Обзоры

Обзор Final Fantasy VII. Одна из главных вех в истории видеоигр и самая важная Последняя Фантазия.

 Итак, масштабная прелюдия к полному циклу обзоров по номерным играм серии продолжается, и на этот раз уже согласно хронологии. Игра, о которой наконец пойдёт речь, в представлении, в общем-то, не нуждается. Это легенда, равных которой, найдутся лишь единицы. И такая игра при своём рассмотрении уж точно требует особенного отношения, которое я к ней и проявил. Но довольно предисловий. Подробнейшая деконструкция эпохальной Final Fantasy VII готова и ждёт вашего внимания (: .

 Однако перед тем, как в полной мере начать свой рассказ об этой вне всяких сомнений великой игре, я всё же считаю нужным дать вам кое-какую вводную часть, которая, впрочем, тоже напрямую относится к Седьмой Фантазии, всей серии в целом, а также игровой индустрии как таковой. Без неё и ряда других отступлений, что ещё будут встречаться по ходу повествования, этот разбор, как и весь остальной цикл обзоров, не были бы полными и не отражали в должной степени тех замыслов, которые мне хотелось воплотить. Ну, и надеюсь, что все эти размышления сами по себе будут достаточно интересными даже в отрыве от обзора. А теперь приступим же к нему наконец (: .

 Прелюдия (: .


 Я говорил во вступлении к первой части обзоров, что пока не намерен выставлять никаких числовых или визуальных оценок рассматриваемым проектам, от чего и не собираюсь отступаться, но ввиду моих следующих рассуждений должен вновь обратить на это внимание, так как в данный момент я никак не могу целиком развить свою мысль без вынужденных ассоциаций с оценками, рейтингами и связанными со всем этим клише или даже мемами (: . 

 В нынешней игровой прессе оценки, к сожалению, всё больше превращаются в некоторую условность, что с каждым годом лишь отчётливее себя проявляет. Большинство журналистов, кажется, уже совсем не задумывается, почему и за что они ставят ту или иную оценку. Но, если серьёзно поразмыслить, то о чём же игрокам должны говорить оценки «9» и тем более «10», когда сейчас каждый год по несколько штук выходят проекты со средними баллами, переваливающими за 90 ( а порой и за 96, пусть и на время (: , — я надеюсь, мою иронию многие поняли (: )? О том, что у нас беспрерывно выходят одни шедевры на «10 из 10», или о том, что «все чемоданы давно приехали (: »? Или, возможно, о том, что журналисты какие-то не те ( ещё раз вспомним историю с Cuphead (: )? Как бы ни было, но всё это совсем не то, что, по идее, должно приходить игрокам на ум, когда они видят такие оценки. А что же должна на самом деле отражать оценка в «10» баллов?

 В первую очередь, таких проектов никак не может быть много. Нельзя просто так взять и создать игру на «10» баллов, хотя журналисты очень пытаются убедить нас в обратном, расставляя «десятки» налево и направо. Достойные такой оценки игры могут не появляться годами, причём долгими. Я, по правде говоря, примерно за последние лет пятнадцать не могу назвать ни одной, которую оценил бы столь высоко.

 Может быть, я слишком строг, привередлив или даже в чём-то предвзят, однако в любом случае для выставления высочайшей оценки из возможных, должны быть крайне серьёзные основания. «10» — это эталон, условный идеал, какое-то очень высокое достижение по всем показателям, от игрового процесса и графики до истории и музыкального сопровождения, некий прорыв, в конце концов: это такая игра, подобной которой не было раньше, игра, опережающая своё время и меняющая индустрию, настоящая игра-событие.

 Именно такой игрой на момент своего выхода и была Final Fantasy VII. Более того, она отчасти продолжает оставаться таковой и сейчас.


 «Эй, просто подумай вот о чём... Как много людей в этом мире по-твоему действительно понимают себя? Люди бывают подавлены, потому что не знают, как им быть. Но они продолжают жить. Они не убегают ото всего. Разве не так?»

— Баррет Уоллес 


 I. И чем же она так хороша? (:


 Почему же я так высоко, если даже не высокопарно, отзываюсь об этой игре. Может, потому что я очередной «отбитый фанат» 7-й Финалки, да и всей серии как таковой? (: ... На самом деле, FF VII для меня далеко не самая любимая часть серии, хотя и очень нравится мне.  Но даже если бы всё было иначе, то для начала стоило бы задаться некоторыми вопросами, прежде чем делать поспешные выводы.

 Во-первых, что такого в том, чтобы быть поклонниками, фанатами чего-то хорошего и достойного? Есть много других франшиз как на консолях, так и на ПК, со своими сообществами, которые не только готовы расхваливать на все лады свои любимые серии, но и крайне успешно это делают. Можно по-разному к этому относиться, но если у игры или серии образовалось такое крепкое сообщество, то, как минимум, в ней что-то есть. Если же в игру и спустя годы приходят новые люди, не видевшие её в детстве и юности, и, несмотря на весь разрыв в технологиях и отсутствие привычных сегодня удобств и элементов игрового процесса, всё равно находят в ней что-то близкое для себя, то здесь, очевидно, дело в чём-то большем, чем ностальгия.

 Ну хорошо, допустим, эта игра была когда-то значимой, допустим даже, что в неё можно играть сейчас и получать при этом какое-то удовольствие. Но почему же тогда немало людей продолжают с таким трепетом вспоминать эту игру и сравнивать с ней более современные проекты, как из самой франшизы, так и те, что к ней совершенно не относятся, причём не в их пользу? Не из-за одной же ностальгии, в конце концов.

 Так в чём же заключается такое влияние этой игры, неужели она настолько хороша и, — самое главное, — почему? ( ... Это последнее слово, особенно в контексте FF VII, лично у меня сразу вызывает воспоминания о другой игре, которая... Но, впрочем, об этом и в других обзорах... Я ведь уже дал понять, когда их примерно стоит ждать, да? (: )

 Просто на секунду представьте себе, если бы в 2020-м году Cyberpunk 2077 не вышел бы незаконченным, неоптимизированным, забагованным, и с историей, скорее рассчитанной на любителей «Великих Автомобильных Угонов», а неожиданно поразил бы всех своей технической и художественной составляющей, совершенно потрясающей, вызывающей самые разные чувства и эмоции музыкой, разнообразным и комплексным геймплеем, полным контента и богатым на самые мелкие детали и нюансы, но, в первую очередь, конечно, закрученной, восхитительно поставленной и при этом по-настоящему глубокой историей с сильным подтекстом и живыми и трогательными героями, которые на протяжении всего этого огромного путешествия могут стать как родные. И такая игра действительно вышла, но в 1997-м году. 

 Перед тем, как наконец начать сам обзор, который и так, похоже, будет самым длинным среди всех в этом цикле ( Прим.: — И таки нет, не будет (: . ), всё же не могу позволить себе удержаться от одной небольшой личной истории и ещё некоторых, возможно, для кого-то уже слишком громогласных заявлений. Тем не менее, они далеко не беспочвенны, если серьёзно об этом задуматься. 

 В 2005-м году Square выпустила невероятно красивый по тем временам анимационный фильм Final Fantasy: Advent Children ( пусть сейчас он и выглядит в ряде моментов хуже (!) FFXV и FFVII Remake, но тогда это было просто нечто ), повествующий о событиях после завершения оригинальной игры. Тогда я и пара моих одноклассников просматривали его у одного из них дома. Они не играли ни в какие из частей Final Fantasy, и, естественно, по ходу сцены финальной схватки между ними завязывается на самом деле типичный для того времени коротенький диалог, который я дословно, конечно, не вспомню, но передать могу, и, возможно, даже более красочно, чем он протекал на самом деле (: . 

— «Это просто как в Матрице ( Тогда с ней сравнивали почти всё. Матрица была примерно как Дарк Соулс для геймеров и игрожура теперь (: . ).» 

— «Да эта Матрица ..... какая-то в сравнении с этим! ( Можете вместо точек восстановить точный смысл сказанного или подставить что-то своё (: . )»

 Вообще, это несколько удивительно, но в 1999-м году первый фильм франшизы вывернул мозги наизнанку не только школьникам и студентам, но и многим взрослым и отнюдь не глупым людям. Матрица стала мощным феноменом массовой культуры, — или даже без всяких дурацких приписок (: , — просто культуры. Пока подростки ( и не только (: ) восхищались тем, как Нео выписывает различные кульбиты и уворачивается от пуль в слоу-мо, другие поражались сюжету и с серьёзным видом выискивали в фильме какие-то отсылки и вторые смыслы. Отношение к следующим фильмам хоть и стало менее однозначным, но шума и восторгов вокруг трилогии всё равно было много. Это теперь франшиза стала ещё одним поводом для шуток, но независимо от личных мнений на её счёт невозможно отрицать то, что тогда она оказала большое влияние на кинематограф, другие медиа и общество как таковое ( Прим.: — Это несколько забавно, и я не могу об этом не сказать: данная часть текста была написана мной ещё в мае (!), и я вовсе не мог знать, что Square будет давать частям ремейка подзаголовки в той же манере, что и у сиквелов Матриц. Смотрите: REload, REvolution — у Матриц, а у обновлённой компиляции Семёрки — REmake, REbirth, REunion для ремастера Crisis Core и ... et cetera (: ( Хотя пусть будет REminiscence: если что, через сколько-то лет, я это тоже прокомментирую (: . ). Как вам такая аналитика? По-моему, гораздо лучше, чем у IGN, — хоть сам себя похвалю (: . ).

