Обзоры

Мои впечатления от демоверсии Final Fantasy VII: Rebirth. Лучше Mass Effect 2 и заочно главная игра 2024-го года.

 Меня не было уже довольно давно, но вот я снова здесь, — не с обзорами по играм одной известной серии, однако с тем, что напрямую её касается. И повод этот без всяких оговорок и преувеличений праздничный. Серия Final Fantasy наконец официально получила свою самую высокооценённую игру со времён FF IX. Я ожидал лучшего, но второй эпизод ремейка FF VII и вовсе всерьёз претендует, как минимум, на место в пантеоне главнейших шедевров этой пятилетки, если не больше того (: .



 Какое же приятное получается совпадение, когда сразу в двух из лучших ( интерактивных ) произведений последних пяти лет люди могут не только получить спектр самых разных и ярких эмоций, но и всерьёз прикоснуться к азам игры на настоящем музыкальном инструменте, — если вы вдруг не поняли, о каком втором проекте идёт речь, намекну: просто полистаете мои заметки за прошлую осень (: .


 Вступление


 Сразу должен сказать: первый эпизод ремейка я не только не прошёл, но даже ещё и не начинал проходить в принципе, хотя и на момент его выхода предзаказал специальное издание игры. Мне очень хотелось это сделать, но времени так и не находилось, тем более после того, как ваш покорный автор наконец взялся за ту деятельность, с плодами которой вы могли ознакомиться за прошедшие два с лишним года (: . Однако я не единожды проходил демку и был весьма впечатлён тем, как филигранно Square воссоздали классическое вступление из оригинала 1997-го года, сумев ещё и крайне интересно его расширить, а также в противовес современным трендам сделать игровой процесс ремейка даже сложнее и глубже, чем в первоисточнике (!). И, конечно, я чуть не до дыр пересматривал шикарные трейлеры игры, в то время как новая на тот момент песня Нобуо Уематсу — «Hollow», прочно вошла в мой музыкальный плейлист наряду с её инструментальной версией (: . Естественно, я смотрел череду видео-и текстовых обзоров и заодно не смог увернуться от ряда важнейших спойлеров, касающихся изменений в сюжете ремейка, но это никак не демотивировало меня, а теперь, накануне выхода второй части уже подтверждённой трилогии, наоборот, заинтриговало лишь сильнее. В общем, несмотря на такое шапочное знакомство с Final Fantasy VII: Remake, у меня всё равно не возникает ни единого сомнения в том, что второй лучшей игрой 2020-го года является именно она ( на первую лучшую игру я ... намекнул выше (: ).

 Но вторая часть ремейка только повышает ставки. Square, видимо, в этот раз были настолько уверены в своём творении, что игроки получили доступ к демоверсии ( а если быть точнее, то к её половине, но подробнее об этом позже ) в самом начале месяца, а вердикты же большинства критиков стали достоянием общественности аж за целую неделю до релиза (!). И вердикты эти ошеломляющие: игра на данный момент не получила ни одной смешанной оценки, и даже часть поставленных ей «восьмёрок» является весьма условной: дело в том, что некоторые издания используют в своей рейтинговой системе пятибальную шкалу, а Метакритик, конечно же, просто умножает все такие «четвёрки» и «пятёрки» на два, — отсюда и выходят многие из этих ваших «10 из 10», в то время как ряд проектов не получает по версии Метакритика больше «восьмёрки», хотя эти «4» и «5», по факту, могут означать самые разные вещи (: . Но в любом случае Final Fantasy VII: Rebirth ещё за неделю до выхода официально стала живой классикой с текущим рейтингом в 92 балла на Metacritic, и в 93 — на относительно новом портале Open Critic ( который, должен сказать, на фоне ... редизайна Метакритика, который «в лучших традициях» испортил всё, что там хоть как-то работало, выглядит и смотрится всё более интересной альтернативой ставшему привычным агрегатору, —  а в наших российских широтах это тем более так, если вы понимаете о чём я (: ). На секунду, 92 балла — это та же средняя оценка, что в 1997-м получила оригинальная игра ( П.С.: — После выхода на портале ряда новых, более поздних рецензий счёты сравнялись, и здесь тоже стало 93 (: . ).

 С учётом вышесказанного сам факт того, что похождения Клауда и команды, так или иначе, получили своё отменное продолжение, отрицать просто бессмысленно ( хотя таких, конечно, найдётся много, а особенно среди «любящих» фанатов, как это обычно бывает (: ). Однако чем конкретно игра так хороша? Естественно, публике на момент работы над моим превью были доступны только демоверсия и трейлеры с презентациями, но тесное знакомство с ними и демкой в частности уже давало самые горячие надежды на то, что с наступлением 29-го февраля всех, — от простых игроков до поклонников и фанатов, — будет ожидать нечто потрясающее.

 I. А минусы будут? (:


 


 Телефон стеснялся, но я просто не мог позволить себе не запечатлеть такую ... милоту (: . Позволю себе сказать, что этой игре ... совсем как прекрасной девушке даже некоторые лёгкие недостатки каким-то неведомым образом добавляют особого шарма.


 Тем не менее начну я внезапно с минусов, — их, к общей радости, совсем немного. И первый из них — это Unreal Engine 4 неоднородное графическое исполнение игры и ряд технических шероховатостей, которые, впрочем, больше являются типичными родовыми болячками движка, выбранного командой Square, нежели их личной недоработкой (: . Как и большинство проектов на Unreal Engine 4 в принципе ( включая первую часть ремейка (: ), независимо от платформы, FF VII: Rebirth порой страдает от подгрузок текстур, пусть и непродолжительных, но всё же несколько влияющих на восприятие в целом весьма красивой картинки ( о чём мы поговорим чуть дальше ). Причём картинка хоть и красивая, но в отдельных местах и сценах в глаза явно бросается некоторый дефицит полигонов окружения и не самые лучшие текстуры как таковые. Но опять же я не буду винить за это команду Square. Да, они далеко не самые выдающиеся специалисты по данному движку, однако некомпетентными их назвать никак нельзя, и это мягко говоря: местами игра, как я и уже намекал, захватывает дух своими красотами и, — да, — масштабами. Мир второго эпизода ремейка почти полностью вышел из во многом коридорных рамок эпизода первого, при этом ещё прибавив в деталях. А как известно, движок Эпиков не очень-то любит открытые миры или просто масштабные локации, да ещё с множеством NPC, и гораздо лучше чувствует себя в более камерных условиях. Кто-то может вспомнить тот же The Callisto Protocol в качестве примера того, как «надо делать картинку на Unreal Engine 4», но тут немедля всплывёт и то, о чём я только что говорил (: . Это игра, проходящая в узеньких, линейных декорациях космической тюрьмы с довольно спартанским окружением без внушительного числа мелких и сложных деталей, что позволяет умелым специалистам выжать из визуала как можно больше. Ну, и ещё не забываем про несопоставимую с FF VII: Rebirth продолжительность The Callisto Protocol и его поломанный PC-порт, который, кажется, до сих пор так полностью и не починили, а также хромающую версию игры на консолях семейства Xbox Series как очередные подтверждения моих слов о капризности и проблемности движка от Эпиков.

