
Ещё до запуска Xbox 360 самым ожидаемым проектом для новой консоли от Майкрософт, да и в принципе самым ожидаемым, в немалой степени благодаря масштабной пиар-кампании от платформодержателя, стал Gears of War, привлекавший к себе также тем, что должен был стать первой серьёзной демонстрацией возможностей революционного Unreal Engine 3, причём от самих создателей движка. На своём релизе в ноябре 2006-го игра получила немыслимые оценки и собрала все возможные награды. Разговоры о том, насколько это было обоснованно, не предмет этого обзора. Тем не менее, часть ответа на этот вопрос содержится уже в его заглавии, потому что буквально через месяц, но ещё только на территории Японии, вышла игра, превосходившая блокбастер от Epic Games практически во всём.
Ну что же, встречаем осень по-зимнему с Lost Planet: Extreme Condition (: .
Но прежде чем приступить к самому обзору для большей детальности и напоминания о важных моментах истории игровой индустрии того времени, без которых разбор Lost Planet был бы не совсем полным, мне стоит начать со следующего относительно небольшого вступления (: .
I. Лучшая игровая компания 2000-х.
Capcom в эпоху шестого поколения консолей, если говорить совсем уж начистоту, полностью заслужила статус лучшей игровой компании тех лет. То наследие, что они создали за это время, оставило массу великолепных впечатлений и воспоминаний многим игрокам по всему миру и серьёзно повлияло на игровую индустрию, причём это влияние не утратило свою силу до сих пор. Тот же Кори Барлог говорил, что он и его команда при создании перезапуска God of War в качестве одного из главных ориентиров и образцов избрали Resident Evil 4. С восторгом о шедевре Capcom также отзывались Брюс Стрейли и Нил Дракманн, и воздействие 4-го Резидента на серии Uncharted и Last of Us трудно не заметить. И, конечно, многие из так называемых "инноваций" пресловутой Gears of War ( о невиданных "инновациях" и "бездне креатива" Gears of War многие журналисты твердили чуть ли не в один голос (: ) были подсмотрены в RE4, чего разработчики и не скрывали, рассказывая о том, что создавая похождения Маркуса Феникса и его товарищей, они отталкивались от игры Capcom. Помимо того, компания в те годы дважды внесла в индустрию настоящие и важные инновации также и своей серией Devil May Cry. Сперва они с появлением первой игры серии, подобно тому, как сделали это ранее с жанром Survival Horror, оформили жанр слешера как самостоятельную нишу, а с третьей частью вывели его на совершенно новый уровень. Большинство экшен-РПГ и ряд игр в открытом мире, в которые мы можем играть сегодня, не были бы такими без первой и третьей частей приключений беловолосого охотника на демонов ( совсем не того охотника, о котором кто-то может ненароком подумать (: , — и да, говоря о большинстве экшен-РПГ, на которые повлияла серия Devil May Cry, я в том числе подразумеваю и эту самую игру ). Также без игр этой серии точно бы не появились новые Ninja Gaiden, Bayonetta и, может быть, даже оригинальная трилогия God of War.
Но кроме своих самых важных и заметных серий у Capcom есть и большое количество других отличных игр и франшиз, некоторые из которых появились именно в то время и продолжают успешно развиваться до сих пор. В компании не боялись всячески экспериментировать и пробовать создавать совершенно новые игры на основе необычных концептов. Часть из них, вроде Haunting Ground, Shadow of Rome, God Hand и до некоторой степени культовой Okami, остались в рамках единичных проектов, а другие, как те же Ace Attorney и Monster Hunter, дали начало новым, знаковым сериям.
Эту тенденцию Capcom продолжили и с приходом нового поколения, начавшегося с появления Xbox 360. Предыдущая консоль Майкрософт не пользовалась популярностью у японской аудитории от слова "совсем", и большинство японских разработчиков так же не стремились эту тенденцию изменить, — работать со своими платформодержателями им было гораздо понятнее, проще, удобнее и выгоднее, а общий мировой охват первого Иксбокса не давал особых причин для того, чтобы искать дополнительную выгоду на стороне. Но в этот раз многое изменилось, — игровое подразделение Майкрософт, с разгромом проигравшее Сони в том поколении, очень жаждало реванша ( это не просто пышный словесный оборот (: , — у меня на этот счёт обязательно, раньше или позже, будет кое-какой "скромный" по своему объёму материал, и в нём я обязательно подробнее об этом расскажу ) и к новому раунду подошло во всеоружии, а время при этом сыграло им на руку, и теперь уже Сони неожиданно оказалась в роли догоняющего.
Capcom помимо экспериментов в отношении игровых механик и концепций также не боялась разрабатывать свои игры под самые разные и неожиданные платформы, в том числе и эксклюзивно ( конечно, если речь не идёт про ПК (: ). Так, в начале 2000-х они немало ошарашили игровую общественность, объявив о том, что самые крупные и важные на тот момент игры их флагманской серии Resident Evil, в том числе горячо ожидаемая 4-я часть, выйдут исключительно на Nintendo GameCube. И надо сказать, что Capcom не совсем обошли стороной и первый Иксбокс, хотя для игроков, конечно, данное решение, к сожалению, обернулось даже не боком, а несколько другим местом (: . Вышедший эксклюзивно для платформы Майкрософт Dino Crisis 3 провалился по всем фронтам и вместе с собой погубил всю эту замечательную серию, на возрождение которой самые преданные поклонники надеются до сих пор.
