Обзоры

Полный обзор Final Fantasy X. Нет повести прекраснее на свете...

 И вот после столь долгого перерыва и месяцев работы я наконец готов представить всем Вам этот масштабный и, на мой взгляд, исчерпывающий обзор на ту игру легендарной серии, которую можно более чем заслуженно называть лучшей среди всего её и без того звёздного наследия. Но сразу предупреждаю: это путешествие будет весьма продолжительным, поэтому запаситесь терпением, временем и, возможно, ... чаем или какими-то другими напитками (: . А после всех приготовлений просто ... послушайте мою историю.

 Вступление


 2001-й год стал одним из самых важных для игровой индустрии. Именно тогда появилось немалое число новых франшиз, завоевавших огромную популярность, а отдельные из вышедших проектов и вовсе получили статус культовых. Ряд же других известных серий лишь сильнее закрепили свой успех. И всему этому порядком поспособствовала новая флагманская консоль от Сони. Вышедшая годом ранее Playstation 2 наконец развернулась в полную силу, вновь показав миру за кем стоит настоящее и будущее сферы интерактивных развлечений. Но, пожалуй, самым важным достижением 2001-го стало то, насколько видеоигры продвинулись вперёд в рассказывании историй. Подобного, пожалуй, так больше и не повторилось. И рассматриваемая нами игра среди всех остальных ярких проектов этого года занимает своё совершенно особенное место.

 Пока Хиронобу Сакагучи пристально следил за разработкой Final Fantasy IX, попутно вовсю занимаясь своим амбициозным анимационным фильмом, на команду Йошинори Китасе вновь была возложена ответственнейшая задача — создание Последней Фантазии нового поколения для наследницы первой консоли Сони — Playstation 2. Гораздо более мощное железо с поддержкой одних из самых современных технологий открывало перед разработчиками не только уйму невиданных до этого возможностей, но также и ряд трудностей, с которыми многим из них не доводилось сталкиваться ранее. Команда Йошинори Китасе, создавшая одни из самых лучших и передовых игр предыдущих двух поколений, уже обладала таким опытом, к которому почти всем остальным студиям, занимающимся созданием японских ролевых игр ( да и не только им (: ), оставалось лишь стремиться. Поэтому от кого ещё как не от главных ветеранов Square стоило ожидать настоящей демонстрации того, какой должна быть JRPG поистине нового поколения. Конечно, можно было бы не усложнять себе задачу, ещё и затрачивая при этом куда больший бюджет, а просто сделать почти то же самое, что и раньше, но с более детальными фонами и модельками, как и поступила большая часть других разработчиков. И если бы гипотетическая новая часть просто рассказала ещё одну красивую историю в уже ставшей привычной обёртке, никто бы Square и слова не сказал против, и я в том числе (: . Но они сделали гораздо больше. Кто-то и вовсе считает, что это был пик творчества студии — невероятная вершина, которую в дальнейшем им так и не удавалось покорить вновь. И отчасти с этим мнением можно легко согласиться и даже в какой-то степени искренне его разделить.


«... И ещё кое-что... Близкие и друзья, которых мы потеряли, ... и мечты, обернувшиеся сном... Никогда их не забывайте.»

— Высший призыватель Юна 


 I. Послушайте мою историю...


 Со времён Шестой Фантазии в серии как-то так повелось, что ещё до заветного момента, как вы зайдёте в саму игру, она уже способна чем-то вас зацепить, если не больше того. И каждая из Фантазий делает это своим практически неповторимым образом. У всех могут быть свои любимые части в данном отношении, но почти наверняка многие назовут самым ярким и запоминающимся именно вступление Десятой Фантазии ( возможно, наряду с интро восьмой части (: ). Оно действительно завораживает и сейчас, если говорить о музыке, постановке, эстетике, атмосфере, а в начале 2000-х все эти впечатления можно было смело помножить ещё на два.

 Мы запускаем игру, видим знакомые логотипы, и вдруг под давно ставшее привычным сопровождение титров, перечисляющих тех бесконечно талантливых людей, которые уже долгие годы делятся с нами своими Фантазиями, начинает играть абсолютно удивительная музыка, берущая за душу с самых первых секунд. Экран неспешно выходит из затемнения и нашему взору в очередной раз открывается какой-то невиданный ранее мир. Только теперь это не CGI-ролик, а реальная игровая графика, и в лучшие свои моменты она несильно уступает прошлым видео из восьмой и девятой частей, что в первую очередь касается героев нашей игры, которые во всей своей красоте и живости оказываются впервые представлены нам в этом вступлении. Они молча сидят у походного костра под покровом предзакатного солнца, явно готовясь к какому-то очень важному и ответственному моменту. Сами их позы, жесты, выражения лиц выдают всё это. Вдруг один самый молодой парень из всей группы поднимается, чтобы приободрить прекраснейшую девушку, которая взволнована больше остальных. Он аккуратно и с участием кладёт руку ей на плечо. Она своим видом даёт понять, что чувствует его поддержку, но этого, похоже, совсем недостаточно, чтобы хоть ненадолго вернуть ей покой. Юноша медленно отходит от неё и взбирается на ближайший склон, направив свой взгляд в сторону руин какого-то старинного города. И в этом взгляде видно одновременно и грусть, и некое лёгкое воодушевление. Похоже, что эта история будет какой-то особенно эмоциональной, если даже не пронзительной. Камера берёт дальний план, выхватывая самый красивый ракурс, и на экране изящно проявляются логотип с изображением главной героини и название — Final Fantasy X.

 Новая игра стартует с этой же потрясающей по своей театральности сцены, но уже без сопровождения титров. Однако на этот раз в самом её конце мы впервые в Последних Фантазиях слышим речь, на что намекает и сама озвученная реплика, ставшая одной из самых ярких цитат в серии: «Послушайте мою историю. Может быть, это наш последний шанс». Голоса героев наконец зазвучали, и теперь можно не просто лишь прочитать, но и услышать их истории, причём услышать во всех смыслах.

 Вместе с речью в Последние Фантазии уже на полном основании пришла и игра... Нет, игровой процесс вопреки чьим-то странным мнениям в любой из частей был всегда, причём каждый раз в той или иной степени глубокий и увлекательный (: . С появлением Final Fantasy X в серию пришла игра театральная, актёрская. Отчасти это можно было сказать уже о Восьмой и Девятой Фантазиях, но в них всё действо в общем-то ограничивалось рамками CGI-роликов. Анимации персонажей в игровых сюжетных сценах добавляли определённой экспрессии и способствовали сопереживанию, однако они всё же оставались весьма простыми и условными, — таковы были ограничения технологий. Если проводить параллели, то это чем-то похоже ... на ранний древнегреческий театр или японский же театр Кабуки, в постановках которых не было и нет стремления к какому-то реалистичному отражению действительности. Действие в этих фольклорных спектаклях нарочито гиперболизировано, схематично в деталях и главным образом призвано как можно более ярко и доступно передать основной сюжет через разыгранные сцены, в которых, кстати, огромную роль играют музыка, песни ( прямо как в Final Fantasy (: ) и танцы ( а вот откуда в свою очередь берутся истоки индийского кино (: ). Здесь работает принцип того, что важнее всего как можно пышнее донести историю до зрителя, а его воображение уже само достроит недостающие нюансы. И прежнюю эффективность данного принципа, нисколько не убывающую с течением времени, во многом доказали как раз игры эпохи 80-х, 90-х и феномен инди-геймдева.  Практически о том же говорил и сам сценарист Седьмой, Восьмой и, конечно, Десятой Фантазии — Казушиге Ноджима. В разговоре о ремейке седьмой части он отмечал, что в оригинальной FF VII персонажи стилизованы, а их действия намеренно преувеличены и сведены к множеству условностей ввиду тогдашних ограничений разработки, но тем не менее именно это стало отличительной особенностью игры, поэтому такой подход можно справедливо назвать отдельной формой повествования. Также Ноджима-сан добавил, что такая подача истории дала воображению игроков большие просторы для различных интерпретаций характеров героев и некоторых сюжетных событий, отчего у самого Ноджимы появилось определённое беспокойство относительно восприятия ремейка частью поклонников, ведь он сужает такую свободу трактовок из-за несоизмеримо более детального и кинематографичного подхода к воплощению образов персонажей и постановке сцен. И тут надо сказать, что такому подходу в серии положила начало именно Десятая Фантазия. Больше не нужно было особо додумывать и представлять себе на основе промежуточных FMV манеры и нюансы характеров и поведения героев, и это без учёта их голосов, ранее остававшихся исключительно в области наших ... фантазий (: . Персонажи в FF X получили свою яркую индивидуальность теперь уже в полном смысле этого слова. Богатство жестов, мимики, эмоций в определённых сюжетных сценах немало удивляет, если хорошо помнить то, в каком году вышла игра. Некоторые из них по своей постановке, озвучке и игре виртуальных актёров просто не имели равных на период начала 2000-х. Для первого опыта с озвучанием и созданием детальных внутриигровых катсцен у Square всё получилось более чем впечатляюще. Тем не менее с позиции нашего времени или даже второй половины нулевых Final Fantasy X в целом смотрится скромно. Во многом это связано с тем, что уровень проработки катсцен неодинаков в разные моменты, из-за чего Десятая Фантазия отчасти получается игрой этакого переходного периода. Отдельные сцены и сейчас держатся более чем достойно, другие же в сравнении с ними слишком просты в своём исполнении, и к общей досаде именно таких в Final Fantasy X на порядок больше. Впервые я полностью проходил игру, кажется, в 2010-м году, причём уже после завершения Final Fantasy XII ( да, вот так получилось, и к этому моменту я ещё вернусь (: ), и на фоне неё и таких мастодонтов, как Metal Gear Solid 3, Silent Hill 3, Resident Evil 4 и уж тем более Resident Evil 5, она выглядела порядком устаревшей ( различные Анчартеды, MGS 4, Final Fantasy XIII, Heavy Rain и ряд других хитов с седьмого поколения, которые на то время я мог проходить лишь на Ютубе, здесь принципиально мной не учитываются (: ). Но на такие, по сути, мелочи, как и в случае с другими играми ранних лет, просто стоит делать скидку, тем более что и сейчас выходит немало тех же инди-проектов, которые уже на фоне Final Fantasy X выглядят чем-то из эпохи Atari 2600, так что всё относительно (: .


 Внутриигровые катсцены в FFX неоднородны. Основная их часть задействует упрощённые модели персонажей и схематичные анимации вроде тех, какие и сейчас легко встретить в ролевых играх со скромными бюджетами от небольших студий как с запада, так и с востока. В 2001-м это едва ли расстраивало, так как ничего особо лучше всё равно не было (: . Когда же дело касается наиболее важных моментов, FF X внезапно преображается и выдаёт самые впечатляющие по постановке и игре виртуальных актёров сцены на ту пору, в целом оставляя позади даже MGS 2. Также стоит отметить, что иногда катсцены плавно переходят в геймплей, и в этом плане игра и вовсе намного опередила своё время. Что же касается CGI-роликов, то к ним как и всегда нет никаких вопросов: и сейчас они смотрятся великолепно.


 II. Разве это не прекрасно? (: 


 Тем более всему этому не стоит придавать особого значения, когда игра сама по себе по-прежнему выглядит крайне приятно, что уже можно было заметить выше. Конечно, главным образом это касается ремастера FF X, о котором я ещё отдельно выскажусь ближе к концу, — к слову, все показанные скриншоты, кроме отдельно отмеченных мной, сделаны именно с одной из его версий. Однако даже оригинал с PS2, запущенный на эмуляторе, смотрится довольно неплохо, если не принимать во внимание отсутствие широкоэкранного режима, что для того времени, впрочем, было совершенно в порядке вещей ( это теперь нам внезапно стало «нужно» 21:9, а тогда и 4:3 вполне хватало (: ). Модели персонажей даже в своём упрощённом виде хорошо выглядят в рамках игрового процесса, окружение нередко и вовсе можно назвать не иначе как живописным, большинство анимаций и эффектов тоже способно немало радовать взор и спустя многие годы, и, конечно, в первую очередь это относится к боевой части. А уж насколько возросла общая детализация в сравнении с Фантазиями эпохи первой Playstation, думаю и говорить необязательно (: .

 Но, как я и намекнул ранее, особенно красивыми в Final Fantasy X получились локации. Они разнообразны и потрясающе детальны для игры 2001-го года: ремастер же сделал их ещё краше. В FF X на смену 2D-бэкграундам наконец пришло полноценное 3D, причём весьма симпатичное, тем не менее определённая наследственность всё же осталась. Камера по-прежнему фиксирована в своих ракурсах, хотя ввиду полной трёхмерности и большего простора локаций динамики в её движении куда больше, отчего игра стала ещё богаче на красивые планы по сравнению с предшественницами. Бэкграунды тоже не совсем исчезли. FF X в некоторых местах задействует и их, однако назвать это какой-то халтурой язык никак не повернётся. Сочетание двухмерных фонов и трёхмерного окружения здесь сделано настолько филигранно, что, честно говоря, даже такие блистательные образцы данной техники, как Resident Evil Remake, Resident Evil Zero и Onimusha 2: Samurai's Destiny, слегка меркнут при сопоставлении уже хотя бы потому, что окружение в них практически только из задников и состоит ( «бегаем по картинкам», как писал чудный журнал «GAME.EXE» (: ). В FF X же местами так умело совмещают и тасуют 2D-элементы и общее трёхмерное окружение, что и не сразу можно понять, где двухмерная иллюзия, а где реальное 3D. Поэтому идея продолжать использовать пререндеренные задники, о которой я рассуждал в начале, на самом деле может быть вполне уместной, если речь идёт о подобном уровне исполнения.

 Жаль лишь одно — самих мест действия стало заметно меньше, чем в предыдущих трёх Фантазиях, да и ставшая такой родной для давних поклонников серии глобальная карта с этого момента так больше и не появлялась в номерных частях и крупных спин-оффах за вычетом одного любопытного исключения ( или двух, если всё-таки считать за глобальную карту большой открытый мир Final Fantasy XV, к чему я ещё вернусь понятно в каком обзоре (: ). Очевидно, что переход на новое поколение существенно изменил подход к разработке и это оставило своё влияние на играх серии после девятой части. Сказанное мной могло вызвать у кого-нибудь вполне закономерный вопрос: стала ли игра из-за этого короче предшественниц? Да, стала, — однако это не получается как-то существенно ощутить в течение прохождения, о чём я ещё отдельно скажу в разборе сюжетной части. К тому же сам мир Спиры настолько самобытен, интересен и притягателен, что на такие нюансы обращаешь ещё меньше внимания.

 Хотя Спира обладает своей богатой историей и замысловатой мифологией, как и в случае с Восьмой Фантазией, особенно важную роль в создании такого необычного и удивительного мира, конечно, сыграли художники и дизайнеры. Вселенная Десятой Фантазии, пожалуй, входит в тройку самых красивейших и уникальных в серии, которая и так славится своими потрясающими мирами. В этот раз сеттинг игры оказался уже максимально близок к родной для разработчиков восточной эстетике, заметно отличаясь от предшественниц, во многом вдохновленных западно-европейской архитектурой и стилистикой.

 И здесь самое время немного рассказать об одном замечательном авторе, которого я ещё так и не упоминал в предыдущих обзорах, хотя он достоин этого в неменьшей степени, чем тот же Тецуя Номура. Арт-директором, ответственным за художественное оформление мира Final Fantasy X, выступил потрясающий художник и просто очень интересный человек Юске Наора. Это далеко не первая его большая работа над проектами студии, ведь он уже задолго до этого внёс огромный вклад не только в визуальную часть предыдущих игр серии, но также участвовал на первых ролях и во многих других играх Square. И после десятой части Наора-сан продолжил радовать своим творчеством в следующих Фантазиях: в создании великолепного мира Final Fantasy XV он также принимал активное участие. Если же снова вернуться к Final Fantasy X, то вклад Юске Наоры в неё не ограничивался лишь дизайном мира. Финальный облик героев, — такой, какими мы видим их уже в самой игре, а не на различных концепт-артах — также во многом его заслуга. Кроме того, реализация некоторых важных игровых сцен основывается именно на идеях Наоры. Из этого мы можем понять, что многогранный художник со своим особым и ярким видением ( да, понимаю, — мне самому стало немного смешно в этот момент (: ) способен дополнительно немало добавить от себя в творческий проект, таким образом развивая и усиливая начальные замыслы режиссёра, сценариста и постановщиков, от чего получившаяся в итоге работа лишь оказывается ещё более ценной.

 


 Как можно видеть, завершение восхитительнейшего вступления Final Fantasy X является фактическим воплощением одного из концепт-артов Юске Наоры. Этот великолепный план оказался повторён в игре практически в точности как на рисунке. И, как я уже сказал, это не единственная важная сюжетная сцена, созданная по задумкам талантливейшего художника.


 Но прежде чем перейти к главнейшей части Десятой Фантазии, заключённой как раз в трудах и исканиях режиссёров, сценаристов и постановщиков ( а также композиторов и музыкантов ), обязательно стоит как следует остановиться на ещё одном важном её достоинстве — игровом процессе, который в FF X оказался едва ли не лучшим за всю историю серии. Есть несколько нюансов, всё же не дающих однозначно это утверждать, однако мы поговорим с вами как об этом, так и о многом другом (: .

 III. Игровой процесс и боевая система.


 Боевая система, в самых своих основах оставшаяся прежней, тем не менее вновь претерпела множество других изменений, которые традиционно заметно выделяют игру среди всех остальных Фантазий, и теперь таких преобразований стало, пожалуй, даже больше, чем обычно.

 Самое главное изменение заключается в неожиданном возвращении Final Fantasy X к чисто пошаговым сражениям, что подчёркнуто уже в названии здешней вариации боевой системы. Active Time Battle, впервые появившаяся ещё в FF IV, на этот раз уступила место Count Time Battle, или CTB. Так Десятая Фантазия отчасти вернулась к самым истокам франшизы, но не стоит думать, что это хоть как-то отбросило её назад по сравнению с предшественницами, — как всё обстоит в действительности, я непрозрачно намекнул ещё совсем недавно (: .


 Десятая Фантазия внезапно вернулась к истокам, при этом не только почти ни разу не потеряв в глубине, но даже добавив кое-что от себя (: . Справа мы видим действительно очень важный и полезный счётчик очерёдности ходов: поверьте, без его рационального использования вам непременно станет весьма тяжко на определённом этапе игры. Final Fantasy X вообще не поощряет раш простыми атаками и бездумное использование команд: уже слева вы можете видеть меню для переключения сопартийцев, — да, впервые в серии героев можно сменять прямо во время боя, и это не какая-то необязательная блажь, а важнейшая часть боевой системы, которую опять же нужно задействовать регулярно.


 Final Fantasy X неожиданно оказалась, пожалуй, самой тактичной, вдумчивой и сбалансированной из номерных частей. Впрочем, для знающих людей это не прозвучит особо удивительно, поскольку за её боевую систему отвечал Тоширо Цучида, директор ни много ни мало одной из лучших тактических игр в истории — Front Mission 3 ( о ней самой мы как-нибудь тоже, так или иначе, поговорим (: ). Здесь едва ли не самые интересные схватки с боссами во всей серии, и даже в простых сражениях обычно не получается взять противников нахрапом, как это нередко бывало раньше. Во многом так вышло, потому что бои в FF X весьма грамотно завязаны на принципе «камень-ножницы-бумага». Часть героев особенно эффективна против определённых типов противников, в то время как другие исполняют свои важные обязанности, и нам не только можно, но и просто нужно сменять их прямо по ходу сражений, что, кстати, в принципе очень редко встречается в ролевых играх как с востока, так и с запада (: .

 На практике всё сказанное работает примерно следующим образом. Наш главный герой, Тидус, достаточно быстр и ловок, поэтому он отлично справляется с такими же юркими соперниками. Тем не менее против крупных бронированных врагов от его атак мало толку, и тогда в дело нужно пускать сэра Аурона. Он уже орудует широким мечом или катаной, и сила его удара позволяет без проблем пробить панцирь или броню противника. Тем не менее скорость и ловкость Аурона невысоки, поэтому наиболее шустрые оппоненты, как правило, легко уклоняются от большинства атак именитого хранителя, и здесь Тидус оказывается как нельзя кстати. Однако же когда в бой вступают летающие бестии, то оба из них попадают отнюдь не в лучшее положение (: . В этих случаях стоит довериться блицболисту Вакке, способному без проблем достать любого противника меткими бросками мяча. Но даже ещё более эффективно расправляться с летающими вражинами, как, впрочем, и со многими другими, может колдунья Лулу, которая также почти незаменима в сражениях с элементалями и другими противниками, уязвимыми к определённым стихиям. Её магия — бесценное подспорье, тем не менее чародейка ожидаемо хрупка, а запасы маны отнюдь не бесконечны и так просто их не восполнить. К тому же в игре имеется и немало врагов с высоким процентом магической защиты, которые лучше всего поражаются банально грубой физической силой (: .