 Вообще, пусть и снова немного уходя в сторонние размышления, но не могу в полной мере понять решения команды продолжать создание трилогии обновлённой FF VII на Unreal Engine ( да и в принципе изначального его выбора в качестве движка (: ) при наличии в компании такой прекрасной и, что немаловажно, собственной технологии как ... Luminous Engine. Подробнее о нём самом я поговорю в сами понимаете каком обзоре (: . Сейчас же в контексте беседы о FF VII: Rebirth скажу лишь, что Final Fantasy XV, несмотря на прошедшие восемь лет со своего выхода, по-прежнему остаётся самой амбициозной, продвинутой и вылизанной в техническом плане игрой Square. И Final Fantasy VII: Rebirth, и Final Fantasy XVI даже на консоли нового поколения не могут похвастаться такими же роскошными геймплейными анимациями, сложными в реализации сценами и богатством различных деталей и нюансов при cхожих масштабах мира и наличии полноценной партии из четырёх и более соратников, и неважно, нравится это кому-то или нет (: . Движок, несмотря на провал Forspoken, более чем готов к работе на нынешнем поколении железа, в то время как сами похождения Фрей после апдейта в целом выглядят и работают на той же PS5 лучше, чем новые Фантазии, — в режиме производительности это особенно хорошо заметно (: . При этом число людей, работавших над Forspoken, равно как бюджеты и время на её разработку в любом случае значительно меньше, чем у любых из современных частей серии. В общем, остаётся только ... фантазировать на тему того, насколько красивый ремейк Семёрки был бы возможен на собственном движке Square ( и ведь его ещё и можно было бы создать сразу от начала и до конца с плавным переходом из камерного Мидгара в огромный открытый мир (: ), однако на радость жалеть об этом особо не приходится. Тем не менее перед тем, как переходить к самому главному, стоит ещё немного задержаться на недостатках (: .

 Я уже затронул тему технической амбициозности и лоска второго эпизода ремейка, и это можно считать продолжением прошлого минуса, но если сказанное ранее во многом касалось типичных сложностей работы с движком Unreal, то следующие упущения скорее можно записать на счёт самой команды ремейка. В FF XV приходилось наблюдать ... за появляющимися перед вами из воздуха игровыми персонажами и объектами за редкими исключениями. В FF VII: Rebirth же к таким «чудесам» придётся поневоле привыкнуть... Впрочем, если вы вдруг уложили где-то сотню или более часов на прохождение чуть ли не «лучшей JRPG всех времён» — Xenoblade Chronicles 3, подобным вас уже точно не напугаешь (: ( это такой намёк на то, какую заметку от меня можно будет ждать следующей (: ). Нет, здесь всё это не происходит почти на регулярной основе, но периодически  «радость узнавания» таки испытываешь, особенно когда наши пернатые друзья — чокобо, натурально материализуются, извините, прямо под пятой точкой у наших же сопартийцев (: . Происходит такое только с ездовыми птицами соратников, — к Клауду, как и должно, птицы просто подбегают на зов свистка, и мы на них садимся. Возможно, подобное также связано с какими-то заморочками Unreal Engine, но тем не менее после Final Fantasy XV это смотрится потешно, если даже не дико (: . Сами наши напарники тоже научены ... телепортироваться в определённые моменты: снова не столь часто, как в Xenoblade 3, однако в те же эпизоды с перепадами высот и карабканьем в стиле Uncharted такое периодически случается.

 Вообще, говоря по правде, в случае с большинством проектов на подобные мелочи обычно не обращают внимания, но именно в флагманских частях Final Fantasy с их огромной стоимостью производства, вниманием к деталям и роскошной постановкой эти шероховатости и небрежности немного режут глаз, — вот у тебя восхитительной красоты катсцены, о которых я ещё непременно поговорю, или роскошнейший вид с утёса на море, а тут вдруг убранство дома с угловатыми деталями интерьера или текстуры, пусть и недолго, но подгружающиеся после загрузки сохранения или, да, резкой смены локации в тех же катсценах, где такое цепляет взгляд ещё сильнее ( силы SSD в PS5, видимо, всё равно оказывается недостаточно, чтобы на лету подгружать текстуры в играх на UE4 (: ). Вроде бы и ерунда, но просто так искренне хочется, чтобы ... то ощущение сказки, которое игра столь убедительно создаёт, ничем не нарушалось.

 Впрочем, забегая вперёд скажу: оно и не нарушается, несмотря ни на что (: . Всё вышесказанное при знании оригинала даже подсознательно начинаешь воспринимаешь как лёгкую «дань классике» — там в сюжетных сценах герои и вовсе вступали в диалоги, ... выходя прямо из Клауда (!). Да, для тех, кто не знал, — это надо понимать буквально так, как я написал: здесь нет никаких преувеличений. Сопартийцы в начале сцен выходили на место действия прямо из Клауда, ... а по их окончании в него же обратно и заходили (!!), как бы двусмысленно это ни звучало (: . А уж угловатостей с мутными текстурами и бэкграундами там вообще просто не занимать (: . Однако же на это было, по большому счёту, глубоко наплевать, тем более что в момент выхода Седьмой Фантазии, в 1997-м году, ничего лучше всё равно не было.

