Обзоры

Final Fantasy XII. Новая надежда старого Ивалиса (Обзор с продолжением).

 Приветствую Вас всех. Вот и пришла наконец пора встречать осень с разговором о ещё одной Final Fantasy в рамках моего давнего цикла, — пусть даже и разговором частичным (: . И беседовать мы будем теперь уже о двенадцатой части — одной из тех Фантазий, которая также вызывает в кругах поклонников и фанатов серии самые полярные реакции, начиная от бурных восторгов и вплоть до полного неприятия. Давайте же и здесь попробуем во всём этом разобраться и прийти к каким-то более-менее взвешенным выводам, а самое главное — выделим именно те достоинства, за которые Final Fantasy XII действительно стоит особенно ценить, если не в рамках серии, то ... хотя бы в рамках всего направления японских ролевых игр, а может, и не только их одних (: .

 Вступление


«Кстати, каков текущий курс за спасение принцесс в эти дни?... Для начала неплохо было бы рассчитаться едой. И хорошей, позволю себе заметить.»

— Главный герой Final Fantasy XII (: 


 Final Fantasy XII — это второй долгострой компании после во всех смыслах эпической Final Fantasy XV (~хотя та же FF XVI создавалась немного дольше двенадцатой части (!), но работа над ней всё же шла достаточно ровно, и она оказалась самой законченной и целостной номерной Фантазией за долгое время~). Страшно подумать, но её разработку начали параллельно с созданием Final Fantasy X (!). Шли долгие годы, — вышли FF XI и её первые аддоны, а также FF X-2, выходили один за другим различные спин-оффы серии, передавая эстафету новым ответвлениям, вышел ... Xbox 360 (!), и даже FF XIII уже начинала входить в стадию активной разработки. Final Fantasy XII же всё это время проходила, кажется, все стадии того, что называют производственным адом: сначала были мучительные попытки создать технологию, удовлетворяющую высоким требованиям и амбициям проекта, по мере этого менялась сюжетная концепция, а режиссёр и руководитель игры, также очень амбициозный и многогранный, в конце концов не выдержал всей этой кутерьмы и покинул как проект, так и саму компанию где-то за год до релиза. И всё же едва ли не под самый закат эпохи Playstation 2, в 2006-м году, новая Фантазия вопреки всему наконец-то вышла на радость ожидающей публике, а особенно прессе, очень тепло её принявшей.

 Впрочем, релиз релизом, пресса прессой, но что с итоговыми впечатлениями рядовых игроков, а самое главное — поклонников и фанатов серии? (~на всякий случай ещё раз добавлю, что я несколько разделяю эти понятия (: ~) Здесь всё уже далеко не так однозначно.

 I. Да разве это Final Fantasy? (: 


 Final Fantasy XII, как можно было заключить ещё из моих вступительных слов к обзору, стала первой номерной частью серии, которая серьёзно расколола стан любителей франшизы. Несмотря на довольно высокий контраст мнений в её отношении, — ведь у FF XII есть и немало своих ценителей, причём порой весьма ревностных (: , — многие всё же, так или иначе, сходятся в одной мысли, от которой, видимо, каким-то образом также произошёл один забавный тезис, прочно закрепившийся в фандоме серии. Если быть точнее, то это скорее даже не тезис, а некая ... мантра (: . Моё внимание уже давно зацепила одна фраза, которую в том или ином виде я с завидным постоянством примечаю в самых разных дискуссиях об играх франшизы. Не знаю, откуда это пошло: возможно, эту фразочку бросил в народ какой-то обзорщик, а может быть, это просто некое любопытное проявление коллективного бессознательного (!), позволяющее безошибочно определить фанбоев серии (: . Неважно, — главное то, как это звучит.

 В разговорах о поздних частях серии, обычно начиная как раз с Двенадцатой Фантазии, нередко можно наткнуться на примерно следующее изречение: «Это хорошая игра, но плохая Final Fantasy» (: . Иногда эту мантру можно видеть в ещё более чудном варианте: «Эта игра не соответствует стандартам Final Fantasy» (: . Конечно, на вопросы о том, что это за «стандарты» такие и кто их определял, вам едва ли внятно ответят, — «стандарты» ведь у всех разные (: .

 И самое интересное здесь то, что Final Fantasy XII очень точно отражает подобные слова и в то же время ... практически полностью им противоречит (: . Почему так? Просто в FF XII очень мало того, за что горячо полюбили серию со времён седьмой или даже шестой части, но в то же время она является почти идеальным воплощением ... самых первых Фантазий времён 8-бит, — неожиданно, да (: . Это означает, что если быть совсем уж ортодоксальным, то выходит, что именно Final Fantasy XII и является самой что ни на есть образцовой частью в духе наиболее ранних игр серии, только исполненной на несравнимо более высоком технологическом уровне и с куда большим бюджетом.