 Кстати, среди наших героев есть и тот, кто изначально может довольно неплохо совмещать в себе и пресловутую грубую силу, и способности к магии ( почему «изначально», поймёте немного дальше по ходу разбора геймплея (: ). Это Кимари из племени Ронсо, огромный звероподобный детина с отбитым ... рогом, — на вид ... брутальный, но добрый внутри (: . Из всех наших героев он наиболее гибкий в плане развития ветки своих умений. Также Кимари обладает уникальной техникой «синей магии», позволяющей, хм, ... красть особые умения и заклинания наших противников (: . Но, конечно же, как это издавна заведено в серии, красть у них можно не только навыки, и за данный промысел у нас отвечает быстрая и вёрткая девчушка Рикку (: . Как ни удивительно, но она едва ли не второй по значимости сопартиец, если вы всерьёз решите взяться за прохождение всех сторонних активностей в FF X, — без её воровских навыков вам просто никак не собрать все наиболее ценные игровые предметы в нужном количестве: иначе ваша команда не сможет улучшить свою экипировку до тех показателей, что необходимы для победы над самыми сильными побочными боссами. Да и просто для лучшего продвижения в последней трети игры, хм, ... кража всегда идёт лишь на пользу, поэтому не стесняйтесь — крадите, крадите и ещё раз крадите (: . Всё же здесь это идёт только на благо народу Спиры, а не наоборот (: .

 Никуда не делись и ставшие привычными для серии вариации Limit Breaks, — в Final Fantasy X они получили название Overdrive, причём проводить их здесь могут не только главные герои, но об этом чуть дальше. Пределы здесь, конечно, не настолько же впечатляющие и замысловатые, как в FF VIII, — в этом она совершенно вне всякой конкуренции (: , — однако по своей продуманности и проработке они, пожалуй, лишь ей одной и уступают (: . Овердрайвы, как и в той же Восьмой Фантазии, полностью уникальны для каждого героя, равно как и способы их выполнения. В одних случаях мы выполняем различные QTE, особые для каждого из протагонистов с таким пределом. Когда же дело касается Кимари, выбираем особое заклинание или технику из списка выученной «синей магии». Однако наиболее интересен и необычен третий тип овердрайва. Наша ловкачка Рикку не только умело чистит карманы, но и здорово разбирается в механике и крафте предметов ( к этому я также ещё вернусь ), — в момент предела она может скомбинировать пару из почти любых наших вещей, чтобы, например, соорудить какую-то бомбу со специальным эффектом или же, наоборот, сделать ... мощную целительную настойку, прекрасно вылечивающую сразу трёх наших героев или добавляющую им различные защитные и усиливающие статусы. Вариантов таких комбинаций масса, и каждая новая из них после нахождения открывается у Рикку в меню пределов, где теперь мы также можем поменять у каждого героя то, каким образом полоска предела будет заполняться по ходу битв. Эта опция называется режимом овердрайва ( Overdrive Mode ), и если поначалу у нас есть только один режим, аналогичный оригинальной Final Fantasy VII, то со временем нам будут открываться и новые. Их получение зависит от поведения героев в битвах и ситуаций, в которые они попадают, что очень напоминает ... Final Fantasy II и серию The Elder Scrolls (: . О наличии части из этих режимов можно и не догадываться даже при повторном возвращении к игре, — так, некоторые из них мне удалось открыть лишь на своём новом, третьем прохождении. Например, я не знал ( или же просто забыл, хотя и один из моих прошлых сейвов говорит об обратном (: ), что наши герои могут выучить режим овердрайва, при котором шкала заполняется только при получении статусных атак, что вполне полезно при столкновении с монстрами типа Мальборо, но практически бессмысленно при встречах с большинством других противников. Собственно, переключение данных режимов и позволяет нам лучше подстраиваться под самые различные ситуации и стили игры, чтобы максимально эффективно использовать весь потенциал наших героев. 


 Лёгкая подборка овердрайвов, — это, конечно, далеко не самые яркие из них. Прелесть же овердрайвов Лулу, Рикку и Юны заключается больше именно в их пользе и эффективности, и особенно сказанное касается, конечно, Рикку (: .


 Но, на мой взгляд, самой ключевой особенностью, наиболее выделяющей Десятую Фантазию среди остальных частей серии, является роль в игре саммонов — призываемых существ, и, конечно же, связанного с ними класса призывателей. Вокруг этой темы в Final Fantasy X вращается почти всё, однако в данный момент я говорю именно о геймплейной части.

 Ещё в Восьмой Фантазии на способностях саммонов и их связке с героями была сделана весьма большая ставка, но в Final Fantasy X команда пошла ещё дальше. Теперь айоны, — так называют призываемых существ в мире Спиры, — это не дорогостоящий и эффектный спецприём, пусть даже и с определёнными особенностями, а фактически полноценные игровые персонажи, обладающие своими характеристиками, командами, умениями и даже собственной прокачкой и овердрайвами. Во время сражений айоны не просто приходят на поле боя, чтобы наскоро принести разрушение и порадовать снопом спецэффектов, а полновесно участвуют в битве в качестве компаньонов, и в этой роли они выступают практически наравне с нашими протагонистами (: , — да, на самом деле поиграть за саммона мы могли ещё здесь, а не в одной лишь Final Fantasy XVI (: .


 В Final Fantasy X, пожалуй, самая проработанная в серии геймплейная часть, связанная с призываемыми существами. Здесь мы сами управляем айонами в бою, а система их прокачки и детали её проработки, как минимум, по-своему не уступают Восьмой Фантазии.



 Айоны в Final Fantasy X не только обладают своими прокачиваемыми характеристиками, но также могут — и должны (: — выучивать новые способности в виде различной магии и навыков, что в геймплейном отношении вновь ставит их едва ли не в один ранг с нашими протагонистами (: . Кстати, вот этот ... дядя, экран статуса которого вы можете видеть на первом скриншоте, особенно отличается от остальных айонов: он ничего не будет для вас делать, пока вы ... не заплатите ему денег (: . Тем не менее и поддержку за посильную плату вы получите весьма впечатляющую: Йоджимбо — один из наиболее мощных саммонов в игре.


 Однако в отличие от той же Final Fantasy VIII вызвать айонов в Десятой Фантазии может только один наш герой, или, если быть более точным, героиня, причём главная (: . Это девушка Юна, уже давно решившая последовать по стопам своего знаменитого отца, который также в своё время избрал для себя тяжкий путь призывателя. Почему этот путь тяжкий без каких бы то ни было преувеличений, вы сможете услышать ... в самой этой истории, а сейчас вернёмся к тому, чем Юна выделяется среди остальных наших героев чисто в геймплейном отношении. Кроме своей уникальной способности к призыву она также лучше всех владеет белой магией, отчего просто является главным хилером и магом поддержки в партии. Да, другие герои тоже могут научиться всему этому ( и не только (: ), но тем не менее все основные заклинания, необходимый для этого запас маны и сопутствующие высокие магические атрибуты в самую первую очередь сможет получить именно она. Айоны также становятся сильнее по мере того, как Юна совершенствуется в своей ... сфере развития (: . Собственно, как раз пора перейти к тому, как в Final Fantasy X устроена система прокачки, а она здесь меж тем весьма хороша и необычна. Более того, вполне возможно, что её справедливо можно назвать самой лучшей не только в серии, но и во всём жанре (: .

 IV. Сетка сфер.


 Сетка сфер — это самая продвинутая, интересная и комплексная система развития, что только была в серии Final Fantasy. Поначалу на неё можно и не обратить особого внимания, — прокачка и прокачка (: , — но чем дальше продвигаешься по игре, тем всё более широко она раскрывает себя и развивает сам игровой процесс.

 В первую очередь важно отметить, что в Final Fantasy X традиционных для всего ролевого жанра уровней просто нет (!). Или, если быть вернее, свой аналог им здесь присутствует, вот только они совсем не эквивалентны тем уровням персонажа, с какими мы обычно имеем дело в ролевых играх (: . За победы над противниками каждый герой в FF X получает не привычный опыт, а очки способностей ( Ability Points ), за определённое число которых ему начисляется один уровень сфер ( S-Lv ), позволяющий продвинуться в любом направлении на один шаг по своей сетке развития, от чего, собственно, и происходит само название системы — Sphere Grid.

 Сферы как таковые в принципе являются важной частью мироустройства Спиры, примерно так же как материи во вселенной Final Fantasy VII, но нам сейчас важна именно связанная с ними геймплейная часть. Помимо уровней сфер, с помощью которых мы и продвигаемся по самой сетке развития, — а она, должен отметить, просто огромна (: , — здесь также есть и сферы, отвечающие за ключевые характеристики: они позволяют поднимать героям атрибуты, связанные с силой, ловкостью, магией и иногда ... удачей (: . За активацию способностей отвечают уже свои отдельные сферы. И сферы атрибутов, и сферы способностей обычно выбиваются из врагов. Без их наличия прокачать наших героев вы, конечно, не сможете, поэтому всегда стоит следить за их количеством. Если поначалу кажется, что сфер всегда более чем достаточно, то по мере прохождения они станут необходимы и для прокачки наших айонов, и с этого момента их уже никогда не будет много (: .

 На сетке сфер также есть ответвления, закрытые от нас замками определённого уровня, — чем более ценные навыки или наборы атрибутов кроются в этих секторах, тем более высокого уровня эти замки. Для их открытия нужны соответствующие сферы, которые, конечно, тоже являются довольно редкими, поэтому важно использовать их с умом и расчётом, а не кидаться взламывать первые попавшиеся замки (: . Кроме того, сетка развития имеет ещё и массу пустых ячеек, — они же ноды. Их с помощью определённых и ещё более редких сфер можно обратить в дополнительные ячейки атрибутов, чтобы повысить любому из желаемых вами героев различные характеристики. Поскольку двигаться по сетке развития можно в любых направлениях, а уже упомянутые ответвления с мощными заклинаниями и навыками находятся в самых разных её уголках, возможность быстрого перемещения по ней без лишней потери ценных уровней сфер также была предусмотрена разработчиками. Мы можем получить особые сферы, позволяющие нам тем или иным образом мгновенно переноситься на нужные ноды сетки. Например, можно просто переместиться на ранее активированные ячейки. Однако есть и более интересный вариант: так как у каждого героя своя отдельная сетка сфер, но тем не менее с единым набором атрибутов и навыков, потенциально доступным для изучения всем протагонистам, то нужный нам герой может телепортироваться на своей сетке на такую же ячейку, что уже была выучена одним из сопартийцев, и начать изучать ту ветку умений, которая кардинально отличается от его условного изначального класса.

 Такие сферы станут доступны нам где-то ближе ко второй половине игры, и если до этого момента Final Fantasy X скорее воспринимается как та же девятая часть с её закреплёнными за героями классами, которые никак нельзя изменить, то после него игровой процесс начинает открываться для нас с новой стороны. Игра даёт нам гораздо больше свободы в том, как мы можем развивать нашу партию, а сама сетка сфер приобретает некоторую схожесть с уже давно зарекомендовавшей себя в серии системой работ ( Job System ), а также опять же ... с системой прокачки из Final Fantasy II (: . Мной уже упоминалось, что наши герои при желании способны выучить абсолютно все ветки развития, став таким образом мастерами на все руки, — именно так возможно было сделать и в Final Fantasy II. Но при этом, естественно, Final Fantasy X начисто лишена тех спорных решений и условных недостатков, что имелись во Второй Фантазии (: .

 Со стороны всё сказанное мной о сетке сфер вполне может показаться довольно запутанным и замороченным, однако на самом деле эта система так прозрачна и интуитивна, что по ходу игры быстро схватываешь все связанные с ней нюансы. Тем не менее эта доступность не делает её какой-то простой или уж тем более примитивной. Напротив, прокачивать героев в FF X интересно, и это также не требует какого-то особого гринда, если речь, конечно, не идёт о получении в игре платины и прохождении всех побочных активностей. Простор же для экспериментов с освоением различных веток развития, несвойственных для тех или иных из наших протагонистов, всегда остаётся. Как я и говорил, это однозначно самая лучшая система прокачки в серии. Последующие Фантазии также отталкивались от фундамента, заложенного в основу десятой части, однако ни одна из них, в том числе и Final Fantasy XII с её отличнейшей License Board, всё же не смогли сравниться с глубиной, выверенностью, удобством, да и просто элегантностью сетки сфер, — в конце концов, даже чисто в визуальном отношении она выглядит весьма лаконично, но при этом броско и изящно (: .


 Сетка сфер в действии на примере Кимари (: . Я уже говорил, что гордый представитель племени Ронсо наиболее гибкий в плане развития своих умений, что как раз и иллюстрирует этот скриншот. Здесь видно, как уже от самого первого доступного Кимари умения мы можем двигаться по сетке сфер в двух разных направлениях, которые в свою очередь также ведут нас к ещё одним ответвлениям. Также обратите внимание на ячейку, окружённую четырьмя кружками с цифрой «4» почти в самом центре, — это и есть те самые замки, что ограждают нас от преждевременного получения наиболее ценных и мощных игровых навыков и заклинаний. Конкретно эти замки обладают высшим, четвёртым уровнем сложности, и нам нужно не меньше трёх соответствующих сфер, чтобы добраться до заветной ячейки. Что в ней находится, говорить не буду, — те, кто в теме, как минимум, могут догадаться сами, либо уже и так всё знают (: . Остальные же могут постараться узнать об этом сами, — едва ли вы будете об этом жалеть, раз всё ещё находитесь на этой странице (: . В конце концов, в немалой степени я стараюсь так всё расписывать именно для вас (: .


 Но помимо самой боёвки и системы прокачки у игрового процесса Final Fantasy X есть и немало других достоинств, о наличии которых, к слову, отдельные из современных представителей жанра, получивших весьма лестные отзывы, почему-то стали забывать, а напомнить им об этом никто особо и не удосужился (: . В таком случае как раз самое время попытаться восстановить многим память о том, что может делать хорошую или даже образцовую JRPG лишь ещё лучше.

 V. Великолепная пятёрка и вратарь (: .


 Начиная с легендарной Седьмой Фантазии, игры серии стали особенно славиться обилием мини-игр и сторонних активностей, и Final Fantasy X также не стала исключением из этого правила. Хоть привычной глобальной карты у нас теперь и нет, а само прохождение стало более линейным по сюжетным причинам, но тем не менее в мире Спиры всегда есть чем заняться.

 И пальму первенства среди всех этих занятий забирает, конечно же, блицбол. Это одновременно и главное развлечение, и просто самая большая, а порой чуть ли не единственная настоящая радость для людей на всём континенте Спиры. Блицбол является довольно необычным аналогом уже главного спортивного развлечения в мире нашем — футбола (: . Но здесь в мяч играют не на земле, а ... под водой, накачанной внутрь гигантской сферы, служащей местным стадионом. В CGI-роликах всё связанное с блицболом действо выглядит порой завораживающе ( и это лишь больше побуждает мечтать о возможном ремейке (: ). Можно, конечно, с «умным видом» надеть монокль и начать задаваться вопросами относительно того, как игроки умудряются дышать под водой в течение нескольких минут, да ещё совершая при этом различные кульбиты и ведя друг против друга агрессивную борьбу, или же «критиковать» поведение мяча, нарушающее тут все известные ( в нашем мире (: ) законы физики, но давайте оставим подобную риторику господам, явно чрезмерно переоценивающим свой интеллектуальный потенциал ( уж извините (: ), — у нас здесь, в конце концов, в сопартийцах ходит синий звероподобный товарищ абсолютно неизвестного нашей науке вида, дама, способная одновременно поджарить и заморозить кого угодно лёгким движением руки, и милая девушка с ручными зверушками, способными легко заменить собой ... тяжёлый батальон любой самой продвинутой армии, а мы вдруг будем рассуждать про такие мелочи (: . Если же быть несколько серьёзнее, то во многом основная суть Последних Фантазий как таковых и заключается в том, чтобы в красках развернуть перед нами удивительный мир, непохожий на наш собственный, но при этом такой, в который можно было бы ( или даже хотелось бы (: ) с лёгкостью поверить. И именно это Final Fantasy X удаётся просто блестяще.

 Хотя сама ... история фактически и начинается, по сути, с так и несостоявшегося матча, лично поучаствовать в игрищах нам дадут далеко не сразу. Наш главный герой — Тидус, пусть и является звёздным игроком в своём родном мегаполисе, однако первое время его будут заботить совершенно другие, куда более серьёзные дела, чем эти ваши игры (: . В первые часы вполне может показаться, что биография спортсмена в предыстории нашего протагониста — это лишь этакая галочка в графе «оригинальность», а блицбол «так и останется в паре видеороликов» (: ( впрочем, даже если бы это было так, давайте попробуем вспомнить, в каких других сюжетных играх наш главный герой являлся спортсменом, — лично мне наскоро не приходит на ум ни одного подобного примера (: ). Но Final Fantasy X, как я не раз намекал ещё задолго до обзора, является одной из тех редких игр, где ничего просто так не бывает, — блицбол здесь также выступает важным катализатором сюжетных событий. Приходит время важного турнира, когда нам наконец раскрывают диковинные состязания в полной мере. И тут оказывается, что блицбол — это самая масштабная второстепенная игра в серии, которую и мини-то называть стоит скорее условно (: . Он мог превзойти даже великолепную Triple Triad из Final Fantasy VIII ( и, возможно, для кого-то это в любом случае так (: ), но, несмотря на все свои достоинства и увлекательность, отдельные нюансы всё же не позволяют говорить об этом. О них, впрочем, расскажу позже, а сейчас только о достоинствах (: .

 Блицбол — не просто некий набор QTE или что-то подобное, а почти полноценный симулятор диковинного вида спорта с проработанной механикой, уникальными составами игроков, турнирами и даже каким-никаким менеджментом команды. Мы вольны собрать свою звёздную шестёрку, находя по всей Спире скучающих без достойного дела блицболистов или же обычных любителей, из которых в итоге возможно взрастить настоящих профи. Да, здесь есть прокачка, причём вместе с нами прокачиваются и противники (!). За этим также стоит следить, так как внезапно может оказаться, что многие игроки из сопернических команд опередят по своим характеристикам наших игроков, и тогда нам придётся несладко ( на подобные случаи разработчики даже заботливо предусмотрели опцию «сброса статистики», обнуляющую прогресс как нашей команды, так и всех противников ). Это мотивирует не полагаться всё время на Тидуса, который и вправду является, пожалуй, лучшим блицболистом в игре, а больше работать в команде, потому что опыт здесь начисляется не всему составу за победы в матчах, но индивидуально за личные действия каждого игрока ( почти то же самое, кстати, касается и получения опыта в основной игре: не принимающие участия в бою герои не получают очков способностей, — имейте это ввиду (: ).

 Игроки в блицболе не только растут в своём уровне, но и открывают новые индивидуальные техники и умения. Обычно они заучиваются на примере игроков-соперников, использующих те или иные из неизвестных нам навыков ( для этого здесь тоже предусмотрена своя небольшая механика ), однако также их можно получить за победы в турнирах и лигах. Выигранные матчи поднимают и общий уровень команды, — с его повышением нам открываются новые тактические формации для лучшего контроля ситуации в игре ( да, почти как в FIFA и других спортивных симуляторах (: ).

 О деталях я рассказал уже много, но всё ещё не описал самого главного — того, как вообще происходит сам игровой процесс в блицболе. Если быть совсем кратким, то в духе серии (: . Это наполовину пошаговая, наполовину реалтаймовая тактическая игра, в которой вы, впрочем, всегда можете брать ведущего игрока под свой неусыпный контроль и перемещаться, вести борьбу за мяч и проводить атаки и пасы полностью на личное усмотрение. Успех наших действий, как можно было уже догадываться из всего вышесказанного, во многом завязан на характеристиках наших игроков и лёгком коэффициенте случайности, вносящем в происходящее дополнительный элемент неожиданности (: ( не бойтесь, кубики здесь кидать не надо, если вы понимаете, о чём я (: ). Таким образом, блицбол получился весьма необычным и до сих пор уникальным в своём роде гибридом спортивного симулятора и тактической ролевой игры, который даже сам по себе запросто мог стать каким-то обособленным спин-оффом во франшизе Final Fantasy, потому что стоит только немного разобраться с местными правилами, и игровой процесс легко сможет затянуть с головой. В блицболе вполне можно провести не один десяток часов, и игра лишь способствует этому, так как за победы в местных лигах и турнирах нередко дают очень ценные призы ( а вот тут немного попрактиковать «Save-Load» таки придётся, но ведь это уже совсем мелочи, — опять же, если вы понимаете, о чём я (: ).

 Из последнего ( и подчёркнутого (: ), впрочем, также вытекает и один из основных недостатков блицбола, — он увлекателен и весьма полезен для полного прохождения, но также чересчур требователен ко времени игрока. Лиги очень длинные и состоят из 10-ти матчей, причём все матчи в игре длятся по 10 с лишним минут реального времени (!). Поначалу это не кажется чем-то значимым и заметным, однако чем больше игр сыграно, пусть даже и небезынтересных, тем чётче осознаешь, что весь этот процесс можно было бы порядком ускорить, а также сократить то же число матчей, необходимых для победы в лиге, не потеряв при этом ничего в геймплейном отношении, но сохранив игроку драгоценное время и не добавляя в саму игру той неизбежной доли рутины, что неумолимо начинает проявляться на поздних стадиях развития команды, когда где-то четверть проходящих партий превращается в иллюстрацию известной песни про ... Аргентину и Ямайку (: . Это, конечно, по-своему весело, но если бы подобных матчей стало меньше, а получаемых призов за свои достижения, наоборот, больше, то веселья и радости бы только прибавилось, а блицбол уже однозначно бы смог встать, как минимум, на одну ступень почёта вместе с великолепной Triple Triad из Восьмой Фантазии. Достаточно сказать, что за то время, пока вы закроете всё самое необходимое в блицболе, в тройной триаде можно, пожалуй, дважды собрать всю карточную колоду и заодно выиграть столько наиболее ценных карт для крафтинга предметов и магии, что дальше при желании участвовать в случайных боях вообще не потребуется (: .