Но хватит о грустном, и давайте уже наконец постепенно переходить именно к той игре, из-за которой мы здесь и собрались, тем более что она — самое близкое к тому, чем примерно мог бы быть истинный сиквел Dino Crisis с поправкой на сеттинг и противников.
Capcom подошла к наступлению некстгена самой подготовленной из всех японских компаний ( тем удивительней, что в следующий цикл она вступила с результатами даже хуже, чем у Конами, но как я и говорил, — хватит о грустном (: ). У них уже были все наработки и умения, чтобы создавать проекты по-настоящему нового поколения, а не просто такие же игры, как и раньше, но в HD-разрешении и с улучшенными текстурками. И Xbox 360 открыла это самое новое поколение со своим выходом в ноябре 2005-го, обогнав таким образом своего главного конкурента почти на год. Так, Capcom была готова выводить свои проекты на новый уровень исполнения, а Майкрософт очень нуждалась в как можно большем количестве японских игр для привлечения новой аудитории к своей консоли, как в самой стране Восходящего Солнца, так и за её пределами, потому что именно японский геймдев, находившийся в те годы на самом своём пике, был наиболее востребованным среди игроков во всём мире ( исключения в виде GTA, которая так взлетела по ряду причин, вовсе не связанных с её какими-то особо выдающимися качествами, а также различных спортивных симуляторов, покупаемых зачастую теми, кто в игры как таковые и не играет, — это уже отдельная история (: ). Ввиду всего этого неудивительно, что японская компания подготовила на первый год цикла Xbox 360 сразу два больших тайтла: одним из них была Dead Rising, развивавшая в новом направлении уже привычную для Capcom тему, а другим же, собственно, и оказалась Lost Planet, вышедшая в Японии перед самыми новогодними праздниками 2006-го, а в остальном мире — уже на период января следующего года.
II. Тайны третьей планеты (: .
Так что же из себя представляет Lost Planet? Это оригинальный, яркий и захватывающий экшен в необычном сеттинге, который на момент своего выхода поражал великолепной картинкой и при этом обладал пусть и простой, но в целом неплохой и даже местами интригующей историей.
Действие игры происходит в относительно отдалённом будущем: игра говорит о Trial of Century, или T.C, от которого в здешней вселенной происходит новый отсчёт времени, но о каких-то конкретных датах или деталях, отсылающих к времени нашему, по ходу сюжета не говорится. Однако появление новой границы отсчёта времени имеет веское обоснование, ведь связано оно с действительно эпохальными для человечества событиями. Люди, искавшие себе новое прибежище в просторах космоса, наконец-то смогли успешно продолжить колонизацию планеты E.D.N 3, которая, даже несмотря на свои крайне суровые климатические условия и столкновение с предельно агрессивными и смертоносными представителями местной фауны, названными "акридами", всё равно оказалась единственной из найденных территорий, способной стать для человечества вторым домом, а может быть и уже единственным, потому что в момент сюжетных событий, судя по одному из проскакивающих сюжетных разговоров, на Земле "дети Галактики" уже почти доигрались. Ранее E.D.N.3 уже пытались освоить, но мощные инсектоидоподобные акриды, достигающие порой гигантских размеров, оказались слишком сильным противником для первых колонистов, которым пришлось в срочном порядке ретироваться с планеты. Но всем уйти не удалось: многие оказались за бортом ( В игре мельком упоминают, что выбраться с планеты во многом удалось лишь "самым привилегированным", что наряду с обилием встречаемых по ходу прохождения заброшенных и полуразрушенных построек, которые кто-то строил и заселял, позволяет примерно домыслить по какому принципу во время эвакуации решали, кто "вошь", а кто "право имеет". Ничего не скажешь, жизненно (: . ) и были вынуждены остаться на E.D.N.3, пытаясь выжить и хоть как-нибудь адаптироваться в новой обстановке. Эти несчастливчики собрались в разрозненные группы, часть из которых, конечно, стала заниматься мародёрством, бандитизмом и борьбой с другими группами за наиболее пригодные территории обитания. Несмотря на смертельную угрозу со стороны акрид, помимо опасности они, как выяснилось, также несут в себе бесценный ресурс — термальную энергию, способную с лёгкостью заменить привычные источники энергии и, помимо этого, использоваться для многих других целей. Поэтому первые колонисты не ушли совсем, а обещали вернуться, — специально для борьбы с акридами были созданы особые мехи, названные здесь Vital Suits, или попросту VS. Эти боевые машины уравняли шансы людей в борьбе cо свирепыми обитателями планеты, и спустя годы колонизация успешно продолжилась, однако в этот раз новому поколению колонистов пришлось столкнуться не только с акридами. Те, кто были брошены на E.D.N.3, вопреки всем обстоятельствам сумели за годы освоиться и укрепиться в этих враждебных землях, при этом, само собой, у них не было особой радости снова видеть здесь своих предателей и их последователей. Впрочем, в целом эти нелицеприятные чувства были более чем взаимны: для новых колонистов их бывшие сородичи, получившие броское определение"снежные пираты" , в плане ценности их жизней ничем не отличались от акрид, поэтому и на новой планете люди, к сожалению, продолжили делать то же самое, чем не прекращали заниматься веками до этого, — истреблять друг друга. Важный акцент в сюжете на этом будет сделан, однако сама история берёт своё начало совсем от других основ и событий.