 Что конкретно я подразумеваю под вышесказанным? Всё довольно просто. Со времён Final Fantasy VI серия начала всеми силами сдвигать акценты в сторону повествования и кинематографичности, да и две её предшественницы тоже порядком стремились в эту сторону (~особенно это касается Final Fantasy IV (: ~). Геймплей хоть и оставался важен, но во главе угла находилась история. Немало людей, которым по разным причинам оказывался чужд геймплей JRPG и все эти случайные столкновения в особенности, всё же продолжали играть в поздние Фантазии едва ли не только по этой причине. Для таких игроков каждая новая часть сюжета и каждый новый видеоролик были своего рода наградами, достойными того, чтобы «перетерпеть» очередной геймплейный сегмент. И вот выходит Final Fantasy XII, которая практически переворачивает с ног на голову сложившиеся у многих за долгие годы представления о том, какой «должна быть» основная игра серии: ведь в ней на первом месте внезапно стоит игровой процесс, а потом уже всё остальное. Нет, история здесь, конечно, есть, но та ли это история, которую ожидаешь услышать после той же Final Fantasy X – это как раз очень большой вопрос, и мы с вами его ещё рассмотрим, но ближе к завершению обзора. Давайте лучше начнём разбор Final Fantasy XII с тех качеств и достоинств, за которые её можно высоко ценить независимо от отношения к предлагаемой ею сюжетной составляющей.

 Final Fantasy XII привнесла в серию ряд инноваций, за которые в первую очередь и получила настолько тёплый приём критиков. Руководителем проекта и главным геймдизайнером, как и в девятой части, стал хорошо знакомый вам Хироюки Ито, который уже в третий раз коренным образом изменил привычную боевую систему игр серии, и теперь ещё сильнее, чем прежде. Однако основной коллектив команды разработки всё же состоял из людей, ранее не работавших над номерными Фантазиями, что, впрочем, ни разу не уменьшает их заслуг и талантов, – ведь это авторы шедевральной Final Fantasy Tactics, а также просто отличнейших Vagrant Story и Tactics Ogre, которая, кстати, пару лет назад получила вполне достойное перерождение на всех актуальных платформах (: . Идеологом, режиссёром и сценаристом названных проектов является Ясуми Мацуно, который должен был от начала и до конца исполнить ту же самую роль и в создании Final Fantasy XII, однако я уже упомянул о его уходе из компании за год до окончания разработки. Конечно, это не могло не повлиять на игру в негативном ключе, и мы ещё поговорим об этом. Тем не менее влияние талантливого автора в Final Fantasy XII всё равно осталось очень заметным, пусть её и завершали за него уже другие люди. В первую очередь это влияние проявляется в подходе к проработке игровой вселенной, которая в Final Fantasy XII, надо сказать, не совсем уникальная, так как ранее вышли уже три (!) игры, делящих вместе с ней тот же самый мир. Попросту говоря, действие Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Final Fantasy XII, а также Final Fantasy Tactics Advance происходит в одном мире — мире Ивалиса.

 II. Дивный старый мир.


 Да, события Final Fantasy XII разворачиваются во вселенной, которую ранее уже разделили между собой несколько других игр Square, однако это вовсе не означает, что игра негласно и дерзко нарушила правило «нового мира для каждой номерной части серии». Здешний Ивалис кардинально отличается от того, что был представлен в FFT, Vagrant Story и тем более в FFT Advance, которую в данном контексте лучше просто отставить в сторонку, а говорить именно о связи Final Fantasy XII с FFT и Vagrant Story, что мы, собственно, и сделаем (: .

 События данных игр разделяет временная граница примерно в 2000 лет (!), и чисто формально Final Fantasy XII является очень далёким приквелом к Final Fantasy Tactics. Здесь у людей, знакомых с обеими играми, может наступить лёгкое удивление, но, нет, — ни я, ни авторы ни разу не ошиблись (: . Такая разница в технологиях по сравнению с почти чистым средневековьем, показанным нам в FFT, объясняется ещё в ней же. Где-то за 1200 лет до событий игры в Ивалисе произошёл некий «Катаклизм», причинивший огромнейшие разрушения и отбросивший развитие цивилизации глубоко назад. Секреты былых технологий и возможности для их переоткрытия оказались утеряны, поэтому мир Ивалиса в Final Fantasy Tactics кажется столь глубокой стариной на фоне того пиршества, что можно наблюдать в FF XII. Двенадцатая Фантазия показывает нам золотую эпоху Ивалиса, когда тот находился на пике своего процветания.