 Есть и другие, куда более мелкие недостатки и раздражители, почти все из которых, впрочем, скорее являются этакой данью времени, когда об удобстве игрока не заботились так, как принято это делать сейчас (: . Например, та же навигация по игровому меню во время матчей могла быть более удобной и элегантной: меню в блицболе слишком аскетичные и в то же время не отличаются интуитивностью. Зачастую здесь не хватает банальных подсказок, разъясняющих действие различных навыков и техник, из-за чего те же умения, выдаваемые в качестве наград за победы в лигах и турнирах, порой приходится выбирать вслепую (: , — та же Final Fantasy IX с её удобнейшими контекстными подсказками, имеющимися в принципе по всей игре, здесь просто вне конкуренции ( впрочем, это касается и многих современных JRPG, да и не только их (: ). Искусственный интеллект противников тоже временами даёт осечку: хоть в целом он и довольно неглупый, но иногда просто начинает валять дурака, совершая смелые, но абсолютно бессмысленные атаки или же, наоборот, пропуская возможность практически гарантированно забить вам гол (: .


 Немного иллюстраций диковинного вида спорта для наглядности. Думаю, после вышесказанного вы легко догадайтесь, у кого же на последнем скриншоте такой счёт, и каким он стал в итоге буквально через несколько секунд после наблюдаемого вами на экране действия, — я же неоднократно говорил, что многое в своих работах делаю не просто так (: .


 Тем не менее на фоне общей увлекательности игрового процесса всё это попросту меркнет. К слову, за идею и проработку блицбола отвечал лично Йошинори Китасе ( необычная идея с тем, чтобы сделать нашего главного героя профессиональным спортсменом, тоже принадлежит именно ему (: ), и здесь он бесспорно показал себя уже не только как великолепный режиссёр и продюсер, но и как отличный геймдизайнер. Эта условная мини-игра, равно как и пресловутая Triple Triad, легко могла бы получить своё успешное развитие за пределами своих номерных частей, о чём я уже рассуждал, и мне, честно говоря, даже немного странно, что Square не подумали об этом хотя бы за все годы освоения того же мобильного рынка (: .

 Однако блицбол — далеко не единственное, чем может похвастать Final Fantasy X в плане побочных активностей. Давайте же наконец немного поговорим и обо всём остальном, чем может нас увлечь мир Спиры (: .

 VI. Внимание к деталям, богатый опциональный контент и выверенная динамика — залог разнообразия.


 Хоть и лично меня самого при первом знакомстве с Final Fantasy X несколько смущало отсутствие глобальной карты, ставшей такой привычной после прошлых игр серии, но всё-таки и тогда нельзя было не отметить одну вещь, — она прекрасно показывает, что для разнообразного и глубокого игрового процесса вовсе необязательно выстраивать всю эту иллюзию большого открытого мира, который на самом деле оказывается не настолько масштабным и насыщенным, как может показаться на первый взгляд (: ( многих привычных игр в открытом мире это в особенности касается (: ). Свои в целом компактные локации Final Fantasy X задействует, наполняет деталями и попросту оживляет самыми разнообразными способами, и это становится заметно уже в прологе игры.

 То, за что в своё время так пострадала Final Fantasy XIII, в немалой степени было продиктовано тем, как кардинально противоположно была устроена Final Fantasy X (: . Неигровые персонажи, с которыми мы почти всегда можем пообщаться, — это одна из главных опор здешнего мироустройства. NPC и раскрывают детали игрового лора, и нередко делятся с вами ценными предметами ( то, почему незнакомцы здесь внезапно столь дружелюбны и гостеприимны, тоже возникает не на пустом месте, а имеет свои сюжетные обоснования (: ), и, конечно же, предлагают поучаствовать в каких-либо сторонних мини-играх или испытаниях, сулящих всевозможные награды, а также иногда активируют цепочки более-менее знакомых нам по многим современным проектам второстепенных заданий. Правда, здесь вы сможете догадаться об этом лишь из контекста сказанного, — никаких целеуказателей, ведущих за ручку, вам не предоставят (: ( и в этом, чисто на мой взгляд, Final Fantasy X оказывается даже несколько более продвинутой, чем многие современные тайтлы, не оставляющие почти никакой загадки и интриги в своих сайд-квестах по указанной причине (: ). Однако не стоит беспокоиться, что отсутствие вспомогательной навигации может вызвать особые затруднения: локации в Final Fantasy X небольшие, и с той же экипировкой, которая освобождает нас от случайных сражений ( да, игра позволяет это сделать (: ), вернуться на них, обследовать и внезапно найти что-то новое доставляет лишь приятные впечатления.


 Мимолётный взгляд на сторонние активности, которые нам может предложить Final Fantasy X, — мимолётный, потому что их перечень, помимо уже знакомого нам блицбола, этим вовсе не ограничивается (: .


 А обследовать тут всегда что найдётся (: . Уже почти с самого начала, очнувшись в неизвестных руинах, мы наткнёмся на каракули неизвестного нам языка, который, как станет известно дальше, является родным для местной нации Аль-Бед. Частично о значении этого народа в лоре и сюжете Десятой Фантазии я расскажу дальше, а здесь отмечу, что язык этот — не простая абракадабра. Он реально функционирует как искусственный язык вроде того же эсперанто, и с определённой долей усилий и упорства вы вполне сможете в любой момент озадачить своих близких и знакомых, бросив в их сторону что-нибудь на аль-бедском, — это просто, чтобы вы лишь ещё лучше понимали, насколько разработчики вложились в эту игру (: . Что же касается роли языка Аль-Бед в самом игровом процессе, то на нём написаны разбросанные по всему миру Спиры шифры, которые позволят нам получить доступ в секретные места, где хранятся одни из наиболее ценных видов экипировки для нашей партии. Чтобы начать понимать язык, мы должны искать так же спрятанные и разбросанные в разных местах словари, которые открывают нам значения алфавита Аль-Бед, буква за буквой переводя «тарабарщину» на «родной и понятный» английский язык (: ( как это работает в японской, да и в других версиях, я даже не знаю, но, возможно, посмотрю как-нибудь любопытства ради (: ). Да, со временем, когда в нашу партию прибывает уже упомянутая Рикку, которая и является представительницей дивного народа, такая надобность логично должна была бы отпасть, но тем не менее игровые условности никто не отменял (: , — в конце концов, чаще они лишь делают игры ещё интереснее, и это как раз тот случай. Ведь чем ближе мы будем подходить к финалу нашего путешествия, тем всё чаще будем встречать других представителей Аль-Бед, и, естественно, понять без перевода, что они хотят нам донести, решительно невозможно, если вы, конечно, не знаете язык заранее (: . А разговоры с ними иногда могут быть, как минимум, любопытными, и это только мотивирует собрать как можно больше словарей. «Как можно больше», а не все, потому что после определённого их количества, мы вполне можем расшифровать оставшиеся буквы самостоятельно, — ведь язык, как я и говорил, абсолютно рабочий (: , — и начать понимать диалоги и те же шифры без лишних подсказок. Уже за одну идею языка Аль-Бед вместе с его интеграцией в геймплей и повествование Square вполне можно было выдать какую-то отдельную награду, но на этом богатство второстепенных активностей в Final Fantasy X, конечно же, не заканчивается.


 Поскольку представители нации Аль-Бед будут встречаться нам ещё во вступлении, а язык на первом прохождении, что логично, мы не будем знать от слова «совсем», разработчики озаботились тем, чтобы при потенциальном возвращении в игру игроки смогли понять смысл всех ранее непонятых диалогов. С помощью специальных сфер, расположенных в определённых местах, можно импортировать в новые сохранения словари, найденные вами в прошлых прохождениях, чтобы все такие сцены и встречающиеся тексты были уже переведены для вас хоть с самого начала (: .


 Будут в FF X и почти традиционные поездки на Чокобо, и связанный с ними ряд испытаний, и специальные сайд-квесты и секреты, абсолютно уникальные для разных местностей, и арена с особыми сверхсильными монстрами, способными многократно превосходить по своей мощи даже последнего босса (!). Арена, кстати, является своего рода предшественником тем «охотам» ( Hunts ), которые впервые появятся в FF XII, и в какой-то мере здешний концепт даже более близок к понятию охоты как таковому (: . Прежде чем мы сумеем схлестнуться в схватке с особо мощными бестиями, нам непременно нужно будет поймать живыми отдельные виды монстров в определённом количестве с помощью специально заготовленного охотничьего оружия. И только потом местный, хм, ... селекционер выведет нам на «потеху» очередное мифическое чудище, каждое новое из которых оказывается всё злее и мощнее (: . Даже не спрашивайте меня, почему здешний «Ходжо» со всем своим чудным паноптикумом самолично не справился с главной напастью Спиры или же, что было бы ещё логичнее, сам внезапно не оказался ещё более страшной угрозой (: , — как-никак в тех же похождениях любимого многими Геральта и вовсе есть, хм, ... человек, способный в любую секунду полностью останавливать время для всех, кроме себя самого, причём без всяких последствий, так почему бы здесь у нас не быть куда менее опасному персонажу (: .


 Для новичков, чтобы вы лучше понимали ситуацию и весь её размах (: , — вот это чудо селекции с лёгкостью выдерживает целые шквалы таких и даже ещё более сокрушительных ударов, которые быстро бы сломили любого из финальных боссов в любой из их фаз (!). В то же время само чудище может запросто, — и буквально (: , — в любой момент разом закусить любым из ваших героев, даже не подавившись, если, конечно, вы уже не придали своей экипировке свойства, позволяющие протагонистам выйти за рамки обычного лимита в 9999 HP (!), чего не так-то просто добиться. И, разумеется, это и близко не самый сильный противник в игре (: .


 Final Fantasy X стремится разнообразить игровой процесс не только в свободной игре, но и, как ни смешно, в основном сюжете (: . Да, печально это осознавать, однако факт в том, что в отличие от проекта из далёкого 2001-го года в ряде современных и по мнению многих журналистов и блогеров «образцовых» JRPG на деле даже в сюжетной части обильно кормят рутиной. Там могут быть ролики и диалоги, но в то же время сам геймплей на протяжении всех проведенных в игре часов может не измениться почти ни на йоту. Десятая Фантазия же регулярно разбавляет своё основное прохождение какими-то уникальными геймплейными вставками и событиями. Например, в боях с боссами игра нередко предлагает нам как-либо использовать окружение для получения тактического превосходства или попросту нанесения урона, и подобные моменты встречаются с завидной периодичностью, делая и без того отлично проработанные схватки ещё более интересными и запоминающимися.

 Наше путешествие само по себе тоже не является простым бегом из точки в точку с просмотром сценок и повторением этого цикла (: . Так, для получения айонов наша героиня, Юна, в ходе своего паломничества непременно должна посетить все встречные храмы, где покоятся духи призываемых существ, и пройти в них особенные для каждого из данных святилищ испытания. Они представляют собой головоломки, в которых нужно в правильной последовательности расставить и задействовать сферы храма и их пьедесталы. Здесь надо сказать, что хоть эта часть игры и может не без оснований показаться кому-то слегка скучноватой и отвлекающей от основного действа, но тем не менее она отлично справляется как со своей задачей придания большего разнообразия игровому процессу, так и и с ещё более важной — отражением через геймплей правил и особенностей игровой вселенной, способным обеспечить игроку лучшее погружение в её лор и в саму центральную историю. С испытаниями в храмах, а если быть точнее, в одном конкретном из них, есть единственный и реальный недостаток, который, впрочем, уже не меняет совершенно ничего в отношении этой невероятной игры, но об этом и не только я расскажу чуть позже в отдельной небольшой главе, — всё-таки обещал ведь (: .


  Все святилища отличаются друг от друга в плане своего дизайна и комплексности присущих им испытаний, и чем дальше мы продвигаемся по сюжету, тем сильнее это проявляется. Казалось бы, игре такое должно идти только в плюс, однако же всё оказывается куда сложнее, — но об этом мы ещё поговорим дальше, как я и обещал (: .


 В Final Fantasy X есть и лёгкая сюжетная вариативность, — она не на уровне Шестой или хотя бы Седьмой Фантазии, но тем не менее это, хм, ... последняя номерная часть серии, где данные опции вообще играют какую-то заметную роль или даже в принципе существуют (: . Изредка у нас появляется возможность выбрать ответ в диалогах, а в том же блицбол-турнире, о котором я ранее рассказывал, мы можем как проиграть, так и выиграть ( хотя это потребует определённых усилий (: ). Пусть никаких серьёзных изменений в центральный сюжет это не принесёт, но, как минимум, на диалогах с напарниками и неигровыми персонажами последствия ваших действий, так или иначе, непременно отразятся. Такие вещи добавляют миру Спиры лишь ещё больше живости.


 Что происходит в этой мини-игре также не буду рассказывать (: . Отмечу только, что она встречается ровно один раз, будучи созданной исключительно для определённого сюжетного момента, и являет собой пример лёгкой нелинейности, о которой я только что рассказывал. Также это замечательный образец того, как с помощью даже достаточно простенького геймплейного эпизода можно лишь ещё более искусно вести повествование и лучше погружать игрока в историю.


 Десятая Фантазия как таковая вообще обладает очень грамотной динамикой, и это одинаково касается и повествования, и игрового процесса. На первом я, конечно, остановлюсь позже. В отношении же геймплея выгодно выделяется не только то, как разработчики тасуют перед нами различные ситуации и стараются разнообразить общее действие мини-играми, сменой локаций и прочим, но также и весьма своевременное развитие игровых механик. В Final Fantasy X нет такого, чтобы первые 10-20 часов мы бегали с минимумом доступных нам возможностей и функций, но в то же время она регулярно подкидывает что-то новенькое для освоения, поддерживая в игроке дальнейший интерес. Про сетку сфер и айонов я уже подробно рассказывал, однако есть здесь и ещё одна важнейшая механика, которая в полной мере открывается нам примерно во второй трети игры, — это модификации оружия и аксессуаров, или попросту говоря, местная разновидность крафтинга. Экипировка в FF X работает несколько иначе, чем в большинстве игр серии, да и во многих других ролёвках, причём в некоторой степени местный подход даже более реалистичный, чем тот, к какому мы все привыкли (: . Здесь вооружение и аксессуары сами по себе не поднимают неким полумагическим образом характеристики наших героев (: . Меч из конца игры и меч из начала — это просто мечи, и какая-нибудь сабля за условные 50000 гилей с четырьмя пустыми слотами не даст тому же Тидусу вообще никаких преимуществ в сравнении с тем дефолтным клинком, что вручит ему в прологе Аурон (: . Ценность и пользу экипировки определяют только её особые атрибуты. Они могут быть присущи оружию или аксессуарам уже изначально, либо же их можно придать им через те самые пустые слоты для усилений, и тогда пресловутый клинок с четырьмя слотами, — а это максимум возможных улучшений, — способен будет стать одним из самых грозных орудий в игре. Вариантов усилений и их комбинаций в Final Fantasy X огромное множество, отчего данная механика в сочетании с уже замечательной сеткой сфер образует в принципе одну из самых глубоких и интересных систем прогрессии в видеоиграх вне всякой зависимости от какого-либо жанра. И, конечно, эта система, как и сама боёвка, во всей своей полноте раскрывается за рамками основного сюжета, во второстепенных активностях, которые без особых преувеличений испытают вас и вашу партию на пределе всяких возможностей (: .


 Пожалуй, самый ближайший аналог вариации крафтинга из Final Fantasy X среди громких современных проектов — это механика зачаровывания оружия и брони из перезапуска God of War, но, конечно, с поправкой на куда большую комплексность системы, созданной в Десятой Фантазии (: .


 На этом, в общем-то, можно было и закончить разговор о геймплее Десятой Фантазии, — этот блок и так превзошёл по своему объёму если не любые текстовые обзоры и рецензии игры в принципе, то большинство из них уж точно (: . Игровой процесс в Final Fantasy X и вправду настолько хорош, причём даже без особой оглядки на прошедшие годы. И я хорошо понимаю, что мы ещё даже почти не заговорили о самой истории, музыке и прочих достоинствах, но уже по той стене текста, которую вы прочли ( или хотя бы пролистали (: ) на данный момент, вполне может сложиться впечатление, что Final Fantasy X — это «почти идеальная» игра. И знаете, именно такое определение наиболее близко к тому, какой она и является на самом деле (: . «Идеальных» игр в полном смысле этого слова не бывает, как я и говорил в своей прошлой заметке, однако есть те немногие из них, которые, так или иначе, весьма преуспели в том, чтобы их можно было наградить столь почётным определением хотя бы условно, — в эти моменты мы и говорим о заветных «10 из 10» или даже больше (: . Но это вовсе не значит, что у таких игр нет своих недостатков. Есть они и у Final Fantasy X. Я обещал о них рассказать, и даже отчасти уже сделал это в главе о блицболе (: , — теперь же пора немного поговорить и об оставшихся из них.

 VII. Капля уксуса в море мёда (: .


 Того, что действительно можно назвать недостатками, в FF X немного, и, пожалуй, лишь один из таких моментов реально раздражающий и кажется просто каким-то недоразумением на фоне великолепного уровня исполнения почти всей остальной игры. На сей момент я уже намекал, — это испытание в храме Бевеля. Вообще весь этот эпизод сам по себе — своего рода палка о двух концах: здесь есть к чему придраться и в нарративном плане тоже ( по большому счёту, только тут это и можно сделать (: ), хотя одновременно это же и один из самых красивых, зрелищных и напряжённых фрагментов игры. Но если в данном отношении можно говорить именно о каких-то придирках, которые почти всегда можно предъявить большинству как игр, так и фильмов с книгами, какими бы хорошими они ни были, то в геймплейном плане здесь и вправду всё довольно спорно. Чтобы вы лучше понимали ситуацию, в прямо-таки ненавидимой частью фанатов трилогии Final Fantasy XIII, равно как и в Пятнадцатой Фантазии, само упоминание которой тоже способно вызвать у ряда персон что-то вроде возгорания, ничего подобного просто нет (: ( в Final Fantasy XII всё же есть, но об этом в другом обзоре (: ). Конечно, при знании того, что точно надо делать, само испытание даже со всеми своими подводными камнями в виде ... кривого управления местным, хм, ... эскалатором можно пройти где-то за десять-пятнадцать минут. Но при первом прохождении или после возвращения в игру где-то спустя десять лет ведь так обычно не бывает, согласитесь (: . Поэтому тутошнее «чудо техники» от сумрачных кулибиных из мира Спиры вы, как отчасти и я теперь, почти наверняка запросто сможете вспоминать с тёплыми ... матами и другими ругательствами, причём, возможно, даже на аль-бедском : D. На самом деле, из прошлых моих прохождений данный момент не запомнился мне настолько раздражающим, — может быть, «виной» всему современный геймдев, так или иначе, приучивший нас всех к большим комфорту и простоте, однако теперь так делать в любом случае не подобает, и лично я на месте Square поручил бы исправить этот эпизод в том же ремастере, чтобы игра стала ещё лучше соответствовать озвученному мной определению «почти идеальной» (: .


 Да, вот это местечко запросто способно подпортить немало вашей крови, поэтому, если вдруг через 15-20 минут мытарств при первом прохождении ваши глаза начали наполняться кровью, а лицо стало обретать первобытный, звериный оскал, то мой вам искренний совет, — просто идите смотреть прохождение и поберегите нервы (: . Они вам ещё пригодятся на эскалаторах, поскольку эти «чудеса техники» раздражают и сами по себе даже без всей остальной беготни, — зато тут красиво, да (: .


 Но благо в том, что это единственное место в Final Fantasy X, которое по-настоящему невыгодно выделяется на фоне всей остальной игры. Вообще подобные спорные эпизоды, по крайней мере, в 90-х или первой половине нулевых были своего рода, хм, ... нормой даже для большинства самых топовых проектов (: . Я в любой момент могу насчитать, как минимум, с десяток своих любимейших игр, в которых при повторном прохождении с лёгким содроганием приближаешься к определённым моментам (: . И они могут быть даже красивыми, концептуально интересными и в чём-то даже грамотно вписанными в игру, что как раз справедливо и в отношении испытания в храме Бевеля, — с сюжетной точки зрения и в плане визуала это место отлично реализовано. Но по части геймплея такие эпизоды всегда либо выглядят слабыми и скучными на фоне всех прочих, либо просто откровенно способны взбесить своим игровым процессом. Однако же, как ни смешно, таким играм как-то прощаешь эти моменты и просто свыкаешься с ними, потому что всё остальное в них настолько хорошо или даже прекрасно, что на подобные мелочи совсем не хочется обращать внимания. Это как с любимыми людьми (: , — не за недостатки мы их любим, а за все те достоинства, что и пробудили в нас эти тёплые чувства к ним. Так и с той же Final Fantasy X (: .

 Тем не менее есть ещё и другие шероховатости, о которых мне стоит рассказать, раз уж я взялся за это дело (: . Они совсем незначительны в сравнении с вышеописанным эпизодом и являются даже больше приметой своего времени, нежели чем-то серьёзным. Ведь тогда в подавляющем большинстве JRPG ( а порой и не только в них (: ) были случайные бои, в то время как быстрые, красивые и удобные интерфейсы и вовсе отсутствовали практически повсеместно (: .