Группа неких штурмовиков проникает на предприятие корпорации NEVEC, ведущей для колонистов различные разработки и исследования. В числе штурмовиков находятся отец и сын, — соответственно, Гейл и Уэйн Холдены. В роли последнего мы и будем выступать на протяжении игры. На месте группа неожиданно попадает под атаку акрида высшего уровня опасности — гиганта, именуемого "Зелёным Глазом". В неравной схватке штурмовики терпят поражение, отец Уэйна подставляет себя под удар акрида, чтобы спасти сына от гибели. Уэйн же в повреждённом VS с трудом выбирается с объекта NEVEC, только чтобы потерять сознание в заглохшей боевой машине в самый разгар снежной бури. Спустя ... какое-то время он приходит в себя в компании нашедших его снежных пиратов, которые, впрочем, оказались не какими-то бандитами и мародёрами, а, напротив, очень даже гостеприимными и приятными людьми, причём даже преследующими благородные цели. Исследователь Юрий Солотов (!) ( спойлер: он хороший (: ), компьютерный гик по имени ... Рик и миловидная ассистентка Лука в футуристичном трейлере ( они называют этот транспорт именно так (: ) путешествуют от точки к точке, уничтожая встречающиеся гнезда акридов для замедления и остановки их распространения. А если быть точнее, то уничтожением гнёзд занимались не они ( по описанию уже можно понять, что бойцы из них, похоже, не самые выдающиеся (: ), а их соратники, которые, к сожалению, погибли в стычке с местными бандами. И как раз в этот тяжёлый период они нашли Уэйна, который помимо своей прекрасной боевой подготовки, как оказалось, буквально в своём рукаве таит ещё один козырь, о полных свойствах которого не догадывается и он сам по причине почти полной амнезии, настигшей его после длительной комы, проведённой внутри заледеневшего VS.


III. Прелести кинематографии (: .
Возможно, моё описание предыстории и завязки сюжета в чём-то даже более развёрнутое и многообещающее, чем вся та панорама событий, что разворачивается в игре, однако Capcom уж точно никак нельзя отказать в мастерстве формы подачи ( в отличие от Gears of War, реклама которого была гораздо более многообещающей, яркой и захватывающей, чем всё то, что мы потом могли увидеть в игре ). Их игры редко отличаются каким-то обширным и сложным, нагромождённым сюжетом: почти всегда это просто боевики, но при этом очень грамотно поставленные и отличающиеся сильной и, как правило, умелой и точной ставкой на персоналии главных героев и окружающих их персонажей. Всё это в совокупности делает эти истории, как минимум, достаточно яркими и запоминающимися, даже несмотря на простую сюжетную линию, и Lost Planet не исключение в этом плане ( хотя надо сказать, что в игровой вселенной с подобной предысторией в теории можно разворачивать такие мощные истории: и даже жаль, что Capcom со времён последних игр серии Breath of Fire больше не делает JRPG, несмотря на то, что помимо Square Enix практически только они обладают нужными бюджетами, технологиями и умениями для создания потенциально лучших игр жанра ). Игра открывается зрелищным вступительным роликом, полным как просто красивых моментов, так и ярких экшен-сцен, а начальный геймплейный сегмент, который даже сам по себе очень кинематографичен, продолжает перемежаться короткими, но отлично поставленными катсценами. И примерно такой же уровень постановки без каких-то особых провисаний можно наблюдать на протяжении почти всей игры. Даже вроде бы простенькие брифинги между миссиями ввиду красивой анимации, хорошей озвучки и отличной работы камеры смотреть, как минимум, приятно, причём без особой оглядки на все годы прогресса, которого достигла за это время игровая индустрия. На тот же период более впечатляющие внутриигровые ролики, как в плане зрелищности, так и в отношении общей постановки сцен и игры виртуальных актёров, могли создавать только Kojima Productions и Square Enix.
К слову, об актёрах уже реальных: свою внешность Уэйну подарил на тот момент только набирающий популярность корейский актёр Ли Бьён-Хон, который спустя годы стал лишь намного известнее, особенно после вдоволь нашумевшей "Игры в кальмара", о которой ещё совсем недавно твердили, кажется, больше, чем о другой "Игре", успевшей за годы отчасти набить оскомину даже тем, кто её толком и не видел ( извините (: ). Так что Capcom, по-своему, надолго опередила тренды (: . Сам Ли Бьён-Хон, по его тогдашним словам, не только не далёк от видеоигр, но, наоборот, совсем не прочь провести часок-другой за теперь уже близким для немалого количества людей увлечением, при этом серии Resident Evil и Onimusha являются одними из его наиболее любимых, поэтому столь интересное предложение от разработчиков значимых для него игр он с радостью принял. Здесь, кстати, стоит напомнить, что как раз в третьей Онимуше Capcom уже провернули такой ход с внешностью главных героев: и тут всё же не могу не сказать, что возможность лупцевать кнутом демонов за самого Жана Рено, по крайней мере, для наших кругов и стран Европы трудно перебить чем-то или ... кем-то ещё (: . Но вернёмся всё же к самой Lost Planet.
IV. Бегущий человек (: .
Несмотря на всю кинематографическую помпу и технологические инновации, о которых я поговорю позже, как и в подавляющем большинстве игр Capcom, самой важной, ключевой частью здесь является, конечно же, игровой процесс. Lost Planet во многом исполнен в лучших традициях классического японского геймдизайна, ведущих своё начало ещё со времен 8-битной Famicom, но с их грамотной адаптацией под более современные игровые тенденции. И я бы даже сказал, что на фоне немалого количества проектов последнего десятилетия, где об общем качестве игрового процесса, реализации игровых механик, балансе и левел-дизайне, кажется, думают в последнюю очередь ( главное, чтобы финтифлюшек было побольше, персонажи где-то там бегали, а на них кто-то ... набегал (: , — и чтобы все вместе они совершали какие-то телодвижения, мечом тыкали или на гашетку нажимали: как и зачем они это делают, неважно — и так сойдёт (: ), игра Capcom теперь выглядит более современной, чем в те уже далёкие годы.