 Печально, но видеоигры по-прежнему продолжают считаться среди многих, как минимум, «несерьёзным», а порой даже «опасным» увлечением, и, несмотря на все прошедшие годы, эти, откровенно говоря, глупые и отсталые представления всё ещё продолжают преобладать в нашем обществе. А меж тем, хоть описанный диалог, понятное дело, касался тех самых кульбитов и спецэффектов, однако конечная его фраза жёстко, но вполне резонно описывает то, чем на фоне оригинальной Final Fantasy VII 1997-го года оказывается культовый фильм 1999-го, по которому многие люди самых разных возрастов млели тогда, а порой и продолжают млеть до сих пор (: . И в те годы это была уже не единственная видеоигра такого уровня, но сейчас речь не о них, а о Final Fantasy VII.

 II. «Дивный мир будущего» (: .


 Сравнения с Cyberpunk 2077 и Матрицей я подобрал отнюдь не случайно, потому что, несмотря на свою стилистику и красочный вид, Final Fantasy VII в отличие от предшественников неожиданно является самым что ни на есть киберпанк-произведением. В её основе ( хоть это и не самое главное ) лежит хорошо знакомый любителям жанра принцип: «High tech, low life». Чтобы лучше передать оригинальную игру слов, переведу это, пожалуй, так: «Грандиозные технологии, ничтожная жизнь».

 Мир Final Fantasy VII — самый мрачный в серии. Планета, на которой разворачиваются события игры, — её просто так и называют, — постепенно или, может даже, и вполне стремительно умирает от непрерывной и ненасытной выкачки энергии глобальной корпорацией Шинра ( название на самом деле отчасти говорящее, — начиная с седьмой части, на имена и названия тоже стоит обращать внимание ), сумевшей эффективно наладить процессы её переработки и использования в различных целях, конечно же, себе на благо и другим на беду. И без того будучи лидером в научных и технических разработках, компания, получив такие ресурсы себе в пользование, просто-напросто стала даже не выше государства, как это бывает в киберпанк-жанре, а просто его заменила: установила собственную власть в своей вотчине, самом крупном и технологически продвинутом мегаполисе Планеты — Мидгаре, завела, хм, ... частную армию и даже устроила победоносную войну с единственной сопротивляющейся влиянию Шинры территорией Вутай, народ которой просто не смог выстоять против подавляющего научно-технологического потенциала корпорации. Так, Шинра, по сути, установила свой миропорядок на Планете, если, конечно, можно это так называть. 

 Сам Мидгар, несмотря на «покровительство» Шинры, по факту представляет собой жалкое зрелище. Люди здесь живут буквально в обратной известному изречению ситуации, когда низы не могут, а верхи не хотят (: . Мидгар поделён на сектора по числу тех самых реакторов Мако, высасывающих и перерабатывающих энергию, и состоит из двух своеобразных ярусов — нижнего города и верхнего плато, которое пресловутые низы ещё пренебрежительно называют «пиццей». Конечно же, наверху расположена штаб-квартира Шинра со своими отрядами и немногочисленная богатая и привилегированная верхушка, а внизу — все остальные, нищие и обездоленные, живущие в грязи, дыму и даже не способные полным взором увидеть небо из-за висящей над головой «пиццы» и переплетений городских эстакад.

 Нам в этом «дивном мире победившего капитализма» уготована роль Клауда Страйфа, бывшего «СОЛДАТА Первого Класса» ( ... хм (: ), — одного из элитных бойцов армии Шинра, ушедшего на вольные хлеба и присоединившегося не ради идеи, но за гонорар ( это важно (: ), к маленькой группе повстанцев, назвавшейся «Лавиной», цель которой — уничтожить имеющиеся в городе реакторы ради сохранения планеты. С их похода на первый из реакторов и начинаются сюжетные события.

 III. Немного о разработке.


 Как я говорил ранее, Йошинори Китасе — не геймдизайнер, не программист, не художник. Он режиссёр. И наконец-то после ограничений 16-битной SNES ему оказались доступны новые невиданные ранее технологии и возможности, но что даже ещё важнее — огромный бюджет ( похоже, самый большой в игровой индустрии на тот момент — около 45 млн. долларов в пересчёте тех лет без учёта маркетинговых расходов ) и активная поддержка такого платформодержателя как Sony.

 Шестая Фантазия выступила хорошо, но и близко не смогла покорить крупную западную аудиторию, даже несмотря на любовь к этой игре многих из тех, кто ознакомился с ней тогда, да и в Японии Dragon Quest привычно обходил Final Fantasy по продажам и популярности. Поэтому теперь Сакагучи, вновь выступавший в качестве продюсера, решил второй раз в своей карьере пойти ва-банк, порой удивляя и сам коллектив разработчиков своими решениями, главным из которых, конечно, был уход из привычного стана Nintendo в лагерь Sony. Даже с учётом мощной поддержки со стороны последней вся эта затея, тем не менее, была очень рискованной. Держа в уме такие затраты на разработку и продвижение, уже можно понять, что если бы Седьмая Фантазия не выстрелила, студия, как минимум, могла бы столкнуться с серьёзными проблемами. На самом деле, один лишь процесс разработки Final Fantasy VII — интересная и захватывающая история сама по себе, но она полностью выходит за рамки обзора. Тем не менее, в контексте моих слов о том, что по-настоящему великие игры не создаются просто так, я не мог хоть вкратце не намекнуть на то, что уже к самому созданию Final Fantasy VII подходили совершенно особенным образом, не жалея ни денег, ни сил, и без особой оглядки на риски. Много ли таких игр создаётся сейчас?

 При этом Final Fantasy VII, в отличие от шестой части, начинается крайне скромно, — с простеньких пропускаемых титров с именами разработчиков на фоне прелюдии серии. А потом мы в сопровождении полной тишины видим лишь практически чёрный экран с изображением, я уверен, уже отпечатавшегося в памяти даже у многих из тех, кто в игру никогда не играл, меча Клауда ( ... хм ) и единственный доступный пункт «Новая игра».

 Контраст такой простоты на фоне всего того водоворота событий, эмоций и впечатлений, в которое разработчики отправят игроков после нажатия заветной кнопки, — это один из самых тонких и замечательных способов начать одну из самых лучших игр в истории.

 После нажатия сразу же, без всяких загрузочных экранов, начинается самое восхитительное по своей красоте и постановке CG-вступление на то время ( единственное, что было тогда близко к нему по уровню, — это, на удивление, интро Tekken 2 ). И, что символично, после этой легендарной сцены с Айрис и пролётом камеры над Мидгаром вступительная катсцена плавно перетекает в игровой процесс в момент ... прибытия поезда, на крыше которого и скрывались наши герои. Не знаю, совпадение ли это, или команда уже была совершенно уверена, что они своей игрой творят историю игровой индустрии, но Final Fantasy VII, как и работа братьев Люмьер в случае с кино, однако с несравнимо большим эффектом, окончательно определила и оформила видеоигры как отдельную и совершенно самостоятельную художественную сферу. Ведь это была не коротенькая, пусть и эпохальная демонстрация чего-то совершенно нового, а гигантское, многослойное произведение, максимально задействующее для повествования большинство имеющихся на тот момент технологий и уникальное сочетание художественных средств литературы, театра и кино наряду с теми, что целиком и полностью доступны только одним медиа — видеоиграм.

 IV. Больше чем просто игра.


 На момент начала 1997-го, когда Седьмая Фантазия впервые вышла в Японии, в видеоиграх ещё никто просто не создал ничего лучше ( хотя, может, и не только в них (: ). Я уже сказал выше о том, что Final Fantasy VII — многослойное произведение. Именно такие вещи отделяют просто хорошие истории от действительно выдающихся. Когда ты в первый раз просматриваешь фильм, прочитываешь книгу или проходишь игру, то обычно проникаешься ( или нет (: ) основным сюжетом. Но если вдруг возвращаешься к истории вновь, перед тобой могут открываться новые, неочевидные детали и смыслы, в неё заложенные. И чем более выдающаяся эта история, тем больше в ней таких моментов, от чего начинаешь ценить её лишь ещё больше. В обзоре Final Fantasy IV, о которой давние фанаты нередко отзываются лучше, чем о последних частях, я отмечал, что к играм прошлого порой боязно возвращаться: вдруг спустя годы, в более взрослом возрасте, они вызовут какое-то разочарование, и даже «розовые очки ностальгии» не смогут восстановить и вернуть тебе прошлые впечатления. В случае с Final Fantasy VII я могу лишь сказать, — все эти опасения напрасны.

 Седьмая Фантазия проводит нас через мир, в котором, как, собственно, и в нашем, драматическое и трагическое сталкиваются и переплетаются с радостным и комичным, а люди и события вокруг часто не так однозначны, как может показаться на первый взгляд. Здесь почти нет стопроцентных злодеев и подонков ( есть два-три второстепенных антагониста, которые несколько выбиваются из этого ряда и слегка портят этим общую картину ) и вовсе нет бесстрашных и всегда стойких паладинов с безупречной совестью, но есть люди со своими мотивациями и прошлым, что определяют их характеры и поступки. И это во многом касается даже тех героев, вид и поведение которых может поначалу заставить кого-то подумать, что они ненароком ошиблись и попали не в ту игру, о которой я им рассказываю (: ( очень жду, как Square представит в продолжении ремейка Кэйта Сита, суть и арку истории которого, кажется, не уловили даже многие из фанатов конкретно седьмой части (: ). Конечно, в сценарии FF VII есть за что зацепиться и за что спросить ( однако, как ни смешно, в её отношении это делают редко, в отличие от последующих частей, которые прогоняют иногда и вовсе целиком на основе собственных ... фантазий (: ), но делать этого не хочется. В конце концов, мало кто задаётся вопросами касательно одной «малоизвестной» кинокартины, где за почти двадцать лет ни персонал тюрьмы, ни кто-то ещё не нашёл признаков того, что все эти годы один мужик с молоточком, который у него почему-то так никто и не изъял, методично выдалбливал по ночам тайный ход, пряча всё это за провокативным постером (: . И обычно подобными вопросами не задаются, потому что понимают одну важную вещь, —  в этом фильме, как и в ряде других, такие мелочи в любом случае совсем не главное. Так же и с Final Fantasy VII.