 Это во многом подчёркивает и само визуальное оформление игры. В противовес Final Fantasy Tactics, аскетичной в деталях и исполненной в сдержанных, а порой и просто мрачных тонах, дизайн Final Fantasy XII яркий, красочный и разнообразный. Географически место действия игры лишь частично пересекается с Final Fantasy Tactics, поэтому по большому счёту мы открываем в Final Fantasy XII ту часть мира Ивалиса, что ранее была во всех смыслах совершенно незнакома игрокам. Здесь много песков и воды, а климат преимущественно солнечный и тёплый, хотя нам доведётся пройти и по одной местности с резким перепадом температур. Надо сказать, что у Square на удивление получилось сделать окружение не просто красивым, но и довольно гармоничным и естественным, несмотря на всю его необычную эклектику, в которой смешались арабские и европейские средневековые мотивы наряду с футуристичными элементами, — и особенно примечательны в этом отношении здешние города.


 Городских секций, поселений и прочих более компактных жилых локаций в Final Fantasy XII довольно много — заметно больше, чем вы можете видеть на данных скриншотах. И для своего времени они сделаны просто превосходно... Хотя, пожалуй, не только для него: вы, может быть, не поверите, но вот те часики над стойкой на последнем скриншоте двигаются (!). Что уж тут говорить про местных горожан — они не просто ... умеют ходить (!), но ещё, например, и читают газеты, всячески «разыгрывают сценки» друг с другом и ведут прочую бурную деятельность, а самые активные даже делают различные кульбиты или вовсю бегают с мешками и бочками в том же местном порту (: .


 Городские локации и вправду вышли в Двенадцатой Фантазии довольно большими и оживлёнными, и это не впечатления, переданные через яркие бэкграунды с красивыми ракурсами, а просто факт (: . Годы, затраченные на создание технологии, способной воплотить на PlayStation 2 масштабный, детальный и живой мир, не прошли даром. Города и селения стали наполнены десятками окружающих нас неигровых персонажей, в то время как камера перестала висеть под фиксированным углом и перешла полностью под наш контроль, отчего мы можем рассмотреть окружение во всех деталях, которых здесь порой куда больше, чем обычно можно встретить на второй консоли Sony. Каждый мегаполис и крупное поселение отличаются своей индивидуальностью, что проявляется как в архитектуре, так и во внешнем облике и поведении горожан. Технический состав и команда художников провели просто потрясающую работу по созданию мира игры, но в отдельности здесь хочется выделить главного артдиректора проекта – Исаму Камикокурио. Именно этот потрясающий художник и задал направление общего визуального оформления Final Fantasy XII, в особенности повлияв на дизайн местной архитектуры и локаций. В дальнейшем он также будет отвечать за создание великолепнейших по своей красоте миров трилогии Final Fantasy XIII.


 Во всей этой замысловатой архитектуре и броских визуальных решениях даже сквозь значительную разницу в сеттингах хорошо узнаётся почерк художника, который наделил игры саги Final Fantasy XIII всеми присущими им шармом, изяществом и магией.


 Но, конечно, в разговоре о Двенадцатой Фантазии нельзя было бы не отметить и ещё одного замечательного автора, на этот раз ответственного за дизайн уже персонажей. Акихико Йошида – художник и иллюстратор со своей непередаваемой манерой рисунка, который известен по своему постоянному участию в проектах Ясуми Мацуно (~это такой дуэт, подобный союзу Хидео Коджимы и Йоджи Шинкавы (: ~). После Final Fantasy XII Йошида-сан продолжил радовать своим творчеством в Final Fantasy XIV, а потом и в особенно близкой ему по духу Final Fantasy XVI, которая по своему творческому почерку как раз наиболее похожа на игры Мацуно-сана и его коллег.

 III. Прорыв пределов (: .


 И здесь, конечно, стоит заострить внимание на технологии, позволившей художникам, аниматорам и постановщикам достойно реализовать своё творческое видение, а геймдизайнерам поддержать обновлённый игровой процесс Двенадцатой Фантазии. Игра вышла почти на самом закате Playstation 2, однако это не помешало ей выглядеть в целом очень приятно, а в каких-то моментах и вовсе замечательно.


 Да, все эти и другие скриншоты из данных частей обзора относятся к актуальному ремастеру игры, но тем не менее каких-то совсем уж кардинальных изменений в общую картину он не привнёс. Детализация персонажей и окружения, эффекты, многие текстуры и, конечно же, анимации в нём остались такими же, как и в оригинале. О нём же самом в подробностях я ещё непременно поговорю уже в другой, будущей части обзора, где мной будут рассмотрены разные версии игры. Главное же улучшение, привнесённое ремастером, я отмечу сразу вслед за этим комментарием: да и скриншоты здесь говорят сами за себя — для тех, кто хорошо знаком с оригиналом, уж точно (: .