 И здесь можно было бы даже сказать, что условные минусы FF VII: Rebirth на этом заканчиваются, и она даже начинает как-то уверенно возвращать ощущения из 1997-го, но есть ещё кое-что. Возможно, это скорее моё субъективное замечание, чем какой-то объективный минус, и относится оно к игровому процессу: ряд мощных противников и уже известные по демке боссы порой раздражают своими «нечестными», если даже не «читерскими» приёмами и замашками. Кто-то может вдруг засмеяться на этот счёт, но после большинства современных проектов, включая и какой-нибудь DMC V или ... даже «лучшую игру 2022-го года» на её начальных локациях, Final Fantasy VII: Rebirth неожиданно показала мне натуральный звериный оскал (: . Я уже оговаривался, что первая часть ремейка сложнее и глубже оригинала, а немало людей, прошедших игру до конца, в принципе считают её довольно трудной, тем более на открывающемся после завершения «Hard Mode», которого в Седьмой Фантазии вовсе не было. По озвученным в начале заметки причинам я никак не могу сравнивать Rebirth c первой игрой в плане сложности, но сегменты демоверсии по личным ощущениям стали для меня самым трудным игровым опытом за долгие годы, если разумно отставить в сторону всяческие мои знакомства с различными соулслайками ( в которых зачастую, кроме бравирования повышенной сложностью, собственно, ничего и нет, — извините (: ) и попытку прохождения перезапуска God of War на понятно какой сложности (: . Вообще, более высокая стандартная сложность — это, на мой взгляд, исключительно хорошо, и Final Fantasy VII: Rebirth есть за что похвалить в данном плане. Однако порой разработчики, старающиеся сделать «Normal», скажем так, умеренно трудным, прибегают в данных своих стремлениях к не самым лучшим методам, чего, по первым впечатлениям, отчасти не смогла избежать и Square. На обычных боях это совсем незаметно, однако мощные противники и боссы здесь любят разными способами обездвиживать наших героев или оглушать их после пропущенной атаки, обрушивая затем грады ударов, быстро опустошающих шкалу здоровья. Кто-то может заметить, что это также составная часть механик оригинала, да и в принципе большинства игр серии, — в них сильные враги обычно могут нас оглушить или обездвижить, например, с помощью заклинания «Stop». Тем не менее предыдущие Фантазии всё же были играми с полностью пошаговой или частично пошаговой боевой системой. С FF VII: Rebirth история совсем другая — это даже не экшен в полной мере.

 Боёвку в ремейках действительно без всякой доли преувеличений можно назвать уникальной: чего-то близкого в жанре я не могу вспомнить, по крайней мере, сходу. На первый взгляд, это обычные слешеры с комбо, блоками, уворотами и спецударами, однако на поверку здесь есть один нюанс, меняющий всё на корню, — это привет из прошлых частей в виде сегментов шкалы ATB ( Active Time Battle ). Герои наполняют сегменты этой шкалы стандартными атаками для того, чтобы ... с их помощью исполнять все заклинания, мощные спецудары, особые способности или даже использовать предметы (!) ( я даже удивлён, как ярые ненавистники Final Fantasy VIII не обрушивались с жёсткой «критикой» на ремейк семёрки с такими-то исходными данными, — хотя, может, и обрушивались, а я просто лично с этим не сталкивался (: ). То есть, большинство доступных действий зависят от наполнения шкалы ATB, в том числе и любые возможные способы лечить наши раны. Поэтому такое усердие разработчиков в раздаче соперникам приёмов, оставляющих героев почти беззащитными в сложных ситуациях, едва ли можно как-то поощрить (: . При этом мощные враги и боссы нередко ещё и запросто атакуют поперёк многих наших атак, а уж тем более обычных, которые и позволяют нам заполнять критически важную шкалу ATB. Проще говоря, они почти всегда могут нас легко застанить, замедлить, а мы их, как правило, нет, поскольку сегменты ATB здесь подобны ... душам в Dark Souls, — только, по-своему, ещё жёстче. Без них никуда: они определяют наши действия, поэтому если шкала опустела, если ты потратил нечаянно ценный сегмент вхолостую, — иди как хочешь, хоть с критическим здоровьем, набивай и страдай (: ( на низком здоровье, впрочем, ATB персонажа начинает восстанавливаться сама, но так медленно (: ). Так, завершающий босс-файт с водяным змеем в портовой зоне Джунона из второй части демоверсии я, можно сказать, одновременно полюбил и возненавидел (: . С одной стороны, сражения в FF VII: Rebirth сами по себе получились весьма захватывающими, а бои с боссами полны тактики и заставляют как испытать свои рефлексы, так и не отключать внимание и соображалку, с другой — какие-нибудь приёмы в виде полностью обездвиживающих одного из героев пузырей, которые ещё и почти в обязательном порядке надо сбивать магией, тратящей драгоценный сегмент ATB, наряду с другими атаками босса, перебивающими наши удары, местами могут начинать слегка подбешивать. В финале данного сражения уже натурально начинаешь сливаться с Клаудом в одно целое, — в том смысле, что героя в данный момент понимаешь на все сто процентов, потому как и тебе точно так же хочется нещадно добить гадину (: . И знаете, если авторы команды сознательно добивались подобного эффекта, то я даже возьму слова про минусы обратно и мысленно поаплодирую им за это. Собственно, при условии, что описанные мной нюансы не окажутся частым явлением в полной игре, данный пунктик и вправду вполне можно будет вычеркнуть (: .

 Итак, я уже не в первый раз в беседе об одной из частей любимой серии чуть ли не свёл все минусы в плюсы, однако о плюсах как таковых ещё почти ничего не сказал (: . Так пора наконец перейти и к ним, тем более что это для меня будет особенно приятно.

 II. Одни плюсы, или Final Fantasy VII: Part II.



 Добро пожаловать ... в удивительный и прекрасный мир Final Fantasy VII (: .


 Тем не менее это не так-то и просто, поскольку к плюсам здесь относится ... фактически всё остальное. Нет, правда, — должен сказать, что у меня уже давно ни одна видеоигра не вызывала такого стойкого желания немедля взять ... и заказать дорогущее специальное издание, не считаясь с ценой ( а они сейчас уже просто космические, и печально, что это определение приходится использовать по таким поводам ), причём даже не столько для пополнения своей коллекции любимых и интересных проектов, а просто чтобы как-то поддержать таким образом этих талантливейших людей и оказать дань уважения их фантастическому труду. Сейчас это достаточно важно, поскольку чем дальше мы идём, тем всё больше видим то, как условно новое поколение геймеров голосует и своим вниманием, и, — что ещё важнее, — звоном монет за совсем другие проекты ( неожиданно прогремевший Palworld — очередной яркий тому пример ), отчего в воздухе, кажется, всё острее висит вопрос о будущем одиночных сюжетных игр. Даже сама Sony всё больше хочет уйти в сторону игр-сервисов и что-то не стремится как раньше поддерживать создание новых IP и необычные идеи, во многом ограничиваясь финансированием сиквелов своих самых успешных франшиз. По сути, если окинуть взглядом происходящую сейчас ситуацию в индустрии, то выходит, что на данный момент главным локомотивом того классического игрового направления, за которое видеоигры и полюбили многие из представителей моего возрастного поколения, а также ближайших к нему, является ... Square Enix. Да, далеко не каждый их релиз за последние лет пять ( про «преданных» фанатов, которые добавят к этому числу ещё -дцать, давайте просто умолчим (: ) оказывается неким откровением, прорывом и хитом, а какие-то и вовсе в глазах солидной части геймерского сообщества выглядят спорно. Однако они активно вкладываются в одиночные проекты, чуть ли не каждый год выпуская по одной или даже паре масштабных и дорогих игр, не считая условно ещё нескольких приятных сюрпризов калибром поменьше ( настоятельно советую попробовать поиграть в тот же Octopath Traveller II ). И при этом даже их ... главная игра-сервис легко даст прикурить по сюжетной части большинству современных проектов и не только, если вы понимаете о чём я (: . Final Fantasy VII: Rebirth же — это, извините за пафос, настоящий магнум опус Square, венец всех достижений и наработок компании за долгие годы, творческая веха и ... прорыв пределов возможного (: . Проще говоря, она олицетворяет всё то, за что действительно стоит любить видеоигры.