 Когда говорят о FF VII или делают её описание, часто вспоминают экологическую повестку. Но это не игра, которая просто говорит вам в лоб: «Берегите планету, мать вашу» (: . Подобное здесь происходит разве что в комическом ключе ( и в начале ремейка это обыграно просто с блеском (: ). Да и речь в ней, по большому счёту, идёт совсем не об этом.

 Главная тема игры — это «Жизнь». И раскрытию этой темы на всех её уровнях посвящена вся Final Fantasy VII, а не только лишь одна известная сцена ( которая, однако, уже сама по себе в те годы перевернула для многих восприятие в видеоиграх таких понятий как «сюжет» и «история» ). Что есть жизнь, ради чего мы живём, ради чего стоит жить, что бывает с людьми, к несчастью потерявшими смысл жизни, и как не потерять этот смысл уже нам самим ... или как его наконец-то найти, — неважно, заново, после уже случившейся утери, или даже и вовсе в первый раз. В Седьмой Фантазии есть яркий калейдоскоп второстепенных линий, касающихся как протагонистов, так и просто встречающихся по ходу путешествия персонажей, многие из которых, с одной стороны, органично вписываются в мир игры, дополняя и поддерживая его, с другой — блестяще служат раскрытию главной темы. И, честно говоря, если раньше для меня был наиболее важен основной сюжет, заключённый в линии Клауда, то сейчас именно эти маленькие истории перетянули на себя больший интерес. Это и есть особенное достоинство истории FF VII: в ней столько всего, что каждый может найти здесь для себя что-то наиболее близкое, причём в разное время это могут быть совершенно разные моменты ( знаю, только что сказанное звучит почти как тот мем про игрожур, но в данном случае это действительно так (: ). Так, сейчас, несмотря на то, что в Седьмой Фантазии немало сильных сцен, самой лучшей из них лично я неожиданно могу назвать ... рассказ приёмной матери Айрис об их первой встрече и её детстве. Мне кажется, именно здесь тема «Жизни» раскрывается наиболее полно, причём именно так, как могут рассказать только видеоигры. Это один из наиболее ярких примеров этой уникальной формы повествования в виде интерактивного визуального романа, которую Китасе с командой во многом сами и развили, начав это в FF V и окончательно завершив в FF VII. И я не удивлюсь, если именно эта сцена в прекраснейшем первом эпизоде ремейка получилась несколько слабее оригинала. Но буду рад ошибаться, если это не так (: . И да, самое интересное и впечатляющее, что было сосредоточено в оригинале, должно будет происходить именно во второй части ремейка, и в том числе это касается развития второстепенных линий героев и маленьких историй, случающихся по ходу путешествия. Поэтому, если вы не играли в оригинальную FF VII, но с удовольствием прошли ремейк, сразу могу сказать, — дальше всё должно быть ещё лучше (: .


 Эта железнодорожная платформа как раз будет играть важную роль в упомянутой мной сцене с Айрис и её приёмной матерью. Приведённый же диалог в данном контексте по-своему лишь ещё больше усиливает этот момент, и едва ли его добавили в игру чисто случайно. О том, как натурально по-МХАТовски бывают задействованы диалоги в Final Fantasy VII и других играх серии, я ещё поговорю отдельно.


 Второстепенные сюжетные линии также были сильнейшей стороной и в Final Fantasy VI ( И всё же не могу не сказать, что в FF VII, да и даже в следующих Фантазиях, — если отставить в сторону, собственно, их ... финалы, — самые лучшие сцены FF VI так и не были в полной мере превзойдены ( Прим.: — Когда я писал этот текст, FF XV была ещё мной не пройдена, — чувствуете, куда я веду? (: . ). Честно, очень хотелось бы увидеть полноценный ремейк FF VI в духе седьмой части, чтобы эта игра наконец смогла засиять всеми красками. ), но её основной сюжет был достаточно прост, а большинству героев не хватало более детального раскрытия. Это и неудивительно ввиду тех ограничений, что приходилось учитывать ( особенно влияние этого заметно в разговорах с неигровыми персонажами в городах, — очевидно, что лишний текст здесь был на вес золота ). Но, видимо, кроме этого не хватало ещё одного человека, который окончательно вывел бы серию на самую вершину. Многое из последующей истории компании говорит о том, что, как минимум, немалая часть правды в моём утверждении есть. И когда он наконец-то появился, смогла случиться Final Fantasy VII, сделавшая всё как надо, а потом и другие лучшие части серии. Но прежде чем в завершение рассказать о ключевых звеньях основного сюжета Седьмой Фантазии и о ещё одном человеке, которого также особенно стоит благодарить за многие из всех тех незабываемых впечатлений, что дарили и могут дарить Последние Фантазии, я должен переключиться на визуальную составляющую игры и геймплей. Они также сыграли огромнейшую роль в таком успехе Final Fantasy VII и дальнейшей популярности франшизы.

 V. Красота — дело тонкое (: .


 Теперь графика FFVII может не без причин показаться безумно устаревшей. До какой-то степени я и сам ранее думал так же. Однако сейчас, когда популярность инди-проектов и мода на ретро резко возросли среди игроков, я на это смотрю несколько иначе. В эти годы её графическое оформление уже по праву можно считать особым визуальным стилем. И это тем более так, потому что некоторые решения команды были больше обоснованы не ограничениями платформы, а художественной задумкой ( и графические моды как раз это отлично показывают ). Эти цветастые, непропорциональные почти чиби-модели персонажей в городах и на карте мира, по сути, являются попыткой передать визуальный стиль 16-битных Фантазий в 3D-исполнении. Такой подход можно воспринимать по-разному, но, если вновь вернуться в 1997-й, или даже в ... 2002-й год, и вспомнить, как продолжало выглядеть подавляющее большинство CRPG, то все возможные претензии можно смело откладывать в сторону. Более того, их можно откидывать и сейчас. Final Fantasy VII даже без всяких модов выглядит намного лучше подавляющего большинства инди-игр, при этом превосходя их и по всем остальным параметрам. На момент же 1997-го года более красивой игры в индустрии просто не было. Если к моделькам на карте и в локациях ещё можно было придираться, то всё остальное вызывало лишь восхищение. Пререндеренные задники, спецэффекты и анимации ( особенно в битвах, — к этому я вот-вот подойду ) —  на всё это даже сейчас, в ремастерах или при хорошей эмуляции, приятно смотреть. Игра до самого завершения не перестаёт удивлять богатством своего визуала.


 Кинематографические ракурсы на пререндеренных фонах в Final Fantasy VII задействованы просто потрясающим образом, а добавление в нужные моменты различных анимаций и динамических эффектов отлично играет на атмосферу и ещё сильнее украшает и без того богатую визуальную составляющую игры. И, конечно, важно помнить, что в своё время, на ЭЛТ-телевизоре, всё это действо смотрелось на порядок красивее и красочнее. Кстати, на последнем изображении можно видеть почти что прообраз подводного города Рапчур из Bioshock, — впрочем, к Кену Левину и его творчеству я ещё вернусь ближе к концу (: .


 Если в 1996-м году другая выдающаяся игра, Resident Evil, показала, как правильно использовать пререндеренные фоны на примере небольшого особняка, то в 1997-м Final Fantasy VII превзошла этот результат, погрузив при этом игроков в целый огромный мир, ... глобальная карта которого была полностью трёхмерной, причём мы могли путешествовать по ней на багги, самолёте ( с нюансами (: ), дирижабле ( и да, — на нём можно было вдоволь пообщаться со своей командой за 10 лет до Mass Effect (: ) или даже на подводной лодке, исследуя глубины океана. Ну и без Чокобо, конечно, не обошлось. С ними здесь связана даже не цепочка квестов, а почти что небольшая игра в игре.

VI. Игры в игре и прорыв лимита (: .


 В Седьмой Фантазии вообще предостаточно мини-игр, призванных разнообразить игровой процесс. И с этим также связана ещё одна инновация, на самом деле, проходящая мимо внимания многих игроков и журналистов ( как, полагаю, и самих разработчиков (: , — они просто это сделали, и всё ): по сути, именно в FF VII впервые появились Quick Time Events. Игра нередко предлагает нам в определённых моментах совершить какое-то действие или их последовательность с помощью комбинаций кнопок. До Shenmue и других игр такого плана было ещё довольно далеко, а здесь это уже было реализовано почти в той же самой форме, что теперь хорошо нам известна.

 Пожалуй, только проходя FF VII в последние годы особенно хорошо понимаешь, насколько эта игра опередила своё время, а в каком-то плане и наше. Ведь открытый мир, — такой большой и полный чудес (: , — раскрывает перед нами свои просторы спустя где-то 8-10 часов прохождения ( конечно, в зависимости от того, как вы продвигаетесь в игре, это время может быть как меньше, так и больше ). Первые же часы — это очень насыщенная на события, захватывающая, но почти линейная игра. Уже в этом можно заметить отблески того решения, которое было принято во время разработки Final Fantasy XIII, — разница только в том, что в Седьмой Фантазии получилось просто-таки филигранно соблюсти нужный баланс для того, чтобы игроки не обратили внимания на то, как разработчики планомерно ведут их по сюжетной линии. Именно это дало карт-бланш команде разработки ремейка на то, чтобы посвятить всю его первую часть похождениям героев в Мидгаре и завершить всё на моменте побега из города, не ввязываясь таким образом в создание отдельного открытого мира, работа над которым легко могла занять ещё, как минимум, полтора года, — теперь создавать игры намного сложнее, чем раньше, хотя и сами Square были на тот момент одними из первопроходцев. В 1997-м году после выхода из мегаполиса, где уже прошли часы приключений, один лишь вид открытой равнины, на которой игрока ждут новые поселения и прочие интересные места, мог произвести ошеломляющий эффект. В FF VII без подробных руководств ( к этому я ещё обязательно вернусь, но уже в других обзорах (: ) вполне можно потратить сотню часов и больше на изучение локаций и нахождение большинства секретов.