 Начнём со случайных столкновений, больше известных знатокам жанра как «random encounters» (: . На самом деле они почти никогда не являлись какой-то проблемой именно в играх серии Final Fantasy, за вычетом разве что самых ранних частей. Более того, лично я вообще не вижу в данной механике ничего плохого, когда её реализуют достаточно грамотно, примером чему как раз являлись многие Последние Фантазии. В общем-то, и Десятую Фантазию тоже можно отнести к числу таких примеров, однако есть здесь и один свой неловкий нюанс. Хотя частота сражений в игре, как правило, довольно хорошо сбалансирована и не вызывает некого напряжения, но на некоторых локациях враги всё же нападают куда чаще обычного. Это не какое-то впечатление, а просто факт: отлично это заметить можно, если сначала пробежаться по обширным Землям Покоя ( Calm Lands ), где частота битв максимально комфортная, а потом, например, перейти в находящееся рядышком Озеро Макалании ( Macalania Lake ), где на вас иногда могут нападать буквально через несколько шагов (!), — да, почти как в старых JRPG из конца 80-х (: . Понимаю, звучит пугающе, но на самом деле всё совсем нестрашно, иначе я, как и многие другие поклонники, не расхваливал бы так эту великолепную игру (: . Подобные моменты в FF X с лихвой компенсируются другими удобствами и прочими игровыми нюансами. Во-первых, динамика битв здесь сама по себе весьма высокая. В среднем обычные бои в Десятой Фантазии не длятся более полуминуты, — сильная же партия зачастую справляется ещё быстрее. Поэтому даже в такие моменты по ходу прохождения основного сюжета вы можете и не обратить особого внимания на увеличившуюся частоту боёв. Более того, я примерно понимаю причину того, почему, например, в том же Озере Макалании было сделано такое решение, — если бы частота битв там была меньшей, то многие игроки просто пронеслись бы по локации озера, почти не вступая в сражения, поскольку все её несколько секций состоят в основном из узеньких небольших троп. Именно в подобных местах обычно можно заметить, что битвы начинают происходить чаще.

 Однако просто поверьте мне как ветерану жанра: скажу страшную вещь, но, несмотря на всё вышеописанное, меня куда чаще и сильнее начинали утомлять сражения ... в оригинальной Final Fantasy XII и уж тем более в той же Xenoblade Chronicles 3, в которых враги всегда видны, и это порой оказывается на порядок хуже и неприятнее хотя бы по причине того, что в отличие от Final Fantasy X убежать из боя в них так просто уже не выйдет (: . Да, многие почему-то крайне недооценивают опцию побега в классических JRPG ( наверное, гордость мешает (: ), однако в очень многих из них она весьма действенно помогает экономить и нервы, и время, — всё-таки единожды убежать от противников, находящихся где-то на отдельном экране, почти в любом случае заметно легче, чем от вражеских ватаг, способных преследовать вас аж по всей карте и иногда ещё попутно объединяющихся друг с другом в целях вашего умерщвления (: . Конкретно в Final Fantasy X навык ухода партии из сражения, который становится доступен нашему протагонисту Тидусу практически с самого начала, работает просто идеально, — мы не хотим сражаться, выбираем нужную опцию и под дерзкий или шутливый комментарий нашего героя ( да, даже в боях наши герои регулярно отпускают озвученные комментарии, и это в игре 2001-го года (: ) ретируемся с поля битвы за считанные секунды, причём данный метод работает повсюду, даже на финальных локациях. Отдельные опции побега есть и у каждого из героев, однако это не так удобно и быстро, в отличие от навыка Тидуса, с хода которого и так почти всегда стартует большинство сражений ввиду изначально высоких показателей ловкости нашего протагониста.

 Но, как я и отмечал раньше, с определённого момента мы и вовсе можем больше не участвовать в случайных битвах, что в играх, где все враги видны на локации, как правило, вообще невозможно, поскольку во многом ломает саму суть такого геймдизайна ( потенциально и чисто технически это, конечно, можно сделать, только ... я нигде этого не видел (: ). В играх же со случайными боями такая опция выглядит совершенно уместно и даже делает эту «спорную» с точки зрения немалого числа игроков схему сражений в каком-то плане более выигрышной по сравнению с, казалось бы, таким логичным и удобным подходом, подразумевающим расположение всех врагов на карте. После получения экипировки, дающей возможность пропускать случайные битвы, исследовать мир Спиры становится максимально удобно и приятно, но в то же время мы всегда сможем свободно контролировать частоту боёв так, как нам только будет угодно (: .


 Пожалуй, самой изобилующей случайными сражениями локацией в FF X является гора Гагазет, на которую мы попадаем в последней трети прохождения. Впрочем, такое число столкновений здесь отчасти обосновано и самим лором игры: немногие саммонеры вообще доходили до этого места в своём паломничестве, а другие, к сожалению, здесь же его и заканчивали, причём по самым грустным обстоятельствам. Лулу даже отмечает в одном из диалогов, что гора — испытание само по себе. Однако весьма приятным, смягчающим фактором для нас на этом отрезке является то, что к данному моменту мы уже можем получить бесценную экипировку, освобождающую от случайных сражений, и таким образом ... забраться на вершину горы вовсе без каких-либо затруднений (: .


 Что касается интерфейса, то это уже совсем мелочи, но тем не менее вовсе не затронуть его в данном блоке было бы неправильным (: . Он, конечно, не какой-то «ужасный», однако даже в сравнении с упоминавшейся ранее Девятой Фантазией интерфейс FF X выглядит довольно старомодным. Это не делает его некрасивым или нефункциональным, — напротив, с ним всё в порядке, особенно в рамках времени выхода игры. Но если рядом поставить ту же FF XII или FF XIII ( да (: ), интерфейсы которых до сих пор можно считать эталонными для вообще всего ролевого жанра, то разница в исполнении сразу становится очевидна. В общем и целом к нему можно предъявить такие же претензии, что я делал в отношении интерфейса игры в блицбол, но в меньшей степени (: . Какие-то элементы не слишком удобно и интуитивно устроены, где-то не хватает дополнительных подсказок и описаний, которые могли бы быть полезным подспорьем для многих игроков, а в особенности новичков. Внешний вид в конце концов тоже мог быть куда лучше, — хоть и на фоне тех же игр для ПК из начала нулевых интерфейс даже оригинальной FF X всё равно выглядит футуристической панелью с космического корабля продвинутой инопланетной цивилизации ( извините (: ), но спустя годы прогресс не стоял на месте ( не для всех, конечно, однако не будем снова об этом (: ) и стандарты в данном отношении заметно поднялись. Ремастер игры многое улучшил, однако типичные признаки проекта из ранних 2000-х заметны и в нём.

 Как я раньше уже упоминал, к подобным вещам просто стоит относиться с пониманием и оглядкой на годы выхода, тем более когда речь идёт о таких играх, как Final Fantasy X. Ведь и интерфейс, и всё перечисленное выше, конечно же, не играют хоть какой-то особой роли в её общем восприятии, — не за подобные мелочи эту игру до сих пор так вспоминают и любят (: .

 А за что же?... Просто... послушайте мою историю (: .

 VIII. Всё начинается здесь.


 ...Наша история стартует в удивительном городе Занарканде, который не только представляет собой прекрасный пример сочетания эклектики и этакого ретрофутуризма, но также является родным для главного героя, Тидуса. Он, как все вы уже знаете, весьма преуспевает в главной из местных народных забав — блицболе. Практически сразу нам становится известно ещё и то, что матч, на котором вот-вот собирается выступать Тидус, отнюдь не простой. Это финал турнира, названного в честь ... его отца, без вести пропавшего десять лет назад, что отчасти стало для многих потрясением на тот момент. Ведь папа Тидуса, Джект, сам был даже не просто некой звездой блицбола, а настоящим кумиром миллионов вроде наших Пеле, Бекхема или Рональду, если даже не чуть круче (: . Впрочем, лично Тидус, как можно заметить уже по одному его выражению лица при взгляде на билборд с изображением Джекта, не очень-то рад такой славе отца ( вот за такие тонкие детали в том числе и любят серию Final Fantasy (: ). Данная сцена сразу даёт намёк на сложные взаимоотношения протагониста со своей семьёй, однако все эти ружья выстрелят заметно позже, причём не единожды.

 Главным на этот момент оказывается совсем другое. В самый разгар матча ( эта CGI-катсцена по своим постановке и визуалу выглядит потрясно даже на момент 2023-го года (: ) почти незаметно для увлечённых зрелищем толп людей на Занарканд опускается просто гигантское чудовище, начинающее методично разносить всё вокруг. Тидус, сумевший уцелеть после череды разрушительных атак монстра на город, только приходит в себя, как его уже внезапно поджидает один ( загадочный (: ) человек, также сыгравший некую роль в прошлом нашего героя. Таинственный Аурон, являющийся, кстати, обладателем большого самурайского меча и мощной брутальной харизмы, очевидно был заранее осведомлён о происходящих событиях. Тем не менее на данный момент нам и Тидусу удаётся узнать от него лишь одно — у монстра есть имя, и имя ему Син, или попросту говоря «Грех», что, конечно, тоже не с потолка взялось и о чём-то да говорит (: . Аурон не только сам оказался во всеоружии, но и предусмотрительно подготовил меч для нашего протагониста: курс переквалификации из спортсмена в молодого бойца пришлось проходить прямо на месте, — чудище не только учиняет разрушения само по себе, но и заполоняет развалины города монстрами поменьше. Наши герои с боем прорываются вперёд, однако Син тоже не собирается останавливаться. Монстр рушит сказочно-фантастический мегаполис до основания, сея вокруг неумолимую смерть, и если бы не Аурон, то Тидуса ждала бы та же участь, что и остальных несчастных жителей Занарканда. Но человек-загадка вдруг каким-то совершенно удивительным образом ... переносит нашего героя в абсолютно неизвестное ему место, причём уже без своего сопровождения.

 Оставшийся в полном одиночестве Тидус проходит небольшой период по-хорошему типичных литературных приключений в духе книг какого-нибудь Джека Лондона, и тут его внезапно находят ... пираты ( это не совсем так, но когда проходишь игру в первый раз, может создаться именно такое впечатление, — вообще FF X весьма ловко умеет играть на ожиданиях (: ), которые, впрочем, оказываются довольно дружелюбны, хоть и заставляют на себя работать (: . В их же весёлой компании герой узнаёт шокирующую правду, в которую поначалу просто отказывается верить, — родной для него Занарканд, легендарный город машин, как его здесь называют, согласно местной истории считается разрушенным уже как 1000 лет (!), из чего «логично» вытекает, что Аурон забросил Тидуса в будущее сами понимаете на какой временной промежуток (: .

 Но будущее это оказывается отнюдь не таким, каким его зачастую рисуют фантасты. В ходе своих дальнейших злоключений Тидус узнаёт, что мир, в который он попал, от его собственного ... отстал примерно на ту же 1000 лет (: . Большинство прелестей прогресса, отлично известных ему с детства, здесь даже не то что стёрты из памяти, но во многом и вовсе... запрещены. В мире Спире уже давно прочно закрепилось религиозное течение Йевон, наложившее «однозначное» табу на почти все и без того забытые технологии древних (: . Духовенство в лице местных пап — мейстеров ( Maesters ), представляет собой верховную власть на континенте, хотя народ Спиры и сам по себе очень набожный. Впрочем, на кострах тут всё-таки не сжигают ( как хорошо, что игра обошлась без подобных клише, — но в другом случае мы, скорее всего, столько бы о ней и не говорили (: ) и к людям более скептичным в отношении верований относятся вполне спокойно, пусть и не без опаски и недоверия. В плане технологий, как я и намекал, тоже есть свои поблажки ( игра ещё непременно умно воспользуется этим нюансом, причём не раз (: ). Главным образом это касается самого блицбола, которым было бы невозможно заниматься без специальных стадионов, а также ... телесфер, позволяющих просматривать матчи и просто делать памятные записи ( ну, и пропаганду же надо на чём-то смотреть (: , — ведь я не раз говорил, что Последние Фантазии куда умнее, чем может показаться ). Мейстеры — закостенелые консерваторы, но тем не менее и они прекрасно понимают, что народу Спиры нужны какой-то отдых и попросту ... радость, поэтому вокруг блицбола здесь также образован своеобразный культ.

 Собственно, по каким причинам в Спире абсолютный верх взяло столь мощное религиозное течение, и почему я делаю такой акцент на радости, в которой нуждаются местные люди? Просто тот самый Син, что разрушил родной город Тидуса, никуда не делся, — монстр продолжал наводить ужас на народ Спиры в течение всей этой тысячи лет. Здесь его считают наказанием человечеству за гордыню, войны и прочие прегрешения, отчего за чудовищем и закрепилось такое имя. Конечно, Сину неоднократно пытались дать отпор, — по большому счёту, именно этим в Спире и занимались все прошедшие века. Однако каждый раз монстра удавалось остановить только на время. Этим коротким периодам затишья здесь даже дали такое простое, но в данном случае как нельзя более уместное и символичное название — Покой.

 И подарить эту пусть и временную, но частичку покоя жителям Спиры могут только призыватели с поддержкой айонов, благосклонность которых они должны получить по ходу своего паломничества в уже упомянутые мной храмы, где покоятся духи высших существ. Кроме призывателей, никто за все эти годы так и не сумел остановить Сина даже на какое-то время, не говоря уже о большем, поэтому этих людей здесь искренне чтят едва ли не сильнее, чем кого бы то ни было. Множество юношей и девушек со всей Спиры желают встать на путь призывателя, несмотря на связанные с этим тяготы, и каждого состоявшегося из них почти всегда и везде заранее встречают как героя, потому что любой из них может наконец принести на континент такой долгожданный мир.

 Одной из таких храбрых девушек и стала уже наша главная героиня, Юна, живущая чуть ли не отшельницей в тихой деревушке Бесейд, где накануне отбытия в паломничество судьба и сводит её с Тидусом. И здесь уже после часов приключений, и без того наполненных водоворотом событий и встреч, начинается ещё и самая красивая, тонкая и трогательная история любви, которую, кажется, только можно увидеть в каких бы то ни было медийных произведениях. Я, хм, несколько повторяюсь, и ... в какой-то мере ещё не раз сделаю что-то подобное, однако даже на фоне тех восхитительных линий, связанных с самым прекрасным чувством на свете, что подарили прошлые две части, Десятая Фантазия умудряется подняться ещё выше. Причём, как можно было догадаться ещё из прошлых строк, это не единственное, что делает её историю настолько великолепной и примечательной. Давайте без лишних спойлеров, конечно, остановимся и на этих достоинствах (: .

 IX. Богатство художественного замысла и его воплощения в Final Fantasy X.


 Пусть следующие слова также во многом справедливы и для прошлых четырёх Фантазий, однако именно Final Fantasy X особенно точно им соответствует, — эта игра проводит нас через поистине потрясающую галерею персонажей, тем, символов и образов, изображенных и раскрытых настоящими мастерами своего дела. Мы повстречаем в мире Спиры десятки самых различных персон со своими характером, манерами, целями и устремлениями. Авторы постарались даже чисто эпизодическим персонажам придать столько индивидуальности, чтобы и эти мимолётные встречи могли как следует отложиться у нас в памяти. Причём это не будут какие-то разговоры из числа тех, что по большому счёту лишь затягивают прохождение и отвлекают от самого основного. Едва ли не каждый второй диалог или какая-либо крупица информации в Final Fantasy X всеми силами работают на историю и раскрытие мира. Будь то забавный старичок-архивариус, попутно с вами путешествующий по окрестностям, эксцентричный торговец, при первой встрече клянчащий у вас деньги (!), вызывающего вида и нрава саммонерша, видящая в Юне свою соперницу, и её послушный хранитель или почти любой другой из огромного сонма персонажей второго плана — все они, так или иначе, призваны что-то поведать нам о мире Спиры, открыть какие-то новые грани в характерах или предыстории наших героев, либо же напрямую принять участие в развитии основной истории. И даже самые стандартные разговоры с неигровыми персонажами в поселениях то и дело оказываются весьма информативны. Прохожие, как правило, не говорят здесь дежурными фразами, остающимися неизменными от начала и до конца всей игры (: . Они довольно живо реагируют на происходящие в мире события и обсуждают их, поэтому после важных сюжетных эпизодов почти всегда есть смысл вернуться немного назад и лучше разузнать обстановку.

 А различных событий по ходу действия будет происходить немало, поэтому в Спире непременно найдётся что обсуждать. История Десятой Фантазии вовсе не зацикливается на подготовке к сражению с чудовищем. Нас здесь ожидает и порция яркой спортивной драмы, что для видеоигр вообще нетипично, и водоворот политических интриг в кругу местного духовенства, в который наши герои, естественно, окажутся ненароком втянуты ( этой самой политики в FF X на деле оказывается даже больше, чем в FF XII, несмотря на распространённые мнения о неком особо «политическом сюжете» в Двенадцатой Фантазии (: ), и показ сложных национальных противоречий на примере народов Гвада и уже упомянутых Аль-Бед, чья нация, к слову, является в Спире изгоем за нежелание следовать учениям Йевон, предписывающим отказ от использования древних машин. Параллельно со всеми этими более глобальными событиями и не только, конечно, будут развиваться и линии главных героев, и тут игра будет затрагивать уже другие, более личные и повседневные темы и мотивы: стремление к справедливости, гордость, испытание и крах былых убеждений, жертвенность и долг. Ну, и центральное место среди всех представленных в повествовании тем взяла та, что сейчас по каким-то причинам, кажется, успела стать для некоторых чем-то вроде занозы или возбуждающей красной тряпки, несмотря на, казалось бы, свою вечную актуальность (: , — естественно, я говорю о проблемах отцов и детей ( да, как ни смешно, эта тема идёт бок о бок с консолями Сони практически с самых истоков появления Playstation (: ).

 И Тидус, и Юна являются детьми известных и высоко уважаемых в обществе отцов, что косвенно накладывает на них определённые ожидания и ответственность, а также свой отпечаток на их личную жизнь. Юна «словно бы» добровольно избирает тот же путь призывателя, что выбрал её отец, в то время как Тидус, по сути, всю жизнь поставил на то, чтобы доказать окружающим, что он «лучше своего отца», и его семейная история здесь особенно выделяется. Square снова не пошла по много раз проторенным дорожкам, а показала героя, совершенно непохожего на типичных видеоигровых протагонистов.

 До этого мы бессчётное количество раз видели героев, у которых и отцов-то, кажется, не было ( они сами «отцы», как тот же Дюк Нюкем (: ), либо же таких, чья биография была предельно незамысловатой. В Final Fantasy X, напротив, чувства героя к своему отцу сделали одной из главных движущих сил сюжета, и в первую очередь сказанное касается одного конкретного из них во всём этом разнообразном спектре — «чувства ненависти».

 Да, Тидус натурально являет собой пример развитого «эдипова комплекса», причём, я уверен, немало игроков могли ( и могут ) отчасти найти в нём своё отражение. Подобное было и в случае с Клаудом и Скволлом, но здесь, кажется, авторы попали в образ ещё точнее и, возможно, для кого-то больнее. Сами посудите, — пока фанаты Джекта наблюдали с экранов и трибун за спортивными подвигами непобедимого атлета, перед его маленьким сыном всё время разворачивалась совсем другая картина. Самодовольный и регулярно прикладывающийся к бутылке мужлан, порой изводящий семью своими выходками, постоянно принижал и уязвлял ребёнка ( о побоях игра открыто не сообщает, но с учётом общей подноготной Джекта мысли о прямой агрессии с его стороны в той или иной форме и степени напрашиваются на ум сами собой ). Даже когда Тидус сам пытался взяться за мяч, то вместо похвалы за начинания и поддержки получал от отца лишь новые насмешки, сопровождающиеся, конечно, очередным бахвальством своими достижениями. Мать же Тидуса продолжала горячо любить мужа вопреки его несносному характеру и невольно уделяла ему при каждой возможности почти всё своё внимание, ввиду чего мальчик часто чувствовал себя «третьим лишним» на этом празднике жизни. Поэтому нет ничего удивительного в том, что почти любое напоминание об отце в какой бы то ни было форме вызывает у нашего героя раздражение и горечь, а в каких-то случаях и вовсе побуждает совершать его сумасбродные поступки ( сцена перед турниром в Луке — блестящий пример этому, а также просто прекрасный образец тонкой работы над характером и мотивацией героя в помощь игровым сценаристам и не только ).

 К слову о сумасбродстве и прочих проявлениях характера Тидуса: так сложилось, что часть фанатского сообщества склонна обвинять протагониста Десятой Фантазии в каких-то «нытье», «глупости» и других недальновидных чертах. Каждый раз, когда я слышу или читаю нечто подобное, в голову мне приходят лишь мысли о том, откуда всё это только берётся (: , — просто сама игра в действительности рассказывает нам совсем о другом герое.

 Поначалу Тидус и вправду не смотрится сильной личностью, особенно на фоне очень ярких протагонистов седьмой и восьмой частей. Он не солдат и не может похвастаться виртуозными навыками владения мечом ( во вступлении он его вообще еле в руках держит (: ). Пафосные и дерзкие диалоги — тоже не его конёк (: . Должен даже признаться, что когда я начинал игру в первый раз, кандидатура Тидуса на главных ролях мне виделась крайне сомнительным решением со стороны Square. Однако с дальнейшим развитием событий этот вроде бы совсем простой паренёк прямо как в высшей лиге блицбола начал отыгрывать в свою пользу одно выигрышное очко за другим (: .