Что конкретно я подразумеваю под классическим японским геймдизайном, тем более в применении этого понятия к Lost Planet? Вспомните многие классические игры для наших любимых Денди или Сеги (: ( или нелюбимых по каким-то причинам, — каждому своё (: ), — каждый уровень в них в той или иной степени чем-то уникален и обладает своей чёткой, продуманной структурой, в конце нас всегда ждёт какой-то особенный босс, непохожий на предыдущих, другие противники и препятствия на пути также разнообразны, а их умелые сочетания и пропорции на разных этапах дают массу интересных ситуаций, большая часть игровых механик и возможностей имеют своё важное назначение, при этом сложность игры растёт пропорционально нашему продвижению по ней, позволяя как следует их изучить и освоить перед последними испытаниями, призванными проверить все выученные нами умения, а заодно и нашу выдержку (: . Всё это целиком и полностью верно и по отношению к Lost Planet. Чувствуется, как здесь работали над всеми игровыми элементами и каждым этапом, противниками и боссами, собирая всё это в единый механизм, в котором любая отдельная деталь для чего-то предназначена и действует в прочной связке со всеми остальными. Нет, это не значит, что геймплей Lost Planet не за что критиковать: конечно, здесь есть свои моменты, за которые при "особом желании" игру можно немало и поругать ( и у ряда так называемых "критиков" в период релиза такое "желание" определённо было (: ). Но в целом экшен от Capcom в лучших традициях компании предоставляет очень выверенный, цельный и захватывающий игровой опыт, который, надо сказать, без серьёзных потерь вполне можно было бы перенести на любые более слабые платформы, хоть даже в 8-битном формате (!), и игра всё равно во многом не растеряла бы своей увлекательности из-за того сильного геймплейного фундамента, на котором она основана, — сейчас я объясню почему это так, и в частности, на примере 8-биток (: .
Только что я уже много говорил о том, как прочно Lost Planet построена на принципах классического японского геймдизайна. И здесь это выдаёт себя так, что больше всего игра напоминает даже не привычные экшены от третьего лица, выходившие в ту пору, а ... оригинальные 8-битные Контры ( и отчасти Контру 3, где на первом этапе дают немного посидеть в бронированной боевой машине: почти аналог VS из Lost Planet (: ) и многие другие достойные экшен-платформеры конца 80-х и первой середины 90-х: каждый здешний этап с представленными в них геймплейными ситуациями, а также врагами, вооружением и игровыми механиками можно легко вообразить и, — я уверен (: , — подробно воспроизвести в виде какого-нибудь демейка в духе игр 8-16-битной эпохи. Как и подобные проекты того времени Lost Planet — игра достаточно сложная, при этом очень динамичная и концентрированная, иногда даже слишком: за какие-нибудь десять минут тут порой происходит столько всего, сколько в ряде современных проектов не наберётся и на час, и это не будет такой же прогулкой, как зачастую происходит в Call of Duty, — Lost Planet способна заставить немного попотеть, а если вы поставите уже на Hard, то можете готовиться к достаточно серьёзному испытанию ( мой обзор задержался в том числе по этой причине, — наверное, не стоило этого делать (: ). На обычном уровне сложности миссии без предварительного знания и подготовки здесь редко длятся больше сорока минут ( в зависимости от ваших умений и опыта в жанре, конечно (: ), но плотность и разнообразие экшена в игре обычно так высоки, что проведённое в ней время кажется заметно большим.
Возможно, кто-нибудь из читателей уже давно ждёт, когда я всё-таки скажу, чем же Lost Planet похож на игры серии Dino Crisis. Помимо очевидной концепции выживания в незнакомой среде с агрессивными обитателями, являющейся единой для обеих серий, есть гораздо более определённое и важное сходство — геймплейное. И ответ на это точно так же кроется в динамике и интенсивности игрового процесса, ведь в самую первую очередь я подразумевал схожесть Lost Planet конкретно с одной, лучшей частью франшизы — Dino Crisis 2, которая во многом отбросила геймплейные основы Resident Evil, на которых базировалась первая часть, и стала гораздо более просторной и динамичной, вплоть до того, что в какой-то степени её даже можно сравнить со стремительными аркадными экшенами. Достаточно лишь вспомнить счётчик комбо, который в игре, на самом деле, был крайне важен, — после перехода в каждую локацию на основе наших успехов нам начисляли очки, за которые мы покупали оружие, предметы и экипировку для протагонистов. Dino Crisis 2, как и Lost Planet, побуждала игрока действовать быстро и эффективно, и возможности наших героев также этому способствовали, ведь они стали куда более подвижными и ловкими: совершенно нетипичная для игр серии Resident Evil стрельба на бегу здесь, напротив, была почти необходимым навыком для успешного продвижения. Просматривая же свою запись прохождения Lost Planet в поисках подходящих кадров для обзора, я и вовсе немного поразился тому, что на все часы геймплея, кроме остановок с терминалами, пополняющими термальную энергию и указывающими направление движения, у меня толком и не нашлось мест, где я бы просто стоял на месте (: .