 А открыть секреты, и желательно все, в FF VII очень хочется, потому что в этот раз, как и на Famicom в 1987-м году, Square по большому счёту снова переизобрела боевую систему во всём жанре. Однако во многом кроется это не в механике: она хоть и была на тот момент самой продвинутой в серии, но в немалой степени отталкивалась от фундамента шестой части.


 Материи в FF VII прокачиваются, как и умения, изучаемые с помощью Эсперов в шестой части, но с рядом своих нюансов. В частности, максимально прокачанная материя порождает вторую такую же, правда с минимальным уровнем развития, что, впрочем, всё равно является очень ценным подспорьем. Однако главной особенностью Седьмой Фантазии в отношении данной механики, пожалуй, является то, что материи действуют исключительно в связке с экипировкой героев. Различные комбинации материй, встраиваемых в оружие и аксессуары, дают множество разнообразных эффектов в бою, необычайно расширяющих простор для наших тактических возможностей.


 Знаменитая система материй — это больше альтернативный взгляд на систему прокачки FF VI ( в Восьмой Фантазии мы получим уже прямое развитие этих идей, но здесь я забегаю немного вперёд ). Введение же Limit Breaks — совершенно логичная достройка системы индивидуальных способностей героев, также появившейся в шестой части. Всё это, конечно, замечательно, — если, опять же, рандомные бои как таковые не являются для кого-то проблемой, — от игры самой по себе просто не оторваться. Разнообразия и глубины здесь больше, чем во многих современных проектах, но всё-таки действительно полному изменению восприятия того, как должна выглядеть и играться JRPG нового поколения, поспособствовали именно новые технологии.

 Битвы стали выглядеть просто умопомрачительно. Когда перед написанием статьи я включал игру, как в ремастере, так и на эмуляторе, то не питал особых иллюзий в отношении визуала и зрелищности FF VII. По правде говоря, седьмую часть я завершил последней из всех трёх Фантазий на первой Playstation и после этого так ни разу её и не перепроходил. Но, вернувшись к ней сейчас, я смог оценить работу художников, дизайнеров и постановщиков планов и ракурсов даже больше, чем при первом знакомстве. В некоторой мере Седьмая Фантазия сохранилась даже лучше, чем более продвинутая в техническом плане FF VIII, именно из-за своей ставки на стилизацию и нереалистичность ( На самом деле, это проблема многих проектов, стремившихся к более реалистичной графике, вплоть до поколения PS3 и Xbox 360. ). Вот в чём дело: в битвах FF VII переходит от стилизованных моделек к более детализированным и приближенным по своему качеству к тем, что мы видим в FMV-заставках ( насколько это, конечно, возможно (: ), а окружение преображается в полновесное 3D, при этом с учётом типа местности и других факторов ( для 1997-го года боевые сцены на движущемся поезде или двух едущих рядом лифтах (!) в приличном 3D — это просто нечто ). И в моменте, когда игра в самом начале сразу бросает тебя в бой, у тех, кто именно в те годы впервые ознакомился с FF VII, как говорят, «челюсть могла падать до колен» (: . Если проводить близкие аналогии относительно времени нынешнего, то в плане зрелищности за последние десять с лишним лет какие-то схожие впечатления могли вызывать, пожалуй, только игры Naughty Dog ( Прим.: — Опять же напоминаю, что FF XV была ещё мной не пройдена (: . ). Они, как и Square в те годы, замечательны тем, что придают кинематографичности своим играм не большим количеством катсцен, а привнося её в геймплей. Тактические битвы в Седьмой Фантазии превратились в зрелищный спектакль. Все атаки великолепно анимированы, эффекты большинства заклинаний продуманы в мельчайших деталях и прорисованы так, что даже сейчас выглядят крайне сочно, прекрасно подобранные ракурсы в сражениях и динамическая камера усиливают погружение в происходящее, а когда на сцене появляется саммоны — призываемые существа,  — феерия действа на экране достигает своего абсолюта. Некоторые из этих моментов столь эффектны и эпичны, что просто поражаешься тому, как такого вообще можно было добиваться на первой Playstation.

 Всё это потрясающее достижение команды художников, аниматоров, программистов, специалистов по звуку ( да-да (: , — но мы очень редко придаём внимание их работе ) и в отдельности руководителя по визуальному отображению битв — Тэцуи Номуры, который также является создателем образов персонажей и соавтором истории Final Fantasy VII, за что он, конечно, заслужил огромное уважение и почти безграничный кредит доверия как игроков, так и компании на долгие годы вперёд (: .

 VII. Невоспетый герой.


 И здесь можно было подумать, что именно художника Тэцую Номуру ( да, и он тоже (: ) я и имел ввиду, говоря о ещё одном человеке, привнёсшем неоценимый вклад в развитие серии и её наследие. Но нет, — несмотря на безусловные достижения Номуры-сана, здесь я хочу рассказать об авторе, которого в разговорах о серии, на мой взгляд, часто незаслуженно обходят стороной, даже когда речь идёт именно о тех играх, в создании которых он принимал самое прямое участие. И игры эти отнюдь не, скажем так, "спорные" ( я к этому, конечно, ещё вернусь в самом конце (: ), а, напротив, одни из наиболее любимых большинством поклонников. Помимо Седьмой, это также Восьмая ( попадание в неправильную среду общения может сказать об обратном, но поверьте, — людей, по множеству причин обожающих эту игру намного-намного больше (: ) и Десятая Фантазии. Другая из игр, над которой он работал, полностью выдержала проверку временем, что подтверждает очень тёплый отклик многих игроков под новостями и видео последних месяцев, связанных с её теперь уже наступившим ... перерождением на всех актуальных платформах (: . FF VII Remake же на данный момент самая высокооценённая синлплеерная Последняя Фантазия за долгие годы, и в работе над ней он также занимал одну из самых ведущих ролей. Кроме того, первая и вторая части Kingdom Hearts, — лучшие в серии, как по оценкам, так и по отзывам игроков, — тоже примечательны его участием в их разработке. Продолжения же, которыми занимался сам Тецуя Номура и другие авторы, явно просели в плане сюжета и его подачи, и особенно это заметно по третьей игре серии. Если вы вдруг начали знакомство с Kingdom Hearts именно с этой части, ожидая какого-то интересного и захватывающего сюжета, а в итоге были разочарованы, потому что не увидели ничего по-настоящему впечатляющего, да ещё и вконец запутались в терминах, хронологических событиях и персонажах, представляемых вам без особых объяснений и экспозиции, просто знайте, что первые две игры, и в особенности вторая, обладали заметно более яркими, насыщенными и цельными историями, сюжетные ходы в которых порой действительно были неожиданными и вызывали искреннее восхищение. Kingdom Hearts I и II относятся к редкому числу игр, способных быть одинаково интересными как для детей и младших подростков, ввиду своей красочности, зрелищности и соответствующих персонажей, так и для людей постарше, которые и в игре с присутствием Дональда и Гуфи ожидают увидеть интригующую, захватывающую, красиво написанную и местами даже очень трогательную историю ( ко всему перечисленному я бы также мог добавить эстетику, музыку и постановку, но это уже неотъемлемые достоинства всех игр серии ). Если же вернуться к Последним Фантазиям, то данный автор, помимо всех перечисленных проектов, также отчасти внёс вклад в ту игру серии, которая при лучших обстоятельствах могла бы превзойти все предыдущие достижения Square. Но об этом позже, — гораздо позже. Сейчас же вновь обратимся к Final Fantasy VII.

 В создании сюжета и истории легендарной игры было задействовано много авторов. Это был и сам Хиронобу Сакагучи, чьи заготовки сценария оказались полностью переделаны, и от них, по сути, осталась лишь сама концепция «Потока Жизни» и общая тематика игры, которая в той или иной степени переходила во все последующие проекты создателя серии, что особенно чувствуется в Lost Odyssey и, конечно же, анимационном фильме Final Fantasy: The Spirits Within. Над уже итоговым сюжетом и сценарием работал и сам Йошинори Китасе, и Тецуя Номура, а также сценарист серии Chrono, Масато Като ( он развил характер Тифы, которая по самой начальной задумке должна была стать лишь второстепенным персонажем ), и Мотому Торияма ( да (: ), благодаря которому секция Мидгара стала значительно больше ( также он отвечал за линию характера любимой многими «цветочницы из трущоб» — Айрис (: ). И даже Такаши Токита внёс определённый вклад в развитие Final Fantasy VII (: .

 Однако главным сценаристом седьмой части стал совсем другой человек, ранее не участвовавший в создании игр серии, и разница между FF VII и прошлыми Фантазиями в подходе к сюжету, повествованию и работе с персонажами становится заметна уже с самого начала. Те, кто очень хорошо знакомы с франшизой, уже давно могли понять, о ком я говорю. Если Йошинори Китасе в рамках серии одним из первых адаптировал киноязык к видеоиграм, а Тецуя Номура, как художник, привнёс в неё те броскую визуализацию и невероятную зрелищность, что стали почти неотъемлемыми атрибутами сериала, то писатель Казушиге Ноджима для Последних Фантазий сделал, пожалуй, самое главное — создал такие истории, которые хочется слушать, истории, которые в самом своём финале могут заставить сказать: «Это и моя история тоже», истории, после которых от каждой следующей Фантазии невольно ждёшь настоящего чуда. И здесь всё же не могу не сказать, что последнее с немалым числом фанатов, к сожалению, так или иначе сыграло злую шутку, но об этом несколько позже, а сейчас только о хорошем (: .