 По сути, единственный выделяющийся графический недостаток оригинальной FF XII — это отсутствие динамических теней в процессе геймплея. Немало комплексных, визуально насыщенных игр тогда жертвовали тенями в угоду производительности и не только на платформе Sony. Тот же Resident Evil 4 на Nintendo GameCube в лучшем случае имитировал подобие теней под ногами персонажей, да и то не всегда. Правильные тени мы могли видеть лишь в катсценах, и то же самое можно сказать и о Final Fantasy XII. Именно в них движок Square целиком раскрывал свой потенциал.

 С Двенадцатой Фантазией серия полностью вышла на новый уровень постановки, соперничать с которым могли только пресловутая Capcom и, конечно, Kojima Productions (~сюда можно было бы добавить ещё Team Silent, но они на тот момент, к сожалению, выпустили свою последнюю игру — Silent Hill 4: The Room, на которой серия, «по-хорошему», и закончилась на очень долгое время~). Детализация персонажей, движения и лицевая анимация, — всё это и сейчас смотрится достойно с учётом прошедших лет. Если в Десятой Фантазии большая часть сцен на движке выглядели просто и схематично, подобно тому, как даже сейчас продолжает происходить в жанре и японских, и западных ролевых игр (~однако всё же замечу, что на момент 2001-го года CRPG не могли похвастаться и таким (: ~), то в Final Fantasy XII между CGI-роликами и внутриигровыми катсценами наконец-то установился условный паритет. И не могу не сказать, что на консоли-конкуренте от Майкрософт, которая по заверениям должна была превосходить платформу Сони чуть ли не в 7 раз (!), ничего столь же красивого просто так и не появилось, — после FF XII на катсцены той же Halo 2 (~при моём, в общем-то, уважении к игре самой по себе (: ~) чисто в визуальном плане порой трудно смотреть без смеха (: .

 Но, как и было мной не раз упомянуто, и вне катсцен игра выглядит отлично. Помимо красивых и оживлённых городов здесь также имеется и немалое количество крайне симпатичных открытых локаций с хорошей дальностью прорисовки. В FF XII не открытый мир в привычном смысле этого слова, – мы перемещается между отдельными сегментами локаций через короткие загрузочные экраны, но в пределах этих участков у нас обычно достаточно пространства, чтобы чувствовать себя свободно. Враги теперь всегда у нас на виду, и могут сбиваться в группы, чтобы атаковать нас всем скопом. Однако иногда они нападают и друг на друга (!), чем мы можем воспользоваться, в то время как в ряде ситуаций NPC и некоторые представители фауны могут даже добровольно помогать нам в бою  – вот вам и этакая «симуляция жизни» в открытом мире задолго до того, как это стало мейнстримом (: . Пусть AI и не показывает какие-то чудеса тактики, но тем не менее ведёт себя весьма адекватно: ни враги, ни напарники нигде не застревают и других глупостей за ними также обычно не заметишь. Обновлённые бои растеряли в былой кинематографичности, поскольку теперь действие больше похоже на типичную современную экшен-РПГ со свободным контролем камеры. И тем не менее сами анимации и различные эффекты по-прежнему выглядят отменно.


 А когда герои используют здешние варианты Limit Breaks или же на сцену выходят местные саммоны — Эсперы, то и вовсе начинает казаться, что без всякой смены железа внезапно «наступил некстген» (: . Далеко не каждая игра даже с 7-го поколения может похвастать такими потрясающими постэффектами и частицами. Playstation 2 хоть и явно отставала в ряде моментов от вышедших позже Xbox и GameCube, однако, как минимум, в одном аспекте она всё же оставалась непревзойдённой. Пропускная способность её видеопамяти была гораздо более высокой, чем у обеих консолей и рядовых PC-видеокарт, и умелые разработчики использовали этот козырь на полную катушку. Всяческие прозрачности, огонь, дым, взрывы и другие подобные эффекты – в начале и середине 2000-х красиво реализовать всё это было куда проще на PS2, чем на других платформах, помимо достаточно мощных PC. И Final Fantasy XII как раз один из лучших примеров того, каких удивительных по своей красоте сцен можно добиться на консоли Sony. Пусть на скриншотах всё это трудно оценить из-за самого обилия постэффектов, но в динамике данные сцены и сейчас выглядят довольно впечатляюще.