Столь высокая динамика игрового процесса во многом обусловлена тем самым козырем в рукаве Уэйна, о котором я говорил в описании сюжета. Это термальный гармонайзер, обеспечивающий жизнедеятельность главного героя и заживляющий полученные им раны за счёт термальной энергии, поглощаемой из врагов и встречаемых контейнеров с ценным ресурсом. Энергия постепенно тратится и без получения повреждений, а вождение VS и применение оружия, использующего её запас в качестве зарядов, ещё скорее приближает её обнуление, — без термальной энергии и само здоровье Уэйна начинает стремиться к нулю с закономерным конечным результатом. Игра таким образом постоянно подталкивает нас к тому, чтобы мы не задерживались на месте и непрерывно двигались. Это полностью противоположный подход в сравнении с концепцией Gears of War, заключающейся в том, что мы, наоборот, большую часть времени должны сидеть за укрытием и ждать, когда противник высунется, чтобы отвесить ему как можно большую порцию свинца до того, пока он вновь не спрячется (: ( в первом Gears of War в этом почти без преувеличений и состоит большая часть геймплея (: ). Ну, и, конечно, нельзя не отдать Capcom должное в том, как здорово они вписывают внутрь сюжета игровые элементы и условности ( и это касается не только Lost Planet, но в данный момент мы говорим именно о нём ): если автоматическая регенерация здоровья, ставшая полной обыденностью после второй Call of Duty ( да, Gears of War и оттуда "инновацию" утянул (: ), как игровой элемент является примером чистейших "suspension of disbelief" и лудонарративного диссонанса, — мы можем лишь принять это как некую данность, — то термальный гармонайзер Уэйна одновременно и важная часть игровой механики, и один из центральных элементов сюжета и вселенной игры. Ну, и, конечно, говоря о гармонайзере и термальной энергии, нельзя не упомянуть, что уровни сложности здесь тесно на них завязаны. Если вы ищете особых приключений на свою геймерскую пятую точку, уровень сложности Extreme придуман специально для вас: после его прохождения, ... если получится, конечно (: , ... помимо получения крутой ачивки ( Only on Xbox 360 (: ) и повышения чувства собственной важности вы также сможете рассмеяться в лицо всем тем, кто с серьёзным видом говорит о том, какие же трудные игры делает Хидетака Миязаки (: ( да, без "д", именно так (: ).
V. С пулемётом в огне ... и снегу (: .
Проводя сравнение ранних классических игр с Lost Planet, я также упоминал схожий подход к созданию игрового арсенала наряду с разнообразием и продуманностью противников. Capcom очень постарались как в одном, так и в другом из этих отношений: средства борьбы с акридами и другими противниками в Lost Planet обширны и отлично проработаны в плане удобства управления и ощущений: вес, звук, отдача, реакции на попадания — все эти детали здесь пусть и не эталонны, но тем не менее сделаны лучше, чем в том же Gears of War. И что немаловажно, почти каждый из здешних образцов оружия небесполезен и может пригодиться в разных ситуациях. Кроме того, и сами VS, доступные нам по ходу игры, разнообразны и имеют свои отдельные типы вооружений, которые мы можем менять в произвольном порядке по своему усмотрению: можно, например, поставить на одно плечо нашего стального друга пулемёт, а на другое — дробовик, наносящий в ближнем бою огромный урон мощным акридам, боссам и вражеским VS, и так мы получаем сбалансированную боевую машину, способную эффективно поражать противников как на дальней, так и на ближней дистанции. Но нам даже необязательно управлять VS для того, чтобы использовать тяжёлое вооружение. Уэйн настолько крут, что может взять здоровенный пулемёт, как и любую другую пушку, после чего можно будет радостно разыгрывать терминатора, по крайней мере, на лёгком уровне сложности (: . Capcom всё предусмотрели, и пониженная маневренность персонажа не даст при большом натиске противника особо разгуляться с таким оружием, но в некоторых случаях эта возможность очень выручает. Игра вообще регулярно старается подталкивать нас к тому, чтобы мы пробовали разные тактики боя.
Собственно, сами противники в игре также во всех смыслах многочисленны ( иногда их действительно много (: ) и заметно отличаются друг от друга. Особенно хочется отметить боссов: почти все они уникальные и достаточно сложные. Сражение с каждым из них, кроме разве что пары стычек, отличается своими условиями, нюансами и тактиками победы над ними. Есть и, по сути, два опциональных босса, за устранение которых дают отдельные ачивменты, и один из это натурально гигантский червь, подобный тем, которых можно помнить по вселенной Дюны, только не в пустыне, а в снегах (: , — момент, связанный с ним, один из самых впечатляющих во всей игре. И да, к слову, в проекте, признанным игропрессой в том же году "эталонным шедевром с бездной инноваций и креатива", босс был только один — финальный, и схватка с ним была едва ли не самым худшим и раздражающим моментом за всё прохождение. Для финального же боя в Lost Planet разработчики, по сути, создали отдельную игровую механику и свой масштабный и впечатляющий антураж.
Фауна E.D.N 3 весьма многообразна и смертельно опасна. Но самыми смертоносными противниками и здесь всё равно остаются люди. Если обычные снежные пираты не представляют для Уэйна особой угрозы, то штурмовики NEVEC пусть и так же не отличаются особым умом, но отлично бронированы и не стесняются обрушивать на Уэйна мощь всех своих дальнобойных и тяжёлых вооружений.