 Казушиге Ноджима не был новичком в игровой индустрии на момент присоединения к команде Square. Напротив, он самый настоящий ветеран жанра, начавший свою карьеру почти в одно время с Хиронобу Сакагучи, причём именно в качестве сценариста. Ноджима тогда работал над серией JRPG по мотивам древнегреческой мифологии — Heracles no Eikou, или Glory of Heracles, которой занималась довольно известная в те годы компания Data East, выпустившая ряд отменных игр для NES/Famicom. Как и многие японские ролёвки тех лет, игры данной серии — это типичные «клоны» Dragon Quest, однако довольно качественные, и со своими особенностями, главными из которых, конечно, являются персонажи и атрибуты мифов и легенд, известных всем и всюду с самого детства. Уже в этих работах с участием Ноджимы можно местами заметить любопытную интерпретацию знакомых сюжетов и ловкую игру с жанровыми клише и ожиданиями игроков, а также некоторые моменты, смутно напоминающие о легендарной игре 1997-го года, но в несколько другой обёртке (: . С приходом Ноджимы в сюжетах Последних Фантазий стало усиливаться влияние античной литературы, да и, — как ни смешно, — просто литературы как таковой. С детства Казушиге просмотру фильмов предпочитал книги. В одном из своих интервью он рассказывал о раннем увлечении литературой, как она повлияла на его мировоззрение, также с некоторой иронией упоминая о том, что лишь в последнее время начал чаще смотреть кино, потому что теперь, благодаря новым сервисам, стало проще это делать (: .

 Ноджима-сан — человек довольно скромный и не так много рассказывает о себе и своих работах, почти всегда держась несколько в тени на фоне других именитых авторов серии, и, видимо, поэтому многие игроки в разговорах о Последних Фантазиях частенько забывают о его роли в успехе франшизы. Но написанные им истории немало договаривают за него самого, тем более в сочетании с теми редкими, но меткими комментариями, что он и его коллеги порой оставляют в различных интервью и других материалах.

 VIII. Живущее наследие.


 Когда я говорил о влиянии античной литературы в сюжетах серии, созданных с участием Ноджимы, то подразумевал отнюдь не какие-то референсы, подобные которым присутствовали в Фантазиях и раньше, в том числе и из других мифологий, а также религий и фольклора.

 Древняя Греция считается основоположницей современного классического театра ( на всякий случай уточню, что говорю о настоящем театре, который к «современному искусству» и всему с этим связанному совершенно не относится (: ), а лучшие античные произведения славятся своей яркой образностью и сильной драматургией, что и по сей день побуждает обращаться к ним многих авторов из самых разных сфер культуры. Собственно, понятие «драматургии» и распределение на известные жанры трагедии, драмы, комедии, сатиры пошло оттуда же — из античности. Театр, в свою очередь, как минимум дважды проходил мощные этапы эволюции: перед началом эпохи Возрождения с появлением на сцене пьес великого Уильяма Шекспира, и во второй раз, в начале XX-го века, — и это уже наша истинная гордость, — с развитием Московского Художественного Академического Театра, или попросту МХАТа, и резонансным феноменом постановок Константина Сергеевича Станиславского и Владимира Ивановича Немировича-Данченко. Однако все наиболее важные основы без которых нет и не может быть настоящего театра были заложены уже даже не многие сотни, а тысячи лет назад.

 Может логично показаться, что всё только что сказанное имеет гораздо больше отношения к культурологии, чем к Final Fantasy и видеоигровой теме как таковой, но, как вы можете помнить, я почти ничего в своих работах не делаю просто так (: .

 Final Fantasy VI бесспорно была крайне хороша, а местами без преувеличений восхитительна, но продолжение ушло намного, намного дальше. Седьмая Фантазия объединила в себе воедино качества большого литературного романа, зрелищного и закрученного киноблокбастера и ... классической театральной пьесы. Тецуя Номура и, конечно же, Казушиге Ноджима в качестве новых авторов смогли как следует привнести в седьмую часть именно то, что, судя по всему, хотел сделать ещё Такаши Токита в FF IV — захватывающий сюжет с неожиданными поворотами и элементами психологизма, мощную, по-настоящему театральную драматургию и яркие символизм и образность, благодаря которым лучшие из сцен FF VII, так же как и самые цитируемые моменты античных сюжетов, легко могут произвести впечатление на человека, даже будучи запечатлёнными лишь в статичном кадре, на картине, или вовсе без них, — в простом пересказе, исходящем из уст толкового и неравнодушного рассказчика. И чтобы не показаться голословным, приведу, на мой взгляд, один из прекраснейших примеров такой сцены — момент, когда Ред XIII Нанаки узнаёт правду о своём отце, Сето. Во время моего знакомства с FF VII, в подростковом возрасте, эта сцена показалась мне, как сейчас часто говорят в таких случаях, наивной ( и, конечно, под этим словом почему-то принято подразумевать что-то плохое (: ). Только теперь я увидел и понял её красоту, — ровно ту же, что заключена в картинах эпохи Возрождения, изображающих сюжеты античной эпохи, или в лекциях увлечённого преподавателя, способного одним лишь своим живописным рассказом об этих историях, заинтересовать ими и всех остальных.

 Что же касается театра более современного, то в историях игр серии, вышедших из-под пера Ноджимы, как правило, просто филигранно соблюдён принцип ружья Немировича-Данченко ( почему не Чехова, я, возможно, как-нибудь между делом вам расскажу (: ), и Final Fantasy VII также входит в их число. Такую изобретательную и во всех смыслах тонкую игру с диалогами и сюжетными ходами встретишь совсем нечасто. Любая, казалось бы, случайно брошенная фраза или на первый взгляд глубоко сторонний разговор могут в итоге найти определённое отражение в сюжетных событиях, если не вовсе сыграть какую-то важную или даже решающую роль в истории и судьбах героев. В Final Fantasy VII, как, кстати, и в следующей Фантазии, это проявляется ещё не столь ярко и мощно, но уже здесь есть немало таких примечательных моментов. Сам Казушиге Ноджима не раз отмечал, что в своих сценариях для раскрытия сюжета и характера героев он уделяет особенное внимание диалогам и различным деталям в них, которые порой могут быть не сразу заметны при беглом прохождении или первом знакомстве с игрой.

 Но вернёмся ещё ненадолго к темам античности и мифологий. Казушиге Ноджима в одном из интервью лично признавался, что ему очень импонирует греческая мифология, а следом за ней — скандинавская ( всем Мидгар и Нибельхайм (: ). Уже в Final Fantasy VII есть ряд интересно обыгранных приёмов и ходов, которые на самом деле крайне типичны для греческих эпосов и пьес. В следующих же играх со сценарием или участием Ноджимы этого станет только больше, и к этому я ещё буду не раз возвращаться.

 К примеру, вы не задумывались, что штаб-квартира Шинры, находящаяся на плато, в общем-то крайне напоминает ... Олимп. Собственно, главы верхушки Шинра в своём представлении очень похожи на то, как нередко изображали греческих богов в античных же произведениях, — они крайне высокомерны, мстительны и убеждены в чувстве собственной исключительности. Тут надо отметить, что авторы той эпохи часто не стеснялись придавать своим божествам подобные черты, показывая их таким образом с очень нелицеприятной стороны. Собственно, и название «Шинра» уже само по себе подталкивает к этому сравнению, а в придачу к скандинавским референсам и того больше, если вспомнить о ещё, по сути, совсем недавних исторических событиях XX-го века, которые, увы, многих так ничему и не научили. Но всё же, как я и говорил ранее, — давайте сейчас только о хорошем (: .

 На мотиве человека, возомнившего себя богом, наряду с также типическим античным тропом «безумия героя», основывается и линия главного антагониста, запомнившегоcя даже многим из тех, кто не играл ни в одну из частей Final Fantasy. Образ Сефирота стал одним из самых известных и тиражируемых в игровой индустрии. Вполне возможно, что он даже самый узнаваемый среди всех видеоигровых злодеев за вычетом каких-нибудь нарочито мультяшных Баузера и Доктора Роботника ( он же Эггман (: ). Как и в случае с многими другими персонажами FF VII, столь блестящий результат —  это заслуга усилий Тецуи Номуры.

 Обликам и представлению Клауда и Сефирота с его стороны было уделено особое внимание. В итоге их образы получились столь яркими, что внешняя часть несколько вытеснила смысловую, рисуя в воображении игроков картину какого-то жёсткого противостояния двух героев или даже своего рода соревнования между ними ( и фильм-сиквел эти ... фанатские фантазии отчасти удовлетворил (: ). Однако на самом деле игра повествует совсем о другом.

 IX. Герой нашего времени (: .


 То, что, на мой взгляд, является особенным достижением сюжетной части FF VII, так это представление нового типа героя. Не то, что бы где-то в других играх или даже предыдущих Фантазиях не пытались этого делать: вспомним ту же FF IV или один из моих любимых примеров — вышедшую незадолго до седьмой части Legacy of Kain: Blood Omen, которая в своём роде тоже была прорывной в плане сюжета. Но FF IV взяла хороший старт и сдулась. Legacy of Kain же, по понятным причинам, игра своеобразная, и её главному герою крайне трудно симпатизировать, а ассоциировать себя с ним уж тем более сложно, — да и не особо хочется (: . Final Fantasy VII же сделала то, чего не могут достичь многие фильмы.