 При всём этом, независимо от степени феерии происходящего на экране действа, игра в любых ситуациях работает практически безупречно. За все моменты своего пребывания в PS2-версии, – а в общей сумме это многие десятки часов, – я не могу вспомнить ни одного заметного проседания фреймрэйта (~собственно, нет их и в ремастерах, — даже когда дело касается версии игры на Nintendo Switch~). Когда люди говорят о том, что на консолях «нет тормозов и багов», то они, конечно, подразумевают игры, подобные Final Fantasy XII — такие, в которых и 30 FPS нисколько не заставляют обращать на себя внимания (: . Как я уже и упоминал, годы работы в данном случае не прошли даром. Двенадцатая Фантазия — проект, отполированный почти до зеркального блеска.

 Конечно, как уже не раз мной говорилось, новый гибкий и мощный движок был нужен команде в первую очередь для создания обновлённой концепции геймплея, к беседе о котором нам и пора перейти. Ведь именно весьма богатый и инновационный для своего времени игровой процесс и есть главное достоинство и достижение Final Fantasy XII.

 IV. Свобода и инновации.


 Команда FF XII решила отойти от привычной для прошлых Фантазий геймплейной схемы, а заодно вернуть в серию подрастерявшуюся после десятой части свободу, причём преподнести это на совершенно новом уровне. FF X была очень красивой игрой, особенно для своих лет, однако по общим ощущениям она всё равно ещё напоминала предшественниц с первой Playstation: небольшие и зачастую узенькие локации с фиксированной камерой, создающие определённую иллюзию масштабов и свободы вместо реальных просторов и возможностей, и, конечно, типичные случайные бои, споры о целесообразности которых среди любителей жанра могут вестись до сих пор (~одна игра, которую издание IGN поставило в «двадцатку лучших за всю историю», на секундочку, построена на случайных боях, и это даже никакая не Final Fantasy (: ~). Авторы FF XII, за которыми в том числе числится Vagrant Story, признанная многими одним из главных технологических достижений эпохи первой Playstation, справедливо посчитали, что Фантазия нового поколения должна нести игрокам и принципиально новый игровой опыт. Вместо тесных сюжетных рамок они решили предложить действительно большой, открытый для исследования мир и инновационную механику сражений без былых условностей, со свободным контролем и более широким спектром возможностей для игрока, в чём-то подобную той, что была создана ими в той же Vagrant Story.

 Результатом общих усилий команды и визионера Хироюки Ито стала обновлённая итерация боевой системы, объединившая в себе новые и классические элементы – ADB, или Active Dimensional Battle. Сражения теперь, как и в FF XI, стали происходить без переходов прямо на местности, но элемент пошаговости остался. Случайных столкновений больше нет, – все враги и NPC видны на карте, и, как мной уже упоминалось, это может создавать нестандартные ситуации в битвах. Пусть правила игры и сильно изменились, но привычное тактическое меню никуда не делось, и мы всё так же можем раздавать команды нашим героям по старинке, — вручную (: .


 Пусть сами правила игры во многом и изменились, однако же именно форма и содержание геймплея в Final Fantasy XII остались во всех смыслах верны классике. Настоящий поклонник большинства Финалок, завидев весь этот набор заклинаний, экипировки и меню, уже где-то с первых часов должен почти непременно почувствовать себя здесь как дома (: . Двенадцатая Фантазия, как я уже и намекал, в принципе очень любит отсылать ко многим из предыдущих частей серии, и в частности одним из самых ранних.


 Однако же теперь, когда доступное нам пространство уже не ограничено условной ареной, а перемещение героев стало полностью свободным, такая раздача приказов на постоянной основе очень скоро превратилась бы из увлекательного процесса в беспрестанную рутину, что разработчики хорошо понимали. Поэтому в процессе долгих творческих исканий и усилий ими было найдено блистательное решение данной проблемы.

 Система гамбитов — ключевая инновация двенадцатой части, полностью решающая любые проблемы контроля партии в пылу сражения. Она позволяет нам выставить детальную схему поведения всех наших героев в зависимости от условий и течения битвы. Если же говорить проще, то гамбиты – это ... авто-баттл, но тонко настраиваемый в зависимости от наших целей и предпочтений. Поначалу у героев имеются лишь самые простые из доступных вариантов, позволяющие автоматически атаковать ближайшего противника и лечить напарников, находящихся в критическом состоянии, но с дальнейшим продвижением мы сможем выстраивать всё более разнообразные и сложные раскладки поведения. Можно, например, проставить исполнение огненных заклинаний определённым героем при столкновении с противниками, уязвимыми к данной стихии, и это, конечно, далеко не предел возможного. В магазинах имеется около двух сотен различных гамбитов (!), связанных с самыми различными условиями и статусами в бою, что позволяет создавать умелому и вдумчивому игроку огромное множество потрясающих комбинаций, способных довести почти до полного автоматизма даже одни из самых сложных битв.


