжении пары страниц, чтобы на их примере безоговорочно доказать, насколько на самом деле хороша Final Fantasy XIII. Очень многие игры просто находятся на порядки ниже в этом отношении.

 Но я бы, наверное, не отдавал FF XIII столь громкие и сильные похвалы, не окажись она, как и другие из самых лучших игр серии, гораздо более умной и глубокой, чем может показаться на первый взгляд. Кто-то может помнить, как FF Versus XIII в плане своей общей концепции позиционировали как «вымысел, основанный на реальности». Ирония в том, что в итоге именно традиционная Final Fantasy XIII лучше всего воплотила этот замысел. Просто общество, родное для героев Тринадцатой Фантазии, практически отражает тот мир, в котором мы все сегодня живём, что на момент 2022-го года стало заметно особенно чётко. Это то общество, в котором наряду с высокими технологиями и социальным прогрессом тесно соседствуют самые нелепые, косные и просто варварские суждения и представления, где люди легко и быстро делятся на «своих» и «чужих», где политики и СМИ в дружном хороводе дурят людям головы, будучи готовыми всегда оправдать хоть всё что угодно «заботами о народе» и «общественными интересами». И, конечно, как можно было догадаться ещё из прошлых строк, роль религии во всём этом также не забыли показать (: . Как и то, чем подобные вещи могут закончиться на примере того самого эпизода, о котором я упоминал. Final Fantasy XIII на разных уровнях несёт в себе один посыл, особенно важный для нашего времени. Это игра о том, как люди разных возрастов, характеров и национальной принадлежности, смогли преодолеть свои противоречия, предубеждения и слабости, чтобы объединиться ради общей цели и в конце концов фактически стать друг другу семьей. Можно было бы ещё немало рассказать и о самой концовке, которую тоже нередко ругали за какие-то «нелогичность, натянутость и сказочные спасения», даже не пытаясь сколько-нибудь в неё вникнуть ( хотя, по большому счёту, так было со всей игрой ). Но тогда мы бы, наверное, задержались здесь ещё надолго, так как о её изящной образности и символизме наряду с тем, сколь прекрасно и тонко в ней переплелись все основные мотивы игры и сюжетные арки главных героев, возможно расписать не одну страницу. Пусть она и не стоит наравне с совершенно непревзойденным по своей драматургии и эмоциям финалом Десятой Фантазии, но тем не менее чудесно завершает эту красивую и трогательную историю о человечности. Final Fantasy XIII по праву можно, – а с учётом кривотолков вокруг неё в кругах фанатов даже должно, – называть не просто игрой, а настоящим произведением, полным массы событий, деталей и нюансов, благодаря которым её, как и любую достойную работу такого размаха, можно очень долго и с интересом обсуждать и разбирать. И при всех моих тёплых чувствах к одной известной серии и её сиквелу за номером «два» всё же не могу не сказать, что в этом отношении Final Fantasy XIII – не Mass Effect 2... Она гораздо лучше (: . Если первые и вторые похождения капитана Шепарда — это просто блестящий образец захватывающей приключенческой фантастики, то Final Fantasy XIII — игра, которая своей эстетикой, своими характерами и заложенными в её истории мыслями и образами, способна подарить куда более яркие и глубокие впечатления. Но как и с фактически любым достаточно серьёзным произведением не каждый может это в ней увидеть, и ей в этом плане повезло меньше по разным причинам, которые я уже отмечал ранее. В этом её также можно сравнить с лентой Кэмерона. Аватар, получив сумасшедшую кассу, тем не менее не снискал того же признания, как предыдущие работы мэтра. Многие поначалу увидели в ней простую сказку в футуристическом антураже, но только спустя время некоторые стали замечать, что как и в других фильмах Кэмерона, в Аватаре есть вторые смыслы, и не менее сильные, чем в том же Титанике и Терминаторах. Эта работа имеет полное право стоять в одном ряду с другими творениями мастера, пусть даже она и не получила того же признания. 