 Клауд Страйф — наёмник Лавины, «бывший СОЛДАТ Первого Класса», несмотря на свой скромный и даже миловидный облик, способный незнакомых с игрой людей ввести в некоторое заблуждение ( конечно, и эта деталь здесь с ... тушью и блеском обыграна, иначе игра стала бы меньше на один памятный момент (: ), тем не менее с первых минут начинает показывать свой твёрдый и дерзкий характер. Это не типичный персонаж многих ролевых игр, как японских, так и западных, у которых разве что знамени добра и справедливости за спиной нет (: . Он расчётлив, уверен в себе, отличается очень трезвым, рассудительным взглядом на жизнь и может умело осадить надоедливого собеседника в разговоре. Уже одно его «Not interested» стало локальным мемом, и в ремейке на местами язвительной и надменной манере речи Клауда сделали ещё больший акцент. Надо сказать, что Клауд, по крайней мере, в начале игры, пожалуй, больше Ведьмак, чем сам Геральт (: , — он отлично знает цену своим навыкам и не собирается решать чужие проблемы и заниматься какими-то сомнительными мероприятиями за просто так, на что регулярно намекает. При этом, несмотря на некоторую его циничность, окружающие могут смело на него положиться, и это отражается не только сюжетно, но и геймплейно. Клауд — действительно самый сильный герой в команде, и когда он в определённый момент временно выпадает из неё, отсутствие избранного лидера чувствуют не только сопартийцы, но до некоторой степени и сам игрок. Присущие нашему протагонисту силу и уверенность замечают и другие персонажи, в частности те, кому этих качеств явно не хватает. Здешние туториалы — одни из самых оригинальных, что были придуманы в видеоиграх. Клауд проводит их лично и в одном из таких моментов ещё и прекрасно пробивает четвёртую стену (: . На первых часах игры он являет собой один из самых привлекательных ролевых образцов для подростков 12-14-ти лет, и я уверен, что для многих так и было. Многочисленные примеры косплея, кстати, одно из подтверждений этого (: .


 А вот ещё один замечательный пример работы с диалогами в FF VII. Эту фразу Клауда ещё вспомнят в дальнейшем, но она уже обретёт несколько другой смысл. И не обращайте внимание на имя нашего героя, тем более, что оно, по правде говоря, и в таком варианте всё равно остаётся верным (: . Да и я уже так привык, ведь оригинальные версии в своё время у нас было трудно найти. В "пиратском" переводе от RGR разномастных ляпов, ошибок и прочих несуразностей, конечно, наберётся ... не на один вагон (: . Но тем не менее в целом он вполне функциональный и в случае проблем со знанием английского хорошо подойдёт как вариант для ознакомления с игрой. 


 Но, естественно, этих качеств было бы мало для того, чтобы как-то особо выделить Клауда на фоне других заметных экшен-героев тех лет, — всё заметно сложнее и тоньше. Вышеописанное, по сути, лишь начальные ступени арки характера нашего протагониста. Уже само сочетание имени и фамилии героя несёт в себе определённый намёк — Клауд Страйф, от англ. «cloud», несущего в себе не только привычное значение «облако», но и ряд других, связанных с неясностью и помутнением, и «strife» со значением «борьба» и «раздор». Говорящие имена и фамилии — регулярный почерк историй, созданных с участием Казушиге Ноджимы. Часто он работает над сценарием игр, находящихся под руководством Тецуи Номуры, и здесь вполне можно подумать, что это именно задумка многогранного художника. Но данная особенность сохраняется и в других играх, к постановке и сценарию, которых Номура не имеет отношения. Возможно, это что-то вроде взаимного обмена идеями или результат влияния друг на друга в процессе совместной работы. Тем не менее, не получается сказать наверняка, от кого же из авторов взял начало такой художественный подход (: . 

 Постепенно становится ясно, что Клауд — не Супермен, не Терминатор, не Нео, в конце концов, а ... несколько другой человек, и это во многом лишь маска, скрывающая его глубинные проблемы, которые, конечно, тянутся с самого детства. И эти проблемы, так хорошо знакомые и понятные многим независимо от национальности и культуры, здесь настолько великолепно раскрыты и показаны, что немало юношей и молодых людей неожиданно нашли в Клауде уже не далёкую от реальности ролевую модель, а практически отражение себя. И фигура Сефирота в этом раскрытии играет очень важную роль, потому что уже для самого Клауда именно он был тем человеком, на которого ему всегда так хотелось быть похожим. Однако судьба развернулась так, что тот, кто всегда служил для него примером, стал его самым злейшим и страшным врагом, ... помимо, конечно, собственных страхов, сомнений и боли.

 Никто в видеоиграх до этого не создавал столь детальных и живых характеров, да и в кино, если говорить начистоту, такое бывает довольно редко. Но мало того, данная сюжетная часть ещё и подана в такой закрученной манере, подобную которой можно увидеть в фильмах Кристофера Нолана, правда с одной поправкой (: ... Нолан в то время только совершал свои первые шаги в большом кино, и всяческие «мементо, престижи и начала» оставались делом далекого будущего. А в Final Fantasy VII было уже всё это и гораздо больше.

 Как я уже и говорил, — Final Fantasy VII является многослойным произведением, в котором есть место почти всему. Это и киберпанк, и социально-философское высказывание, и собрание небольших новелл, повествующих о жизни разных персонажей, и отчасти любовная история, и драма, и даже немного комедия. И всё это, будучи сопровожденным прекрасными визуальным оформлением и музыкой, написано и поставлено так здорово, как до этого не делал никто в индустрии, и в какой-то мере не только игровой. FF VII может кому-то не нравиться, к ней можно придираться по разным поводам, — мол, здесь что-то не так, и здесь в чём-то перебор, и вторая половина игры могла быть лучше, и прочее. Однако это произведение для видеоигр имеет такую же значимость, как в литературе «Война и Мир» Льва Николаевича Толстого, а в кино ... «Война и Мир» Сергея Фёдоровича Бондарчука... Просто я не знаю, какой ещё пример такого рода привести в рамках кино, — по-моему, никаких других больше и нет (: . К данным произведениям тоже можно предъявлять самые разные претензии, но они столь уникальны и монументальны, что различные мелочи здесь уже совсем не имеют значения.

 X. Опустошённые небеса (: .


 За весь обзор я упомянул музыку буквально только что. В моей отдельной статье о мелодиях Final Fantasy саундтреку Седьмой Фантазии уже посвящалась целая страница ( понимаете, каких масштабов эта игра, если о каждом её аспекте можно говорить на протяжении, как минимум, страницы ). Но, конечно, этого в любом случае не может быть достаточно.

 Хотя я теперь и считаю, что музыка Final Fantasy VI всё-таки была несколько лучше, тем не менее это ничуть не преуменьшает великолепия мелодий седьмой части. Её саундтрек — один из самых известных и значимых в истории видеоигр. Здесь великолепные боевые темы и просто прекраснейшие темы персонажей, остававшиеся лучшими в серии вплоть до появления трилогии Final Fantasy XIII ( я понимаю, у кого-то от таких заявлений уже начинает гореть, — ну и пускай горит (: ). Для кого-то, возможно, нет ничего лучше One-Winged Angel, но для меня самой лучшей композицией в игре является главная тема Седьмой Фантазии, которую иногда также можно заметить под названием темы Клауда. Нередко её считают таковой, однако в официальном саундтреке Клауд — единственный из героев, у которого нет своей темы. И это очевидно не какое-то упущение, поскольку такая деталь прекрасно соотносится с основным сюжетом. В одной лишь Final Fantasy VII, как я и упоминал недавно за скобками, столько всего, о чём можно было бы упомянуть и рассказать, что максимально подробный разбор по ней сам по себе вполне мог бы занять страниц 40 или даже объём всех этих обзоров, вместе взятых. Но вернёмся к музыке: эта восхитительная мелодия, одна из самых лучших в истории не только серии, но и вообще видеоигр, начинает звучать, когда вы впервые оказываетесь на карте мира, что делает этот потрясающий для 1997-го года момент лишь ещё более грандиозным.


Main Theme of Final Fantasy VII
Final Fantasy VII ( Композитор: Нобуо Уематсу )


 Пожалуй, Клауд действительно заслуживает для себя именно такой темы (: .

 XI. Влияние и статус Final Fantasy VII.


 Ну, и пора наконец подводить итоги. Правда, они тоже не будут короткими, но всё-таки мы и говорим не о каких-нибудь Форзах или очередных хаках Дарк Соулса (: . Я просто должен больше сказать о влиянии Final Fantasy VII, а также о том, как её в целом воспринимали на момент выхода и как это изменилось сейчас.

 Находится немало людей, называющих Final Fantasy VII крайне «переоценённой» или даже «самой переоценённой игрой». Порой даже заявляют о том, что «это больше успех маркетинга». Однако правда такова, что ... и не было какого-то невероятного преклонения перед FF VII в момент её выхода, да и в эти годы не всё так однозначно. Сейчас есть гораздо больше проектов, — особенно в последнее десятилетие, — которые куда ближе соотносятся с приведёнными утверждениями. FF VII, напротив, одна из тех редких игр, что все присваиваемые ей регалии заслужила целиком и полностью и, более того, ещё и недополучила должного.