 Сразу должен отметить для всех, кто не знаком с оригинальной игрой или тех, кто её хорошо знает, но по каким-то причинам не дошёл до знакомства уже с FF VII: Remake ( например, из-за россказней об «обрубке за 60 баксов» от «ленивых» скворцов или подобной ереси (: ). Собственно, новые игры — это во многом ... и не ремейки вовсе (: ( надо сказать, что определение «перерождение» здесь как раз подходит просто блестяще ). Второй эпизод похождений Клауда и команды особенно раскрывает подлинный размах амбиций Square. Поясню на примере, насколько у меня получится (: .

 Просто представьте, что оригинальная FF VII — это культовый эпический роман ( что, в общем-то, недалеко от правды ). Да, как «Властелин Колец» (: . А спустя годы с развитием технологий её сродни роману Толкиена решили обратить в эпических же масштабов кинематографичную трилогию, каждая часть которой максимально трепетно воссоздаёт моменты оригинала и даже расширяет их с элементами нового авторского видения. Причём во главе этого творческого процесса стоит не условный Петя Джексон, который вырос на чьих-то книгах и «точно знает как лучше», а сами авторы оригинала, что прекрасно вдвойне, если не втройне и больше (: .


 FF VII: Rebirth — это и вправду форменное перерождение Седьмой Фантазии. Знакомые сцены здесь предстают перед нами во всех смыслах в новых красках, оказываясь одновременно и верными оригиналу, и расширенными, дополненными по сравнению с ним. Тщание авторов в своём подходе поражает: даже персонажам, которые фактически появляются на мгновения в паре-тройке эпизодов здесь может быть уделено немало внимания, как в случае с тем же Занганом, наставником Тифы. Понимаете, эти люди не просто поставили полностью озвученную и прекрасно анимированную мокап-сцену для момента, которому в оригинале были уделены ... аж несколько диалоговых окон, что почти для любых других JRPG и тем более CRPG просто немыслимо, но ещё и дали композиторам сочинить для Зангана свою музыкальную тему (!). И подобное трепетное отношение к воссозданию и обновлению эпизодов оригинала здесь можно наблюдать едва ли не повсеместно, — или же, без всяких оговорок, просто повсюду: как что-то мне подсказывает, я уже почти наверняка смогу вам это говорить после своего подробного знакомства с полной игрой. А пока, чисто для приличия, буду немного сдержанным в окончательных выводах (: .


 Седьмая Фантазия, будучи во многом визуальным романом, на что я и намекнул ранее, также до определённой степени обладала и своим кинематографическим флёром, однако ограничения технологий, естественно, не давали ей как следует развернуться в этом плане. Новые игры снимают былые оковы, а в особенности вторая часть трилогии. Rebirth поражает своей эффектной постановкой и вниманием к деталям уже с самого начала демоверсии, в которой, кстати, изначально был доступен лишь один сюжетный эпизод. Второй из них, более геймплейно ориентированный, Square открыла ближе к релизу игры. Но о нём поговорим позже: сейчас вернёмся к первому эпизоду, посвящённому одним из центральных событий оригинала — «воспоминанию» Клауда о возвращении в родной Нибельхайм и произошедшем в нём инциденте.

 Rebirth своим стремительным разгоном сходу может дать примерно следующую подсознательную установку — забудьте о сравнениях с оригиналом, перед вами абсолютно новая игра (: . Я уже отчасти писал это в своей статье, касающейся игровых итогов 2022-го года, и продолжу развивать здесь данный тезис, тем более когда появился такой потрясающий повод. Да, мы живём в удивительное время, когда условный ремейк игры 1997-го года оказывается смелее, свежее, интереснее и, как бы парадоксально это ни звучало, оригинальнее, чем большинство, казалось бы, совершенно новых проектов, а его чисто художественное исполнение, чуть ли не как в том же 1997-м, вновь ставит невероятную планку, к которой многим другим студиям остаётся лишь тянуться. Причём к коллегам по ролевому жанру, будь то на востоке или ( тем более (: ) на западе, это относится вдвойне.


 Подумать только, как быстро меняются технологии и их восприятие: когда-то уровень визуала на скриншоте слева в разрешении меньше, чем 640x480, и с довольно низкой частотой кадров впечатлял и был настоящим достижением, а теперь «мы» жалуемся на «мыло» в игре с качеством визуала с правой картинки при разрешении выше 1080p и 60-ти кадрах в секунду. Мне иногда на мгновения кажется, что часть нынешних игроков, извините, реально немного сошла с ума (: . При этом, если быть несколько серьёзнее, то разрыв между одной и другой игрой просто феноменальный, и в динамике он только увеличивается. 


 Это самая кинематографичная игра серии, всего жанра, да и в принципе тягаться в этом отношении с ней могут, пожалуй, только лучшие проекты Kojima Productions и Naughty Dog. Даже простая поездка в грузовике тут поставлена так, как в большинстве игр ( и фильмов (: ) не делают наиболее важные и главные сцены. Операторская работа в FF VII: Rebirth просто какая-то сумасшедшая, — в хорошем смысле, конечно (: . Камера здесь почти постоянно в движении, и это не пустое и раздражающее мелькание, как сейчас зачастую принято во многих продуктах «важнейшего из искусств», а осмысленное и художественное выстраивание сцены в единое и последовательное целое. FF VII: Rebirth не задействует приём съёмки одним дублем как в MGS V: Phantom Pain и God of War, однако своей динамикой и грамотным подбором и сочетанием ракурсов достигает очень похожего эффекта вовлечённости и присутствия, а в чём-то, может быть, даже более сильного. Также этому очень помогает повсеместный плавный переход из катсцен в игровой процесс и наоборот, — да, первая часть ремейка уже была такой, но в продолжении с его заметным прибавлением в размахе, масштабах данная особенность больше обращает на себя внимание и дополнительно способствует лучшему погружению в игру.