 Но главное всё же то, что она хотя бы не получила той же ненависти, что, к сожалению, постигла Final Fantasy XIII. Напоследок не могу вновь не повториться о том, как странно и даже немного удивительно, что созданная с такими трудом и вложениями игра, которая при этом рассказывает историю о людях, попавших в положение изгоев, и связанных с этим враждой и непониманием, сама разделила схожую судьбу. Озверевшие фанаты повсюду травили не только саму Тринадцатую Фантазию, отпугивая от неё как можно больше аудитории, но и тех людей, которые их, мягко говоря, сомнительные мнения не разделяли. В своих чёрных делах они порядком преуспели: и сейчас нередко можно видеть, как люди, которым искренне понравилась Final Fantasy XIII, вдруг начинают неловко за это оправдываться: мол, несмотря на все недостатки, в игре что-то есть. Но скорее оправдываться здесь должны совсем другие персоны, а не игроки и уж тем более разработчики, которые создали прекрасную в большинстве своих аспектов игру. Конечно, можно было бы, например, добавить каких-либо активностей, призванных сгладить высокую линейность, тем более что у команды уже был такой опыт в Final Fantasy X, можно было бы лучше раскрыть боёвку уже с самого начала. Ещё много чего было бы возможно, – например, написать лучший сценарий к The Last of Us (: . Как уже можете из этого понять, подобные рассуждения легко можно применить по отношению к большинству игр, в том числе и тех, которые называют якобы «лучшими во все времена». И если мы в этом контексте вновь вспомним Mass Effect 2, который теперь называют каким-то «идеальным сиквелом» едва ли не чаще, чем на момент релиза, то в той же Игромании на этот счёт были более взвешены. В лайт-издании журнала вторые похождения капитана Шепарда уравняли с Final Fantasy XIII, – обе игры получили 9 баллов. И здесь мне как раз и пора вернуться к упомянутой мной в начале рецензии. Перечитав её теперь по новой, я даже слегка удивился тому, насколько хорошо Алексею Моисееву удалось в столь тесных текстовых рамках выделить основные достоинства игры и при этом ещё и вкратце рассказать о некоторых особенностях серии незнакомым с ней игрокам. Эту рецензию можно справедливо назвать образцовой в большинстве своих аспектов. Да, справедливости ради, есть у Алексея и в корне отличающаяся рецензия на Nier (: , ... но это уже другая история, в которую в том числе вляпалась и большая часть игрожурналистов по всему миру. Как игру спустя время восприняли игроки, и куда это привело, я уже рассказывал ( вы опять же могли это видеть, а могли и нет (: ).

 Финал (: .


 И приятно осознавать, что в последние годы, когда прошлые бури над Final Fantasy XIII поутихли, и о ней всё чаще стали вспоминать в куда более позитивном ключе. Вы уже могли слышать от меня ( а могли и не слышать (: ) о негласной мантре фанатов серии, зачитываемой когда надо навесить на определённые части чудный ярлык «хорошей игры, но плохой Final Fantasy» (: . Но есть и ещё одно негласное правило, до той или иной степени работающее уже со времён восьмой части, и на него, кстати, отсылался и Алексей Моисеев в своей рецензии. Уж не знаю, осознанно или интуитивно он сформулировал это на тот момент, но данное правило говорит примерно о следующем: с выходом каждой новой части серии ряд фанатов бросается её жёстко критиковать, в то время как предыдущую, ранее также критикуемую, они начинают вспоминать всё более положительно. В последнем из обзоров к данному феномену я, конечно же, непременно вернусь (: . Однако даже без прямой привязки к этому люди теперь всё более открыто высказывают свои мнения об игре в положительных отзывах и обзорах, причём обычно делают это несравнимо более аргументированно, чем их оппоненты, что позволяет и некоторым из тех, кто под дурным влиянием пропустил игру, вновь обратить на неё внимание и наконец ознакомиться с ней, а также с остальными частями трилогии. И без особых проблем сделать это теперь можно почти на всех платформах, кроме, как ни смешно, последних Playstation в придачу к Nintendo Switch. Но, учитывая то, что в следующем году игре как раз исполняется тринадцать лет с момента её выхода, надеюсь, что и эти упущения будут скоро восполнены, тем более, что для создания хорошего ремастера и не нужно много делать. Игра и так прекрасно сохранилась, и даже с небольшой полировкой будет смотреться вполне достойно на фоне современных проектов. И вот на такой мажорной ноте, пожалуй, пора завершать этот затянувшийся обзор, который, надеюсь, всё же был для вас интересным и познавательным. А прямо сейчас, — или спустя какое-то время (: , — вы сможете продолжить наше путешествие по истории этой без сомнения легендарной серии видеоигр, такой большой и полной чудес (: .