 Благодаря скриншоту с гамбитами принцессы Ашелии, как мне кажется, можно в особенности наглядно оценить и также представить всю действенность и потенциал этой и вправду новаторской на своё время игровой механики (: .


 Для кого-то данные слова могут прозвучать ужасно, но в действительности ничего подобного в этом вовсе нет: составление гамбитов – процесс увлекательный уже сам по себе, и он лишь добавляет в игру одновременно и глубины, и удобства. Нам совсем не нужно в сотнях и тысячах боёв за каждого персонажа регулярно выбирать из нескольких наиболее используемых опций и жать при этом на кнопку, как обезьяна, чтобы чувствовать себя вовлечённым в процесс (: . Это не добавляет особой тактики и сложности в сражения, а только создаёт больше рутины. Final Fantasy XII, — как, кстати, и последующая за ней Фантазия (: , — предлагает куда более деликатный и умный подход. Мы не пытаемся контролировать каждым своим действием ход битвы, а скорее следим за её течением и подстраиваемся под него в нужные моменты, действуем из соображений обстановки и знания о тех противниках, с которыми нам предстоит встретиться. Где-то лучше чаще вмешиваться в процесс вручную, а где-то своевременно тасовать сохранённые наборы гамбитов, которые игра позволяет сменить в любой момент времени из основного меню. Final Fantasy XII вообще, несмотря на столь давнее время выхода, смотрится весьма современно в плане многих своих механик и функций, а особенно интерфейса и прочих удобств для игрока.

 Но что же касается основного игрового процесса, прокачки и ролевых элементов, и в чём конкретно проявляется схожесть FF XII с самыми ранними играми серии? Самая пора всё это разобрать.

 V. Традиции в новой оболочке, лёгкий налёт MMO и крысиная охота (: .

 Наша команда, как и повелось со времён седьмой части, состоит из трёх участников (~исключением из этого, как вы можете помнить, осталась лишь FF IX, вернувшая в группу четвёртого сопартийца~), однако по ходу сюжета к ней часто присоединяется неподконтрольный нам четвёртый персонаж, действующий исключительно по собственному усмотрению. Помните, я говорил о том, что FF XII получилась просто-таки образцовой адаптацией восьмибитных частей, и данный момент – одно из подтверждений сказанного мной, ведь в этом есть немалая схожесть со второй, а также отчасти третьей частью, в которых к партии регулярно присоединялись сторонние герои. Гости, как я ранее и упоминал, ведут себя на удивление адекватно и на самом деле не несут ничего, кроме пользы, — они исправно помогают в бою и хорошенько оздоравливают команду, когда это необходимо. Только что сказанное сразу может расположить хитрого игрока к тому, чтобы вдоволь воспользоваться поддержкой попутчиков, чему игра почти не мешает. У нас есть достаточно времени, чтобы уже большой компанией лучше прокачаться, исследовать различные локации и выполнить как можно больше сторонних заданий, — в Двенадцатой Фантазии почти всегда есть чем заняться, помимо продвижения по сюжету.


 Пространство, которое нам доступно в Final Fantasy XII, и вправду впечатляет своей широтой — на момент 2006-го года так точно. И пусть старая-добрая глобальная карта по-прежнему так и осталась эксклюзивом прошлых частей (~🙂~), но объективно это была самая масштабная игра серии на тот момент: здесь добавлю вдогонку, что на данном скриншоте у меня даже все доступные регионы и локации не смогли одновременно уместиться (!) — на деле их куда больше. Может быть, Final Fantasy XII и вовсе оказалась самой масштабной JRPG тех лет, но тут уж не буду утверждать ничего наперёд, как это бывает у некоторых «игровых экспертов», и в частности «лучших спецов по JRPG» (: .