 И первое, что скоро начинает вызывать искреннюю симпатию по отношению к главному герою, это его красивые и проникновенные внутренние монологи, посредством которых он периодически описывает происходящие события, а также побуждаемые ими мысли, эмоции и чувства. Таким образом Тидус во многом выступает в истории как рассказчик, с позиции которого мы и наблюдаем её развитие. И тут сразу хочется вспомнить другую игру, также блестяще задействовавшую приём с регулярно комментирующим обстановку главным героем, причём в том же 2001-м году, — это первый Max Payne. В Final Fantasy X нет здешней густой нуарной атмосферы и пышного витиеватого слога, каким щеголяет Макс, который не будучи нью-йоркским полицейским запросто мог стать востребованным автором детективов (: . Зато местные монологи как мало какие ещё цепляют своей искренностью и человечностью. Когда их слышишь, все возможные тезисы о некой «глупости», кажется, тут же должны застрять где-то в глотке или ... перенаправиться на свой собственный счёт (: , — потому что глупый, ветреный человек так думать и так выражать себя попросту не сможет или же не станет (: . За этими размышлениями и рассуждениями в том числе видно, что Тидус в разговорах с другими людьми за непринужденной и порой действительно легкомысленной манерой общения отчасти прячет свою настоящую натуру. Однако он с лихвой выдаёт её через действия.


 А в определённые моменты Тидус и вовсе ничуть не уступает известному нью-йоркскому полицейскому в плане меланхоличной красоты и лиричности своей рефлексии.


 Тидус чередой поступков последовательно доказывает своим новым спутникам, а заодно и нам, что он не просто папенькин сынок и обладатель смазливой мордашки по совместительству, а человек, на которого можно по-настоящему положиться, что ему тоже небезразлично будущее народа Спиры, но главное — будущее людей, ставших для него самыми близкими. Ради своих друзей он будет стоять горой на пути любых препятствий, и в особенности, конечно, ради одной из них (: . И немало других видных героев вполне могли бы по-белому позавидовать его незаурядным смелости и решимости, а также внутреннему благородству и большому сердцу, что проявляются, например, в том, что он с лёгкостью может уступить товарищу тот момент славы, который многие иные без лишних раздумий присвоили бы себе (: . Никакого нытья в его характере нет и в помине. Напротив, в любых ситуациях он старается держаться максимально крепко и сам всегда готов выступить поддержкой для тех, кто в ней нуждается, выступая таким образом как настоящая душа команды. 

 Хотя нам и вправду периодически намекают на плаксивость Тидуса в детстве и юности, однако за всю историю плачущим мы видим его лишь единожды ( и это такой момент, в котором вполне запросто можно заплакать вместе с ним ). «Доказательством» же «глупости» героя ( а заодно и «плохой актёрской игры» (: ), особенно в первые годы после выхода FF X, часто служила одна сцена, ставшая в среде фандома локальным мемом (: . В ней Тидус ( впрочем, вместе с Юной (: ) истошно ржёт на всю округу каким-то совершенно дурным и неестественным смехом (!). Будучи вырванным из контекста, этот эпизод действительно может вызвать у незнакомого ( или плохо знакомого (: ) с игрой человека неоднозначную реакцию. Однако он же является и одних из наиболее замечательных примеров того, насколько на самом деле тонкими и глубокими произведениями являются лучшие игры серии Final Fantasy, что даже фанаты, для которых они вроде бы в первую очередь и создаются, порой оказываются неспособными уловить многие из заложенных в них нюансов (: .

 Final Fantasy X — это даже не просто увлекательная фэнтезийная история, завернутая в красивую оболочку. Как я уже отчасти и упоминал ранее, она создана и развёрнута перед нами настоящими художниками, мастерами своего дела, в том числе из среды тех, кто не только причастен к миру кино, но и блестяще умеет пользоваться средствами его языка, которые также во многом совпадают и со средствами выражения театра. Всё богатство художественных методов и приёмов, задействованных в Final Fantasy X, даже сейчас с легкостью превосходит множество выходящих проектов, причём уже не только игровых, потому как в самих сферах, где эти методы веками и десятками лет формировались и оттачивались, свою же школу, кажется, начали стремительно забывать (: . Кроме того, и чисто в литературном отношении эта игра уверенно следует по стопам одних из лучших классических образцов, что и ранее вдохновляли десятки и сотни выдающихся авторов. 

 Конечно, если бы пресловутая сцена выделялась только придурковатым смехом главных героев, то и об игре, скорее всего, я бы ничего не писал, как, возможно, и обо всей серии, — ну, разве что в контексте негативных обзоров (: . Однако всему здесь есть своё место и предназначение, в том числе и таким вроде бы неловким моментам. Ведь этот смех и должен был выглядеть именно натужным и неловким, неестественным: герои просто хотели поддержать друг друга во время, когда в действительности обоим из них было совсем не до смеха, и сами создали себе небольшой повод для радости, и так в конце эпизода их смех из фальшивого обратился уже в настоящий (: . Здесь мы сразу видим одновременно продуманность и законченность данной сцены самой по себе, и её прекрасную работу на то, чтобы показать дальнейшее сближение героев, и подлинную живость характеров каждого из них по отдельности, без чего нельзя было бы так проникнуться и всей историей целиком. Ведь какой бы детальный мир авторы ни создали, но он всё равно останется просто декорацией, если в нём не будет действующих лиц, в которых можно было бы поверить.

 И в героев Десятой Фантазии именно что веришь по-настоящему, поскольку они небезразличны к происходящему и всё время находятся в динамике мыслей и чувств по отношению к окружающим их событиям и людям. Порой они грустят, смеются или даже делают вид, что им весело, чтобы только не нагружать других тяжестью своего багажа. В ответственные моменты они исполняются решимости или, наоборот, теряются под давлением пучины событий, но всё равно продолжают двигаться дальше к своим целям. Они неидеальны и в порыве эмоций могут совершать необдуманные и неоднозначные решения ( кто-то как раз может называть это «глупостью» (: ). И они же задают себе и действительности вопросы и ищут на них ответы, меняются сами и меняют других, а вместе с этим и окружающий их мир. Причём почти всё сказанное и не только, так или иначе, относится к каждому из всех наиболее значимых действующих лиц в истории, а не только для наших протагонистов.

 Кстати, ещё раз о мире: ведь наш протагонист Тидус с точки зрения повествования оказывается ещё и в выгодном положении чужеземца, оказавшегося в абсолютно незнакомом ему месте ( или, как это порой говорят, попаданца (: ), что, с одной стороны, лучше сближает с героем также ещё ничего не знающего игрока, с другой — позволяет авторам раскрывать все самые важные подробности и правила мира так, чтобы и мы, и герой находились в равных условиях и узнавали всё одновременно и в одинаковой же последовательности. Этим средством в FF X орудуют просто блестяще, — собственно, один из самых важных и цепляющих поворотов сюжета строится именно на полном незнании Тидусом той острой детали, которая для всех остальных обитателей Спиры, напротив, настолько естественна и обычна, что, по сути, является некой данностью и не подвергается никакому сомнению.

 В обзоре на Final Fantasy VII я проводил ряд сравнений её сюжетных ходов и драматургии с древнегреческой литературой и драмой, но именно здесь данные параллели выходят на особенную высоту. К сожалению, я не могу в данном обзоре напрямую привести самые яркие из них, потому что это были бы откровенные спойлеры, а мне вовсе не хочется раскрывать наиболее важные детали этой прекраснейшей истории для всех тех, кто по каким-то причинам до сих пор так с ней и не ознакомился ( ведь моя основная цель как раз и состоит в том, чтобы побудить таких игроков сделать шаг навстречу Final Fantasy X и, возможно, также и остальным играм этой великой серии, — а сделать это никогда не поздно, поскольку настоящие произведения всегда остаются актуальными (: ). Однако голословным я, конечно же, не останусь и порассуждаю в данном отношении о других повествовательных элементах и нюансах Десятой Фантазии, тем более что связаны они больше не с самим содержанием её истории, а с формой, в которую она облачена.

 X. Современный эпос.


 Final Fantasy X — это, по сути, настоящий эпос, но полностью облагороженный всеми достижениями современности, что были доступны создателям игры на момент её выхода. Даже сам мир Спиры, погружённый в состояние какой-то дремучей старины со всем его сложившимся за многие века традиционным укладом и укоренившейся религиозностью только усиливает это ощущение. И, как и положено масштабному эпосу, наших героев в этом мире ждёт насыщенное и удивительное путешествие, можно сказать, ... одиссея, где они посетят множество удивительных мест, столкнутся с массой опасностей и проявят в них свои смелость, стойкость и находчивость, — всё это ради общей высокой цели. Но, конечно же, как я и говорил, собственные личные мотивы есть у каждого из сопартийцев, равно как и у самого Тидуса. Один из них, надо сказать, также совпадает и с мотивом героя легендарного гомеровского эпоса — это возвращение домой. Тидус не теряет надежды на то, что, возможно, если он поможет Юне достичь её благородной цели, по окончании этого паломничества, финальной точкой которого является как раз тот самый разрушенный древний город машин с тем же именем, что и его родной Занарканд, у него появится шанс вернуться обратно, ... и, может быть, даже вместе с ней (: .

 Кроме того, в сюжете Десятой Фантазии очень важную роль играет тот же лейтмотив, что является одним из ключевых и в большинстве античных произведений — лейтмотив «предопределённости, неизбежности, непротивления судьбе». Герои мифов, трагедий и эпосов вступают в жёсткое противостояние со сложившимися обстоятельствами или бросают вызов существующим порядкам и даже самим богам, но в итоге, так или иначе, терпят поражение. Такой исход героического конфликта в произведении не только добавлял острого драматизма происходящему. В этом также проявлялось отражение глубинного традиционного мировоззрения эллинов: не нужно пытаться выступать против судьбы, — ты в любом случае, несмотря на все усилия, «не сможешь предотвратить неизбежное» и, возможно, лишь усугубишь свои страдания. Если же судьба благоволит твоим начинаниям, напротив, смело иди вперёд и всё сложится, так как и сами боги будут помогать тебе на пути. Всё-таки и пресловутый Одиссей во многом сумел благополучно вернуться на родную Итаку, потому что получил поддержку Афины Паллады и других олимпийцев (: .

 Тидус, будучи человеком другого мира с иными жизненными представлениями, конечно, в определённый момент начал выступать не только против чудовищного монстра, но и против привычного мироустройства Спиры, которое и вправду отчасти уже стало отдельной проблемой само по себе. И надо сказать, что хотя у нашего героя и команды в итоге получилось сдвинуть жизнь континента с прежней ... мёртвой точки, однако это не оказалось таким же лёгким мероприятием, как нередко бывает принято в ряде голливудских фильмов или типичном подростковом фэнтези, к которому, чего уж тут скрывать, серия всегда была в той или иной степени близка ( и стесняться тут нечего, потому что это лишь направление, к которому относится, например, тот же «Властелин колец», назвать который «подростковым шлаком» или чем-то таким у многих просто язык не поднимется: если в последние десятилетия и распространилось огромное число поделок вроде «Сумерек» или какого-нибудь «Дивергента», то это вовсе не позволяет ставить крест на всём жанре как таковом (: ), — опять же, иначе я бы, скорее всего, ничего и не писал бы об этой игре (: . Но, как обычно и подобает в настоящем произведении, за такой результат будут своя цена и определённые последствия. И именно в этом игра также во многом оказывается созвучной античной традиции.

 Кстати, как вы могли вспомнить и сами, здесь нашлось место и своим актуальным высшим силам. Конечно, я говорю о призываемых существах, которые пусть и не являются богами в привычном понимании, но обладают своей критически важной ролью как в местном мироустройстве, так и в развитии самой центральной истории, что тоже является мощной параллелью с произведениями античности. Айоны не просто некие безмолвные сущности, обладающие разрушительной силой, а личности со своей предысторией, причём порой весьма драматичной, — часть из этих деталей раскрываются в том числе и в процессе выполнения второстепенных заданий. Некоторые из них лично я узнал уже при своём нынешнем, третьем прохождении и в очередной раз поразился всей проработке и глубине вселенной и сюжета Десятой Фантазии. Это поистине удивительное по своему размаху и мастерству исполнения произведение, которое до сих пор можно ставить в пример любым разработчикам как один из непревзойденных образцов видеоигрового творчества.

 Произведение это полно огромного количества своих нюансов, сюжетных линий и тем: хотя я уже, казалось бы, рассказал о стольких вещах, но в действительности мне, наверное, не удалось захватить и нескольких процентов того, что содержит в себе Final Fantasy X. Сейчас мы останавливаемся только на самых важных и, на мой взгляд, интересных моментах, которые при этом не затрагивают напрямую основных сюжетных поворотов и событий. И тут, конечно, помимо лейтмотива «судьбы, предопределённости», неправильно было бы обойти вниманием идущий с ним бок о бок и, пожалуй, даже ещё более ключевой для всей истории лейтмотив, который, кстати, для игр серии вовсе не нов, однако в Десятой Фантазии к его раскрытию подошли с несколько другой стороны. Естественно, я говорю о проблематике «жизни» и «смерти».

 Спира, несмотря на всю внешнюю картину солнечности и теплоты, которыми игра по большей части просто проникнута, особенно в самом своём начале, на деле является довольно грустным и мрачным местом. Люди здесь почти непрестанно сдерживают натиск исполинского чудовища, которое погрузило этот мир в настоящую спираль смерти. Самый крупный город в Спире, Лука, — едва ли не форменное провинциальное поселение на фоне родного для Тидуса мегаполиса Занарканда. Другой здешней достопримечательностью является, конечно, местный Ватикан — Бевель, где и расположилось духовенство, которое, разумеется, себя особо ни в чём не ограничивает и живёт вполне на широкую ногу (: . В остальном же на континенте почти повсеместно распространены лишь маленькие деревушки, в которых люди ведут крайне скромную жизнь, поскольку на какую-то другую в таком положении и не стоит особенно рассчитывать. Как примерно сказал один из местных простых работяг: «Син придёт и всё разрушит, а я буду чинить. Потом он снова разрушит, а я снова починю. И так без конца». Повсюду приходится наблюдать различные следы разрухи и запустения, что все эти столетия влёк за собой Син, а также оказываться и непосредственным свидетелем его новых атак. Игра, несмотря на относительно мягкий возрастной рейтинг, отсутствие показа крови и прочего, что этому обычно сопутствует, тем не менее умудряется весьма убедительно и драматично демонстрировать картины чудовищных разрушений, смертей и царящей вокруг тревоги и паники, или же обстоятельно передавать это через диалоги с окружающими персонажами. И во всём происходящем хаосе призыватели, помимо своего основного назначения, также должны исполнять и ещё одну важную службу, — проводить ритуал послания ( Sending ).

 Смысл ритуала во многом заключён уже в его названии: люди в Спире не погибают просто так, — их души в виде тех самых светлячков, которых мы, к слову, обычно наблюдаем и после победы над большинством противников, продолжают беспокойно блуждать в мире живых и нуждаются в сопровождении в мир духовный, именуемый здесь «далёкой равниной» ( Farplane ). Для этого в месте сосредоточения душ призыватель должен исполнить особый ритуальный танец, с помощью которого погибшие наконец смогут разорвать свою тесную связь с миром живых и в итоге обрести покой в новом мире. В ином случае неупокоенные души могут скоро обратиться в тех самых монстров, что регулярно и встречаются нам по пути. Но некоторые из наиболее целеустремленных падших, кто по определённым причинам особенно не желает расставаться с бесценным даром жизни, могут и вовсе этакой ... нежитью продолжать долгими годами ходить по земле и пытаться решить все свои неоконченные дела, ловко скрываясь среди простых смертных. Естественно, данные тонкие детали здесь не просто так, для красоты или картонного пафоса, как это бывает в некоторых других работах (: . Из всех этих развешанных на стенах ружей авторы в нужные моменты будут производить просто оглушительные выстрелы, порой поражая наповал, в самое сердце, ... благодарных игроков и зрителей, — но, впрочем, не будем забегать так далеко и лучше поговорим ещё о прочих важных и любопытных деталях, нюансах и параллелях, теперь уже с кинематографом.

 XI. «Титаник» игровой индустрии.


 Серия Final Fantasy фактически уже с самых своих истоков, несмотря на все существовавшие на тот момент ограничения, стремилась как-то равняться на «важнейшее из всех искусств» (: . В должной мере это начало получаться, конечно, с эпохи первой Playstation. И чтобы плавно подвести вас к следующей части моего рассказа, как раз уместно будет вспомнить одну рецензию из в некотором роде культового на своё время журнала «Великий Дракон», появившуюся на его страницах в 42-м выпуске издания за март 1999-го года ( и, к слову, это одна из тех рецензий, что и вправду получилась весьма неплохой для того периода развития игрожурналистики в наших краях (: ). Автор этой работы, Валерий Корнеев ( впрочем, более известный на тот момент для всех читателей под броским псевдонимом Агент Купер (: ), провёл в ней мимолётное сравнение, собственно, виновницы обзора — великолепной Final Fantasy VIII, с тогда ещё сравнительно недавно штурмовавшим мировой прокат монументальным кинематографическим полотном Джеймса Кэмерона — «Титаник» (: . Данное сопоставление главным образом указывало на масштаб, дороговизну и лоск игры Square, позволявшие в какой-то степени условно называть её «Титаником» от мира игровой индустрии ( хотя и чисто по производственным затратам такое определение больше бы подошло выходившему как раз в 1999-м году шедевру от Сеги и Ю Сузуки — Shenmue, ставшей на время релиза буквально самым дорогим проектом в истории видеоигр ). Однако ирония в том, что подобные аналогии лучше всего пришлись бы в отношении уже следующей Фантазии от блистательной команды Йошинори Китасе (: .

 Если Final Fantasy VIII создавалась отчасти параллельно с тем, как мастер Кэмерон с коллегами ваял свой кинематографический шедевр, то во время разработки Final Fantasy X команда уже просто не могла остаться совсем незнакомой с одним из главных кинособытий пятилетки и в определённом плане не попасть под его культурное влияние, которое, в свою очередь, ещё обогатило и без того масштабное и великолепное произведение (: .

 Final Fantasy X, как и Титаник, с одной стороны является историей любви, разворачивающейся на фоне происходящей катастрофы, с другой — да, историей о «попаданце», почти чудом оказывающемся в совершенно несвойственном ему месте ( кстати, что интересно, если вы обратите внимание, то, кажется, все фильмы Кэмерона, так или иначе, строятся на этой основе (: ). Корабль «Титаник» — не другой мир, но тем не менее Джек на этом роскошном лайнере, как и Тидус в Спире, представляет собой чужеродный, неестественный элемент, которого там, по идее, и быть не должно (: . Однако удивительным образом оба героя всё же попадают в эти чужие, а порой и вовсе враждебные для них места и даже начинают понемногу перестраивать и менять их под себя. Оба встречают там девушек из благородного круга, которые категорически непохожи на них ни своим положением, ни чертами характера но, видимо, именно эта непохожесть лишь больше способствует их дальнейшему сближению. И Джек, и Тидус выступают для девушек настоящими хранителями, надёжно оберегающими и поддерживающими их в любой ситуации, причём Тидус становится хранителем Юны буквально (!). Юна и Роза, в свою очередь, также оказываются в некотором роде схожими личностями, если рассматривать ряд обстоятельств, влияющих на их жизни. Хотя Юна, несмотря на кажущуюся хрупкость, и является гораздо более сильной и независимой в своих поступках героиней, но всё же сам её жизненный путь, как и у Розы, произрастает из череды компромиссов с собой, окружающими и миром. Обе играют роль «птиц в клетке», запертых в неком очерченном круге условий и обязательств, из которых, как минимум, для них самих не видно никакого выхода, — по крайней мере, того, что можно было бы назвать благополучным. И если Роза поначалу чуть не «находит разрешение» собственных проблем в пучине океанских вод, то Юна... здесь, пожалуй, остановлюсь и добавлю только, что именно благодаря своим посланникам судьбы героини учатся видеть иные пути и решения, выходя таким образом за былые границы и обретая новый личностный опыт ( а также здесь, за скобками, для самых интересующихся и любопытных отмечу, что разгадка того, что примерно могло быть написано за многоточием, отчасти кроется ещё в самом лого игры, отлично знакомом, кажется, едва ли не всем любителям Final Fantasy, и, конечно, первой сцене ритуала послания, которую данное лого и иллюстрирует, — я не раз говорил про высокую образность игр серии, и данный момент как раз является одним из ярчайших её проявлений ).


 К слову, не столь давно я намекал в кавычках о претензиях некоторых «экспертов» к актёрской игре: так вот, — на самом деле претензии к ней можно предъявлять разве что в отношении ряда второстепенных персонажей: мы знаем, например, что с озвучкой и игрой детей в любые годы приходится довольно туго, и не только в видеоиграх (: . Что же касается главных героев, то их английский каст по моему убеждению выдался замечательный, а в случае именно с Юной и Тидусом просто восхитительный. Джеймс Арнольд Тэйлор и особенно Хеди Бюресс настолько прекрасно подходят на роли Тидуса и Юны, что лично мне уже крайне сложно даже пытаться представлять кого-то ещё на их месте, например, в возможном ремейке (: . Хеди Бюресс вообще можно было бы отдать приз за лучшую видеоигровую роль 2001-го года, причём даже не женскую, а просто лучшую, если бы такие награждения проходили уже в то время, — настолько потрясающий вклад она привнесла в создание образа Юны: и со своим новым прохождением я лишь ещё больше оценил это (: .