 Всего Вам лучшего и до скорых встреч, возможно, даже очень скорых (: .


22/11/2022 / 00:13:47: Извините за очередную задержку. Сам перенос на сайт такой большой статьи из обычного текстового редактора занял у меня часы, — если вы не знали, то это не делается простым переносом "Ctrl-C', "Ctrl-V". Текст нужно отредактировать. И я даже не успел добавить в статью скриншоты. Ждите их в течение дня, как и возможные поправки в тексте и вёрстке, так что работа ещё не совсем окончена. Приношу свои искренние извинения ещё раз, пусть и опоздал не слишком сильно, но всё равно обидно. Но всё же надеюсь, что сам обзор сможет это компенсировать. Приятного чтения (: .

22/11/2022 / 23:39:46: Добавил часть скриншотов. Всё сделать не успел, так как их много. Также позже добавлю и необходимые примечания.

29/11/2022 / 02:24:39: Теперь статья наконец-то полностью завершена. Я добавил все скриншоты, которые посчитал нужными, а также примечания к ним, исправил массу мелких недочётов и сделал обзор более стилистически опрятным, улучшил вёрстку, — по крайней мере, на стационарных компьютерах, так как с портативными устройствами всё сложнее, — убрал разнообразные опечатки, помарки, ляпы и устранил ряд ... временных парадоксов (: ( я думаю, вы вполне сможете догадаться на что я здесь намекаю в момент, когда будут опубликованы все обзоры, если не догадались уже сейчас (: ). Да, на это понадобилось много времени, но, надеюсь, вы как читатели сможете это оценить. Кстати, раз уж зашла речь об исправлениях, то добавлю ещё вот что: Final Fantasy XIII — теперь уже совсем редкий случай того, когда игра на релизе вышла полностью законченной и отполированной до блеска. Не скажу за Xbox 360, но версии для Playstation 3 не понадобилось ни единого патча (: . Сейчас такое, к сожалению, практически не встречается. И это лишь ещё больше побуждает ценить такие игры. На этом, пожалуй, пора уже действительно заканчивать. Всего Вам лучшего и до скорых встреч (: . 

04/01/2023 / 00:31: Вынуждено изменены заголовки обзоров на «Lost Planet», «Final Fantasy XIII» и «Final Fantasy VII» чисто лишь в целях того, чтобы мои работы, в которые было вложено столько усилий, ... просто начали показываться в поиске Яндекса (: . Видимо, для признания их «ценными и востребованными» надо писать в стиле IGN или, того лучше, какого-нибудь Мэддисона и прочих, хм, востребованных авторов (: .

30/07/2023 / 08:31: Я разделил все вышеназванные обзоры на главы с отформатированными заголовками опять же в первую очередь для поисковых ботов, которые, мягко говоря, не настолько умны, чтобы ценить чужой труд (: . Надеюсь, теперь мои работы наконец-то перестанут выпадать из поиска. С другой стороны, благодаря данному делению обзоры стали ещё лучше, так что и в таких вещах есть свои плюсы (: . Также я внёс лёгкие исправления в тех местах, где это было нужно, потому что некоторые опечатки и помарки всё же сумели просочиться в обзоры, несмотря на многие проверки. Желаю всем Вам приятного чтения и просто всего лучшего (: .