 Во-первых, начнём с того, что по доступным на тот момент рецензиям средний рейтинг FF VII составляет всего лишь 92 балла. Сейчас схожие оценки почти каждый год выставляют какой-нибудь Форзе просто за ... красивые фары (: . Иногда, впрочем, за фары дают и больше, — в 1997-м году IGN поставила FF VII 9.5 баллов, зато свеженькую Форзу, сошедшую с конвейера в 2021-м, издание оценило на все «10 из 10» (: . Теперь-то вы точно знаете, какая из игр «лучше» и Final Fantasy VII, и третьего Ведьмака, у которых, кстати, одинаковый средний рейтинг (: . Родная Famitsu, кстати, оценила оригинальную Final Fantasy VII всего в 38 баллов из 40, и лишь спустя многие годы Двенадцатая Фантазия первой из игр серии наконец получила заветные 12 из 10 40 из 40 (: . Безусловно, за Square и команду разработчиков FF XII можно было лишь радоваться, но всё-таки эти баллы пришли к серии с порядочным запозданием. Однако подробнее об этом поговорим на порядок позже (: .

 Второй интересный момент — это продажи. Они были рекордными для индустрии во второй половине 90-х и беспрецедентными для JRPG за всю историю жанра. Лучше на первой Playstation продавалась только Gran Turismo, но это ожидаемо. Другие же классические JRPG за все эти годы так и не смогли даже приблизиться к подобным результатам ( кроме Покемонов, являющихся самыми продаваемыми JRPG в мире, но это история из почти того же разряда, что и ГТА со спортивными симуляторами, Майнкрафтом и Роблоксом ), — та же Персона 5 на этом фоне выглядит маленькой нишевой игрой, сколько бы её не нахваливали. Final Fantasy VII натурально продавала Playstation: за её цикл было реализовано около 10 млн. копий игры на примерно 100 млн. пользователей консолей Sony, и это, конечно, без учёта пиратства ( а ведь почти все мы играли именно так (: ). Следующие порты и ремастеры на различные платформы добавили к этим цифрам ещё несколько миллионов. Вроде бы впечатляет, однако в сравнении с нынешними хитами это достаточно скромный показатель. Dark Souls «97 из 100» c обильным реюзом контента, копеечным бюджетом на разработку и имбовым баффом от Джорджа Мартина меньше чем за год набрала большую сумму (: .

 Третий момент — это тот самый маркетинг, на который иногда ссылаются в попытках приуменьшить заслуги великой игры. Final Fantasy VII стала интернациональным хитом, и у неё действительно была очень мощная рекламная кампания. Сони приложила огромные усилия в этом направлении, что и не удивительно, ведь для неё на тот момент FF VII была так же важна, как теперь God of War или The Last of Us. Однако уже с давних пор подобные и даже гораздо более масштабные пиар-акции различных AAA-проектов стали достаточно обыденным явлением. Вот только, в отличие от FF VII, как и прежде вызывающей у большого количества людей самые тёплые чувства, о многих ли из этих игр вы вообще можете что-то вспомнить? Все уже почти забыли про те же Destiny и Watch Dogs. И ведь это даже не какие-то посредственные игры, как, например, Driv3r, который также очень мощно продвигали. А меж тем сколько шуму было вокруг этих игр в своё время. В ту же категорию можно отнести и пресловутый Gears of War, продвижению и рекламным роликам которого FF VII могла ещё и позавидовать. Теперь франшиза Гирзов как будто бы не нужна даже самой Майкрософт, хотя в ней стабильно выходили неплохие игры. Были и рекламные кампании, негативно повлиявшие на восприятие проектов после их релиза. За примерами ходить далеко не надо, — CyberPunk 2077 вышел не так давно (: .

 Играм вроде Final Fantasy VII вовсе не нужна особая реклама, чтобы получить огласку и любовь игроков. Конечно, талантам надо помогать, но, как и FF VI до этого, седьмая часть всё равно бы получила пусть и меньшее, но более чем достаточное признание. А ещё лучше здесь вспомнить первую Nier, у которой не было ни весомого бюджета, ни рекламы, а оценки не дотягивали даже до 7-ми баллов, но игра вопреки всему получила фактически культовый статус и карт-бланш на продолжение. Игроки постепенно, благодаря сарафанному радио, сами начали узнавать о ней и смогли её оценить намного лучше, чем большая часть игропрессы и блогеров ( Не могу не сказать, что я почему-то именно здесь метко опечатался в слове «большая», — символично (: . Какую клавишу я (не)случайно задел, можете, пожалуй, догадаться и сами (: . ). В условиях слабого развития интернета немало людей по всему миру приобщились к Final Fantasy VII примерно таким же образом, через родственников и знакомых, либо просто завидев приглянувшуюся обложку на витрине и решив ознакомиться с невиданной игрой. У нас, само собой, не было никакой рекламы FF VII, и узнать о ней могли лишь из немногочисленных игровых журналов, только начинавших своё становление на просторах страны. И то, что там порой писали, можно назвать если только антирекламой. Совсем уж ... больные записки, по крайней мере, в рамках данного обзора я вам показывать не буду (: . Сейчас же посмотрим рецензию и резюме журнала, который именовал себя самым что ни на есть профессиональным и объективным (: .

 Итак, вот что нам пишет о Final Fantasy VII «Страна Игр» в номере за сентябрь 1997-го года.

 Игре всё-таки поставили десятку, но при этом, что удивительно, больше ругали, чем хвалили, как будто итоговая оценка уже была выставлена под нажимом более компетентного главного редактора или ещё кого-то вышестоящего. Отставив в сторону просто потрясающие высказывания о том, что «FF VII стоит одной ногой в прошлом и её легко можно представить на 16-битке» ( а я вот могу легко и третьего Ведьмака на 8-битке представить, — чего уж тут мелочиться (: ), а также местами корявую стилистику и проскакивающие ошибки в грамматике и пунктуации, — наряду, конечно же, с чудеснейшей вёрсткой, добавляющей +10 к моей самооценке (: , — остановим всё-таки внимание на следующем умозаключении.


«После прекрасной первой части игры, честно говоря, вторая ее часть немного расстраивает своей незаконченностью. В истории появляются дыры, а концовка и вовсе наводит на мысли, что ее делали в последний момент. Это можно было бы спокойно простить любой другой компании, но не Square.» 

«Страна игр», №8(16), сентябрь 1997-го. 


 Нет, это не какой-то из обзоров Final Fantasy XV, и написаны данные изыскания не в последние годы, а в самом что ни на есть 1997-м, в рецензии на игру, которую подавляющее большинство игроков считает если не лучшей в серии, то, как минимум, самой важной. А тут получается, что вроде бы эта самая игра вышла, а Square уже «ничего простить не могут» (: .

 Вот только что (не) нужно «прощать», всё-таки непонятно: мы и сейчас в отношении самых разных проектов то и дело слышим о каких-то «дырах», что оставили авторы, нередко слепо доверяя сказавшим об этом рецензентам и блогерам, но не тем, кто, скорее всего, куда компетентнее их. Как тот, кто перед обзором основательно пересмотрел сюжетную часть, могу сказать, что не «дыр», а незначительных спорных моментов, пожалуй, больше наберётся как раз в первой половине игры, и Square, надо сказать, частично поправила ряд таких мест в первом эпизоде ремейка. Единственная же сцена, где можно углядеть условную «дыру», связана с одним из главных сюжетных твистов, касающимся «чёрной материи», и происходит она чуть дальше середины игры. И «дыру» эту можно достаточно легко «заткнуть» в третьем, завершающем эпизоде ремейка, просто детальнее показав и объяснив эти события. Хотя данный момент и отдаёт подобными же местами из Final Fantasy IV ( возможно, именно Такаши Токита и натолкнул команду добавить в игру «вот такой поворот» (: ), но в нём нет ничего такого, что как-то бы разрушало общие, прекраснейшие впечатления от игры. А вот про концовку я ещё обязательно скажу там, где это и будет уместнее, — в самом конце обзора (: .

 Сейчас же, раз пошёл такой разговор, стоит отметить, что в «Стране Игр» и дальше не будут упускать каждой удобной возможности хоть как-нибудь пнуть серию, а с ней вместе и другие игры Square, и это в те «золотые годы, когда не было никакой Square Enix, а только лишь SquareSoft» ( регулярные молитвенные поминания SquareSoft в стенаниях фанатов лично меня умиляют больше всего, так как я знаю, чем на самом деле является SquareSoft, а фанаты — нет (: ). Но, пожалуй, они никогда не задевали франшизу так сильно, как в номере за март 1998-го года (: . Перед этим редакция ввела в обиход новую и, надо сказать, очень странную систему оценок ( я, без всяких шуток, почти опечатался в этом месте (: ). И сей «знаменательный» момент сподвигнул их переоценить (!) все проекты, что были ранее рассмотрены в журнале. Просто посмотрите на это (: .

 Пока кто-то может гореть из-за игры, находящейся через позицию выше от Final Fantasy VII, я всё же обговорю то, что выставили и приписали последней (: .


«Эта игра потрясает своей графикой и умелым использованием фильмовых вставок, раскрывающих сюжет. К сожалению, по проработке игрового процесса, драматизму (?) истории и продолжительности, FF VII заметно отстает от своей предшественницы.» 

Итоговая оценка: 8/10 баллов. 

«Страна игр», №3(22), март 1998-го. 


  Вы, может, думали, что серия «пошла по наклонной» после десятой части? Нет, «Страна Игр» уверяет, что всё началось гораздо раньше (: . Уже здесь можно заметить начало той тенденции, что в следующие годы укоренится в головах части фандома, которая в дальнейшем также будет старательно забивать те же гвозди в голову и всем остальным. Я в свою очередь попытаюсь хотя бы какую-то дозу этого «добра» из чьих-то голов вытащить или просто предостерегу от того, чтобы банально свои головы под эти гвозди не подставлять (: . Касательно данного резюме могу лишь добавить, что я, кажется, рассказал более чем достаточно об обеих играх, чтобы каждый на этой основе мог вполне уверенно делать какие-то выводы. А теперь, перед завершением обзора, самое время наконец обсудить ... финал Седьмой Фантазии (: .