 Хотя ранее я на этом и не останавливался, но не могу теперь не сказать, что Юна является, пожалуй, самым великолепным и глубоким героем Десятой Фантазии, а также и одним из самых лучших во всей серии. Она — настоящий пример сильного женского ( и при этом женственного (: ) персонажа, и это касается не видеоигр, а любых медиа в принципе. Её образ вполне можно было бы подробно разбирать ещё на протяжении нескольких страниц, но сейчас всё же давайте перейдём к персонажу уже не столь положительному, который тоже до определённой степени пересекается с одним из действующих лиц ленты Джеймса Кэмерона. Впрочем, в этом своём неположительном амплуа данный типаж тоже оказывается в некотором плане непревзойдённым (: .

 Сказанное, естественно, относится к главному антагонисту Десятой Фантазии, а им, — и это, возможно, прозвучит для некоторых откровением (: , — является отнюдь не исполинский монстр. Син — скорее неукротимая стихия, бедствие, а не самостоятельная личность, практически как и айсберг, послуживший затоплению лайнера, громкое имя которого таким печальным образом теперь уже однозначно отложилось в веках. И тем не менее свои яркие антигерои есть и в фильме Кэмерона, и, конечно же, в Final Fantasy X.

 Но раскрывать личность антагониста игры я всё-таки не буду, опять же по причинам возможных спойлеров. Просто у Десятой Фантазии как мало у каких игр получается вести некоторую интригу в плане раскрытия главного злодея (: . Он впервые выходит на сюжетную сцену спустя довольно продолжительное время, и при этом, несмотря на сразу же проглядывающую за многими его манерами и действиями негативную ауру, поначалу авторам удаётся создать ему неоднозначный, таинственный и яркий образ. Не будучи знакомым с сюжетной линией, за аркой антагониста, так или иначе, наблюдаешь с интересом, потому что мотивации и дальнейшая роль персонажа в происходящих событиях ещё долго остаются загадкой. И пусть, на мой взгляд, исход и разрешение его арки всё же оказываются куда менее впечатляющими, чем подведение к ним, однако сам антагонист в целом получился весьма ярким и харизматичным, и я бы даже сказал, что на момент выхода Final Fantasy X это был просто лучший злодей в серии, — да простит меня Сефирот вместе с его фанатами (: . Ведь основной акцент при создании отрицательного образа здесь был смещён не на показ крутизны, стильные шмотки и большой меч, а на сам характер и качества персонажа. Как и Хокли из фильма Кэмерона, очень здорово сыгранный Билли Зейном, здешний антагонист, с одной стороны, не производит сразу же мощного отталкивающего впечатления, но при этом в нём сразу чувствуются какие-то изъяны. Он так же обладает ярким даром убеждения и красноречия, ловко плетёт интриги ( причём во всём перечисленном антагонист FF X ещё более мастеровитый и успешный, чем персонаж Билли Зейна (: ), а в паре сюжетных моментов линии обоих антигероев и вовсе находят заметные пересечения ( и здесь опять же антагонисту Десятой Фантазии даже удаётся преуспеть в своих целях в отличие от Хокли, пусть и ненадолго (: ), и это не просто некие грубые заимствования, но именно что отличнейшие творческие задумки, вдохновлённые другим произведением ( видимо (: ), когда авторы желают создать что-то подобное, только по-своему и, возможно, даже ещё лучше, чем было в увиденном ими оригинале, — и в случае со всеми остальными аналогиями, что я приводил ранее, можно абсолютно справедливо утверждать то же самое (: .

 Следующая деталь, в общем-то, уже и не является некой параллелью ( хотя бы потому, что в том или ином виде такая особенность имела место быть и в ряде прошлых Фантазий (: ), но тем не менее я просто не могу не упомянуть об этом: в Final Fantasy X местом развития важнейших сюжетных перипетий или, лучше сказать даже так, театральными подмостками тоже станет корабль, — только воздушный. Помимо того, что эта прекрасная машина, по сути, является без пяти минут «Нормандией» за долгие годы до первых двух Mass Effect, если говорить о внимании к деталям, массовке и общих геймплейных функциях ( в прошлых Фантазиях, несмотря на наличие глобальной карты и связанной с этим полной свободы перемещения, именно внутри всё было несколько проще (: ), также здесь развернётся нечто совершенно удивительное, и хоть следующие строки не относятся ко всему данному ... эпизоду, — пусть будет так, — но некоторым образом плавно подводят нас к следующей главе (: .

 «Титаник», как бы кто к нему ни относился, являлся на момент своего выхода одним из самых потрясающих образцов киноискусства и продолжает оставаться таковым до сих пор: это лента, на примере которой всегда можно и, наверное, даже нужно учить кинематографическому мастерству всех абитуриентов соответствующих учебных заведений. Тем не менее при всех достоинствах, присущих магнум опусу Джеймса Кэмерона, подавляющее большинство людей ( полагаю, включая тех, кто фильм вообще никогда не смотрели и не собирались (: ) главным образом запомнили его по двум моментам, причём один из этих моментов ещё и является важнейшей частью другого.

 Первое, о чём я говорю, — это, конечно, великолепная песня «My Heart Will Go On» в исполнении Селин Дион, бесчисленное количество раз многими перепетая и получившая примерно такое же бесконечное множество инструментальных каверов, гуляющих по просторам всемирной паутины (: . Можно было никогда не смотреть фильм, но ни разу не слышать в конце 90-х и первой половине нулевых саму песню едва ли даже представлялось возможным, — если только для тех, кто в ту пору по некому странному стечению обстоятельств находился в полном отрыве от цивилизации где-то в глубокой тундре или дремучих лесах какой-нибудь Амазонии (: . И сейчас, спустя столько лет, её с завидным постоянством можно слышать, как минимум, в различных музыкальных шоу и программах спортивных соревнований вроде бальных танцев и фигурного катания — в общем, как и самые известные образцы классической музыки, песня без всякой доли иронии стала, если хотите, практически неотъемлемой частью, хм, ... мирового культурного кода, нравится это кому-то или нет (: .

 Второе — это та самая сцена, которую хотя бы отрывками опять же могли видеть ( и я на все сто процентов уверен, что видели (: ) многие из тех, кто ни разу не смотрели фильм, но при этом саму эту сцену, может быть, и вовсе уже хотели ... забыть (: . Настолько она была растиражирована в самых всевозможных своих формах, от различных умилений ею, повторений и, конечно, пародий и мемов (: , — отчасти о ней не забывают и сейчас. Гугл вам не соврёт ( а Яндекс так тем более (: ), — если вы внезапно не понимаете, о какой же сцене я говорю, просто введите туда самое очевидное сочетание слов и всё увидите сами ( и, возможно, даже словите внеочередной флешбек (: ). И, конечно же, песня в своей чисто инструментальной форме является частью этой сцены.

 И хотя почти наверняка, скажем так, ... действо, о котором я буду рассказывать вам дальше, тоже было до некоторой степени навеяно легендарным эпизодом из ленты Кэмерона, но это как раз тот случай, когда после созерцания, не побоюсь столь громких слов, какого-то совершенно невиданного полёта человеческой мысли и воображения всё ( или почти всё ) знакомое ранее способно просто затеряться, потускнеть и отойти на второй, третий и прочие планы или вовсе ... испариться из памяти, подобно тому, как пьесы одного известного английского драматурга едва не начисто стёрли со страниц истории уже существовавшие до этого вариации повести о влюбленных из Вероны и предания о наследном датском принце, а также фактически разделили, как минимум, миры театра и литературы на «до» и «после» всей мощью по-новому воплощённых образов, сцен и смыслов.

 XII. Разве это не прекрасно?


 Самое грандиозное и потрясающее, что особенно отличает Final Fantasy X — это её финал. Но прежде чем таки попытаться ... объять его, не проронив при этом и лишнего слова, стоит ещё немного рассмотреть те тонкие материи, которые позволяют раскрыться в своём полном великолепии как ему, так и всей игре в целом.

 Первое, что в принципе украшает всю историю и повествование Десятой Фантазии — это блистательная работа с диалогами, нередко превращающая игру даже не в захватывающее кино, а в самую настоящую пьесу в высшем понимании столь благородного определения. Казушиге Ноджима своей работой над Седьмой и Восьмой Фантазиями уже крайне поспособствовал тому, чтобы серия поднялась на абсолютную вершину игровой индустрии. В десятой части он окончательно проявил себя как один из лучших писателей и сценаристов ( пожалуй, я ничего не забыл (: ).

 И главное, чем столь примечательны здешние диалоги, заключается отнюдь не в некой их многосложности, обилии самого текста или каком-нибудь введении старинных англицизмов подобно той же Двенадцатой Фантазии (: . Всё это красиво и хорошо ( как правило, ... из которого, конечно, есть и свои исключения (: ), однако само по себе не сделает диалоги и историю интересными и живыми, да и вообще, как говорил Антон Павлович Чехов, — «Краткость — сестра таланта» ( понимаю, не мне о таком говорить, но времени написать короче у меня, к сожалению, не находится, а, может и таланта в этом не достаёт, однако я делаю в данном плане, наверное, почти всё, что в моих силах, а итоговые труды вы можете оценить и сами (: ).

 Во многом Final Fantasy X так сильно цепляет именно своим следованием принципам, которые дали и сам Антон Павлович, и, конечно же, глубоко уважаемые основатели великого Московского Художественного Академического Театра, или попросту МХАТа, а именно Константин Сергеевич Станиславский и Владимир Иванович Немирович-Данченко. Я уже рассказывал ( и далеко не раз ещё задолго до завершения самого обзора ) о том, что в Десятой Фантазии все существенные сюжетные детали — не декорация и не красивый, но необязательный фон. Поэтому эти ружья, которые были заблаговременно и старательно развешаны авторами на стенах, в назначенное время непременно произведут свои громогласные выстрелы, и с диалогами героев данное правило также работает во всю силу.

 Небольшая, брошенная как будто невзначай фраза или реплика здесь может в итоге подвести к самым неожиданным и порой драматическим последствиям или являться, по сути, каким-то невероятно ярким, образным отблеском тех событий, которые происходили или ... ещё только произойдут, отчего при очередном возвращении в игру и без того восхитительнейшая история лишь начинает сиять всё новыми красками и открывать свои незаметные ранее грани, что в очередной раз вызывает просто безграничное уважение к её авторам, и в первую очередь, конечно, именно к Казушиге Ноджиме. Сценарий Final Fantasy X работает как цельно собранный и отлаженный механизм, из которого трудно просто так вытащить первую попавшуюся шестерёнку, не нарушив в итоге хотя бы малейшим образом стройности общего замысла.

 Другое сильнейшее достоинство местных диалогов и отчасти постановки в целом тоже можно смело отнести к верности принципу, введённому конкретно Константином Сергеевичем Станиславским (: . Великий визионер сцены дал ему следующее название — предлагаемые обстоятельства. Герои Final Fantasy X в отличие от очень многих видеоигр, да и не только, натурально живут в обстоятельствах, предлагаемых им историей, поэтому в них и можно настолько верить, о чём я тоже рассказывал ранее. Их речь, манеры, поведение обусловлены их же биографией, характером, взглядами на жизнь и положением в обществе, а также близким окружением и ситуациями, с которыми они сталкиваются здесь и сейчас. В Десятой Фантазии нет ( или практически нет (: ) моментов, когда и некое вельможное лицо, и простой деревенский житель, и главный герой из другого мира и времени говорят фактически на одном языке (: , —  у всех своя манера речи, причём порой отличающаяся яркой индивидуальностью, что и позволяет создать столь запоминающиеся и сильные образы. ( Мне на самом деле не особо хочется указывать на других деятелей индустрии в рамках этого обзора, однако в данном контексте просто не могу не намекнуть на одну игру, ставшую, между прочим, до некоторой степени культовой в наших краях в период середины 2000-х. И да, эта игра ... не западная и даже не японская (: . Собственно, в ней большинство персонажей независимо от их возраста, статуса, пола и прочих факторов разговаривают практически в одной манере — манере автора и идеолога данной игры, что создаёт весьма странное впечатление (: . Но, несмотря на всё сказанное, данный автор и вправду талантливый и неординарный. Возможно, он даже мог преподавать вам на ещё таком молодом факультете, посвящённом обучению азам геймдева, в одном из высших учебных заведений нашей страны, — впрочем, довольно: последний намёк и так был уже слишком толстым (: .). Также здесь совершенно нет моментов, когда персонажи словно пустые марионетки внезапно начинают зачитывать своими устами совершенно неестественный для них текст, по сути, являющийся исключительно авторским высказыванием, а не прочувствованной и продуманной речью самих героев, в которую действительно можно верить, а героям при этом сопереживать. Конечно, и такие сцены тоже пишет автор, но отличие в том, что в этих случаях не герои подстраиваются под писателя, а писатель старается встать на место героев, сам входя таким образом в условия предлагаемых обстоятельств, и пишет ( естественно, по мере своего таланта (: ) так, как они и должны были бы говорить, думать и чувствовать, если бы могли находиться где-то рядом с нами, а мы — их слышать (: . Именно это и позволяет нам по-настоящему верить в героев и искренне проникаться историей, и именно в этом во всей своей полноте и проявляется истинный талант писателя и сценариста.

 Особенно наглядно следование этим важным художественным принципам можно наблюдать на примере Аурона. Сейчас я раскрою небольшие, но необходимые для иллюстрации спойлеры: по ходу игры мы будем находить сферы с записями, на которых запечатлены моменты, где он предстаёт перед нами ещё совсем молодым, примерно в возрасте Тидуса ( заодно данный пример снова отлично даёт понять, насколько же это громадная игра, особенно по меркам тех лет ). И за вычетом внешнего сходства в этом простом, примерном и во многом по-хорошему наивном пареньке весьма трудно узнать того самого Аурона, который сопровождает нас почти на всём нашем пути. Жизнь так сильно потрепала героя, что сделала из него едва ли не противоположность самого себя, и это опять же выдаёт себя не только во внешнем виде примерно 30-летнего человека, которому на первый взгляд можно дать под все пятьдесят (!), но даже больше в речи, поведении и значительном изменении мировоззрения ( Вообще, его история при третьем прохождении произвела на меня гораздо более мощное впечатление, чем ... примерно 10 лет назад. Наверное, отчасти потому что и я сам, как и Аурон, уже вошёл почти в тот же возраст, пересмотрел часть взглядов на жизнь, а также старательно борюсь с периодически пытающимся прорасти во мне цинизмом (: . Последнее у меня таки неплохо получается, поскольку теперь во время концовки я ... начал плыть даже не в самые ожидаемые её моменты, а начиная уже как раз с завершения арки легендарного хранителя. ). И, конечно, во всём этом масштабном произведении пример Аурона далеко не единственный, но, пожалуй, наиболее яркий.

 Что касается постановки сюжетных сцен, то в данном плане, естественно, в самую первую очередь хочется отметить феноменальные CGI-катсцены, и дело тут даже не в качестве их графики, спецэффектов и анимации. В конце концов, где-то за последние лет десять в крупных видеоигровых проектах мы без всяких шуток то и дело можем наблюдать в целом более впечатляющий визуальный ряд, и всё это просчитывается в реальном времени на консольном железе (: ( примеры и искать долго не требуется: просто взгляните внимательно на Final Fantasy XV, Final Fantasy VII Remake и, конечно, Final Fantasy XVI (: ). Главное в них совсем другое — то, что, как и в случае с классикой кинематографа, не поддаётся влиянию времени.

 Да, и те внутриигровые сцены Десятой Фантазии, которые могут похвастать большей детализацией героев и проработанной до мелочей анимацией, таки не сумеют поразить своей сложностью и технологичностью искушённых игроков, видевших всё изобилие роскошных катсцен во множестве проектов, вышедших где-то за последние 20 лет (: ( хотя и здесь есть свои жемчужины ). Всё же это был один из наиболее ранних примеров создания такого кинематографичного опыта средствами игрового движка, пусть и самый передовой на то время ( наряду с Metal Gear Solid 2, конечно (: ). Но когда дело доходит до CGI-видео, фактически ставших традиционными со времён Седьмой Фантазии, то все технические и прочие ограничения сбрасывают свои оковы с авторов, и перед нами вдруг начинает разворачиваться удивительное по своим красоте и содержанию зрелище.

 Хоть графика и анимация в них сами по себе уже не поражают воображение как в те далёкие годы, однако это с лихвой продолжают делать местные операторская работа, монтаж, композиция кадров, но самое главное, — просто восхитительная работа с мизансценами, символами, образами и, конечно, музыкой. Та же сцена с первым исполнением ритуала послания в Килике — это неповторимый шедевр кинематографического мастерства, сценографии и анимации, который никогда не устареет, равно как и тонкие картины Феллини, Тарковского, «Война и Мир» Сергея Бондарчука, «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта или опять же филигранные ленты Джеймса Кэмерона. Если же говорить о другой сцене, иллюстрацию к которой вы ... могли видеть ещё до того, как начали читать этот обзор, то для её определения и вовсе трудно подобрать какое-то слово ( по правде говоря, мне вовсе нетрудно это слово назвать, но ... делать этого я не стану, потому что для его появления в моих работах время ещё не наступило, — вы можете помнить, как я не раз говорил о том, что многое в своей деятельности делаю не просто так, поэтому считайте это теми самыми развешанными на стенах ружьями (: ). Наверное, правильнее всего назвать происходящее в ней действо не иначе как ... магией, волшебством. Авторам серии уж точно никак не откажешь в таланте и ... фантазии, но удивлять и поражать своим творчеством — дело очень трудное, да ещё и неблагодарное, особенно когда речь идёт о той аудитории, которая после всего множества увиденных фильмов, прочитанных книг и, конечно, пройденных игр всё меньше способна на такие эмоции. Я сам с годами ввиду накопленного кругозора труднее поддаюсь подлинному восторгу и удивлению, и тем не менее изредка под мощным впечатлением от знакомства с отдельными произведениями меня всё же продолжают посещать одни мысли, появление которых, с одной стороны, весьма приятно и ценно само по себе, с другой — является очень важным критерием для оценки всей работы как таковой. В эти моменты я просто невольно задаюсь примерно следующими вопросами — как такое вообще можно придумать, а потом ещё не растерять или ослабить этот полёт творческой мысли в процессе создания произведения и таки суметь донести его до благодарной ( или не очень (: ) аудитории во всём своём великолепии?... И упомянутая сцена из Десятой Фантазии вызывает подобные мысли и ассоциации в полной мере, если не больше того. Наличие в какой-либо игре уже одного столь восхитительного эпизода более чем способно подтолкнуть к тому, чтобы рассматривать её как претендента на самые высшие оценки. Но в случае с Final Fantasy X и вовсе внезапно оказывается так, что придумать возможно ещё и не такое, ведь истинное творчество в своей фантазии не знает границ.


 В целом почти всё, что я говорил выше, можно во многом отнести и к другим ключевым сценам игры. И чтобы лишний раз подкрепить свои тезисы чем-либо более наглядным, чем только лишь слова и разъяснения, представлю вам вот эту пару небольших раскадровок из великолепного CGI-вступления. Я думаю, что даже эти 12 выбранных и последовательно расставленных мной кадров вполне неплохо сумеют передать и раскрыть то потрясающее мастерство режиссуры, постановки и повествования, которым в полной мере обладают авторы Square. И дело не только в том, что едва ли не каждый здешний кадр ввиду красоты их композиции запросто можно ставить на обои, открытки и так далее (: . Нет, я просто в целом уверен, что даже по этой, мягко говоря, неполной последовательности кадров из сцены, вы смогли бы без лишних слов и подробностей воссоздать картину происходящих в ней событий хотя бы в общих чертах. Это и есть один из важных признаков подлинного мастерства режиссуры и повествования, — когда авторы даже одним лишь визуальным рядом способны грамотно и интересно вести свою историю. И, конечно, обратите внимание на некоторые тонкие детали: так, при ближайшем рассмотрении четвёртого кадра второй раскадровки в глазах Тидуса можно увидеть отражение наблюдаемой им атаки Сина. Я, честно говоря, впервые обратил внимание на данный момент лишь сейчас, да и не только на него: уже одна эта сцена пролога при повторных просмотрах может открывать всё новые детали. Казалось бы, делать это было совсем необязательно, но всё же именно такие тонкие вещи лучше всего проявляют весь профессионализм авторов и, скажем так, их страсть к избранному делу, а также чётко отличают подлинные произведения от чего-то обыденного (: .  


 Однако прежде чем переходить к этой кульминации, просто категорически невозможно ничего не сказать о музыке, поскольку она является той важнейшей материей или, если хотите, эссенцией, что и доводит в том числе и самые мощнейшие сцены игры до их абсолютного пика. Хотя я уже многое расписывал о саундтреке конкретно Десятой Фантазии в своей статье о музыке серии, но, как вы можете догадываться, мне почти всегда есть что добавить к уже некогда сказанному по самым разным поводам (: .

 Сначала немного повторюсь для тех, кто пропустил мою статью: Final Fantasy X является первой номерной Фантазией, над музыкой которой работал не только ранее бессменный композитор серии, маэстро Нобуо Уематсу, но и совершенно новые авторы — уже неоднократно упоминаемый мной Масаши Хамаузу, а также Джуниа Накано. Все вместе они создали один из самых потрясающих, разнообразных, завораживающих и попросту лучших саундтреков в истории ( просто в истории... ), который ярко выделяется даже в рамках франшизы, изначально славящейся своим музыкальным сопровождением. Хоть вы и могли узнать из моей статьи о том, что в данном отношении я оцениваю Final Fantasy X слегка ниже, чем ряд других, на мой взгляд, ещё более впечатляющих своей музыкой Фантазий, но тем не менее сразу несколько из самых ... прекрасных композиций во всей серии принадлежат именно ей. Та мелодия, которую вы сможете сейчас услышать в качестве примера, как раз принадлежит к их числу.