 Ну, и, конечно, невозможно не отметить потрясающие анимацию, музыку и, что в некотором плане ещё важнее, работу с ними в катсценах. Во-первых, Square традиционно демонстрирует просто филигранное мастерство в построении мизансцен, — для тех, кто не в курсе, я говорю о деталях расположения и поведения персонажей в кадре, сцене, без внимания к чему даже самая крутая операторская работа пойдёт насмарку (: ( кстати, бездарная работа с мизансценами является одной из центральных бед российского кинематографа, — хотя бед в нём вообще много (: ). И как блестящий пример этого вновь могу назвать первый же эпизод в грузовике, который своими нюансами должен натурально привести в восторг всех настоящих фанатов FF VII. А игроки, имеющие такую, по-своему, уникальную возможность узнать эту историю впервые, должны будут поразиться позже, когда после возможного недоумения наконец поймут, почему же Клауд в принципе почти во всём этом флешбеке ведёт себя как «идиот» (:  мало похож на себя манерами, поведением и речью (: . Все достаточно важные действующие лица в FF VII: Rebirth проявляют свои характер и личностные особенности не только на бумаге, но и на экране — через действия, пластику, мимику и жесты, что лишь сильнее заставляет верить в развёртывающийся перед вами удивительный мир и его героев. Подробнее же о музыке я расскажу ближе к концу: здесь отмечу только, что одной из главных целей композиторов и аранжировщиков, кажется, было придание едва ли не каждой отдельной сцене своего уникального музыкального сопровождения, которое как можно лучше бы передавало её содержание и настроение. Даже когда в определённые моменты мы слышим аранжировки знакомых по оригиналу мелодий или их нотки в отдельных, новых композициях, они не повторяются всё время заново ( что, к слову, нередкость не только для большинства игр, но и, — да, — для фильмов (: ), а звучат по-другому, получая таким образом своё изменение или развитие, которое отражает и дополняет происходящее на экране действо. Я уже неоднократно говорю подобное в обзорах и статьях, касающихся игр Square, но так уж получается из разу в раз ( И ... разве это не прекрасно? (: ), — просто дуэт постановщиков игры и её композиторов и музыкантов вновь проделали поистине феноменальную работу.

 Собственно, и когда начинается сам геймплей, некое ощущение себя в роскошной постановке зачастую не исчезает и дальше (: . Что я имею под этим ввиду? Во многих играх, как правило, катсцены существуют отдельно от игрового процесса: в роликах нам рассказывают историю, потом они заканчиваются и дальше начинается геймплей со всеми его типичными условностями, которые плохо сочетаются ( или вообще не сочетаются (: ) с теми деталями, нюансами и красотами, что нам показывали в сюжетных сценках, или даже прямо им противоречат. Наглядный тому пример — Xenoblade Chronicles 3, где игровой процесс напрочь оторван от сюжетной части (: . Да и, честно говоря, та же FF XVI по моим ранним впечатлениям в немалой степени проводит границу между самой игрой и её историей и повествованием ( вспомним хотя бы ту же масштабную вступительную битву, ... показанную в FMV-сцене и проходящую далеко за пределами нашего возможного в ней участия ). Нет, нельзя назвать это чем-то плохим, — многие из игр, ставших несомненной классикой, были устроены примерно так же. Но видеоигры развиваются, несмотря на чьё-то несогласие с данным тезисом, и одни из самых амбициозных студий и разработчиков всё чаще стремятся по мере возможностей стереть или по максимуму нивелировать эту условную черту между геймплеем и нарративом. Пожалуй, главными новаторами в данном отношении где-то в течение последних 15-ти лет являются Naughty Dog, и надо сказать, что Square явно и уже достаточно давно старается как можно успешнее перенести часть опыта своих западных коллег в собственные проекты. Final Fantasy VII: Rebirth по моим впечатлениям от демо, а также различных презентаций игры и её трейлеров, выглядит как их самая амбициозная и яркая попытка совместить классическую JRPG с линейным и предельно кинематографичным экшен-приключением а-ля Uncharted и The Last of Us.

 Как только мы прибываем в Нибельхайм, то сразу видим «нарушение канона» то, как в деревушке кипит жизнь (: . Вот детишки играют в «камень-ножницы-бумагу» и дурачатся с деревянными мечами, вот с оружием в руках стоят на посту мужчины поселения, которые и без поддержки Шинры взяли на себя готовность к защите деревни от зачастивших сюда монстров, о проблеме с которыми нам доложили ещё в грузовике. Здесь какой-то парень тренируется, прыгая туда-сюда через забор (!), а тут возбуждённая толпа детей и взрослых горячо ожидает, когда из дома старосты наконец выйдет словно рок-звезда сам Сефирот (: . Горожане вокруг что-то обсуждают, и помимо этого сами наши герои то и дело подробно расспрашивают Клауда о произошедшем или делятся своими комментариями об инциденте ( кстати, весьма оригинальная и просто отличнейшая режиссёрская задумка по воплощению данного эпизода оригинала уже на современном уровне ), — всё это традиционно для Square полностью озвучено ( и отлично анимированно ), чего до сих пор так и не могут добиться, кажется, все прочие издатели и разработчики JRPG. А потом ( в сопровождении роскошных начальных титров (: ) мы выходим на опушку леса и направляемся в горы к реактору, и по ходу нашего пути где-то на фоне прогуливаются голуби, летают прочие птицы, снуют олени, — не в качестве ... дичи и лута, как принято в жанре, а просто для создания атмосферы и ощущения достоверности этого мира (: . Абсолютно всё вышеописанное — не результат так называемой «симуляции», а кропотливый и любовный ручной труд дизайнеров, аниматоров, звукорежиссёров, актёров и вновь пресловутых постановщиков, о котором никто не просил, но тем не менее «ленивые скворцы» сделали это, чтобы «выкинуть вам на рынок недоделанную халтурку за 70 баксов на двух Blu-Ray ( место ещё тратят, «негодники» (: ) с мыльными текстурками и графикой уровня PS3» (: .