 Final Fantasy XII немало похожа на самые ранние части серии своим ощущением свободы. Сразу после короткого пролога игра открывает перед нами первый крупный город, Рабанастр, со всем его множеством NPC, магазинами и близлежащими окрестностями, где мы и проведём начальную охоту. Вроде бы всё здорово, однако не могу всё же не упомянуть, что скоро FF XII где-то на пару часов совершит «поворот не туда» и лишит нас этой свободы, причём далеко не лучшим образом (: . Не пугайтесь, – есть много отличных игр, подпорченных неудачными моментами, будь то миссия с вертолётиком из GTA: Vice City или «знаменитая» гонка из первой Мафии (~хотя допускаю, что у данного эпизода всё же есть немало любителей (: ~). И это даже не единственные посредственные места в названных проектах, так что в Final Fantasy XII, по крайней мере, всё не так запущено (: . Здесь вас просто ждут короткий, но весьма унылый, бессюжетный квест с активацией триггеров для зарядки важного сюжетного предмета, псевдо-стелс с задействованием уже точно худшей мини-игры во всей серии, последующая беготня по спутанным коридорам серых канализационных акведуков с избиением толп крыс (~Между тем в том же 2006-м году другая ролевая игра – The Bard's Tale, замечательный ремейк одноимённой стародавней ролёвки, практически гениально (!) высмеяла это дурацкое клише (: . К слову, надеюсь, что я всё же найду как-нибудь повод высказаться об этой отличнейшей игре куда основательнее, но пока только так (: .~), и всё это лишь для того, чтобы оказаться запертыми в грязных тюремных подвалах без всякой экипировки. С тюрьмой и заключением в FF XII вообще дело особое, но к этому я ещё вернусь несколько позже (: . Описанный эпизод вышел на редкость неудачным (~сам факт того, что во время первого прохождения FF XII ваш покорный автор под его конец буквально чуть не уснул (!), уже что-то о нём говорит (: ~), и, честно говоря, та же тринадцатая глава из FF XV, внезапно вызвавшая у ряда фанатов очередные бурления, на его фоне выглядит просто шедевром, — как минимум, в концептуальном плане. И что бы я действительно переделал в самую первую очередь, так это данную пару часов в FF XII, которая вполне способна отпугнуть некоторых игроков от прохождения уже почти в самом начале. Однако при создании обоих переизданий игры такую возможность упустили и предпочли зачем-то менять то, что и так хорошо работало (~как вы уже можете понять, у меня будет что сказать и о переиздании The Zodiac Age, c которым дела обстоят отнюдь не так однозначно, как об этом зачастую можно слышать, но сей разговор отложим куда-то на последнюю часть обзора (: ~).

 Но всё же данный эпизод заканчивается достаточно скоро, чтобы сильно не испортить общие впечатления от игры, и мы уже с готовой партией возвращаемся на просторы Ивалиса. С этого момента Final Fantasy XII начинает полностью раскрываться. Нам становятся доступны всё новые локации, между которыми можно удобно и свободно перемещаться самыми различными способами, а также ряд сторонних активностей и второстепенные квесты. Последних, к сожалению, немного, но, как я и говорил, в Final Fantasy XII и так есть чем заняться. Ещё в десятой части у нас была череда побочных заданий, связанных с охотой и битвами с некоторыми уникальными и очень мощными противниками. Двенадцатая Фантазия вывела такие второстепенные сражения в отдельную большую категорию, которая так и была здесь названа — «Охоты». В игре несколько десятков разнообразных охот, за выполнение которых предусмотрены не только отличные награды, но и повышение ранга в местном аналоге охотничьей гильдии. Охоты, на удивление, также почти всегда имеют и свою небольшую сюжетную подоплеку, сопровождаемую достаточно богатыми текстовыми диалогами (~игра в принципе очень красиво написана~).

 И, конечно, в лучших традициях не обошлось и без противников, намного превосходящих по своей силе последнего босса. Естественно, для победы над ними нужно будет досконально изучить игровую механику и почти по максимуму экипировать и прокачать героев. «Охоты» настолько удачно вписались в игру, да и вообще в общий концепт серии, всегда ставившей большой акцент на боевую систему, что в дальнейшем стали почти неотъемлемой её частью: все следующие номерные Фантазии не обошлись без своей вариации охот.

 Раз уж речь зашла о прокачке, то самое время как следует поговорить и о ней, тем более что система развития в Final Fantasy XII получилась весьма интересной. В самых лучших традициях серии она весьма сильно отличается от остальных частей своими нюансами и особенностями. Местная её вариация называется «License Board».


 Опять же отмечу, что всё это, конечно же, вариации License Board из переиздания The Zodiac Age, — меж тем именно в данном плане обе «зодиакальных» версии игры  значительно отличаются от оригинальной Final Fantasy XII 2006-го года. Но об этом в дальнейшем мы, естественно, ещё поговорим.