 И данная мелодия была выбрана мной в качестве иллюстрации неслучайно. С ней у меня связаны одни из ярких и весьма приятных личных воспоминаний, которыми я, конечно, просто не могу не поделиться с вами, тем более что в сам контекст обзора они вписываются как нельзя лучше.

 Ещё примерно в начале обзора я вкратце упоминал, что прошёл Десятую Фантазию даже позже двенадцатой части. Но, что интересно, сама попытка её прохождения была мной предпринята, возможно, и вовсе до моего знакомства с FF XII (: . Так уж вышло, что единственная доступная мне тогда версия игры, которую я и начинал проходить, была примечательна не только абсолютно потраченным промтовским «переводом» ( благо сам факт наличия озвучки в Десятой Фантазии позволял мне в целом понимать перипетии сюжета (: ), но ещё и тем, что стабильно зависала в одном и том же сюжетном моменте (: . На этом прохождение пришлось оставить до лучших времён и просто перейти к другим играм.

 Однако через какое-то время двое моих товарищей ( которых, кстати, приобщил к жанру JRPG именно ваш покорный автор (: ) сумели достать ещё одну версию игры, уже с другим потраченным переводом, но тем не менее такую, в которой можно было продвигаться дальше, по крайней мере, на эмуляторе PCSX2 (: ( Здесь важно отметить один нюанс: возможно, вы удивитесь, но на тот момент я понятия не имел о том, ... что на чипованных консолях можно спокойно играть в любую игру в любой её версии, просто самолично записав на пустую болванку нужный тебе образ этой игры. Когда же я наконец об этом узнал, то у меня была приблизительно такая реакция: «А что, так можно было?» (: ... А потом уже примерно следующая: «Сейчас я буду устанавливать все игры (: ». Конечно, по горячим следам я «установил» и ту версию FF X, — и на консоли она тоже зависала, правда уже в другом месте (: .). Так они оба, по отдельности друг от друга, прошли по сюжету гораздо дальше меня, а один из них особенно в этом преуспел, и именно в его прохождении я впервые полностью услышал ту удивительную мелодию, которую вы могли включить уже сейчас, и увидел сам этот потрясающий эпизод, на всём протяжении которого она беспрестанно звучала, не прерываясь даже во время сражений, что создавало какую-то особенно тонкую, завораживающую атмосферу.

 И пока я сидел завороженный этой мелодией и самим эпизодом, как оказалось, ... примерно те же эмоции испытывал и мой товарищ, поскольку внезапно мне удалось услышать от него примерно то, что обычно с его стороны слышать было, в общем-то, совсем несвойственно:

 — «Какая музыка...»


A Fleeting Dream ( Someday The Dream Will End )
Final Fantasy X ( Композитор: Нобуо Уематсу | Аранжировка: Масаши Хамаузу )



 Если вы хотели услышать, что может выйти, если двое из самых невероятных композиторов ... современности объединят свои таланты, то вам просто нужно нажать PLAY.


 Нобуо Уематсу как-то в одном из своих интервью сказал приблизительно следующее: по его искреннему убеждению музыка — это то немногое, что способно по-настоящему объединять в независимости от национальности, языка, мировоззрения, интересов, характера и прочих вещей. Слушая определённую музыку вместе в концертном зале или даже где-то порознь друг от друга, порой совершенно разные личности могут испытывать одни и те же чувства и эмоции, которые, возможно, пусть и на какие-то мгновения, но всё же сближают таких вроде бы непохожих людей. И лично для самого маэстро Уематсу все подобные моменты сближения, объединения, что он только может пробудить своей музыкой, являются особенными радостью и наградой за его труды.

 Именно таким моментом лично для меня и стал случай, который я только что постарался вам в красках передать. Мой товарищ и я довольно во многом непохожи, но нас в первую очередь на долгие годы сделал ближе, конечно, ... интерес к самим видеоиграм ( ещё один аргумент в копилку против борцов с «этими вашими играми» (: , — видеоигры сближают людей ), а в эти же небольшие, но очень яркие мгновения мы, несмотря на свои различия, наверное, как никогда лучше понимали друг друга и испытывали примерно одни и те же и при этом, что немаловажно, возвышенные чувства и эмоции. Сейчас каждый из нас живёт своей жизнью, и мы уже давно практически и не видимся, но тогда все возможные различия, расстояния и преграды между нами были почти начисто стёрты, ... в отличие от этих тёплых воспоминаний, которые теперь, после написания обзора, уж точно останутся со мной ( а может, и не только со мной (: ) навсегда, — и всё благодаря мелодии из «какой-то там игрушки». Не это ли ещё одно прекрасное доказательство того, что видеоигры как раз вовсе не игрушки, а нечто совсем иное (: .


 И надо сказать, что мотив связи и единения через музыку, — да, — играет значительную роль и в истории игры, но больше ни слова об этом. Всё узнать и ... услышать вы сможете в ней самой, если, конечно, уже давно не узнали и не услышали (: . Я же лишь снова отчасти повторюсь: Final Fantasy X за оболочкой красивого фэнтези, ... как и многие игры серии (: , ... таит в себе очень умное, тонкое и многослойное произведение, затрагивающее и раскрывающее самые разные вопросы и темы, причём, что особенно ценно, игра не делает это прямо в лоб, усиленно бросаясь какими-то известными цитатами и предельно разжёвывая зазевавшейся аудитории свои посылы, а просто рассказывает захватывающую, проникновенную историю, которая ещё и способна дать всем внимательным и пытливым немало поводов для размышлений.


 И после вот такой музыкальной паузы самая пора переходить к той части Десятой Фантазии, которая не просто является самой что ни на есть кульминацией игры во всех смыслах этого слова, но и фактически до сих пор продолжает затмевать собой как почти все существующие видеоигры, так и ( извините (: ) другие медиа, — к её финалу.

 XIII. Город грёз, ты сияешь только для меня?...



 « — Что значит любить?... » / ( в ответ ) « — Хотеть касаться.»

 — К. С. Станиславский


 Ранее мной было сказано о том, что «идеальных» видеоигр не бывает ( и не только их (: ), однако если бы меня попросили обозначить какой-то условный творческий идеал, на который стоит равняться всем остальным, то я бы без особых раздумий назвал таковым финал Final Fantasy X.

 И действительно, Десятая Фантазия с определённого момента уже просто не оставляет никаких хоть сколько-нибудь объективных поводов для критики в свой адрес ( если, конечно, отставить в сторону почти любые возможные претензии к графике игры, изначально вышедшей в далёком 2001-м году (: ). В финале самые главные сюжетные линии и связанные с ними арки героев сходятся воедино в каком-то невероятном круговороте ярких, напряжённых событий и проникновенных, исполненных подлинных человеческих чувств сцен. Причём на усиление драматизма сюжетного действа и ещё большее вовлечение в него игрока, как ни двусмысленно ( или даже трёхсмысленно (: ) и забавно это звучит, играет и сам геймплей. Последнее сражение, уже традиционно происходящее в несколько этапов, вновь оборачивается одним из самых грандиозных и эмоциональных завершающих босс-файтов в истории видеоигр. Захватывающая и довольно сложная цепочка битв, потрясающей красоты музыка и дизайн, образцовая внутриигровая постановка вкупе с мощным сюжетным символизмом и образностью, — это не Final Fantasy VIII, которую я считаю безоговорочным фаворитом в плане финального сражения, но Десятая Фантазия, как минимум, стоит здесь наравне с блистательной шестой частью, а в отношении чисто игрового процесса даже её превосходит.

 Уже всего этого с лихвой бы хватило для внушительного завершения десяткам и даже сотням ( если не тысячам (: ) других видеоигр, которые порой и близко не могут похвастаться чем-то сопоставимым. Но то, что происходит скоро после того, как мы наносим последний удар по главной причине страданий Спиры, выводя тем самым эту землю и её народ из многовековой спирали смерти, в принципе находится где-то за гранью каких-либо оценок, рейтингов и всего с этим связанного.

 Наша команда возвращается на величественный воздушный корабль, где и разворачивается финальный акт этой масштабной, глубокой и пронзительной пьесы, и, по моему убеждению, это уже просто невозможно превзойти, — можно только приложить все усилия, чтобы хоть ещё раз создать нечто столь же искусное, выразительное и попросту живое и настоящее ( и, что самое интересное, повторить такое, причём, пожалуй, даже дважды, всё-таки удалось ... снова именно тем людям, которые работают творят и созидают в этой же студии (: ).

 Начинается последняя сцена. При этом мы, возможно, ещё многие часы назад знали, чем всё закончится ( и, может быть, даже надеялись, что всё обернётся как-то иначе ), но не знали как же это будет происходить. И вот в этом «как» настоящие творцы и волшебники из Square не просто прыгнули выше головы, а устремились куда-то в небеса и даже выше... Я не буду говорить, что ... спектакль, разворачивающийся в эти мгновения на экране, «нельзя описать словами», потому что таким образом банально совру. Это удивительное действо как раз прекрасно можно описать, именно потому что оно в каждом своём моменте сыграно как по нотам, и его яркое литературное изложение могло бы произвести на читателя во многом столь же сильное впечатление, как и невероятный оригинал. Не побоюсь даже сказать, что мне было бы легче раскрыть эту сцену в своей полноте на словах, чем писать данные строки в попытке хотя бы частично передать её силу, не раскрыв при этом почти ничего о ней самой ( вы, возможно, не поверите, — хотя, скорее всего, вполне даже и поверите, учитывая, сколько я обычно работаю над своими статьями (: , — но на завершение этой главы у меня ушло больше трёх дней (!), конечно, с учётом перерывов на еду, отдых и другие необходимые дела ). Впрочем, одно всё-таки не получилось бы в должной мере передать лишь словами. Некоторые из вас, наверное, уже могли хотя бы отчасти догадаться, о чём я говорю. И тем не менее я таки попытаюсь создать для всех незнакомых с игрой лёгкое впечатление о том, что будет ожидать вас в её финале, если вы всё же решитесь отправиться в это невероятное путешествие и пройдёте его, ни в коем случае не оставив где-то на полпути ( и если моя работа сумеет побудить вас к этому, то такой результат будет особенной наградой уже лично для меня (: ).

 Когда я написал о том, что последняя сцена сыграна как по нотам, то подразумевал под этим не только идеальную стройность и феноменальную выразительность всех проносящихся в ней перед вашими глазами кадров, не только какую-то невероятную сценографию, в которой без всяких преувеличений каждый жест, каждый взгляд героев и даже их молчание имеют своё значение и говорят порой сильнее, чем почти что любые слова, не только точность каждой сказанной реплики, оказывающейся произнесенной исключительно к месту и способной поражать в самое сердце всех тех, для кого в течение пройденного путешествия эти герои стали несколько больше, чем просто «какие-то персонажи вымышленной истории, находящиеся по ту сторону экрана», и даже не только звучащую в концовке музыку саму по себе. Она-то как раз, в отличие от подавляющего большинства игр и фильмов, — так уж прямо и скажем, — здесь вовсе не сама по себе.

 Может, вы помните те заключительные восемь минут ... в «Ла-Ла-Лэнде»? Когда весь финал раскрывается практически только через визуальный ряд, сценографию и, конечно же, музыку. Так забудьте, ... хотя бы на время, ведь Final Fantasy X была ещё за 15 лет до него (: . Причём то, что создали там, при всём уважении ( и даже больше того (: ) к шедевру Дэмьена Шазеля, в сравнении с ним оказывается ещё выше.

 В финале Final Fantasy X, как и в прошлых двух Фантазиях, снова играет аранжировка Широ Хамагучи, великолепного музыканта, о котором вы могли узнать чуть больше в моей подробной статье о музыке серии. Эта заключительная тема представляет собой завораживающую вариацию на все ключевые мотивы игры в сочетании с совершенно новым, не звучавшим ранее мотивом эпилога. Но самое главное здесь даже не красота данной темы, которую за прошедшие годы исполняли на своих каналах немало талантливых поклонников серии и просто любителей игровой музыки (: . Главное — то, как она фактически сливается в единое целое с происходящим на экране действом. Да, примерно так же было и в Восьмой, и особенно в Девятой Фантазии, однако здесь Square снова себя превзошли. Я не знаю, специально ли эти в хорошем смысле сумасшедшие люди ставили саму сцену под аранжировку или же аранжировка целенаправленно сочинялась под неё ( либо же всё это каким-то удивительным образом создавалось одновременно ), но музыка просто идеально подчёркивает и дополняет каждый момент финала. Здесь уже действительно трудно описать словами то, как визуальный ряд, звук, окружение, все действия и движения героев образуют с музыкой какую-то неразрывную живую гармонию. Я почти повторюсь, но с экрана телевизора или монитора, а также колонок или наушников в эти мгновения излучается и струится какая-то магия. Это уже далеко за гранью того, что мы обычно ( и порой весьма снисходительно (: ) называем творчеством. И вполне можно даже и не быть в неком восторге от истории игры по самым разным причинам, но, как мне кажется, в принципе невозможно ( или просто неправильно, — я прекрасно знаю и понимаю, что есть люди, всегда готовые плюнуть хоть в Пушкина, хоть в Бетховена, хоть в кого угодно, но что о таких господах-товарищах вообще говорить (: ) хотя бы не уважать авторов за то, в какой же искусной художественной форме они её воплощают. Причём все это они создали в то время, когда постановка видеоигр как таковая ещё лишь начинала делать первые серьёзные шаги. Десятая Фантазия не только стала одним из первых ярких первопроходцев в этом направлении, но и задала своими достижениями такую космическую планку, что даже чисто в техническом и, если хотите, ремесленном плане большинство как JRPG, так и CRPG, вместе с многими играми других жанров, и сейчас просто не способны с ней соперничать, — про главную, художественную составляющую я и вовсе скромно умолчу.

 Итак, сама история заканчивается, последние слова сказаны, но это ещё не конец. Ведь заключительные титры, уже в подробностях раскрывающие нам имена всех тех, кого следует благодарить за появление на свет такого шедевра, будет сопровождать фантастическая песня, которую ранее мы слышали, но лишь отчасти ... в той самой упомянутой мной сцене. Теперь же она прозвучит полностью, раскрыв нам всё своё великолепие, равно как и весь свой смысл. Лирику к песне создал сам Казушиге Ноджима ( и это далеко не единственная из песен серии, к которой он написал слова ), и лишь одно лёгкое упущение делает этот блистательный финальный аккорд менее ярким, чем это могло быть возможно, причём конкретно для всех, кто не является гражданином страны восходящего солнца или просто выпускником факультетов и курсов по изучению японского языка (: . В отличие от не менее восхитительной «Melodies of Life» из Final Fantasy IX титульную песню Десятой Фантазии — «Suteki Da Ne» ( Хотите узнать, что же означает это название? Разве ... вы ещё не знаете? (: ), почему-то решили оставить без перевода... Да, конечно же, многие плакали на «Титанике» и без знания английского, а кто-то, — я уверен на все сто процентов (: , — и саму «My Heart Will Go On» пел, совершенно не понимая смысла заложенных в неё слов. Однако лично мне во время первого прохождения игры, наверное, как раз и не хватило хотя бы частичного понимания того, о чём же поётся в этой ... прекрасной песне, чтобы Final Fantasy X стала второй видеоигрой и также вторым из каких-либо произведений, сумевших таки захватить моё сердце без всякого остатка и довести до искренних, кристально чистых слёз.

 Однако со временем игра всё же позволила мне с лихвой наверстать это упущение. Сам Йошинори Китасе во время выхода переиздания говорил, что ему даже было бы любопытно знать, как спустя годы могут воспринимать Final Fantasy X игроки, прошедшие и полюбившие её в сравнительно раннем возрасте. На этот счёт он как раз рассказал и свою историю. Ему нечасто доводится ... плакать над видеоиграми, а над своими уж тем более (: ( у творческих людей вообще часто бывает совершенно особый взгляд на собственные работы по сравнению со всей остальной аудиторией ). Но когда он наконец увидел финальную версию концовки, то окончательно понял, насколько же удалась игра, поскольку и сам уже не смог удержаться от слёз. Причём главным образом его тронула даже не та сцена, которая обычно растопляет сердца многих в самую первую очередь. Каждый из множества завершающих моментов Десятой Фантазии способен расшевелить в человеке глубокие чувства, и то, какой из них попадёт точно в цель, зависит уже от нашего личного опыта, возраста, взглядов на жизнь и прочих тонких душевных аспектов. Всё это убедительно доказывают многие комментарии под видео с концовкой игры на том же YouTube, где люди сами делятся тем, на каком из её мгновений их сердца начинают биться особенно часто, а глаза вдруг наполняются чистыми слезами. Говорят, что «видеоигры — это бизнес» ( добавлю от себя, что ровно в той же степени, как и литература, кино, театр, музыка, живопись, причём во все времена (: ), но я более чем уверен, что всё же именно такие искренние и трогательные отзывы, пожалуй, и являются одними из самых дорогих наград для всех тех настоящих авторов, кто вкладывает в своё творчество примерно столько же сил и таланта, как это делали и, — да, — продолжают делать самые что ни на есть настоящие творцы из Square (: .

 Кстати, ещё немного о творцах. Как обычно в серии и бывает, Final Fantasy X — это именно плод творчества множества талантливейших людей, без яркого вклада которых игра в любом случае не получилась бы столь изумительной. Однако же в команде почти каждой ( или даже просто каждой ) номерной части есть авторы, оказавшие наиболее сильное влияние на итоговое видение проекта и его воплощение. В случае с Десятой Фантазией я, конечно, уже не раз упоминал Казушиге Ноджиму как главного сценариста игры. Но как же режиссёр? Ведь ранее я говорил, что Йошинори Китасе, несмотря на своё активнейшее участие в разработке, являлся только продюсером. Кто являлся, возможно, самой ключевой фигурой в направлении развития игры? ( Нил Дракман (: , — шутка, конечно, но в каждой шутке, как известно, есть доля правды (: )

 Может быть, я кого-то этим удивлю ( и почти наверняка неприятно, — и пусть (: ), но, по сути, режиссёром Final Fantasy X является ... Мотому Торияма. Да, тот самый человек, которого спустя почти десять лет часть фанатов будет едва ли не готова загрызть и сожрать с потрохами за Final Fantasy XIII. В титрах Десятой Фантазии он проходит фактически сразу за Йошинори Китасе и при этом значится как «Event Director», что на великий и могучий переводится примерно как «режиссёр-постановщик». Сейчас, видимо, именно данное важное назначение ещё стало модно называть «креативным директором» ( В наших краях уж особенно это любят (: ... Ну, и, да, шутка наверху, наверное, теперь стала куда понятнее (: ). Если перевести уже эту англоязычную тарабарщину на родной русский язык, то получится не только более просто и понятно, но даже более звучно — «художественный ( или творческий ) руководитель» (: . То есть, по крайней мере, весьма внушительная часть решений и задумок, связанных с фактическим воплощением на наших экранах общего сюжетного замысла игры, лежала именно на его плечах. И что же я хочу всем этим сказать? С моим мнением относительно Final Fantasy XIII вы уже могли ознакомиться, причём довольно давно (: . Вообще, между десятой и тринадцатой частями можно провести немало различных параллелей, что и неудивительно, поскольку, как и было мной неоднократно сказано, создавала их по большому счёту практически та же команда, причём под началом тех же руководителей, одним из которых как раз и является Мотому Торияма. И, знаете, даже если бы Final Fantasy XIII действительно оказалась какой-то «плохой» игрой, не думаю, что это было бы поводом внезапно забыть о прошлых заслугах её авторов, тем более когда речь идёт об одних из лучших игр в истории ( К слову, я упоминал ранее, что не особо хочу указывать в рамках этого обзора на авторов других проектов, однако вновь не могу не намекнуть в данном контексте на два подобных случая. Об одной такой ... откровенно посредственной игре от именитых разработчиков я твёрдо намерен создать крупный видеообзор и заодно показать в его рамках, чем были замечательны их прошлые хиты. О другой же игре, просто не самой удачной, но тем не менее получившей необоснованно высокие оценки, я и вовсе уже два с лишним раза в подробностях высказывался (: . Тем не менее неудачи этих студий и их авторов не только не побуждают меня обесценивать их прошлые достижения, но и также почти никак не влияют на мои ожидания от них каких-то потенциальных хитов в будущем, — причём, как минимум, один раз такой кредит моего доверия был уже полностью оправдан, несмотря на былое разочарование (: . ). А Final Fantasy X — несомненно один из таких шедевров, пусть и почти ни в одном из «авторитетных» западных топов вы по совершенно нелепому стечению обстоятельств не увидите её даже в самом конце списка ( об этом и не только я тоже ещё выскажусь (: ). Настоящее же место этой бесспорно великой игры, напротив, где-то ближе к началу любого подобного топа, если он действительно собирается претендовать хоть на какую-то объективность ( но в нынешнем положении, когда и сами геймеры в видеоиграх больше видят «игрушки», подобное ... расставление приоритетов не особо удивляет (: ). И настолько высокую оценку с моей стороны Десятая Фантазия в немалой степени заслуживает именно из-за своей концовки, которую ... Пожалуй, скажу куда более развёрнуто (: . Если вдруг большая часть её удивительных мгновений оказалась воплощена во многом благодаря полёту мысли и устремлениям Мотому Ториямы, то ему можно было бы спокойно простить практически любую последующую игру, потому что это даже не прекрасно... Это гениально.