 Вторая часть демоверсии продолжает традиции «халтуры» (: . Несмотря на большую геймплейную ориентированность этого эпизода, количество мелких, необязательных нюансов и точек интереса на здешней сравнительно небольшой локации зашкаливает, как и число сторонних диалогов. В игре какое-то неимоверное количество озвучки: кажется, каждый NPC тут даже при третьей попытке разговора не повторяет одну заученную фразу, а специально для здешней вариации охот Square ввели в Rebirth ещё одного нового персонажа — миловидного виртуального ассистента Маи, которая через некий диковинный визор подробно рассказывает нам о местной фауне. И да, я делаю акцент на миловидности, потому что в эти моменты мы не только слышим её ( причём по дефолтным настройкам игры — через динамики DualSense (: ), но и видим на экране устройства прямо во время игрового процесса. У самих наших героев тоже огромное число контекстно-зависимых реплик на самые разные случаи, и вдвойне это касается сражений, которые особенно отличаются своей живостью и детальностью. Снова приведу пример из битвы с боссом-водяным змеем: когда кто-то из партии попадает в упомянутый мной пузырь, подконтрольный нам герой при попытке вытащить товарища из щекотливой ситуации обязательно это прокомментирует, и подобных нюансов в игре множество. Так, другой забавный момент, случившийся со мной в том же босс-файте, — когда змей вдруг отправил в нокаут всю мою партию, кроме Клауда, тот выдал примерно следующее: «Что, мне теперь одному всё делать?» (: . Пожалуй, пойду в своих заявлениях даже дальше, чем можно было подумать, и скажу, что Square по части таких деталей уже обошли именитую западную студию из стана Sony ( причём уже не единожды: первый раз был ещё в 2016-м году, но ладно, — об этом потом (: ), как минимум, ввиду куда большего размаха той же FF VII: Rebirth в сравнении с типичными линейными приключениями. Проектов с таким уровнем амбиций, пожалуй, можно пересчитать по пальцам если не одной руки, то в лучшем случае двух (: .


 Чадли и Маи — совершенно новые персонажи, не встречавшиеся ранее ни в оригинальной игре, ни в её сюжетных ответвлениях. Во вселенной ремейка их присутствие дополнительно украшает, пожалуй, и без того самую интересную вариацию охот в серии на данный момент, а также местную виртуальную арену.


 Ну, и чисто визуально сами сражения, конечно, выглядят восхитительно. После Final Fantasy X серия несколько подрастеряла былую красоту и кинематографичность битв со всеми свойственными им сменами ракурсов, крупными планами и прочим ввиду перехода большинства следующих игр франшизы с пошаговой боевой системы на сражения в полностью реальном времени с возможностью свободного перемещения ( за частичным исключением трилогии FF XIII (: ). FF VII Rebirth же наконец в полной мере вернула поединкам былую грацию, если даже не больше того. Хоть я и оговаривался о том, что FF XV в плане красоты, плавности анимаций и прочих связанных с этим деталей остаётся непревзойдённой, но вторая часть ремейка берёт другим — количеством и разнообразием движений, буйством эффектов и, – наконец-то (: , – полноправным возвращением в битвы роскошных киношных планов при большинстве мощных атак или особых заклинаний ( в первую очередь, конечно, саммонов (: ). И тактическое замедление ( а это именно замедление, — не пауза (: ) лишь добавляет происходящему действу ещё больше зрелищности.

 Сейчас я в основном говорил о тех вещах, которые в отдельной части геймерского сообщества принято обзывать «кинцом» (: . Однако FF VII: Rebirth, несмотря на все свои, хм, ... производственные затраты и кинематографичность, внезапно никак не получается назвать таковым: геймплей в целом и здешняя боевая система в частности тут тоже весьма амбициозны и полны своих тонких нюансов. Игра ни разу не играет сама в себя, и бездумно затыкивать всех одной кнопкой тут особо не выйдёт. Rebirth, как я уже оговаривался, гораздо сложнее и вдумчивее оригинала, и любой более-менее сильный противник требует здесь внимательного или даже особого к нему подхода, иначе в лучшем случае вы потеряете часть своих лечебных предметов, либо же просто ... увидите местный экран гейм-овера (: . При этом игра требовательна не столько к вашим рефлексам, сколько именно, — в лучших традициях, — к тактике, и для этого Rebirth предоставляет игрокам без преувеличений огромный простор средств и возможностей, который вырос и по сравнению с первой частью ремейка, и по сравнению с оригиналом.

 В Rebirth есть, кажется, все присущие FF VII 1997-го года механики и нюансы, связанные с материями, плюс само их число даже увеличилось (!). Геймплейное ядро, сформированное первой частью ремейка, также обросло нововведениями. Видимо, главным из таких новшеств продолжения являются различные командные атаки, самой мощной разновидностью которых являются Synergy Attacks. Это фактически командные Limit Breaks, — их много, они реально эффективны и выглядят просто умопомрачительно (: . Ну, и, конечно, боёвка сама по себе, даже несмотря на моё недолгое знакомство с первой частью ремейка, с ходу ощущается ещё более приятной, отзывчивой. Про то, что всего здесь в любом случае стало больше, и говорить нечего, — приёмов, заклинаний, призывов, самих персонажей в конце концов (: . И игра за каждого из них без всякой доли преувеличений кардинально отличается друг от друга, — да, сказанное в некоторой степени является заслугой прошлой части ремейка, но теперь данных отличий больше, и выражены они лишь сильнее.


 Боёвка в FF VII: Rebirth настолько комплексная, увлекательная и просто красивая и зрелищная, что сражения сами по себе захватывают с головой даже без учёта всего остального, что может предложить эта прекрасная игра (: .


 Пожалуй, в серии не было такой вариативности и глубины со времён Final Fantasy X, — именно поэтому я и говорил ранее о том, что в наше время ремейки могут быть более смелыми в своих решениях, чем оригинальные проекты. Пока те же основные номерные части, как и многие игры где-то последних двух десятилетий, стремились к тому, чтобы быть удобными для всех, FF VII: Rebirth просто плюёт на тенденции, щёлкает всех по носу и, как бы смешно это ни звучало, реально даёт вспомнить, что «раньше трава была зеленей» такое на самом деле геймплей (: . Но при этом она, извините, не ударяется в какую-то архаичную ретрошность. Rebirth — абсолютно современная, удобная и приятная игра, которая умудряется избежать многих ошибок проектов отдалённого прошлого и берёт из той эпохи только самое лучшее. Это касается как боёвки со всеми её глубиной, умеренной сложностью, тактикой и богатством возможностей, так и глобального геймплея, который по первым впечатлениям не только, хм, ... вернул в серию всё нажитое непосильным трудом, но ещё и расширился (: .

 На фоне FF VII: Rebirth даже в виде своей демки большинство современных JRPG кажутся совсем пустыми. Лишь одну относительно небольшую локацию здесь нашпиговали виртуальным симулятором, охотами, фермой Чокобо ( с кастомайзингом ваших пернатых друзей (: ) и вытекающим отсюда поиском сокровищ в духе FF IX и FF XIII ( да, — кто-то может удивиться, но там это было (: ). В полной игре же вас ждёт тонна мини-игр, количество которых, кажется, превосходит любую игру серии, множество сторонних активностей и, — снова наконец-то (: , — различные города, от одного вида и живости которых захватывает дух.