Если же говорить об уровнях чисто в геймплейном плане, то они в сравнении с многими другими экшенами того времени отличаются довольно большими масштабами и открытостью для исследования. Capcom даже дали, хм (: , ... Уэйну крюк-кошку, использование которой, в общем-то, и будет вашим самым первым действием в игре. Хотя некоторые из странных личностей, именуемых "рецензентами", имели какие-то особенные сложности в обращении с ней ( впрочем, помня историю с Cuphead, я ничему особо не удивляюсь (: ), ни тогда, ни сейчас я не нашёл особых причин критиковать реализацию данной механики: крюк исправно цепляется к большинству поверхностей, а управление этим процессом сделано достаточно интуитивно и удобно. Это не Batman: Arkham City, где всё происходит по нажатию одной кнопки, но игровой процесс Lost Planet этого и не требует, ведь здесь мы не находимся в открытом мире со ставкой на вертикальный геймплей. Зато мы вольны орудовать крюком совершенно свободно, цепляясь не только к отдельным активным точкам, как в играх серии Arkham, но подтягиваясь с его помощью почти куда угодно из самых разных положений, в том числе и к врагам, причём с возможностью пользоваться лёгкими видами вооружений. Так, например, можно зависнуть где-нибудь под потолком и разыгрывать уже не терминатора, но ... Лагуну из Final Fantasy VIII: подходящая сцена для этого в игре прилагается (: ( и да, всем Тецуя Номура, если вы понимаете, о чём я (: ). Также крюк-кошка поможет не свалиться с крыши какого-нибудь здания или скалистого уступа: в таком случае Уэйн автоматически цепляется за край поверхности, давая возможность быстро вернуться обратно, и порой это очень помогает. Кроме чисто сюжетных моментов крюк-кошка нужен для исследования местности на предмет мощных вооружений и VS, способных здорово помочь нам в пути, а также поиска скрытых на каждом уровне букв-монет, за сбор которых дают ачивменты. Данная особенность тоже хорошо нам знакома по классике эпохи 8-16 бит и призвана внести в игру дополнительное разнообразие, как и сама механика крюка-кошки, которую, как я и сказал ранее, ругать здесь решительно не за что, тем более после всех тех дифирамбов, что распевают играм From Software, в которых не только элементы платформинга, но и ряд других механик стоило бы давно подправить.
VI. Когда новое поколение было действительно новым (: .
Однако, возвращаясь вновь к Lost Planet, всё же нельзя не сказать о местах действия именно в качестве антуража. Несмотря на то, что ледяная планета E.D.N 3 по понятным причинам не располагает к какому-то особому разнообразию, Capcom за счёт смены времени суток и погодных условий, а также умелой работы с окружением как таковым, удалось сделать многие уровни не просто отличными друг от друга, но и очень красивыми и запоминающимися. А ближе к концу, когда мы подойдём к важной сюжетной точке, разработчики, как будто отлично понимая, что бесконечные снега и пещеры, независимо от их красоты, могут банально наскучить, переворачивают всё с ног на голову, однако совсем уж спойлерить, на всякий случай, я всё же не буду (: .
Но всё вышеописанное впечатляло бы куда меньше, тем более спустя годы, если бы не новые возможности, оказавшиеся в руках разработчиков. Проекты Capcom и раньше могли похвастать, как минимум, приятным визуалом и отличными, а порой и просто роскошными роликами на игровом движке — достаточно вспомнить ту же третью Онимушу, Devil May Cry 3 и, конечно, Resident Evil 4, который в версии для Nintendo GameCube выдавал просто потрясающую картинку в ряде сюжетных и геймплейных сцен ( игра при хорошо настроенной эмуляции и в переизданиях местами смотрится на удивление бодро даже сейчас ). Тем не менее, с уже упомянутой Dead Rising и в особенности Lost Planet компания двинулась намного дальше как в чисто визуальном плане, так и в плане развития средств разработки внутри своих студий. Последнее пусть во многом и незаметно для обычных игроков, но в конечном счёте именно это сыграло огромную роль в том высоком уровне исполнения, что показывали игры Capcom в период всего поколения PS3 и Xbox 360 и даже чуть дальше. Я, конечно же, говорю об удивительной технологии, служившей сердцем и мотором для большинства проектов компании на протяжении тех лет — потрясающем движке MT Framework.
Gears of War действительно был технологичной и местами очень красивой игрой, однако всё, чего от него ждали и даже больше в итоге было продемонстрировано именно в Lost Planet: великолепные катсцены в реальном времени, которые выглядели лучше, чем CGI-ролики немалой части игр предыдущего поколения ( в Gears of War все наиболее масштабные и впечатляющие катсцены просто записали в FMV, да и самих по себе роликов было немного ), запредельные для того времени эффекты взрывов, огня, дыма, погодных явлений и не только, частично разрушаемое окружение, детальная и плавная анимация персонажей не только внутри катсцен, но и в самом игровом процессе, подобие физики мягких тел и различные трансформации моделей персонажей во время геймплея, примеры чего можно наблюдать в боях с акридами ( помнится, примерно этим нередко восхищались в Order 1886, — хотя там это происходило лишь в катсценах, в то время как Lost Planet и последующие части Resident Evil выдавали подобное на куда более скромном железе прямо в процессе геймплея ), и ещё многое другое, что в Gears of War и не подразумевалось. В частности, совершенно потрясающая имитация снега, остававшаяся непревзойдённой вплоть до выхода Uncharted 2. То, как Уэйн бежал, проваливаясь в снег и оставляя за собой следы, поражало воображение на момент 2006-2007-го года ( после этого несколько смешно было видеть замороженные джунгли в "самой технически продвинутой игре на лучшей в мире игровой платформе", где просто-напросто "летние" текстурки заменили на "зимние, и абсолютно никакие видеокарты и настройки недостающего графона в игру не добавляли (: ). Ну и вдобавок к перечисленному мех на воротниках главных героев, казавшийся в те годы почти натуральным, оставлял впечатление куда большее, чем нынешнее хвастовство рейтрейсингом, вызывающее скорее недоумение и даже бессознательное разочарование современными графическими технологиями, хотя умом и понятно, что железо здесь ни разу не виновато (: . Но это всё уже день нынешний с его проблемами, а тогда консоли ещё нового поколения смогли очень скоро показать настоящий "Next-Gen Experience", и среди всего разнообразия проектов именно Lost Planet демонстрировала этот опыт наиболее наглядно. На момент выхода это была самая технологичная и красивая игра, по крайней мере, в нашей части галактики (: .