 Доска лицензий, изящно стилизованная под шахматную доску, представляет собой огромное поле различных умений, способностей и наборов характеристик, доступных для изучения. Один изученный навык позволяет продвинуться ещё на одну клетку дальше в любую из возможных сторон. Конечно, важно заранее проверять, какие навыки открывают те клетки, в сторону которых вы собираетесь двигаться, чтобы развивать героев так, как нужно именно вам. Все протагонисты в FF XII впервые со времён пятой части не обладают выраженными специализациями и при этом могут быть свободно развиты в совершенно любом направлении, что является явным сходством с Final Fantasy II (~причём далеко не единственным, — вспоминать FF II в данном обзоре я буду ещё не раз (: ~). Но здесь, конечно, есть один важный нюанс, о котором я скажу в конце обзора, когда буду касаться переизданий International Zodiac Job System и The Zodiac Age. Сейчас же мы говорим исключительно об оригинальной Final Fantasy XII, — да, эти версии отличаются друг от друга куда больше, чем обычно бывает, но не будем забегать далеко вперёд (: .

 От количества умений, навыков, заклинаний, которые, к слову, перед изучением надо ещё и закупать в магических лавках, а также видов оружия, брони и аксессуаров здесь просто глаза разбегаются (: . Final Fantasy XII — прямо-таки настоящий рай для закоренелых манчкинов, особенно с учётом множества разномастных охот: не зря иногда её даже называют офлайн-ММО (: . Тем не менее волноваться по поводу излишнего гринда не стоит, — хотя в первые часы игра и может показаться довольно жёсткой, но с того момента, как все наши товарищи соберутся воедино, большинство основных возможностей станут наконец полностью доступны, а сам игрок успеет лучше освоиться с обновлённой механикой, игровой процесс начнёт идти относительно ровно, как это обычно и происходит во многих Фантазиях. И лишь под самый конец вам вправду может понадобиться какая-то дополнительная прокачка, что тоже традиционно для серии, — но это финал: должен же быть определённый вызов хотя бы там (: .

 Итак, в плане своего геймплея Двенадцатая Фантазия до сих пор может служить достойным образцом для многих современных JRPG и не только. Собственно, её инновационная система гамбитов и вовсе успела повлиять даже на развитие горделивого поджанра CRPG (: . Ведь в 2009-м году одна, хм, «малоизвестная» канадская студия выпустила на радость публике игру, которая, пожалуй, и по сегодняшний день продолжает оставаться главным достижением среди западных ролевых игр за всю видеоигровую историю (~... медведь, прости (: ~), где также была реализована похожая система управления компаньонами, пусть и в куда более упрощённой форме. И ввиду этого вдвойне странно было слышать в то же время слова одного из основателей компании-разработчика о том, что «JRPG — стоящий на месте жанр, который не развивается уже долгие годы». Куда же пошла «развиваться» сама «малоизвестная» канадская студия скоро после таких заявлений, многие ... и по сей день хорошо знают (~и по уже многолетней привычке также при каждом удобном и неудобном случае припоминают~), но это, впрочем, совсем другая история (: .

 И хоть я в целом изрядно похвалил игровой процесс Final Fantasy XII, это не означает, что у неё почти нет недостатков в данном плане. На самом деле есть, и они, к сожалению, не ограничиваются действительно корявыми мини-играми и забегами по катакомбам с крысами (: . Об этих спорных нюансах и не только мы ещё поговорим в полном обзоре, когда я в отдельности затрону переиздание The Zodiac Age, с которым большинство современных игроков, как правило, и начинает своё знакомство с Final Fantasy XII. Оно традиционно считается «лучшей версией» игры, однако лично я не могу в полной мере согласиться с подобными выводами. Впрочем, не будем сильно забегать вперёд, — добавлю только лёгкий спойлер для тех, кто после расписанных мной достоинств мог быть озадачен такими неожиданными заявлениями: все эти условные недостатки несильно сказываются на общих впечатлениях от игры (: .

 Но как же наконец в Двенадцатой Фантазии обстоят дела с историей и повествованием? Мнения игроков обо всём этом порой настолько полярны, что у неподготовленной аудитории вполне может складываться впечатление, что люди говорят о каких-то разных играх (~впрочем, подобное уже давно привычно по отношению к играм серии (: ~). Кто-то вовсю ругает, кто-то просто разводит руками  — мол, «игра как игра», или даже «Финалка как Финалка» (!) — опять вот принцесс спасаем и королевство (: . Ну, а кто-то, во всех смыслах напротив (!), называет лучшей, непревзойдённой и самой «взрослой», «политичной» и «глубокой» игрой, как минимум, в серии, если не больше того (: . Так где же за всеми этими мнениями скрывается хотя бы что-то похожее на правду и объективность?... Я — уже в своих лучших традициях (: — непременно постараюсь всесторонне раскрыть и этот вопрос, но уже в какой-то следующий раз. Поэтому ждите продолжения, которое непременно последует так же, как это было в случае с масштабным разбором Десятой Фантазии.

 А сейчас же как всегда желаю Вам всего хорошего и лучшего (: . Так или иначе, до скорых встреч!