 Кстати, о видах (: . Несмотря на сказанное о графике лично мной, а также череде, извините, воплей от «униженных и оскорбленных графоном», выглядит Rebirth в целом великолепно, причём в любом из двух графических режимов. Они и по сводке Digital Foundry, и по моим наблюдениям, отличаются лишь самим разрешением и, конечно, частотой кадров. И знаете: если у вас не какой-то огромный 4K-телевизор, на котором могут быть заметны недостающие пиксели режима производительности, просто играйте именно на нём (: . FF VII: Rebirth — та игра, где действительно чисто визуально видно преимущество удвоенной частоты кадров, которая здесь почти всегда плавна и стабильна ( не в каждой игре как 30, так и 60 кадров одинаково хороши, и это касается любой платформы (: ). Но самое главное, что и местные красивейшие катсцены также работают на 60-ти кадрах в секунду. У меня даже есть такое впечатление, что игру изначально создавали именно под этот режим, а потом добавили второй, просто подняв в нём разрешение, и вот почему: на мой взгляд, Rebirth в режиме качества чуть менее отзывчивая и комфортная, чем первая часть ремейка на PS4 Pro, да и та же Final Fantasy XVI не вызывала у меня желания переключаться на другой режим при игре в 30 FPS. Здесь же я не вижу особого смысла играть иначе, чем в режиме производительности, так как он исключительно приятен и даже вызывает тёплые воспоминания об играх 8-16 битной эпохи, когда ( условно (: ) все разработчики стремились добиться в своих проектах максимально высокого и плавного фреймрейта. Лишнего сходства добавляют ещё и здешние загрузки: они просто молниеносны, прямо как во времена Денди и Сеги, когда вставил картридж и понеслось (: .


 Final Fantasy VII: Rebirth не покоряет какие-то технические высоты, но это не мешает ей быть потрясающе красивой. В первую очередь она цепляет своим роскошным арт-дирекшном. Художники и дизайнеры, ранее уже приложившие свои золотые руки к игре, продолжающей и сейчас радовать взор своей красотой — Final Fantasy XIII, вновь поспособствовали воплощению на наших экранах волшебного, словно сошедшего с иллюстраций к сказкам и приключенческим романам мира, который с годами также не потеряет своей привлекательности, в то время как многие другие проекты устареют и забудутся, несмотря на RTX, HBAO++, мегатекстуры и прочую мишуру (: .


Прим.: На этот раз все скриншоты, что вы можете наблюдать, сделаны в режиме производительности. Данные из них захвачены с помощью самой PS5, на что указывают водяные марки Square Enix в нижнем правом углу (: . Функционал скриншотов в консоли захватывает картинку с минимумом сжатия в 4K-качестве, в отличие от мыльных «аргументов» с Ютуба, коими особенно любят апеллировать некоторые персоны из стана .... компьютерных гонщиков-мастеров ( а также зумеров, если понимаете о чём я ) или кого там ещё из числа тех, кто игру, скорее всего, только на этом Ютубе и видел (: . К слову, обратите внимание, что, несмотря на отдельные казусы с геометрией, на которые я сам вам указывал, в целом игра может выдавать очень богатые на детали сцены. PS4, — а PS3 уж тем более (: , — с таким числом объектов при подобных масштабах просто бы не справилась ни в 30-ти, ни даже в 20-ти кадрах, не говоря уже про 60.



 Извините, но я просто всё никак не могу отойти от ... кривотолков некоторых персон о визуальной части игры, поэтому оставлю ещё немного сравнений (: . Теперь уже ни много ни мало с тем, подобное чему многие горячо ожидали от игр будущего в некогда таком близком, но теперь уже столь далёком 2005-м году — с анимационным фильмом Final Fantasy VII: Advent Children. Ожидали, но когда дождались, почему-то оказалось, что и глаз ... уже замылился, да и не особо надо, в общем-то (: . Фильм довольно долгое время оставался одним из лучших образцов CGI-графики и анимации. Весьма приятно он смотрится и сейчас, однако время, так или иначе, берёт своё: уже первая часть ремейка в плане освещения, работы с различными материалами, поверхностями и текстурами в целом превосходила Advent Children. FF VII: Rebirth же в принципе берёт верх над своим CGI-родственником едва ли не во всём, за исключением отдельных спецэффектов и общего количества полигонов на некоторые масштабные сцены. И заметьте, это при 60 FPS и ... моём уважении к анимационному сиквелу Седьмой Фантазии, — я мог из него подобрать массу таких кадров, при которых игра даже в режиме производительности смогла бы заставить Advent Children стыдливо краснеть, но это было бы некрасиво уже с моей стороны (: .


 Музыка тоже, с одной стороны, снова унесёт всех истинных поклонников оригинала в детские и юношеские годы, с другой — подарит массу новых, ярчайших впечатлений (: . Ранее я уже изрядно похвалил работу композиторов и музыкантов, но теперь пора раскрыть больше деталей. Первая часть ремейка уже обладала гигантским саундтреком в 8 с половиной часов (!) ( это где-то в два раза дольше оригинала (: ). Длительность саундтрека продолжения пока неизвестна, так как его официальное физическое издание выйдет только в апреле, однако оно, как и в прошлый раз, тоже будет включать в себя 7 дисков (!). А это говорит о том, что музыки в Rebirth едва ли будет меньше. Сама демка и вовсе намекает на возможный рекорд, поскольку даже два её эпизода содержат в себе такое количество разных композиций, какого у некоторых порой и на весь саундтрек нет (: . Лично я не могу сходу вспомнить ни одной повторяющейся мелодии, кроме стандартных тем битвы и локации во второй части демо. И некоторые, может быть, удивятся, но большая часть музыки здесь не аранжировки оригинала. Некоторые из них очень тонко включают в себя отдельные мотивы и темы Седьмой Фантазии, однако в целом это новые мелодии, в то время как многие другие абсолютно уникальны и иногда ... совершенно прекрасны. Такова, например, просто блистательная тема сражения с уже упомянутым мной боссом на прибрежье Джунона, которая сразу отпечаталась у меня в памяти и точно войдёт в список моих любимых композиций из игр серии (: .