 На такой высокопарной ноте я и вовсе вполне мог ... поставить жирную точку в этой истории (: . Однако в случае с Final Fantasy X мой рассказ был бы не совсем полным без относительно небольшой беседы о замечательнейшем ремастере игры, который и сам ещё совсем недавно отмечал уже целое десятилетие с момента своего выхода (: .

 XIV. Возвращение домой: подробный разбор виртуозного ремастера.


 Final Fantasy X больше десяти лет оставалась полным и безоговорочным эксклюзивом самой популярной консоли в мире, так и не выходя никаким образом за пределы Playstation 2 ( затруднённый запуск на первых ревизиях PS3 с наличием обратной совместимости и уж тем более эмуляцию игры на PC здесь, пожалуй, учитывать не будем (: ). Однако под самый конец поколения Playstation 3 Square Enix с помощью весьма толковой китайской команды Virtuos, специализирующейся на создании графики, дизайна и просто портировании видеоигр на всевозможные платформы, решила таки перенести свой шедевр не только на третью из флагманских консолей Sony, но и на малютку Playstation Vita. И надо сказать, что получившийся ремастер, причём на всех из посещённых им ныне платформ, лично на моей памяти является просто лучшим образцом того, как надо переносить хиты прошлого на более современные платформы ( если, конечно, речь идёт именно о ремастеринге, а не создании полноценного ремейка в той или иной форме ). Даже знакомые многим порты от Bluepoint отходят немного в сторонку на фоне работы, проделанной Virtuos и Square Enix.

 Это может прозвучать неожиданно, но при первом прохождении игры лично для меня главным и, в общем-то, единственным «слабым звеном» игры оказалась именно графика (!). Да, конечно, чисто технически она была несравнимо лучше Последних Фантазий с PS1, но, как мной и было отмечено ещё в начале обзора, я на тот момент уже вовсю проходил Final Fantasy XII, а ещё раньше восхищался тем, что можно выжать из второй консоли Sony, играя в Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Shadow of The Collossus, Silent Hill 3, Soul Calibur 3, Black, Burnout Revenge, Jak 3, Gran Turismo 4, God of War 2 и ряд других проектов. Конечно, в отличие от Final Fantasy X, всё это были игры позднего цикла Playstation 2, в период которого лучшие из разработчиков освоили возможности платформы по полной. Поэтому, несмотря на понимание того, что в начале нулевых Десятая Фантазия была одной из самых красивых игр в принципе, определённый осадочек таки оставался (: .

 И вот в конце 2013-го года, сначала в Японии, а потом уже в начале 2014-го, во всём остальном мире, наконец выходит ремастер Final Fantasy X ( и также Final Fantasy X-2, но о ней как-нибудь потом (: ), который не просто подтягивает разрешение и вносит пару-тройку незначительных изменений, как это обычно и происходило в большинстве других переизданий, а серьёзно улучшает графику оригинала, исправляя почти все свойственные ей упущения и недочёты. Так, вокруг персонажей больше не разливаются тёмные пятна, призванные заменять отсутствующее затенение. На смену им пришли честные и аккуратные тени довольно высокого разрешения, значительно облагораживающие и дополняющие визуальный ряд игры. Другое важное улучшение — замена большинства оригинальных текстур на новые, гораздо более детальные и при этом отлично вписывающиеся в общую игровую стилистику. Модели персонажей тоже не обошли вниманием и добавили им лоска, и в особенности это касается их упрощённых вариантов, которые обычно задействованы во время геймплейных сегментов, многих рядовых диалогов и наиболее масштабных сюжетных сцен. Остальные изменения, вроде появления симпатичной шейдерной воды и точечных улучшений в детализации окружения и некоторых эффектов, не так значимы, но тоже добавляют своих приятных впечатлений. Ну, и, в конце концов, игру качественно перенесли из старых-добрых и квадратных пропорций «4:3» в современные и широкие «16:9», в том числе и сюжетные CGI-сцены, которые почти никак не пострадали от подгонки под новый стандарт и в целом стали смотреться только лучше (: .


 Местами оригинальная Фантазия с PS2 даже держится весьма достойно, если не обращать внимание на тени, но в целом ремастер сделал значительный шаг вперёд в визуальном плане. В некоторых сценах, подобно как на третьем скриншоте, это бывает особенно заметно (: .


 Прим.: Все скриншоты игрового процесса, что вы можете видеть на страницах моего обзора, кроме отдельно отмеченных моментов, сделаны мной именно с оригинальной PS3-версии ремастера. Скриншоты же оригинала с PS2, конечно, захвачены на эмуляторе PCSX2 с высоким разрешением и улучшенной фильтрацией текстур: с одной стороны, это в любом случае гораздо более актуально, с другой — позволяет лишь лучше оценить проделанную в ремастере работу и однозначно понять, что эмуляция при каких бы то ни было настройках не поможет получить сравнимый с переизданием результат (: .



 Ещё одна важная и щекотливая для некоторых деталь: в ремастере также немного изменили внешний вид наших протагонистов, Тидуса и Юны, что смутило ряд игроков, успевших порядком привыкнуть к оригинальной версии игры. Впрочем, будучи сам одним из тех, кто поначалу воспринял эти изменения с настороженностью, заявляю: после какого-то времени, проведённого в переиздании, и слегка обновлённые образы героев воспринимаешь как родные (: . Новый дизайн прекрасно вписался в игру и также никак не контрастирует с визуальным воплощением протагонистов в CGI-катсценах. Кроме того, если лучше присмотреться к тем же скриншотам, то можно увидеть, что в целом дизайнеры очень старались оставить облик как Юны, так и Тидуса максимально близкими к оригиналу, но при этом добавить героям больше тех деталей, которые раньше не позволяли привнести технические ограничения: и, на мой взгляд, у них это отлично получилось (: .


 Но данный ремастер, как ни смешно, ещё и в некотором роде является одним из настоящих памятников возможностям Playstation 3 (: . При всех улучшениях по сравнению с оригиналом обновлённая версия Final Fantasy X умудряется стабильно работать на консоли в честных 1920x1080 (!). Напомню на всякий случай, что большинство нахлынувших в то время ремастеров не всегда должным образом справлялось с, хм, ... нагрузкой даже в 720p на обеих консолях поколения, и это, как правило, вообще без какого-то серьёзного прироста графики и изменений в потолке фреймрэйта (: . Final Fantasy X же, по правде говоря, настолько похорошела, что на её фоне, пожалуй, даже многие из ранних проектов поколения PS360 выглядят довольно скромно (: . Высокое разрешение и сумма тех позитивных изменений и дополнений, что были внесены в ремастере, позволили наконец раскрыться во всей своей красе изначальной работе художников и дизайнеров Square. И признаюсь: для меня это прекрасное переиздание главным образом ценно как раз тем, что окончательно и бесповоротно позволило определиться со своей личной оценкой Десятой Фантазии (: . Раньше мне всегда казалось, что Final Fantasy X просто ... проигрывает конкретно той блестящей демонстрации потенциала первой Playstation, который Square воочию показала в восьмой и девятой частях серии, отчего я так и не мог до конца сложить воедино итоговые впечатления от игры, несмотря на все мои горячие симпатии к ней, но ремастер окончательно закрыл для меня этот вопрос. И эту личную оценку ( и не только ( : ) вы, конечно, уже давно могли видеть в моих кратких вердиктах на игры серии (: . Хоть в своих рейтингах я и не выделял каких-то определённых версий Десятой Фантазии, однако именно ремастер даст каждому, кто желает с ней ознакомиться, ультимативный игровой опыт, в то время как оригинал с PS2 имеет свою особую ценность в рамках библиотеки родной консоли.

 Причём этот ультимативный опыт на данный момент доступен радостным обладателям всех более-менее актуальных игровых платформ (: . После изначального выхода на PS3 и PS Vita, ремастер вышел сперва на новой флагманской консоли Сони, потом на PC, а далее с некоторым запозданием на Xbox One и Nintendo Switch. Со старшими версиями игры всё в целом понятно и ожидаемо: это прямые порты оригинального ремастера с PS3, получившие лёгкие косметические примочки в виде лучшего сглаживания и других мелочей.


 Слегка остановлюсь на PC-версии игры. Она, на удивление, получилась весьма достойной и, помимо привычных графических примочек и увеличенного фрэймрейта, даже обладает своими уникальными функциями, которые почему-то не перешли хотя бы в те же версии для Nintendo Switch и консолей Xbox (: . На PC в игру добавили авто-сейвы, а также ускорение сражений, которое очень порадует часть игроков, даже несмотря на спорные нюансы в отношении его работы: при активации данного режима почему-то отключается весь звук, кроме фоновой музыки. Почти все остальные опции PC-версии связаны уже с чистым читерством (: , — вы можете наблюдать их список на третьем скриншоте. Последняя действительно интересная опция на нём не уместилась, однако результат её применения можно увидеть на втором скрине. Она полностью отключает весь интерфейс игры и может быть очень полезна монтажёрам различных игровых видео и рецензентам, — в общем, всем людям вроде вашего покорного автора (: .  


 А вот с версиями портативными дело обстоит куда интереснее (: . Кроме соблазнительной возможности поиграть в настоящую классику где угодно, они ещё предлагают весьма приятные функции, которыми большие версии оказались обделены. С помощью выпадающих тач-меню мы можем быстро лечить нашу партию, а также свободно регулировать длительность анимаций вызова и овердрайва наших айонов. Первая функция — особенно полезная: в Final Fantasy X здоровье партии по хорошей олдскульной традиции не восстанавливается после боя, и с помощью быстрого восстановления мы можем буквально в пару касаний вылечить всех своих героев, избавляя себя от привычной возни с меню, а также не прерывая основной геймплей на связанный с этим микроменеджмент. Вторая функция пусть и не такая важная, но также весьма приятная: фанаты серии ещё со времён Седьмой Фантазии регулярно сетовали на то, что по «сто раз» смотреть на «минутные» призывы саммонов во время геймплея становится просто утомительно, несмотря на всю их красоту ( кавычки в нужных местах я поставил, так как сказанное, до той или иной степени, в любом случае является преувеличением (: ), поэтому ещё в оригинальной Десятой Фантазии можно было выставить в опциях укороченные анимации для айонов. Однако при внезапно возникшем желании вернуть всё обратно, конечно, нужно было дожидаться окончания боя и снова идти в опции, — версии для PS Vita и Switch от этого избавлены. В них мы можем переключить варианты анимаций лёгким движением руки прямо во время сражений ( надо сказать, что при записи кадров для иллюстраций к обзору мне как раз особенно не хватало подобной функции в версии для PS3 (: ). Если же говорить о графике, то обе портативные версии выглядят замечательно. Final Fantasy X на PS Vita, даже несмотря на ряд упрощений в сравнении со старшей версией ремастера, смотрится очень солидно на небольшом экране консоли, заметно опережая в визуальном плане не только оригинал, но и немало родных проектов с платформы, которые, казалось бы, должны были задействовать её потенциал куда лучше, чем переиздание игры родом с PS2 (: . Версия же для Nintendo Switch в некотором роде и вовсе является ультимативной среди всех: чисто внешне она, по сути, не уступает версии для PS4, и при всём этом в неё можно играть как на ходу, так и усевшись у экрана большого телевизора со всем комфортом (: . Единственный её настоящий минус ( впрочем, такой же, как и у всех игр на Switch (: ) — это полное отсутствие каких-либо достижений и трофеев, поскольку у Nintendo нет никакой своей альтернативы данным системам в PSN, Xbox Live и Steam, но тут уж ничего не поделать: в конце концов, на PS2 трофеев тоже не было (: .


 Опции быстрых восстановления и переключения анимаций айонов на примере версии для PS Vita. На последнем же скриншоте вы можете наблюдать ещё одну функцию, уникальную для всех версий на консолях семейства Playstation. Хоть я и не упоминал о ней ранее, но это ни разу не отменяет того, что её важность и полезность трудно переоценить. Это опция переноса сохранений, позволяющая спокойно использовать любые ваши сейвы на любой из ваших консолей Sony, от PS3 и PS Vita до PS5. Должен сказать, что без неё процесс создания моего обзора мог ещё подзатянуться, — всегда бы было так удобно (: .


 Все версии ремастера также отличаются новыми аранжировками саундтрека. И вот здесь уже стоит отметить некоторую неоднозначность данного решения. С одной стороны, те, кто знакомятся с игрой впервые, ... вообще не ощутят никакой разницы, что, в общем-то, логично, — для них новые аранжировки, так или иначе, будут первым вариантом саундтрека, который они услышали. Те же, кто проходил оригинал, обычно примыкают к одному из двух лагерей, — тех, кто спокойно принимает обновлённую музыку, или же тех, кто при первой возможности всегда переключится на оригинальный саундтрек (: . Лично от себя добавлю, что новые аранжировки в случаях с одними композициями звучат максимально схоже с оригиналом или, чисто на мой взгляд, даже лучше, а в случаях с другими — несколько ему уступают, что также является скорее моим личным впечатлением, нежели какой-то объективной истиной (: . В общем, здесь всё в большей степени индивидуально, и однозначно говорить о каком-то явном превосходстве одного варианта саундтрека над другим никак не получается. Поэтому всё решается легко и просто — вашим личным выбором между обоими из них. Однако и здесь есть один нюанс, который, впрочем, уже не будет актуальным для большинства игроков: в первых версиях ремастера на PS3 и PS Vita выбрать оригинальную музыку было нельзя, что вызвало некоторое разочарование у ряда фанатов и поклонников. Однако Square прислушалась к отзывам при подготовке переиздания на PS4 и в нём уже были доступны обе версии саундтрека. Все последующие версии ремастера для различных платформ также получили эту замечательную опцию.

 Ну, и наконец другой, заключительной особенностью всех версий переиздания является тот дополнительный контент, что впервые стал доступен игрокам с релизом на Playstation 2 в далёком январе 2002-го года интернациональной версии Final Fantasy X, которая, как ни смешно, вопреки своему названию была доступна исключительно гражданам страны восходящего солнца (: ( Или же тем, кто не поленился импортировать себе из-за рубежа японскую копию, и желательно вместе с японской консолью по причине региональных ограничений всех нечипованных ревизий второй Playstation... А о другом способе поиграть в такую экзотику, я думаю, вы и так уже прекрасно догадались из всего вышесказанного (: .). Нет, конечно, есть ещё европейская PS2-версия игры, вышедшая с большим опозданием по сравнению с остальными релизами и включившая в себя весь пресловутый контент. Однако после знакомства с предыдущими версиями FF X этот релиз оставляет довольно удручающее впечатление по причине своей технической части, поэтому все эти подарки в данном случае больше похожи на какую-то утешительную компенсацию (: ( играть в грубо нарушенных пропорциях изображения в придачу к типичным для тех лет в PAL-регионе фреймрэйтовым ограничениям в 25 FPS — то ещё удовольствие: пожалуй, терпеть это можно было только из-за банального незнания об отличиях этих версий и отсутствия возможности свободно перейти на любую из них, что, в общем-то, — я уверен, — было, хм, нормой для большинства европейских геймеров тех лет (: ). Тем не менее более чем через десять лет после появления данных изданий справедливость таки была восстановлена, и уже все желающие могли без каких-то ограничений и компромиссов получить полный опыт игры в Final Fantasy X.


 А об этом, на мой взгляд, самом интересном новшестве ремастера, перешедшем в него из версии Final Fantasy X International, вы сможете немного узнать чуть ниже (: .


 Данный контент добавляет в игру ряд опциональных битв с супермощными тёмными айонами ( когда я говорю «супермощные», то это не какое-то пафосное подростковое преувеличение, а просто констатация факта (: , — даже просто качаться для победы над всеми ними будет недостаточно: валькирии из GoW тут курят в сторонке, пусть это и экшен (: ), некоторые новые способности для героев, а также огромное количество разных правок и изменений в геймплейном балансе, которые, честно говоря, толком не ощутят и многие из тех, кто завершил уже не одно прохождение, прямо как и ваш покорный автор (: . Но, пожалуй, самое главное и интересное здесь — это дополнительная сетка сфер под названием «Expert Grid», которую нам дают выбрать в качестве альтернативы перед началом новой игры. По сути, она является необычным и в чём-то даже более изящным эквивалентом типичному выбору уровня сложности. Экспертная сетка значительно меняет то, как будут развиваться наши персонажи по ходу прохождения, привнося таким образом даже в знакомую игру немало нового опыта. Конечно, вы можете выбрать её при первом же прохождении, однако и сами разработчики здесь заботливо намекают, что данную сетку, наверное, лучше оставить для изучения на возможные перепрохождения (: . И да, это действительно замечательный повод, чтобы снова вернуться в мир Спиры, либо же сделать очередное в него возвращение ещё более интересным, ведь Final Fantasy X именно из тех поистине классических игр, в которые с радостью хочется возвращаться, и далеко не раз (: .

 Собственно, на этом моя наша история наконец подходит к своему завершению (: . Мы в подробностях побеседовали фактически о всех аспектах этой восхитительной игры, поэтому самое время сделать заключительные выводы.

 Заключение


 Final Fantasy X триумфально выступила на заре поколения Playstation 2 и в глазах немалой части фанатов и поклонников до сих пор так и осталась «последней великой игрой серии». Кто-то даже называет её «лебединой песней SquareSoft» (: . Да, именно эта игра ( наряду с первой Kingdom Hearts ) вытащила компанию из спорной и неловкой ситуации после крупного финансового провала амбициозной Final Fantasy: Spirits Within и тем самым ... вновь наладила и ускорила процесс давно намечавшегося слияния Square ( именно Square ... без всяких Soft (: ) со своим былым конкурентом Enix (!) ( а вот и «секретные» документы подъехали (: ). Впрочем, вопреки фанатским брюзжаниям, на само устройство работы в компании и разработку уже начатых проектов это событие серьёзно не отразилось, однако было и кое-что другое, гораздо более значимое и с этим почти не связанное. Как на нюансы создания следующих Фантазий, так, во многом, и на само их восприятие со стороны игроков по-настоящему повлияли совершенно новые условия разработки и сопутствующие этому эволюционные изменения, которые претерпела серия. Но, конечно же, это отразилось не на одних лишь Последних Фантазиях, а на всей индустрии как таковой, которая начала заметно меняться ещё тогда, а не только с приходом Playstation 3 и Xbox 360. Многие разработчики начали громко говорить об усложнении и подорожании разработки игр где-то в начале десятых, скоро после экономического кризиса 2008-го года, однако сами по себе эти процессы были запущены уже в эпоху Playstation 2. А до этого значительный скачок в технологиях по сравнению с прошлыми консолями успела совершить ещё Dreamcast. И первым тревожным звоночком о серьёзных изменениях к подходу в разработке, как ни странно может для кого-то показаться, послужила уже упомянутая мной ранее первая Shenmue c её баснословным для тех времён бюджетом. О том, как эти и другие подспудные обстоятельства повлияли на судьбу компании Sega и говорить не надо. Кажется, каждый, кто не сидел все эти годы где-нибудь в арктических далях на льдинах с пингвинами, ... — или в подъезде с пивом и семечками (: , — хоть что-то слышал об этом (: . С приходом же Playstation 2 и её последователей разрыв между поколениями только усилился и, по сути, оказался, уже немногим меньше, чем переход от 2D к 3D. Хотя следующее поколение тоже порядком удивляло, но настолько мощного впечатления всё-таки не производило. Скриншоты той же Final Fantasy X даже в своей оригинальной форме во многом говорят об этом сами за себя. Восьмая и Девятая Фантазия были одними из самых впечатляющих игр на первой Playstation, однако общая детализация, количество и качество различных эффектов, комплексность окружения по сравнению с ними увеличились буквально в разы, а в каких-то аспектах, пожалуй, и в десятки раз. Всё это требует куда большего штата опытных специалистов, которые при переходе на новые платформы также должны либо быстро освоиться с доступным железом и технологиями, либо заранее уметь с ними хорошо работать. И, честно говоря, несмотря на мои замечания в отношении графики оригинальной Final Fantasy X, просто удивительно, что с первого захода и за относительно небольшое время разработки команде Йошинори Китасе удалось создать не просто очень красивую игру, но безусловный шедевр, который многие поклонники серии в целом по праву считают непревзойдённым до сих пор. Тем не менее мной уже было отмечено, что, несмотря на все свои достоинства и достижения, игра стала более линейной и короткой в сравнении со своими предшественницами, в чём лично я увидел предпосылки проблем, с которыми в дальнейшем и столкнулась компания. Моя уверенность в этом лишь окрепла после увиденного интервью с Тецуей Номурой, в котором он рассказывал об огромном числе людей, работавших над игрой, и в частности над её дизайном и графикой. И если с Final Fantasy X в итоге всё обошлось благополучно, то у следующих частей серии дела обстояли куда сложнее, однако это уже другая история, — а эту же прекрасную историю мы с вами благополучно закрыли (: .

Всего Вам лучшего и до скорых встреч, причём, возможно, совсем скорых, — на страницах других обзоров (: . Приятного Вам чтения!

31/01/2024 — 1/02/2024: В дату выхода интернациональной версии Final Fantasy X я выпускаю ... интернациональную версию своего обзора, на порядок дополненную и улучшенную (: . Хотя совершенству нет пределу, и, разумеется, возможно было сделать что-то ещё, но на этом моменте я уже точно останавливаюсь, поскольку даже в прошлой своей версии обзор в принципе можно было считать исчерпывающим, а теперь так вдвойне. Желаю Вам ещё более приятного чтения и, конечно, в очередной раз всего лучшего (: . До скорых встреч!