 XII. Финал?...


 Получилось очень символично и при этом закономерно, что многие игры серии со словом «финал» в своём заглавии стоят особняком на фоне большинства других проектов в том, что касается, собственно, финалов, и Final Fantasy VII здесь не исключение. Её концовка далеко не лучшая в серии, но на момент своего выхода равных ей просто не было, и в некотором плане она даже революционна по форме своей подаче, причём — я снова это повторю (: , — в какой-то степени не только для видеоигр, и вот почему. 

 В финале Final Fantasy VII нет никакой незаконченности. Эта игра является полностью завершённым произведением, и её концовка ставит в этой истории просто блестящее ... многоточие... Впрочем, данное обстоятельство совершенно не требует никаких дальнейших дополнений и разъяснений, что как раз полностью доказал фильм-сиквел Final Fantasy VII: Advent Children. Да, это был потрясающе красивый и очень приятный и трогательный фан-сервис, особенно в своём расширенном издании. Однако оригинальную задумку, заложенную в финале игры, он всё же разрушил, в отличие, кстати, от другого сиквела одной из последующих частей, который ряд фанатов, напротив, поругать очень «любит» (: .

 Тип концовки, присущей Final Fantasy VII, вообще редко где можно увидеть даже в рамках кино. В литературе такой приём используется чаще, но это и неудивительно, ведь кинематограф на её фоне, по правде говоря, довольно молодое и развивающееся направление ( извините (: ). Приём этот — открытый финал. Концовка FF VII оставляет игроку большое пространство для размышлений и интерпретаций ( если, конечно же, вновь забыть о сиквеле Final Fantasy VII: Advent Children, который это пространство практически низвёл на нет (: ). После Седьмой Фантазии отчасти такого же эффекта в своём финале добилась Final Fantasy XV ( наверное, кто-то теперь уж точно ждёт финала обзоров, горячо .... фантазируя о том, что же там всё-таки будет (: ). И знаете, кто одним из немногих создавал в своих фильмах подобные концовки?... Тарковский ( какие только фамилии в качестве примера я не называл по ходу обзора, — неплохо для игры на «8 из 10» (: ). Но, мало того, Final Fantasy VII, в общем-то, за много лет до кинематографа смогла грамотно и со смыслом задействовать тот художественный приём, с которым само кино так до сих пор и не научилось правильно обращаться ( по сути, предварительный анонс будущего продолжения едва ли можно назвать серьёзным художественным достижением (: ). Если кто-то вдруг был уверен, что только в Marvel сумели додуматься, как нужно подавать сцены после титров в кино, то вы, конечно же, глубоко заблуждаетесь (: .

 Эпилог (: .


 Можно было бы ещё очень долго говорить о Седьмой Фантазии, но всего вышесказанного уже должно быть достаточно для того, чтобы увидеть и понять грандиозность и значимость этой легендарной игры. И, надо сказать, несмотря на всю ту, — давайте скажем прямо (: , — чушь, что была написана в материалах «Страны Игр», а заодно и в текстах их некоторых западных коллег, всё же там просочились и одни правильные слова, пусть и не совсем с тем смыслом, который автором, скорее всего, подразумевался. Но реальность этот смысл всё равно как следует скорректировала (: .

 Final Fantasy VII и правда стала той игрой, на которую равнялись её последователи, но отнюдь не в рамках серии или даже жанра. Она в принципе вдохновила многих разработчиков, в том числе и самого Кена Левина, создателя серии Bioshock, который на тот момент и вовсе начал сомневаться в том, что историям в видеоиграх хоть когда-то будут уделять внимание. Более того, — и, пожалуй, это даже главнее, — она вдохновила собой немало простых ребят, подарив им ту поддержку, в которой они могли нуждаться, и указав те жизненные ориентиры, которым действительно стоит следовать. Это была не просто игра будущего, — она формировала будущее, рождала жизнь вокруг себя, сама являясь своего рода «Потоком Жизни». И это, так или иначе, касалось и судьбы компании Sony и её семейства теперь уже всенародно любимых консолей. Кто знает, а могли бы мы иметь возможность играть сейчас уже на пятой Playstation и радоваться всевозможным эксклюзивам, если бы не такой успех Final Fantasy VII. Ведь Nintendo 64 только стартовала в 96-м, и без хитов подобного уровня Playstation могла скоро потерять свою привлекательность.

 Но на общую радость ничего такого не случилось. Седьмая Фантазия стала суперхитом и обеспечила блестящее будущее как для серии, так и для семейства консолей Sony. И теперь мы можем поиграть и в саму Final Fantasy VII на разных платформах, в том числе и на последней консоли от Nintendo. Ранее я рассказывал в одной из своих заметок о переиздании игры для ПК, вышедшем в 2012-м году. FF VII уже выходила на компьютерах примерно через год после релиза на Playstation ( теперь Sony и её партнёры вновь вернулись к подобной практике, — как видите, в этом нет ничего нового (: ), но данная версия была плохо совместима с современными системами, да и хоть какая-то полировка ей требовалась, чтобы не смотреться совсем уж архаично. Обновленное переиздание, сделанное на основе этой версии, нельзя назвать образцовым, в частности, из-за шероховатостей с настройкой управления и отображением клавиш в интерфейсе, что может порой вызвать конфуз во время исполнения QTE или участия в мини-играх. Пусть эти проблемы и неприятны, но общий игровой опыт они не нарушают, тем более что у этой версии есть важный плюс, который эмуляция компенсировать не может. Качество CGI-видео в переиздании хорошенько подтянули, чтобы даже на FullHD-экране они не сверкали выпирающими пикселями и смотрелись достаточно пристойно.

 В FF VII это особенно важно, так как игра часто использует FMV не только для наиболее важных сюжетных сцен, но и, например, при передвижении из одной локации в другую или переходе от геймплея к сюжетной сцене и обратно, периодически создавая таким образом эффект бесшовного повествования, подобно тому как это сделано в Metal Gear Solid V и новых частях God of War ( Как видите, в этом отношении FF VII тоже смотрела далеко в будущее (: . И ремейк в плане создания такого ощущения неразрывности геймплея и повествования взял новую высоту, но об этом поговорим как-нибудь позже. ). Пример такой сцены из поистине легендарного вступления я уже подробно описывал (: . Естественно, при игре на эмуляторе FMV в низком разрешении сразу же себя выдают, и никакие фильтры здесь не могут ничего исправить. Но таких проблем нет в данном переиздании и последующих ремастерах, на которых я особенно хочу остановиться.

 В 2015-м году Square наконец-то выпустила полноценный ремастер Final Fantasy VII для Playstation 4. И данная версия, наряду с её последующими портами для других консолей, — это лучший способ ознакомиться с незабвенной классикой или просто вспомнить её ещё раз (: . Помимо более качественных видео данный ремастер может похвастаться улучшенной картинкой по сравнению с ПК-версией 2012-го года, расширенной поддержкой трофеев и режимом трёхкратного ускорения, который добавляет игре динамики и здорово экономит ваше время, — это та функция, пользу и удобство которой поначалу легко недооценить. Также здесь можно одним нажатием полностью отключить случайные бои или получить бонус к статам, но это уже полное читерство, которое лично я не одобряю, — однако кому-то это может быть приятно и полезно (: .

 Спустя несколько лет данный ремастер перекочевал на консоли Xbox и Nintendo Switch, и теперь его также можно достать не только в цифровом издании, — по крайней мере, когда дело касается консоли Nintendo. На ней игра вышла и в физическом варианте в составе особого сборника. В данную коллекцию, помимо Final Fantasy VII, также входит и та игра, с обзором на которую вы сможете ознакомиться достаточно скоро ( возможно, уже даже сейчас (: ). И раз уж зашёл такой разговор, не могу не сказать, что этот сборник — одно из самых лучших игровых приобретений, которое только можно совершить, если вы ищете от видеоигр чего-то большего, чем просто возможности понажимать на кнопки (: . Две этих игры вместе способны подарить такие бесценные впечатления и эмоции, которые мало с чем можно сравнить. И здесь важно отметить ещё кое-что: несмотря на все мои похвалы в адрес FF VII и массу других восторженных отзывов о ней, на самом деле возможно только догадываться, какая из этих игр в итоге может оказаться более значимой конкретно для каждого из вас (: .

 Но об этом и многом другом — в будущем обзоре (: . Сейчас же пора наконец завершать нашу очередную затянувшуюся беседу, которая, надеюсь, всё же была достаточно интересной и познавательной. Всего Вам лучшего и до скорых встреч в следующих обзорах (: .


04/01/2023 / 00:31: Вынуждено изменены заголовки обзоров на «Lost Planet», «Final Fantasy XIII» и «Final Fantasy VII» чисто лишь в целях того, чтобы мои работы, в которые было вложено столько усилий, ... просто начали показываться в поиске Яндекса (: . Видимо, для признания их «ценными и востребованными» надо писать в стиле IGN или, того лучше, какого-нибудь Мэддисона и прочих, хм, востребованных авторов (: .

30/07/2023 / 17:56: Я разделил все вышеназванные обзоры на главы с отформатированными заголовками опять же в первую очередь для поисковых ботов, которые, мягко говоря, не настолько умны, чтобы ценить чужой труд (: . Надеюсь, теперь мои работы наконец-то перестанут выпадать из поиска. С другой стороны, благодаря данному делению обзоры стали ещё лучше, так что и в таких вещах есть свои плюсы (: . Также я внёс лёгкие исправления в тех местах, где это было нужно, потому что некоторые опечатки и помарки всё же сумели просочиться в обзоры, несмотря на многие проверки. Желаю всем Вам приятного чтения и просто всего лучшего (: .