 Над саундтреком FF VII: Rebirth, так же как и в случае с первой частью ремейка, работали великолепный Масаши Хамаузу, о котором я уже не раз весьма подробно рассказывал, и его давний и весьма талантливый коллега, Мицуто Сузуки, чьи замечательные аранжировки и композиции можно было слышать ещё в трилогии Final Fantasy XIII. Ну, и, конечно, маэстро Нобуо Уематсу вновь написал главную вокальную тему уже для продолжения. И она просто восхитительна, — настоящие поклонники серии из числа тех, кто одарён музыкальным талантом, после премьеры «No Promises To Keep» на The Game Awards заранее наперебой бросились исполнять её каверы (: . Причём некоторые из них, не побоюсь этих слов, достойны самого оригинала. Разве это не прекрасно? (: 

 Но что, по-своему, поразило меня ещё сильнее, касается одной мини-игры, являющейся, на мой взгляд, главной жемчужиной эпизода в Нибельхайме ( Может, для кого-то такой жемчужиной является возможность поиграть за Сефирота или вовсе ... мама Клауда (: . И я даже могу отчасти этих людей понять, но для меня всё вот так (: ). Скажите мне, пожалуйста, — будут ли те «ленивые»люди, которые хотят просто «нагреть вас на 70 баксов», добавлять в игру ... настоящий симулятор пианино? Всем кто, (не) читал мой обзор Final Fantasy X, — где бы вы ни были, это посвящается вам (: .

 — Cloud plays "My Heart Will Go On" - Final Fantasy VII Rebirth

 Ну, и просто небольшой бонус (: .

 — Cloud Strife Plays 30 Random Songs On Tifas Piano : Final Fantasy VII Rebirth Demo

 И, конечно, когда я увидел и услышал, как три Клауда именитый аранжировщик и композитор Square Кейджи Кавамори вместе с двумя другими специалистами команды, ответственной за звук и музыку FF VII: Rebirth, исполняют на игровом рояле главную музыкальную тему Седьмой Фантазии, то просто не мог не добавить сюда эту ссылку (: .

 — FINAL FANTASY VII REBIRTH Piano Ensemble

 Это настоящий шедевр, и данные слова относятся даже не к здешнему музицированию (: . Я играю в видеоигры, в общем-то, уже очень давно, через меня прошло большинство поколений игровых платформ, хоть и начинать мне довелось, возможно, несколько позже, чем, кому-то из вас (: . Несмотря на это, у вашего покорного автора по-прежнему не угасает интерес к любимому увлечению ( и, может быть, он даже усилился, учитывая то, чем я прямо сейчас занимаюсь (: ). Однако же со временем выходящие проекты всё реже вызывают во мне те яркие и сильные чувства, что приносили игры раньше. Смотришь, вроде бы и получилось дорого, интересно, красиво, масштабно, но чувствуешь что-то не то, — нет какой-то искры, как бы смешно это для некоторых ни звучало (: . 

 Final Fantasy VII: Rebirth — не такая. Иногда про какие-то проекты, заслуженно или нет, — неважно, — говорят: «У этой игры нет души» ( что тоже может у кого-то вызывать смех (: ). Здесь же происходит нечто обратное, — определённо можно считать следующие слова преувеличением, но тем не менее: эта игра ... искрится душой. Только лишь наблюдая фрагменты из тех же трейлеров и тем более пост-релизных видео, я поражаюсь её масштабам, амбициям и просто красоте и живости, а когда начинаешь уже лично погружаться в этот сказочный мир, кипящий жизнью вопреки всем местным сложностям, отрываться порой просто не хочется. Удивительно, но даже саму историю, которая, несмотря на новые повороты и добавления, в целом всё равно остаётся верной оригиналу, ты ... слушаешь едва ли не с большим интересом и замиранием, чем в первый раз (: . Ранее я говорил о том, что единственным досадным моментом, из-за которого трилогия ремейка никак не сможет превзойти оригинал, является её раздробленность, однако Square не просто берут и превосходят самые смелые ожидания, а натурально вновь творят на экранах такое волшебство, что уже начинаешь сомневаться в таких рассуждениях. Не буду забегать вперёд, поэтому пока моя личная оценка FF VII: Rebirth ... ограничится 9.5 баллами (: . Нет, реально, — если пара-тройка часов демо наряду с самим ожиданием игры доставляют больше позитивных эмоций и впечатлений, чем ... некоторые полностью пройденные проекты на 90 часов, это о чём-то да говорит (: . С нетерпением предвкушаю своё будущее знакомство с полной версией уже, так или иначе, однозначного шедевра от Square, — мне остаётся только, хм, ... узнать историю с самого начала (: . Ведь как-то неправильно будет врываться в неё с середины, да и интерес к прошлой части теперь стал только выше. Всем же остальным я желаю не обращать лишнего внимания на какие-то мелочи, о которых я говорил в первой главе, а просто играть, погружаться в этот прекрасный мир, историю героев и получать огромное удовольствие, как его получило и немалое число давних поклонников и новоприбывших игроков, уже успевших оставить Final Fantasy VII: Rebirth ... свои честные и неподкупные девятки и десятки на страницах Метакритика (: .

 И, конечно, ещё я желаю всем Вам всего же самого лучшего! Приятной весны и до скорых встреч (: .


11/03/2024 / 20:19:20: Я добавил в превью ещё больше иллюстраций с подробными комментариями и также внёс в него лёгкие дополнения и уточнения. Ещё раз приятного Вам чтения и всего лучшего (: . До скорых встреч (: .

12/03/2024 / 18:55:10: Просто не мог не добавить примечание о выросшей средней оценке на Метакритике, которая уже без всяких оговорок делает Final Fantasy VII: Rebirth второй из самых высокооценённых игр серии за всю её историю. Игроки также продолжают ставить ей десятки и девятки, — несмотря на попытки ревью-бомбинга от некоторых из ряда «самых любящих фанатов», а также ... адептов «графония», «240 FPS» и прочих «сочувствующих», пользовательский рейтинг игры продолжает оставаться застывшим на отметке в 9 баллов, чего на Метакритике добиться не так-то просто, особенно таким крупным проектам (: . Я думаю, что это уже однозначно самый лучший повод наконец влиться в эту восхитительную серию всем, кто по каким-либо причинам почему-то так до сих пор этого и не сделал.

 П.С.: — И просто мой вам совет: на консолях Playstation сделать это особенно удобно, поскольку большая часть игр серии, включая первый эпизод ремейка Final Fantasy VII, как в версии для PS4, так и в полном переиздании Intergrade на PS5, входит в перечень проектов по подпискам PS Plus Extra и PS Plus Premium/Deluxe, имеющихся в любых из доступных для их оформления регионов. Данный вариант, так или иначе, весьма выгоден, а также позволяет легко ознакомиться и с большим количеством прочих игр, уже не имеющих никакого отношения к серии, но, возможно, потенциально для вас интересных, и которые в другом случае вы бы могли пропустить (: .