Все скриншоты, что вы можете наблюдать в обзоре, взяты с оригинальной Xbox 360-версии Lost Planet. Надо сказать, что я был приятно удивлён тем, как приятно выглядит игра даже на 4K-экране, несмотря на столь раннюю дату выхода. Отдельно обратите внимание на самый первый скриншот: вот такие отражения можно было делать уже в те годы на железе уровня Xbox 360. Теперь то же самое, только получше, нам толкают как какую-то "революционную и невероятную фичу, без которой и игры представить невозможно" (: .
Кроме того, восхитительный движок, изначально затачивавшийся с прицелом на разработку под различные железо и программное обеспечение, позволил достойно перенести игру и на другие платформы. После ужаснейших PC-версий своих предыдущих проектов Capcom сами взялись за перенос Lost Planet на компьютеры, и этот порт был одним из лучших на платформе в то время. Хотя он требовал внушительного железа, но это было оправданно, поскольку игра выглядела замечательно и на максимальных настройках под DX10 превосходила по качеству картинки и без того впечатляющую версию для Xbox 360. Полная поддержка оригинального иксбоксовского геймпада, бывшая в то время редкостью, добавляла ещё один мощный плюс в копилку достоинств этого порта. Достаточно хорошей оказалась и версия для Playstation 3: после того, что ряд разработчиков выдавал на консоли в те годы ( а порой и в следующие (: ), Capcom стоило отдельно похвалить за то, что они смогли без каких-то особых потерь перенести на архитектуру PS3 игру, изначально создававшуюся специально под Xbox 360, и представили игрокам на платформе Sony практически тот же красивый и впечатляющий игровой опыт, что ранее можно было испытать только на консоли Майкрософт.
VII. Музыка, общие итоги и вопрос оценок.
Единственное, о чём я ещё не успел сказать, так это о музыке. Саундтрек здесь хоть и ни разу не поражает, и навряд ли вы будете слушать его отдельно от игры, однако со своими задачами он справляется достойно. Мелодии здесь очень бодрые и соответствуют динамике игры, в сюжетных сценах музыка также отлично дополняет происходящее. Но самое интересное здесь то, что над ней работал человек, последующие композиции которого, возможно, так же прочно поселились в вашем плейлисте, как и в моём (: . Это Джэйми Кристоферсон, создавший шедевральный саундтрек к Metal Gear Rising: Revengeance, и почерк автора в музыке Lost Planet, даже несмотря на то, что она не столь яркая и мощная, всё равно узнаётся.
И, подытоживая всё вышесказанное, можно с полной уверенностью сказать, что Lost Planet — игра, отлично проработанная и сбалансированная в большинстве своих качеств. Динамичный, вариативный и попросту захватывающий геймплей здесь сочетаются с интересным сеттингом и пусть и простой, но отлично поставленной и сыгранной историей с приятными персонажами и парой действительно ярких твистов, и всё это не испортит даже один несколько карикатурный злодей, сам внешний вид которого как будто говорит о том, что он немного ошибся проектом и жанром (: . И уж тем более такие мелочи не способны испортить просто замечательной концовки, красиво завершающей и без того отличнейшую игру.
Я ранее не интересовался тем, какие оценки игропресса выставила Lost Planet. Конечно же, было понятно, что она никак не могла быть оценена так же, как Gears of War, однако увиденное меня несколько поразило, хотя я уже ко многому привык (: . Сейчас немало любят поговорить о том, какой же нынче "продажный" и "непрофессиональный" игрожур, но меня лично поражает несколько другое: а почему таких разговоров не было раньше? Игре, во многих аспектах объективно превосходящей блокбастер от Epic Games, поставили средний балл, недотягивающий до 80 — 79 баллов ( Я уже даже начинаю думать, что "лучший журнал о компьютерных играх в России" был таковым не только в России (: . В дисковом приложении к "Игромании"— "Видеомании", где был отдельный консольный раздел, Lost Planet оценили на 8.5 баллов, сделали по ней подробное препортвью в преддверии возможного порта игры на PC, при этом не выказывая особых восторгов в сторону первого Gears of War, несмотря на поставленную, пусть и с оговорками, девятку, — заметьте, не 9.5 и уж тем более 10: последовавшую позже PC-версию уже в самом журнале оценили точно так же. ). В то же время рейтинг Gears of War лишь слегка не дотянули до другой игры Capcom, о которой я уже немало сказал ещё в самом начале обзора, — 94 против 96 ( 94 балла — это выше, чем у выходивших в те же годы Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Shadow of The Collossus и Final Fantasy XII. И да, — это также больше, чем у известных приключений беловолосого охотника на демонов и его ... рыбины (: . Так что, все, кто считает эту игру "самой лучшей во все времена", — просто смиритесь с этим и поиграйте в "лучшую игру" (: .). Думаю, что объяснять, насколько велика пропасть между этими играми как в плане их качества, так и в уровне оказанного ими влияния на игровую индустрию, совершенно не требуется. Это не значит, что Gears of War "плоха", а все её оценки "куплены", — вовсе нет, но это много говорит об общем уровне игровой прессы, а также лишний раз заставляет задуматься о том, что зачастую по разным причинам уровень рейтинга и популярности не только игр, но и любых других медиа, почти не зависит от объективных показателей ( про GTA я уже упоминал, кстати (: ). Поэтому данное отступление я, пожалуй, завершу таким напутствием: если вам вдруг кажется, что вы "сошли с ума" или "какой-то не такой", потому что некий хайповый объект так не нравится вам, но почему-то нравится "всем остальным", просто успокойтесь и ни в коем случае не идите на поводу у толпы — возможно, правы-то именно вы, и спустя какое-то время это поймут и многие другие (: .
Заключение.
А вот Capcom, похоже, несколько разуверились в себе после такого прохладного приёма. Основным козырем Gears of War, который в Lost Planet отсутствовал, была возможность пройти игру в режиме кооператива: хотя промахи одиночной кампании самой по себе это никак не устраняло, но большей притягательности игре добавляло, особенно при наличии товарищей с Xbox 360, — вместе сидеть за укрытиями и перекатываться как-никак веселей (: ( судя по всем этим комментариям, кто-то может посчитать, что я думаю о данной серии что-то нехорошее, — но это отнюдь не так (: ). Похожим образом рассудила и Capcom, но уже по отношению к играм своих франшиз, после чего на основе кооператива стали создаваться все их главные проекты последующих лет, в числе которых была и Lost Planet 2, что, к сожалению, очень подкосило сиквел. Это не плохая игра, — она заметно лучше, чем о ней могут сказать её средние баллы и некоторые отзывы. В ней есть свой шарм: картинка стала ещё красивее и сочнее, а уровни разнообразнее, некоторые кинематографические экшен-сцены и боссы по-настоящему впечатляют. Однако сюжет практически пропал, а сильная заточка игры под кооператив на 4-х человек ( впрочем, замечу, что они сделали это на порядок раньше, чем Epic в Gears of War 3 ) немало повредила тем, кто проходил игру в одиночку из-за искусственного интеллекта напарников, неспособных действовать достаточно грамотно и слаженно во многих ситуациях, что этого требуют, из-за чего Lost Planet 2 в сингле заметно усложняется и просто может раздражать в ряде моментов. На третьей же части, отданной на разработку ... ничем не примечательной американской студии, серия попросту остановила своё существование, а сами эти годы для Capcom, как и в случае с многими другими японскими разработчиками, были одними из худших в истории ( а на мой взгляд просто худшими, и дело тут вовсе не в RE6, как кто-то может подумать, а, напротив, почти во всём том, что последовало за ним ). Но, к счастью, компания не превратилась во вторую Konami и вновь вернулась в отличную форму. Пусть до своих прошлых высот нынешняя Capcom не дотягивает, но мы не знаем, какие сюрпризы мы можем ждать от неё в дальнейшем. Компания решила основательно вернуться к своим былым достижениям и заняла лидирующее место в той нише, что сама, впрочем, когда-то и начала — в создании ремейков. Вдруг помимо переосмысления Resident Evil 4 мы всё-таки получим ремейк Dino Crisis, а, может быть, и франшиза Lost Planet, подобно самому Уэйну, выйдет из затянувшейся комы, и серия наконец получит своё заслуженное продолжение.
И на этом мне пора завершать. В очередной раз, конечно же, приношу свои искренние извинения за очередные задержки с обзором, который я так и не успел закончить к концу месяцу, и за то, что обзоры по серии Final Fantasy теперь также ожидает перенос на какое-то время. Детали я скоро озвучу, однако их завершение всё ближе, и скоро вы с ними обязательно сможете ознакомиться. А теперь всего Вам лучшего и до скорых встреч (: .
08/09/2022 / 21:14:56: Я добавил в обзор дополнительные скриншоты и описания к ним, а также внёс небольшие поправки в текст, как стилистические, так и чисто функциональные — для более корректной вёрстки на мобильных устройствах. Она, как и раньше, всё ещё далека от образцовой, но я обязательно буду решать эти вопросы в дальнейшем, как только у меня появится больше времени. Тем не менее, теперь обзор стал ещё чуть лучше и объёмнее, и я желаю Вам приятного чтения и ... как можно более тёплой и приятной осени. До скорых встреч (: .
04/01/2023 / 00:31: Вынуждено изменены заголовки обзоров на «Lost Planet», «Final Fantasy XIII» и «Final Fantasy VII» чисто лишь в целях того, чтобы мои работы, в которые было вложено столько усилий, ... просто начали показываться в поиске Яндекса (: . Видимо, для признания их «ценными и востребованными» надо писать в стиле IGN или, того лучше, какого-нибудь Мэддисона и прочих, хм, востребованных авторов (: .
30/07/2023 / 21:24: Я разделил все вышеназванные обзоры на главы с отформатированными заголовками опять же в первую очередь для поисковых ботов, которые, мягко говоря, не настолько умны, чтобы ценить чужой труд (: . Надеюсь, теперь мои работы наконец-то перестанут выпадать из поиска. С другой стороны, благодаря данному делению обзоры стали ещё лучше, так что и в таких вещах есть свои плюсы (: . Также я внёс лёгкие исправления в тех местах, где это было нужно, потому что некоторые опечатки и помарки всё же смогли просочиться в обзоры, несмотря на многие проверки. Желаю всем Вам приятного чтения и просто всего лучшего (: .